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ayuda para la resolución de batallas

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ayuda para la resolución de batallas

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04/09/2013, 14:03

Buenas, he estado ya en varias partidas de rol, casi todas con amigos, en las que había grandes batallas. En prácticamente todas el master no ha sabido muy bien qué hacer con los personajes, ya que debido a la magnitud del enfrentamiento su participación ha sido insignificante y era más bien luchar por luchar, sin ningún fin aparente. De vez en cuando se han dado situaciones de infiltración o similares, pero tampoco se han dirigido satisfactoriamente. Ahora me toca a mí la responsabilidad de dirigir una partida en la que se ha dado esta situación, y me gustaría que me dieseis algunas ideas para poder hacerlo mucho más épico. En principio sería para partidas de D&D o similares. Gracias ;)

Anium
 
04/09/2013, 14:47

Haz que los jugadores sean una unidad especial, que afecten en la moral del ejercito, que cacen oficiales enemigos, que reciban recompensas por su "heroicidad", no hace falta que ganen la batalla ellos solos, pero que un jefe de su ejercito les felicite publicamente o algo parecido.

04/09/2013, 14:57

Creo recordar que el módulo "Guerra entre parientes" que sacó JOC para LOTR traía como gestionar este tipo de cosas y añgunas ideas como las que te plantea Anium.

04/09/2013, 15:39
Editado: 04/09/2013, 15:48

Tres recomendaciones:

1. Echa un vistazo al suplemento Guerra, de AEG (en español por Edge). Entre otras cosas, tiene reglas para batallas dando un papel relevante a los PJs. Es un producto d20 descatalogado, pero en Amazon y en eBay se encuentra.

2. Echa un vistazo a las reglas de guerras y grandes batallas de Savage Worlds, que también dan un papel relevante a los PJs. Es un producto Savage Worlds (obvio) pero es muy fácil adaptarlo a otro sistema, desde BRP a d20. Está tirado de precio en PDF y merece la pena en general, no sólo por el capítulo de grandes batallas (que son sólo dos páginas: sencillo, divertido, y al grano).

3. Convierte la batalla en un reto de habilidad (skill challenge) al estilo de DnD 4.0. MacHurto lo hizo bastante bien en una partida el año pasado. Puedes echarle un vistazo (el enlace es a la escena concreta que te puede interesar por la dinámica que usó).

04/09/2013, 16:16

Muchas gracias, me ha venido muy bien vuestra ayuda. Sergut, en qué parte tiene lugar la batalla en tu partida del año pasado, me ahorrarías leerme todo X)

05/09/2013, 00:30

También los suplementos de Mutants & Masterminds 2ed : Warriors & Warlocks y Golden Age proponen reglas para resolución de grandes batallas. Lo negativo es que no sé si estarán los módulos en inglés.

05/09/2013, 08:36

Sergut, en qué parte tiene lugar la batalla en tu partida del año pasado, me ahorrarías leerme todo X

El enlace de Sergut te lleva a la escena de la batalla, que son 9 páginas.

05/09/2013, 13:47
Editado: 05/09/2013, 13:49

Te paso un fragmento del manual del Berserk, para C-System, que igual te resulta de ayuda (manual completo aquí: http://www.mediafire.com/download/liam10vf50zdaa3/...).

LA BATALLA

Los acontecimientos de la batalla serán tratadas como una escena más en tu juego y serán narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el máster solo contará a los jugadores lo que se supone que están viendo sus personajes.
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Básicamente consiste en matar y evitar que te maten.
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillería, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestión es que estas situaciones serán narradas como cualquier otro hecho de la partida, y los jugadores deberán actuar como mejor crean.
Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cómo va la batalla y que posición ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre ejércitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarán “en el meollo”, no serán conscientes de lo que pasa más allá de su alcance de visión.

POSICIÓN EN LA BATALLA

En función de la posición inicial dentro del batallón, es más plausible que sucedan una serie de acontecimientos u otros.

Vanguardia

La parte frontal del ejército, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las líneas enemigas.
Dado el batiburrillo y caos que se produce, toda tirada de esquivar tiene un -5.
Es la posición más difícil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que están delante, como por los aliados que vienen de atrás.
Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es prácticamente imposible distinguir aliados de enemigos si no estás en el meollo.
Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo aunque, como ventaja, rara vez se tendrán que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda.
Sin duda alguna, esta es la posición más peligrosa, pero también la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el líder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible.

Centro

La parte más gruesa del ejército. Entra en acción una vez las vanguardias de ambos ejércitos han chocado.
El centro de un batallón suele ser víctimas de las armas de área de efecto, como catapultas, conjuros o cañonazos, antes del choque inicial.
Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formación y mantener una retirada ordenada.
Desde la zona central se puede llegar a todas las demás posiciones. O dicho de otra manea, si un personaje quiere cambiar de posición, ha de pasar primero por la zona central.

Laterales

Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derecha de un batallón.
Si el enfrentamiento es frontal la mayor se da siempre hacia el centro, pero si el batallón es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transforma en una nueva vanguardia.

Retaguardia

La parte trasera del batallón y la última en entrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo allá donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear.
La retaguardia puede convertirse en vanguardia si el batallón es sorprendido por la espalda.

Reservas

Técnicamente no se consideran dentro de un batallón, más bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.

SITUACIONES HEROICAS

Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedaría algo insulso que los personajes se dedicasen a rajar o disparar durante un tiempo y fuera.
Queda mucho más divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, les ocurre cosas interesantes que pueden tener repercusión más adelante.
Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los personajes, que según como sean resueltas, pueden tener consecuencias a más largo plazo.
Puedes introducir todas las situaciones que desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo.

Cargar objeto

El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstáculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo.

Escolta

Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo.
Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la reserva de tu ejército, si eres capaz de convencerlo para que te siga, por supuesto.
Este nuevo personaje será controlado por el master como cualquier otro PNJ más, y el jugador deberá interactuar con él como con cualquier otro personaje.

Enemigos de largo alcance

Un grupo de unidades, o un batallón entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes.
Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasión o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo.

Ataques con área de efecto

Similar al caso anterior, pero con ataques más devastadores que afectan a un área determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio y similares.
La mayoría de estos casos los personajes ni siquiera los verán venir, y lo único que podrán hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un lado.
Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber efectos segundarios adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicación, desorientación, etc.)

Defender el puesto

En este tipo de situaciones los personajes deberán hacer acopio de coraje y hacer lo que puedan por defender su posición. Generalmente se producen cuando el enemigo ha roto la primera línea defensa o el batallón ha sido sorprendido por algún flanco.
Si la cosa va a peor, es muy probable que toque retirarse.

Romper la línea enemiga

Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos.
Si se aumenta la presión, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada.

Objetivo claro

Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo.
Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el líder enemigo, o la opción de tomar un carromato con suministros o destruir cierta maquinaria de asedio.
Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que apañárselas para cumplirlos durante el fragor del combate.

Salvamento

El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del master si pertenece al mismo bando o al contrario.
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión (llevar al herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ángulo (la típica frase suplicando que cuides de su hija).

Mandar una unidad

Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batallón nada más comenzar la batalla.
En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solución sería adjudicar una unidad a su cago por éxito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentará según la empresa y la moral de nuestro ejercito).
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batallón de unidades.
El personaje seguirá actuando como siempre, para comandar al batallón puedes usar las normas descritas en el apartado de combate entre ejércitos, pero a menor escala.
Las acciones de los PJS pueden aumentar o bajar la Moral de la tropa, a juicio del master.

Duelo

Pueden darse dos casos, el típico duelo dramático e individual con el poderoso enemigo en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje.
Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si están cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más.

05/09/2013, 13:59

Después de leer esto (en un hilo de umbria que preguntabas lo mismo)  estube preguntado en spqrol sobre reglamentos o minireglas similares para comparar aqui tienes el hilo lo que necesitas es concretar el "peso" que quieres que tengan en las batallas los personajes, para ello, responde a estas preguntas:

  • ¿tus personajes son conocidos o carecen de fama?
  • ¿Que nivel tienen? (un nivel 1 es apenas un combatiente sobresaliente uno lvl 10 es un faro en la batalla)
  • ¿tienen tropas a su mando? ¿pueden participar o influir en la estrategia de la batalla?
  • ¿tienen la capacidad real de cambiar el curso de la batalla?

Piensa en la batalla del señor de los anillos y cada uno de sus elementos ¿crees que los heroes cambiaron el curso de la batalla? hicieron cosas épicas si  pero ¿se habría logrado ganar sin ellos? sacando cuentas entre todos mataron entre 200 y 300 enemigos, épico, si, crucial para la batalla, no creo en una batalla de esa magnitud 300 enemigos mas o menos no son determinantes, mucho mas que sus acciones en la batalla o los enemigos con los que acabaron fue su aura de animo hacia quienes les rodeaban subiendo o manteiendo la moral (ver que un solo hombre hace caer un mamut gigante sube la moral de cualquiera).

Conforme quieras que influyan en la batalla haz que se note que destacan pero de forma natural (recuerda que los combatientes comunes se alejan de los enemigos que destacan salvo que alguien les anime a combatirlo) si uno esta combatiendo especialmente bien que se encuentre con un lider enemigo, si el grupo presenta un muro solido que carguen contra ellos, eso si, recuerda que no están solos, que hay un ejercito enfrente y uno detrás de ellos, que puedan ver el desarrollo de la batalla allí donde no están y moverse en consecuencia (si el enemigo les deja).

Si son unos don nadie que el capitán, comandante, sargento o jefe de turno les de una misión crucial, ya sea enviar un mensaje o inutilizar un arma de asedio, custodiar al rey caido o alguien importante en la retirada, cerrar o abrir una puerta, defender a alguien importante que esta a punto de morir en combate, ect

Si una posición es especialmente fuerte (atacando o defendiendo) el ejercito enemigo se vera en la obligación de reforzar dicha posición debilitando otras y disminuyendo la presión sobre otras posiciones.

Hay muchas formas de influir, se imaginativo

PD: mientras escribia el tochopost Ryback se me ha adelantado (me gusta mucho c-system por muchas cosas tio felicidades ¿que tal un modulo de batallas gigantescas?) diciendo casi lo mismo que yo pero mas extendido y arreglado 

05/09/2013, 15:21

Muchisisimas gracias por todo!! No me esperaba tanta ayuda jajaja Me ha llevado un rato largo leerme todo pero cualquier duda que tuviese está más que resuelta ;)

Gracias por los tochoposts y enlaces X)

05/09/2013, 17:03

Pues nada, nada, a leer XD.

PD: mientras escribia el tochopost Ryback se me ha adelantado (me gusta mucho c-system por muchas cosas tio felicidades ¿que tal un modulo de batallas gigantescas?) diciendo casi lo mismo que yo pero mas extendido y arreglado

Ummm, habría que pensarlo. Tenemos en camino algo con la guerra de Vietnam, pero este proyecto es más bien tirando en plan Comandos/Metalgear. Hacer algo en plan Warhammer, pero más rolero en lugar de táctico, igual queda hasta bien :).

05/09/2013, 18:00

Otra forma de hacerlo la tienes en el héroes de guerra, del D&D oficial. Ahí sugieren crear misiones más manejables con las reglas del D&D y asignar puntos de victoria a cada una, de modo que para que la guerra se decante del lado de los personajes tienen que alcanzar un determinado número de puntos de victoria a lo largo de X número de misiones. Como ejemplos de misiones te vienen: cortar las líneas de suministros, salir de un asedio y buscar refuerzos, destruir la artillería del enemigo, hacer un intercambio de prisioneros con emboscada incluida, aguantar una posición durante unas oleadas de enemigos hasta que llegue el ejército principal, destruir un elemento valioso del ejército enemigo o rescatar un grupo de cautivos.

Así sugiere crear una especie de diagrama de flujo con distintas misiones, otras como consecuencia de que salgan bien o mal o se haya llegado a una u otra cantidad de puntos de victoria, con hitos finales donde un ejército o el otro salgan vencedores o haya un empate, si tal cosa es posible.

Personalmente una solución que me funcionó también, en guerras equilibradas, fue convertir las unidades en "personajes" su CA sería la misma que un miembro genérico de la misma, su ataque el de un miembro genérico con un +2 de ayudar a otro si es lo bastante numerosa para llevar segunda fila, su daño 1 por cada 5 puntos de la media y 1 punto de vida por cada 100 dados de golpe. A partir de ahí puedes aplicar las dotes como poderes: una caballería con carga impetuosa hará doble daño al cargar, una unidad con hendedura puede atacar otra vez al destruir una unidad, etc. También incluí chequeos de moral al perder el 50% y el 75% de sus puntos de vida, de modo que al fallar huían, si llevan comandante pueden chequear con la voluntad de éste. Si los personajes son lo bastante fuertes, podrían tener un perfil como una unidad, si son demasiado débiles pueden ser comandantes y reforzar la moral de una unidad. Más o menos ese sería el resumen.

 

05/09/2013, 21:09

Ummm, habría que pensarlo. Tenemos en camino algo con la guerra de Vietnam, pero este proyecto es más bien tirando en plan Comandos/Metalgear. Hacer algo en plan Warhammer, pero más rolero en lugar de táctico, igual queda hasta bien :).

Pues si te animas yo doy ideas XD puede ser un modulo preparado para cualquier sistema que haga eso, involucrar a los personajes en la batalla

Que haya:

  • nivel de mando
    • los soldados no te hacen ni p*** caso
    • los soldados te siguem que recibas tú las flechas primero
    • los soldados van a tu lado, incluso puede que ataquen a tu lado
    • los soldados ven en ti un lider, toda la unidad te sigue y obedece tus ordenes
    • La unidad y tú sois uno, las demas unidades os toman de referente
    • medio ejercito esta a tu cargo y si no lo esta te tienen en cuenta
    • Todos los generales te piden consejo y se deleitan con tu arte de la guerra
  • nivel de fantasmada
    • Hay gente delante armada y miras donde esta la salida mas cercana
    • si vienen de uno en uno aún me defiendo, un poco
    • de enemigo en enemigo y tiro por que me toca
    • aparto la chusma que me impide matar a ese comandante que veo delante, nadie mas me toca
    • acaba de aterrizar un dragón enorme en el campo de batalla se ha zampado un caballo y me ha salpicado la rebeca de sangre, la ha cagado, ¡es mi rebeca favorita!
  • Nivel de influencia en la batalla
    • con suerte y estos diez pelotones defendemos este flanco
    • este trozo de muralla es mio y nadie me lo quita
    • dime donde me meto que no dejo a nadie vivo
    • los pelotones que guaden el centro y el flanco derecho, para mi todo el izquierdo
    • comandante deje descansando a sus tropas, ya me ocupo yo, total, solo son unos cuantos miles

y eso solo para empezar :P

PD: no me he fumado nada pero estoy contento :P

06/09/2013, 14:24

Lo malo no sería pensar en ideas para partidas... si no pensar en TODO el escenario de campaña XD. No se, tengo unos cuantos mundos de fantasía medio terminar que igual se le pueden dar algún uso. Pero, primero, he de sacudirme la docena de proyectos pendientes que aún tengo por ahí :P.

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