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[MERP] Refuerzo para "Tharnefuin: A través de la oscuridad"

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05/04/2014, 10:52

Dejo aquí la descripción de la partida

Cita:

Introducción

Tharnefuin (a través de la oscuridad) es una aventura para El Señor de los Anillos.
En ella se trata de captar el ambiente de las novelas de Tolkien, por lo que no es recomendable que la juegue quien no haya leído "El Señor de los Anillos". Se recomienda también la lectura de la novela "El hobbit" y "El Silmallirion", aunque no son necesarios para jugar la partida ayudan a comprender el tono y pulso que Tolkien quiso dar al ambiente.
El Concilio Blanco ha terminado reuniéndose finalmente. Las deliberaciones se alargan mientras nuestros protagonistas se debaten entre el aburrimiento y los nervios por conocer el resultado que sin duda decidirá el destino de muchos.

Sinopsis

De entre las delegaciones asistentes al Concilio un grupo variopinto de personajes debe aunar fuerzas para un desempeño común de gran importancia.
El viaje y las penurias, las alegrías compartidas y los alivios forjarán el carácter de los héroes de los que pueden depender más cosas de las que aquellos que les confiaron la misión podían imaginar.

Notas sobre la partida

La partida tendrá un ritmo medio de un mensaje cada dos-tres días.
Es imprescindible tener una ortografía correcta y una redacción aceptable. No es necesario ser un literato pero tengo que entender lo que pone cuando escribís.
Es necesario tener conocimientos mínimos del mundo de Tolkien. No requiero un conocimiento intensivo, pero sí un conocimiento general y sobre todo cariño por la obra.
Se ruega por favor cumplir las fechas límite para intervenir. Si no sé lo que quereis hacer pueden pasar dos cosas: o no hago nada con vuestro personaje, con lo que éste perderá personalidad y protagonismo o puede que haga con él cosas que no os gustan.
Esperemos que nos divirtamos con esta partida que me parece muy interesante.

Llevamos más de un año jugando y procedo a resumir los capítulos que hemos pasado.

Introducción: Angrenost, la fortaleza de hierro.

Los personajes son seleccionados de entre los integrantes del concilio y Gandalf y Elrond les encargan la misión de entregar un mensaje al rey Thranduil en el reino de los bosques pues el concilio ha decidido atacar Dol Guldur. Les han dado una caja que sólo puede abrir Thranduil o Legolas (su hijo). El grupo elige a Adronath como lider y se preparan para el viaje.

Capítulo I: Los primeros pasos

El viaje comienza mal, apenas una semana después de iniciado el grupo descubre que ha sido seguido por un grupo de orcos que se mueve sin descanso en su búsqueda. Los jugadores, de un modo un poco temerario, decide enfrentarles y tres de ellos son capturados, entre ellos Adronath mientras que Tumladen, el bardo, muere rematado por el capitán orco (el jugador dejó de intervenir en la partida y al no encontrar reemplazo decidí matar al personaje porque además quedaba bien, Tumladen tenía una herida de la que no se iba a recuperar fácilmente e iba a ser una carga para los orcos.)

Otros tres consiguen escapar a uña de caballo. Adronath es herido en la pierna quedando ésta inservible y termina por ser capturado con gran impotencia.

Capítulo II: ¡Capturados!

Laufinwë (un semielfo noldor guerrero) y Drustan (un beórnida también guerrero) se ven obligados a transportar a Adronath tullido mientras son hostigados con el látigo de Sgrom, el capitán orco, que resulta ser un Uruk Hai que porta una gruesa lápida de una tumba a modo de escudo. Bleerg, un orco bastante desagradable, venda rudimentariamente la pierna de Adronath que al tiempo que es transportado experimenta una leve pero sostenida recuperación. Los tres personajes pasan cuatro días cautivos de los orcos entre amenazas, maltratos y burlas aunque por algún extraño motivo los orcos no les matan. Pasados unos días los personajes creen que están siendo llevados a Dol Guldur.

El capítulo termina con un extraño rescate. Los otros tres jugadores les han seguido la pista y aprovechan un momento en el que otro grupo de orcos discute con el primero sobre el liderazgo del grupo para infiltrarse apoyados en la magia del erudito del grupo que en medio de la confusión vuelve a los prisioneros invisibles. Terminan escapando por los pelos.

Capítulo III: En busca de Lothlorien

Con pocos caballos y hostigados por el grupo de orcos que vuelve a perseguirles nuestros héroes comienzan una desesperada carrera hacia Lorien. La pierna de Adronath, completamente repuesta gracias a los cuidados del Animista del grupo (elhoram, rohirrim de la marca) muestra que es capaz de forzarse. La persecución se prolonga varios días y un numeroso grupo de huargos se junta a ella intentando olfatearles. Ástomer, el montaraz, les guía sin embargo de modo magistral encontrando muchas veces refugios escondidos, consiguiendo recolectar algún alimento en los momentos problemáticos y a pesar de ello poco a poco las fuerzas van disminuyendo. El cansancio y la falta de sueño se apoderan del grupo y al final se ven obligados a huir al galope cuando son perseguidos por los huargos que practicamente les alcanzan en el linde del bosque. Varios de ellos caen y se aprestan a vender cara su vida mientras que Zigur, el mago, que lleva el mensaje se adentra a toda velocidad en la espesura.

En el último momento, los elfos de Lothlorien hacen surgir una lluvia de flechas sobre sus enemigos y rescatan a los personajes. Están a salvo.

Ahora mismo hemos terminado el capítulo tercero a falta de llegar a Caras Galadhon, hogar de la Dama Galadriel y el Señor Celeborn. Después el viaje continuará.

Necesito

Bueno, yo como master no, pero los jugadores van a necesitar ayuda. Veo que sería interesante la incorporación de un miembro más en el grupo. Dado que están en Lothlorien ahora mismo quedaría muy bien que uno de los elfos de allí se apuntase al grupo. O alguna elfa joven e impulsiva que decida ayudar a los héroes (no todo van a ser machotes, dejemos un lugar para las mujeres también)

Sería difícil que en aquellas tierras hubiese algún dunadan, pero si se quisiese incorporar cualquier otra raza el historial debería ser creíble y rocambolesco a partes iguales para poder explicar cómo acabó allí por ejemplo, un numenoreano negro o un wose. Vendría bien un personaje versátil como un bardo o un pícaro que sirviese de pegamento para solventar algunas de las carencias del grupo. Debería ser el reemplazo lógico de Tumladen, muerto a manos de un orco.

Quien quiera entrar que me mande un mensaje privado con la historia del personaje y si no es elfo o semi elfo que me explique cómo demonios ha acabado en Lorien y le han dejado entrar y estar allí. Ser criado desde pequeño por elfos no cuela, curraros algo más original. Os recuerdo que el único al que accedieron a tener desde crio era a Aragorn y porque tenía sangre real.

Un saludo

05/04/2014, 22:09

Mmmmm, sería una ficha creada y empezaría desde el nivel 1?

me estas tentando, lo maduraré un poco.

05/04/2014, 22:19
Editado: 05/04/2014, 23:44

La ficha empieza en nivel 6, creada por el jugador desde cero. Pongo aquí características de los elfos que viven mayoritariamente en Lorien, aunque hay también noldor y sindarin, la mayor parte son Silvanos.

Cita:

ELFOS SILVANOS (Los renuentes)

Cuando los eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Primeros Dias, quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y se les denominó Avari (los renuentes). Estas razas fueron abandonadas a sí mismas durante los días en que las Sombra de Morgoth (morgoth es el que fue maestro de Sauron, el dios del mal) barrió el Este. Durante esos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida de los bosques del este de la Tierra Media , donde vagaron y se escondieron de los Hombres salvajes que ocupaban la mayor parte de aquel territorio. Se les llegó a llamar Silvanos o elfos de los bosques

CARACTERISTICAS FISICAS

Complexión La mayoría son de complexión ligera y resultan delgados para la media humana.
Color Rubicundos, con cabellos dorados y ojos azules o grises
Aguante No llevan grandes cargas, pero pueden viajar 16-20 horas al día. No duermen, en lugar de ello descansan en trance 1-3 horas por día (esto les permite incluso recuperar los puntos de poder como si hubiesen reposado 6 horas)
Estatura Los varones 1,80 m de media y las mujeres 1,70 de media.
Ciclo Vital Son inmortales, sólo perecen por medios violentos o cuando pierden la voluntad de vivir
Resistencia No pueden enfermar (en la práctica sí pueden hacerlo pero sólo pifiando, tienen +100 a la tirada) o quedar con cicatrices. +10 a las tiradas de resistencia contra frío.
Capacidades Especiales Ninguna raza tiene mejor visión en la oscuridad de la noche y al aire libre que los elfos. Con una fuente de luz mínima ven hasta 15 metros perfectamente y hasta 30 bastante bien.

Los silvanos son músicos fuera de serie y tienen un oído tremendo, incluso para los baremos élficos. +10 a los sortilegios de ataque de bardo. También son muy elusivos +10 a las maniobras de acechar/esconderse y que impliquen astucia o maña.

CULTURA

Vestidos y adornos Sus ropas preferidas suelen ser verde bosque, gris o marrón y funcionales.
Forma de Vida La cultura silvana se puede definir como poco estructurada y rústica para otros elfos, pero rica y avanzada para los humanos. Siempre han sido independientes pero últimamente se establecen en reinos y asentamientos gobernados por Noldor o Sindar. (Lorien es gobernado por Noldor) Aún así a todos les interesa un buen viaje o una aventura y muchos piensan en la vida como un juego. La música y los trucos y mañas son sus pasatiempos favoritos. Son también maestros de la madera y saben cómo trabajarla y sus propiedades.
Emparejamiento Monógamos. A veces se juntan con humanos produciendo medio elfos.
Religión Informal y centrada en fiestas comunales y la meditación personal. Veneran a Varda (dadora de luz y creadora de estrellas) y a Oromë, el cazador y domador de bestias.

OTROS FACTORES

Actitud Son un pueblo amante de la diversión pero en guardia. Su actitud externa oculta a veces intenciones muy serias.
Idiomas Silvano (grado 5) aunque los que viven en el bosque negro usan Sindarin (grado 5) como propio al vivir en los salones de Thranduil. Oestron Grado 4 y Quenya Grado 2.
Prejuicios Se aislan mucho por su pasado tormentoso con los humanos. Les desagradan los enanos, desconfían de los humanos y odian a los orcos.
Opciones de historial 4 puntos.

Ya tengo un candidato. Recibiré historiales hasta el viernes, así doy tiempo para preparar una buena historia y que haya sana competencia.

Un saludo

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