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¿El mejor sistema para Rol por web?

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28/04/2014, 14:50
Editado: 28/04/2014, 14:52

En el ejemplo me haces un poco de trampas, javierrivera2, porque de primeras al jugador de Rolemaster le das la defensa o BD o lo que sea del enemigo y sin embargo al de RyF le niegas ese conocimiento.

Y por al misma razón que un jugador sabiendo eso hace las tiradas en tablas de críticos o lo que sea, el del RyF hace al suya de daño, que a fin de cuentas es lo mismo.

Y lo de al parada, no sé que RyF has jugado tú. En el que he jugado yo, la defensa es un valor fija. Si superas o igualas das y punto. Igual en las versiones más avanzadas es así. no lo sé.

Ahora, igual me dices que en RyF tienes la opción de usar tu acción para parar (y pierdes la acción de tu turno) y yo me pregunto si en Rolemaster, un sistema mucho más elaborado y descriptivo, no existe esa opción. A ver. No lo sé porque no lo conozco, pero me parecería algo raro. 

Pero vamos, que el tema no es ese (a mi ni siquiera me gusta el RyF, es más, me repatea).

En lo demás, sé perfectamente lo que quieres decir, y desde luego que tienes razón (y sospecho que Ithaqua iba por ese lado) pero en parte, En cierto modo, la complejidad del sistema es bastante independiente a al hora de determinar velocidad en Rol por Foro, y está claro que la velocidad de una partida por foro depende sobre todo del número de intercambio de posts entre director/jugador para resolver una misma acción. Eso claro, desde luego.

Podrías tener un manual de 5.000 páginas, que si todo se puede resolver en un solo intercambio de posts jugador-directo es un sistema rápido por foro. Da lo mismo si te tiras cuatro horas para hacer el cálculo de como cada uno de los 6 fragmentos de metralla de la granada que acaba  de explotar siguen una trayectoria alcanzando o no en la ecuación de su trayectoria parábolica al cuerpo del personaje. Es foro y te da igual responder en dos minutos o en uan hora. Al finál, no es lo mismo que un chat, en mesa o cualquier tipo de "on-line"

En ese sentido, estoy totálmenet de acuerdo que el FATE es MUY LENTO POR FORO, y quien diga que no, es que no ha jugado a FATE en su vida, porque a nivel de intercambio jugador - narrador, puede haber ahí una serie de subidas de apuestas para una misma acción importante, (incluso con al posible intervención de un tercer o cuarto miembro de partida si se tercia) que hace que el número de posts para la resolución de un mismo evento aumente considerablemente.

Que sí. Lo ves en mesa y es un "invoco mi aspecto tal para no qué" y el master responde y dice "pues yo invoque el aspecto tal del malo y te supero" y luego el jugador "pues entonces yo uso este otro Aspecto de mi personaje y te supero,.." así hasta que uno de los dos desista o alguien se quede sin Puntos de Destino (o no tengas más Aspecto aplicables al acontecimeinto, por mcuho que loe tuerzas, ya que sólo puedes invocar una vez el mismo aspecto por resolución).

En lo que discrepo es en lo que dices de que el número de tiradas es independiente. ¿¿??? Bueno, ahí discrepamos un poco. Yo parto de la base  de la forma de juego que tiene la mayoría de la gente al jugar pro Foro en Umbría, en la que cada uno (máster y director) van haciendo las tiradas que "le corresponden" y no hacen tiradas adelantándose a lso caontecimeintos (como de  daño o crítico o lo que sea) hasta que se sabe si el acontecimeinto actuál ha ocurrido o no. Y que nos e adelantan als estadísticas del contrario.

Porque claro, para eso podríamos ya jugar en plan "tú me narras lo que tu personaje hace y yo como master lo interpreto según el sistema, hago las tiradas pertinentes y lo lo resuelvo todo". Que bueno, para mi eso seria de puta madre. Adios a tiradas, dudas discusiones sobre reglas y polleces mil. Pero claro, ve tu y dile eso a los jugadores, a ver qué te dicen, Aunque para jugar con gente que no tiene puta idea del sistema, pues sería interesante, aunque habría que aclararles muy bien antes que mejor que su personaje no haga o intente cosas en las que no esté "entrenado" porque se descalabra..

28/04/2014, 14:56

Y es más, jugando así hasta un sistema como Rolemaster es mucho mejor, porque el propio sistema es más descriptivo, y el propio sistema te dice si con la maza el contrario et acaba de tronchar el fémur, o si tu búsqueda de hierbas tardas tres horas, te produce tres tallos de Rudúncula y dos de Flootipedia, y si te has enganchado con zarzales arañándote por el camino (es un decir). En un sistema simplista no puedes hacer eso, porque ya el jugador  te reclamaría cómo ha pasado eso, si en el juego no hay sistema para troncharse la pierna, sólo se pierden puntos de vida (de nuevo, es un decir).

 

28/04/2014, 16:03

En el ejemplo me haces un poco de trampas, javierrivera2,

Pues claro. Como tu has dicho el objetivo no es comprar RyF con Rolemaster, es hablar de que tipos de juego son más ágiles por web.

Por otro lado yo tiendo a dar a los jugadores las estadísticas de los malos en RPW, precisamente para adelantar el juego. Aunque normalmente dejo pasar una o dos rondas con ellas ocultar para darle un poco de incertidumbre.

28/04/2014, 16:30
Editado: 28/04/2014, 16:32

Yo parto de la base  de la forma de juego que tiene la mayoría de la gente al jugar pro Foro en Umbría, en la que cada uno (máster y director) van haciendo las tiradas que "le corresponden" y no hacen tiradas adelantándose a lso caontecimeintos (como de  daño o crítico o lo que sea) hasta que se sabe si el acontecimeinto actuál ha ocurrido o no.

Yo no sé lo que haces tú en tus partidas, pero en todas las partidas en las que yo he jugado se hacen todas las tiradas posibles en cada turno. En particular, tirar ataque y daño todo junto es básico para que un combate fluya rápido (*). Usando la metáfora de javierrivera2, la cosa es:

Situación 1: tirar sólo cuando toca.
Jugador:
tiro ataque, saco un 17.
(pasan 5h)
Director: das, tira daño. (pasan 5h)
Jugador: tiro daño, saco un 12; si el monstruo es susceptible a armas apuntadas tengo derecho a tirar un d6 adicional.
(pasan 5h)
Director: sí, lo es; tira el d6.
(pasan 5h)
Jugador: tiro el d6 adicional y saco un 4 para un total de 16.
(pasan 5h)
Director: el monstruo tiene resistencia así que el daño básico se reduce a la mitad, haces 10 daños. Sigue el combate.
[tiempo total: 20h]

Situación 2: tirar todo junto.
Jugador: tiro ataque, un 17; si doy, tiro daño, un 12; suponiendo que el enemigo sea susceptible a armas apuntadas, tiro un d6 adicional, un 4, para un total de 16.
(pasan 5h)
Director: das, pero el monstruo tiene resistencia así que el daño básico se reduce a la mitad; haces 10 daños. Sigue el combate.
[tiempo total: 5h]

A mí no se me pasa por la cabeza jugar por foro de otra forma. :-)

Y que nos e adelantan als estadísticas del contrario.

Esto está bien como principio, pero a veces hay que balancearlo con el principio de "intentemos que la partida avance lo más fluida posible". Esconder las cartas que el antagonista tiene en la manga (sus conjuros, por ejemplo) está bien y hace que la partida sea más divertida. Esconder el valor de defensa de los soldados-medios-morralla del ejército rival, que es algo que los jugadores aprenderán muy pronto (en cuanto ataquen tres o cuatro veces), ralentiza la partida a cambio de muy poco beneficio.

(*) Tan básico que algunos juegos (como los Sombra) tienen daño y ataque integrado en la misma tirada, y muchos jugadores de juegos donde ambas tiradas van separadas (como DnD) tienen la costumbre de tirar todos los dados juntos para agilizar la partida en mesa.

28/04/2014, 18:31

Si tuviera el tiempo necesario lo dedicaría a experimentar con el RPW, pero aun sin tenerlo puedo compartir una selección Randomtm de mis ideas al respecto, algunas tan raras que las facciones más radicales de la Sociedad Secreta De Juegos Gafapastas las consideraría de mal gusto o incluso indies. Otras no.

0. Solo para que quede claro, mi iglesia tiene varios tipos de muerte para los feligreses de medias tintas que creen que el Sistema (quién manda y quién sabe qué, y cuándo), el Contenido (temática, argumento, efectos especiales) y la Plataforma (en este caso, RPW) son cosas independientes. Las siguientes ideas pueden interferir en todos estos campos y también dañar tus retinas, y aun así estar dentro de los límites de la ley.

1. ¿Sabéis un sistema que Internet simula muy bien? Internet. Cuando los personajes están separados y su historia común se define a través de telecomunicaciones, el roleo viable va a pasar por Internet. Como referencia, De Profundis (juego de rol por corresponcencia): es la clase de juego que nunca llegarás a jugar pero cambiará tu forma de ver el rol.

2. El soporte no tiene por qué limitarse a Comunidad Umbría (coño, no tiene ni por qué pasar por ella). a) los personajes tienen blogs (Blog Playing Games, de Trasgotauro), b) mantienen cuentas en Twitter o FB o Tuenti o lo que sea, c-z) ya se os ocurrirá algo. No lo digo yo, lo dicen los Juegos de Realidad Alternativa (Alternate Reality Games), que a veces usan hasta el teléfono o incluso eventos en vivo. Práctica para mañana: perdeos en ese mundo maravilloso de ficciones inmersivas multitudinarias online (si sabéis inglés, probad aquí) y luego se lo contáis al Tito Pájaro.

3. Un apunte: el rol por web es una herramienta potente (y podría serlo más) que no se utiliza al nivel que podría. En su afán de imitar el rol tradicional, uno se puede buscar muchos problemas, pero el aislamiento y el retraso no tienen por qué joder; pueden usarse, y en parte se usan. Ejemplos: el componente literario en el RPW, la cómoda separación en escenas y destinarios, la inmersión extra en el juego (los jugadores no se ven las caras; no tienen por qué saber ni quiénes son PNJs), la capacidad de cada uno para administrar el tiempo que dedica al juego...

4. Una observación sobre lo anterior que merece punto propio: mientras que en mesa lo lógico es usar turnos, transparencia e interdependencia, estos sistemas son muy por web... encima, la web como canal de comunicación tiene sus posibilidades únicas, y pocos sistemas de juego se han escrito teniéndolos en cuenta. Donde la mesa es instantánea, o intensamente social, la web es profunda y anima a la iniciativa personal. Tenemos todavía mucho por jugar.

Alguna vez escribiré un texto currado al respecto, algo serio o por lo menos con valor real. Palabra de Boy Scout.

28/04/2014, 20:37

En medio de los tochopost, sugiero humildemente sistemas de partidas donde el secreto y las notas al director son comunes, como Paranoia.

En mesa puede ser dificil meter esa puñalada rastrera sin quedar al descubierto o el master quedar tapado de notas que le fueron llegando. En esos aspectos, la privacidad del foro otorga una ventaja considerable, tanto en secretismo, como en orden.

28/04/2014, 21:52

El sistema de RPW más rápido es:

(Los del máster)

29/04/2014, 21:51

En mi opinión:

SISTEMA: el que sea pero debe ser FÁCIL A MATAR. Cuanto más detallado sea, más variables incluya y más cosas haya que hacer, más se ralentiza y más posibilidades hay de que la partida muera por sí sola. Si un combate tiene que solucionarse en cuarenta tiradas, malo. Es importante que el elemento narrativo se potencie al máximo porque si en mesa ya corta el rollo lo de "le meto, fallo, le meto, fallo, le meto, doy" en web es un coitus interruptus total.

Las fichas de personaje, personalmente, mejor darlas hechas o que las haga el máster por su cuenta con algunas directrices que les den los jugadores.

Los juegos de rol chorras como el de los Piltrufos van bastante bien. De este tengo que organizar yo una partida porque fue una lástima que se interrumpieran las partidas...

29/04/2014, 22:06
Editado: 29/04/2014, 22:08

SISTEMA: el que sea pero debe ser FÁCIL A MATAR. Cuanto más detallado sea, más variables incluya y más cosas haya que hacer, más se ralentiza y más posibilidades hay de que la partida muera por sí sola. Si un combate tiene que solucionarse en cuarenta tiradas, malo.

Muchos discrepamos, como se ha dicho varias veces en este hilo.

El problema más grave no es que el sistema sea complejo o que haya que hacer muchas tiradas o mirar muchas tablas. El problema es que haya que hacer muchos turnos o subturnos: un combate con 40 tiradas de las que 20 las hace el jugador 1 todas juntas y las otras 20 las hace el director (también todas juntas) está resuelto en dos posts; un combate con diez tiradas pero que cada una la hace un jugador diferente (o el director, pero esperando por tiradas de los jugadores) requiere una docena de posts y tarda dos días en completarse ---aunque tenga la cuarta parte de tiradas.

El ejemplo más evidente es RoleMaster, que con sus múltiples tiradas y miles de tablas es lentíiisimo de jugar en mesa pero por foro va más rápido que muchos otros.

Es posible que cuando dijeras "cuarenta tiradas" quisieras decir "cuarenta turnos", en cuyo caso estamos de acuerdo. :-)

Las fichas de personaje, personalmente, mejor darlas hechas o que las haga el máster por su cuenta con algunas directrices que les den los jugadores.

No tengo muy claro en qué ayuda esto. Hacer una hoja de personaje (y la historia correspondiente) es el esfuerzo mínimo exigible a un jugador antes de entrar en una partida, no?

Si no se esfuerzan en hacer el personaje, cómo le van a coger cariño al personaje (y no digamos a la historia) y/o entender el sistema de juego?

Y si no le tienen cariño al personaje y no entienden el sistema de juego, qué incentivo hay para no abandonar la partida a las primeras de cambio?

17/09/2016, 10:43

-Bueno. A ver qué es lo que han escrit....-

-¡¡Aaaaarghhh..!!! ¡ELHORROR!! ¡¡ELHORROR!!!-

[Sale huyendo presa del pánico...]

17/09/2016, 12:04
Editado: 30/11/2016, 11:52

SaltamGod escribió:

Mucho lió veo por aquí, hice una sala de tiradas de dados que funciona de maravilla para las partidas de Satarichi online. http://satarichi.com/salas-online/ Entrar y poner un nick, puedes entrar sin contraseña.

<3 _ <3

@Edit: El mensaje que inspiró mi mirada lasciva fue borrado. Edit para incluir la cita.

17/09/2016, 14:03

Satarichi es caca y esto es pan

17/09/2016, 14:36
Editado: 17/09/2016, 15:06

Hay métodos para pasar por alto los combates. Por poner un ejemplo Savage Worlds tiene sus reglas de combate rápido,

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-savage-worl...

Pero es que a la gente (y a mí el primero) nos gusta tirar dados.

Savage Worlds mola porque la gente no tiene ptos de vida. Si a un pnj le haces una herida, al hoyo. La defensa y la resistencia son pasivas, no se tira ninguna habilidad para parar.

Por otro lado jugar por web tiene sus ventajas también para los combates porque se pueden usar mapas como cuando se juega por roll20, etc.


Si quieres algo más narrativo, echale un ojo al sistema GUMSHOE. En este sistema para investigar no se hacen tiradas, uno encuentra siempre las pistas básicas y luego tiene una reserva de puntos que gasta cuando quiere obtener pistas adicionales... está enfocado a no tirar dados aunque, por supuesto, llegado el combate también se tiran.

Y no es el único sistema en el que en el uso de habilidades se consideran éxitos automáticos sin necesidad de tirar dados.

Ahora bien... tirar dados mola mogollón. No creo que el problema fundamental sea el sistema sino el modo en que se gestionan los asaltos. Hace falta ser un master con cierta autoridad para mantener una cierta "disciplina rolera"(y que conste que yo el primero que pasa de tener autoridad). Por ejemplo, si ha dicho que el ritmo es diario, que mantenga dicho ritmo y si la gente falla, que no le tiemble la mano a la hora de expulsar gente y que sus partidas sean lo bastante buenas como para que no le cueste encontrar sustituto.


Mirad que mapa más molón (Aunque no mola ni la mitad que los superjugadores que juegan la partida)

PS: Sí Fawkes, pongo la imagen sólo para darte envidia por haberte salido de la partida. ¡¡¡Rajao!!! Muahahahaha

17/09/2016, 20:26

la complejidad del sistema es bastante independiente a al hora de determinar velocidad en Rol por Foro, y está claro que la velocidad de una partida por foro depende sobre todo del número de intercambio de posts entre director/jugador para resolver una misma acción. Podrías tener un manual de 5.000 páginas, que si todo se puede resolver en un solo intercambio de posts jugador-directo es un sistema rápido por foro. Da lo mismo si te tiras cuatro horas para hacer el cálculo de como cada uno de los 6 fragmentos de metralla de la granada que acaba de explotar siguen una trayectoria alcanzando o no en la ecuación de su trayectoria parábolica al cuerpo del personaje.

Vale, esta es la clave, en mi opinión: más rápido que un sistema que sea [máster plantea situación] – [jugador describe como reacciona] – [máster narra resultado], haciendo las tiradas cuando venga mejor, no hay demasiado... ¿Algún juego de narración compartida, más que de rol? Pero no sé demasiado de estas cosas. Y ese esquema es posible con muchos sistemas: yo lo uso con D&D (3.5 y 5ª), d100s (Aquelarre, Cthulhu d100)... Otra cosa es la complejidad del sistema, que no afecta a la velocidad para nada.

Yo parto de la base de la forma de juego que tiene la mayoría de la gente al jugar pro Foro en Umbría, en la que cada uno (máster y director) van haciendo las tiradas que "le corresponden" y no hacen tiradas adelantándose a los acontecimientos (como de daño o crítico o lo que sea) hasta que se sabe si el acontecimeinto actuál ha ocurrido o no. Y que no se adelantan las estadísticas del contrario. Porque claro, para eso podríamos ya jugar en plan "tú me narras lo que tu personaje hace y yo como master lo interpreto según el sistema, hago las tiradas pertinentes y lo lo resuelvo todo". Que bueno, para mi eso seria de puta madre. Adios a tiradas, dudas discusiones sobre reglas y polleces mil. Pero claro, ve tu y dile eso a los jugadores, a ver qué te dicen.

Los míos dicen que de puta madre. Ahí estoy con los demás que jugáis así.

¿Sabéis un sistema que Internet simula muy bien? Internet. Cuando los personajes están separados y su historia común se define a través de telecomunicaciones, el roleo viable va a pasar por Internet. Como referencia, De Profundis (juego de rol por corresponcencia): es la clase de juego que nunca llegarás a jugar pero cambiará tu forma de ver el rol.

Esto que dice Pájaro es muy cierto: sólo he mirado De Profundis, pero pienso lo mismo. Me flipó. No es mala recomendación, aunque limita bastante el tipo de partidas. Yo lo probaré algún día.

Un apunte: el rol por web es una herramienta potente (y podría serlo más) que no se utiliza al nivel que podría. En su afán de imitar el rol tradicional, uno se puede buscar muchos problemas, pero el aislamiento y el retraso no tienen por qué joder; pueden usarse, y en parte se usan. Ejemplos: el componente literario en el RPW, la cómoda separación en escenas y destinarios, la inmersión extra en el juego (los jugadores no se ven las caras; no tienen por qué saber ni quiénes son PNJs), la capacidad de cada uno para administrar el tiempo que dedica al juego...

No: esto que dices es el día a día de la web.

Finalmente, a pesar de que me reitero en la idea de que la complejidad no importa, hay algo cierto en lo dicho por G-Master: la «microgestión» de determinadas actividades (combates, conversaciones, etc.; posts que literalmente narran unos segundos de tiempo intrajuego) ralentiza muchísimo una partida y pueden matarla. Esto en RPW y rol en mesa, pero en el primero importa más. También hay jugadores que buscan esta microgestión y otros que no: conoce a tus jugadores. Por último, hay sistemas que fomentan la microgestión (o se basan en ello, como D&D con el combate) y otros que no, aunque estos segundos son menos tradicionales.

Hay métodos para pasar por alto los combates. Por poner un ejemplo Savage Worlds tiene sus reglas de combate rápido,

En el sentido de lo que estaba diciendo, esto es muy interesante. Quizás por eso muchos elogiais Savage Worlds. Voy a tener que probarlo.

27/09/2016, 17:29

Mucho lió veo por aquí, hice una sala de tiradas de dados que funciona de maravilla para las partidas de Satarichi online. http://satarichi.com/salas-online/ Entrar y poner un nick, puedes entrar sin contraseña.

Muchas gracias por la información, Satarichi.

Aunque me quedo con Comunidad Umbria. Al no ser un sitio web dedicado a un solo juego, como intuyo que es Satarichi.com, puedo probar muchos juegos y sistemas nuevos, además de los viejos clásicos de siempre.

Un saludo.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
28/09/2016, 10:42

Ya solo por usar la cómic sans se merece un baneo pero ya postear lo mismo en cada tema...

tani
 
28/09/2016, 18:47

Satarichi spam

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