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D&D 3.5 Picaro newbie busca consejo

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12/05/2014, 19:11
Editado: 12/05/2014, 19:13

Buenos días a todos.

Como digo en el título del hilo busco ayuda sobre los pícaros en D&D 3.5. Os pongo en antecedente: acabamos de cascar todos en la partida anterior así que tanto master como jugadores decidimos empezar una nueva. Y con el inicio de una nueva aventura viene la peor de todas las dudas ¿que me hago yo ahora? y una vez respondida viene la segunda peor ¡¿y cómo me lo hago?!

 

En mi caso tengo respondida la primera y la segunda está casi casi pero he tenido muchas dudas durante su creación así que a ver que opináis vosotros.

El personaje va a ser un elfo semi drow (papa drow, mama elfa, un pasado muy oscuro, una vida en la infraoscuridad y un odio visceral por los elfos. Cosas que pasan). Sin embargo es sólo por roleo ya que tiene los rasgos raciales de un elfo normal y corriente.

En cuanto a la clase ya lo habréis adivinado pero va a ser un pícaro. Orientado al disparo con arco largo, pero evidenetemente quedándome dentro de los 30' para poder hacer furtivos.

En mi grupo hay un guerrero (tank), un druida (caster) con pet de combate c/c, un hechicero y otro pícaro/batidor que va a ir a c/c.

 

-->Mis dudas, que son varias:

-Pícaro puro o multiclaseo/hago clase de prestigio? Según lo que he mirado creo que le llevaré puro pero a ver que me contáis.

-Dotes, quiero potenciar el disparo así que mi primera dote es disparo a bocajarro para coger disparo preciso y quitarme ese maldito -4. Después?

-Objetos. Qué aptitudes/cristales le vendrían bien al arma a distancia? algún objeto de torso, brazos, manos etc imprescindible para un pícaro arquero?

-Debería... matar a todos mis compañeros y lootearlos mientras duermen? ya se que sí pero es que a lo mejor luego me odian en la vida real xD

 

Muchas gracias por vuestro tiempo gente =)

PD: en cuanto a manuales disponemos de todos los de 3.5 que estén en español. Incluidos compendio de objetos, conjuros y dotes.

12/05/2014, 19:51

Es muy difícil hacer furtivos a distancia porque sólo es posible cuando el oponente ha perdido el bono de Destreza a la CA. Para ello generalmente vas a depender de trabajar codo con codo con el mago del grupo para que puedas aprovecharte de conjuros tipo Grasa o Invisibilidad Mejorada. Pero habría que saber a qué nivel jugáis y si el hechicero del grupo está dispuesto a colaborar contigo en ese aspecto.

Personalmente, si fuera tu DM, haría un par de reglas caseras al respecto. Porque tal y como está en las reglas, ese concepto de PJ funciona mejor como Batidor que como Pícaro.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
12/05/2014, 19:56

¿Dos pícaros? Bueno, si te vas a centrar en el Ataque a Distancia: Soltura con Arco, ¿quizás?

Akin
 
12/05/2014, 19:58

Coincido con Tialesin: un batidor.

12/05/2014, 20:16

A mi parecer hay dotes muy útiles como para gastar una en obtener un +1 al ataque, seguramente tirase por Disparo Rápido para tener dos ataques cada turno.

En cuanto a las clases me voy a hacer una ficha de batidor, que al ser de lvl 1 está fácil y luego ya en la partida decidimos entre todos qué viene mejor =)

 

En cuanto a los objetos alguno tiene algo que decir? del batidor si que me suena que hay unas botas o algo así que dan bonificadores a los personajes con hostigar. A ver si las encuentro.

12/05/2014, 20:35

Respetando el concepto de pícaro, necesitarás una capa desaparecedora para hacerte invisible 3 veces al día (4 asaltos, pero se va cuando se ataca), y para combates largos bolsas de maraña (con lo que te pasarías el primer turno de cada combate lanzando la bolsa en lugar de hacer furtivos, pero todos sus compañeros se beneficiarán de la pérdida de destreza del oponente). Además, como las bolsas de maraña pesan bastante, necesitarás también una bolsa de contención para llevarlo todo.

A nivel 8 podrías cogerte un nivel de danzarín sombrío con la habilidad de esconderse a simple vista para hacer furtivos tras una buena tirada de esconderse. En este caso necesitarás 3 dotes, así que olvídate del disparo preciso y disparo a bocajarro, tendras que suplirlo con un arma mágica. Si empiezas a nivel 8, pasa de la capa y las bolsas de maraña y comprate un arco +1 buscadora (ignora coberturas, como las que proporciona un aliado que se interponga entre tu enemigo y tú) precisa (no aplica el -4) que rondará los 19.000 dependiendo de cuánto de compuesto sea. A partir de ese nivel vuelve a subir pícaro.

Recuerda además que los pícaros solo son competentes con arco corto, así que si empiezas a nivel 9 píllate la dote competencia con arma exótica arco élfico para hacer 1d10 de daño.

12/05/2014, 22:55
Editado: 12/05/2014, 23:44

En mi grupo hay un guerrero (tank), un druida (caster) con pet de combate c/c, un hechicero y otro pícaro/batidor que va a ir a c/c.

O sea. Tres personajes de combate a distancia y dos de combate cuerpo a cuerpo. ¿Os dais cuenta que con esa proporción el enemigo sobrepasará vuestras filas y atacará en cuerpo a cuerpo a los combatientes a distancia?

guerrero (tank)

NO.

El guerrero de D&D 3.5 no es un tanque. No estás jugando a D&D 4ª ni al Word of Warcraft.

En D&D 3.5 el Guerrero carece de capacidades especiales ni poderes que "provoquen" al enemigo o le obliguen a atacarle a él. Un enemigo puede elegir libremente en todo momento a quién atacar, y si es mínimamente listo irá a primero a por los personajes que hagan más daño.

No tiene por qué ir a por los combatientes cuerpo a cuerpo si no le da la gana.

14/05/2014, 11:31

El elfo tiene competencia con arma marcial: Arco largo y espada larga.

Yo pícaro lo veo en desventaja con el batidor. En 3.5, el problema más grande de los pícaros es que hay mucha cosa inmune a los ataques furtivos... Pero de hacerlo, te cundirá hacerlo arquero, por que suelen ser muy blanditos y tienden a caer rápido.

Y como dice Guy, llegarán al cuerpo a cuerpo, para ese menester una opción interesante sería elegir sutileza con arma, para poder atacar eficientemente en cuerpo a cuerpo.

Anium
 
14/05/2014, 11:49

En cualquier juego de rol en vez de mirar la clase, lo que yo hago(y me suele ir bien, mecanicamente), es mirar que es lo que quiero hacer, y despues buscar la clase/profesión manera de hacerlo.

Yo con ese grupo tiraría por un clerigo arquero, seguidor del dios de la vengaza elfico(shevarash o algo así, en reinos olvidados)

14/05/2014, 19:50

NO.

El guerrero de D&D 3.5 no es un tanque. No estás jugando a D&D 4ª ni al Word of Warcraft.

En D&D 3.5 el Guerrero carece de capacidades especiales ni poderes que "provoquen" al enemigo o le obliguen a atacarle a él. Un enemigo puede elegir libremente en todo momento a quién atacar, y si es mínimamente listo irá a primero a por los personajes que hagan más daño.

No tiene por qué ir a por los combatientes cuerpo a cuerpo si no le da la gana.

Esto es relativo, y depende del enfoque del guerrero. Vale que no hay provocaciones, pero por ejemplo, imagina a un guerrero gnomo con una buena armadura y mucha iniciativa. Es difícil de dar, tiene buena constitución (y por ende puntos de golpe) y actuará primero. Con una buena estrategia, puede apañárselas para interponerse entre los enemigos y el resto del grupo y hacer de tanque.

Además de que, en 4ª, las provocaciones simplemente hacen que si el provocado ataca a otro, se coma un ataque, por lo que tampoco es una "obligación", como sí que lo es en el WoW

15/05/2014, 03:26
Editado: 15/05/2014, 03:27

sobre la raza: si ambos son de la rama elfica tu personaje podra ser tanto drow como elfico(selecciona uno, no pdoras ser ambos a la vez), no hay por que hacerlo semielfo, ahora si quieres un semi drow, existe esa raza en el escenario de faerum

sobre tus dudas:
en primer lugar depende de los manuales que uses y que fijacion tengas con el personaje, hay muchas clases interesantes en los manuales y muchas buenas para picaros (si seras arquero, el iniciado del arco seria la mejor opccion ya que permite muchas maniobras con el arco que normalmente no se pueden, la hoja imperceptible es buena para picaros aunque solo puedes usar dagas y armas ligeras)

Dotes: segun los manuales y el estilo de combate que busques, si buscas hacer el furtivo te recomiendo dotes del aventurero completo y complete scoundred (trucos tambien)

Objetos:un arco muy bueno y algun objeto que te permita tener muchas flechas contigo
El carcaj de las mentiras de vil darkness te permite crear flechas temporales mintiendo, como accion de movimiento puedes decir un par de mentiras y el objeto te creara una flecha por mentira (si tomas la dote golpe astuto usaras la accion estandar para buscar puntos debiles en armadura del oponente y la de movimiento para crear la flecha, el siguiente turno podras hacer un ataque de toque y si tienes finta mejorada podras hacer la finta en lugar de accion de movimiento)
hay un carcak que crea flechas de energia (fuerza) util para golpear fantasma y evadir la RD ya que todos los ataques seran de energia
hay varios objetos en los diferentes manuales que dan mas distancia  o bonificadores a las pruevas de avistar y demas 

No te recomiengo matar tus compañeros (no hasta que tu vida dependa de ello inmediatamente) ya que si se les permite regresar a la partida con otro personaje solo te cazaran si ven que solo lo haces por codicia

Algunas notas extras

-Si seras un picaro la forma mas facil de hacer el furtivo sera flanqueando al oponente

-Aprente impacto desarmado: seguido te pasara que los oponentes pasan junto a ti ya que no podras atacarlos con el arco, no podras aprovechar los ataques de oportunidad, una forma de remediarlo es aprender impacto desarmado (si el DM te permite patear con el impacto desarmado no abra problema, de otra forma golpearas con la mano torpe con todos sus penalizadores, poner puas en una armadura te permite hacer golpes con la mano izquierda y te consideras armado aunque van con los respectivos penalizadores)

-si con tu raza dispones de usar oscuridad como habilidad sortilega, revisa el manual de drow underdark, este contiene una dote que te permite ver en tu propia area de oscuridad magica (de esta forma el oponente estara a siegas, tendra penalizadores al ataque y no tendra destreza mientras este dentro, cosa que tu podras aprovechar)

-El batidor requiere moverse cada asalto para mantener su ventaja, ocuparas un arma de alcance (hay verciones de la cadena armada que permiten atacar a 10' o a 5' segun tu decidas pero son armas exoticas) ocuparas muchos rangos en pirueta, hay dotes en complete scoundred que te permiten tomar al oponente desprevenido si haces una pirueta sercas de el con una DC mayor (minimo 19 creo) seria un solo golpe pero podria ser mas facil que fintar

-hay unas clases lanzadoras de dagas muy buenas pero ocuparas muchas cuchillas o dagas retornantes y desenfundado rapido

-como iniciado del arco podras disparar a quemarropa, sujetar a distancia y derribar a distancia (estan las dotes para hacer esto en aventurero completo)

-la finta podras hacerla siempre que el oponente pueda verte, escucharte, entenderte y este a menos de 30' 

-incrementa tu iniciativa: si atacas al inicio del combate antes que tus oponentes, estos se consideran desprevenidos (solo en la primera ronda)

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