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Manual del DM. Fantasía realista en tus campañas.

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23/09/2014, 12:15

No valen, necesariamente, ya que por ejemplo, en 5ª edición no hay abundancia de objetos mágicos, ni dotes de fabricación. Además, el MdJ parte con los RO como escenario base (no Greyhawk), de ahí que no podamos ya hablar de autonomía clerical.

No sé si los objetos mágicos y las dotes de fabricación importan mucho. Solamente con la lista de conjuros ya hay material de sobra para cambiar cualquier mundo y convertirlo en pocos años en algo que no se parece a la Europa Medieval ni en el blanco de los ojos. 

Respecto a la autonomía clerical, repito que con seres por encima de las reglas metiendo mano de forma arbitraria no tiene sentido ninguna discusión. Si los dioses de DnD5 no se pueden estar quietecitos, entonces DnD5 no vale para la discusión presente. :-)

Si los dioses dejan el mundo en paz, entonces no habría necesidad de Clérigos divinos; todos irían para conceptos, puesto que son bastante más abstractos. Y entonces, esta discusión sólo es válida con mundos con divinidad abstracta. 

Obvio. Ha sido una de las premisas de partida desde el hilo anterior. 

Es más, ¿en Dragonlance, Eberron, etc, admiten clérigos conceptuales? ¿O no son todos de deidades?

No lo sé y creo que no es relevante. Me da igual que los clérigos sean conceptuales y sigan al Bien o que sean personales y sigan a Pelor / Paladine / Geobá. Mientras Pelor esté a su bola, se dedique a sus cosas de dioses (dictar libros a profetas, convertir a su hijo en mortal y putearlo, hacer que llueva cuando se lo piden porfavorporfavor), y no meta mano de verdad en el mundo, se puede plantear una discusión sobre qué efectos tendría la magia del Manual del Jugador en el mundo: algunos escenarios será muy probables, otros serán poco probables, y otros serán claramente absurdos. En cambio, si los dioses meten mano, absolutamente cualquier cosa es justificable, desde que la tierra tenga más valor que el oro siendo menos escasa hasta que la gente se muera por causa del catarro común. 

23/09/2014, 13:13
Editado: 23/09/2014, 13:14

Inconcluso: los autores del Tippyverso, de los que sergut es su profeta en la Tierra, sólo pretendían calcular a dónde llevaría una aplicación estricta (RAW) de las reglas de 3ª con un axioma adicional, que es la pasividad de los dioses (por ser elementos demasiado impredecibles para permitir ningún cálculo). Es un ejercicio mental que obviamente puede ser jugable, pero no dicen en ningún momento que otros mundos (como los que propones) no sean posibles, especialmente introduciendo dioses activos y/o leyes cósmicas caseras (ejemplo: cuando un individuo alcanza el nivel chorrocientos, explota). Y obviamente, no sería nada raro que este universo no se sostuviera bajo otras reglas (2ª, 4ª, 5ª).

23/09/2014, 13:29

Ok, habiendo aclarado esto, podemos seguir; si bien, como último inciso, la discusión original iba encaminada a discutir, en su dia, la coherencia de RO. Lo digo más que nada para que se tenga clara la extensión del argumento.

Y sí, las dotes de fabricación importan. ¿O cómo damos validez a los círculos de teleportación si no tenemos claro ni cómo se pueden hacer?

23/09/2014, 14:41

Inconcluso: los autores del Tippyverso, de los que sergut es su profeta en la Tierra

Me gustaría repetir que a mí el Tippyverso me trae sin cuidado: ni lo he escrito yo, ni lo uso en mis partidas. ;-)

23/09/2014, 14:45

Y sí, las dotes de fabricación importan. ¿O cómo damos validez a los círculos de teleportación si no tenemos claro ni cómo se pueden hacer?

Corrígeme si me equivoco, pero para crear un Círculo de Teleportación sólo hacen falta: 

Opción A: DIY
- Ser mago de nivel 17 o más con la inteligencia mínima
- Conocer el conjuro
- Gastarse 1000po en polvo de ámbar

Opción B: subcontratar
- Pagar entre 1530 y 1800 po a un mago
- Pagarle 1000po más para el polvo de ámbar, o dárselo comprado de otro sitio

23/09/2014, 15:10

Ah, vaya, me he confundido quizás con los portales. No recordaba ese conjuro.

Mago de Nivel 17... Casi nada. ;p

Pero leyendo su descripción atentamente, me llama la atención sus restricciones. Para empezar, señala que un Pícaro puede desactivarlo (no necesitas siquiera ser Mago, qué curioso). Además, sólo sirve para el tráfico de personas (sólo admite el transporte de objetos igual a la carga máxima de cada persona teletransportada, así que nada de piezas de construcción, negocios de cantera, etc.)

En RO se usan con frecuencia la teleportación para el viaje interurbano (para quienes lo paguen, claro: por ejemplo, en Aguas Profundas hay un portal para Suzail (Cormyr). Los portales, si la memoria no me falla, sí que necesitan ser fabricados y sí que pueden llevar objetos con facilidad (depende de lo grande que hagas).

Curiosamente, ahora que me fijo, en 5ª edición existe este conjuro (Círculo de Teleportación); y es de un nivel muy inferior (5º nivel, algo mucho más asequible para la Sergutopia; aunque para hacerlo permanente, necesitas lanzarlo todos los días en el mismo sitio durante un año, y tienes ciertos límites para mantener varios a la vez). En la descripción del mismo se menciona que es usado con frecuencia en templos, sedes de gremio y en general, cualquier lugar importante.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
23/09/2014, 15:26

Me gustaría repetir que a mí el Tippyverso me trae sin cuidado: ni lo he escrito yo, ni lo uso en mis partidas

En tus partidas, con limitar mucho la adquisición de PX (para que haya muy pocos magos de nivel elevado) las cosas serían mucho más lógicamente parecidas al setting oficial. 

23/09/2014, 15:47

De hecho, es lo que tiendo a hacer: limitar los PXs y limitar la magia (niveles, conjuros, objetos). Yo prefiero renunciar a la magia de alto nivel a renunciar a tener algo parecido a la Europa Medieval (en su momento jugué algunas partidas en la España Medieval, algo a medio camino entre DnD y Aquelarre; llegué a dirigir una en las CLN del 2003). 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
23/09/2014, 16:12

No hace falta limitarlo en el sentido de "No hay". Con "hay muy pocos" vale. 

Osea, si el tipo más duro de la región es nivel 15-20, es difcícil que se de el Tippyverso.

Luego, si quieres seguir a niveles más altos, les pones dragones que acaban de despertar, invasión demoníaca o los mandas a otros planos y etc etc.

De todas maneras a niveles 13+, en cada combate de D&D tienes que usar DM fiat si quieres hacer más de uno por tarde.

23/09/2014, 16:54

puff... por fin termine de leerme lo que se ha escrito entre anoche y hoy XD

solo debo de decir que aveces os repetis lo suyo

y que como mencione al principio del hilo a mi si me gustaria probarlo

no suele gustarme jugar en el medievo

pero este "medievo" a nivel socio cultural es bastante similar a la epoca actual

23/09/2014, 16:55

Hacer llegar la bomba es fácil, solo tienes que pagar el dinero X que cobren por usar el círculo... Pero, eh, no es como si asumieras directamente que el país de los círculos tiene gente más lista/magos más poderosos. XD La realidad es que en D&D hay muchos factores. El tirano puede ser sobrenaturalmente carismático y tener la dote de liderazgo... Y si, asumiendo el uso sin problemas de los portales durante tiempo X, eso da ventaja inicial. ¿Pero realmente sería así o habría interferencias antes? La adivinación/ilusión es un poco como la criptografía. Cada vez que alguien inventa un hechizo, otro inventa el contra hechizo. El coste de visión verdadera es alto, así que no abundará. La cantidad de hechizos para "colar las bombas" alta. Mientras el coste de las bombas sea inferior al de creación de portales (que también cuestan tiempo de tu supermago...), las probabilidades se inclinan hacia al tirano. 

En cuanto al tema de que las guerras no compensan a largo plazo, bueno, ahí esta EEUU. Su economía se apoya mucho en la industria armamentística. Sustituye si quieres por mercenarios que se dediquen a saquear. Si, al otro reino puede joderle, pueden entrar en guerra, pero ¿y si los atacantes son más fuertes? ¿Y si llevan la guerra al territorio del reino de los portales? Podrían incluso llegar a controlar algunos de esos portales y usarlos para acelerar la invasión. Por eso insisto que juguéis al heroes o cualquier otro juego donde haya portales. 

Ejemplo real: EEUU e Irak. Empezó EEUU y veo mucho más jodido a irak. Que diablos, veo más jodida a España que a EEUU...

Y no, la premisa de "px ilimitados" no es válida en cuanto a que ganar PX cuesta tiempo (y riesgo). A un mago de N20, matar kobolds no le da px... Cosntruir un objeto mágico también cuesta tiempo. Compara con lanzar dos conjuros de nivel bajo... Y a la hora de comparar, no olvides que todo el tiempo de construir el portal, el otro mago puede invertirlo en otras cosas "agresivas". Más aún, si ganan PX a la misma tasa y uno los gasta en portales mientras que el otro no, eventualmente el agresivo sube de nivel, con la escalada exponencial del D&D.

Me temo que el mundo real demuestra que cualquier recursos valioso, sean portales, magia o guano, se intentará controlar por parte de quien tenga poder. Y en D&D no recurrirán a leyes, si no geas y cosas mucho más chungas. A iguales recursos, destruir es más sencillo que crear. La única forma de proteger los portales es limitar su acceso, por lo que el impacto de esa magia en la población civil se limitaría ampliamente. Y siempre existiría riesgo de "robo o destrucción". 

 

23/09/2014, 17:40

La cantidad de hechizos para "colar las bombas" alta. Mientras el coste de las bombas sea inferior al de creación de portales (que también cuestan tiempo de tu supermago...), las probabilidades se inclinan hacia al tirano. 

Me da pena repetirme (por Yue) pero no me queda más remedio. Todo esto que dices sobre las bombas y los terroristas, y el coste de runas explosivas, etc,  es irrelevante. Si los terroristas tienen éxito saboteando los Círculos de Teleportación Permanentes (que habría que verlo), la gente usará Círculos de Teleportación de usar y tirar que son baratos a insaboteables. Es claro y palmario. :-) Lo que no van a hacer es ir en carro desde Madrilandia hasta Parisandia. ;-)

En cuanto al tema de que las guerras no compensan a largo plazo, bueno, ahí esta EEUU. Su economía se apoya mucho en la industria armamentística.

La última vez que miré, USA se comportaba como un matón de colegio: haciendo la guerra sólo a países pobres y mindundis. No es casualidad que la Guerra Fría la ganara USA a la URSS a base de aguantar más tiempo corriendo (agotamiento económico) y no a base de palos (misiles, bombas, invasiones terrestres, etc). 

Cuando hablo de "la guerra no compensa" no estoy hablando de pegarle a un borracho maniatado, hablo de meterse en una pelea a cuchillo contra otra persona que maneja el cuchillo igual de bien que tú. No compensa el riesgo de morir, es mejor negociar un armisticio. 

Si, al otro reino puede joderle, pueden entrar en guerra, pero ¿y si los atacantes son más fuertes? ¿Y si llevan la guerra al territorio del reino de los portales?

Uy, qué va! La guerra no viene al reino de los portales. Es el reino de los portales el que manda la guerra a otros territorios si no son "de fiar"! Un poco al estilo de lo que ha hecho USA durante todo el s.XX y el s.XXI con sus Galaxies y sus drones. ;-)

Es mucho mejor colaborar con ellos que plantarles cara. Las naciones que tienen Círculos de Teleportación (varios al día, en función de su número de magos de nivel alto) tienen una ventaja militar casi insuperable respecto a los que no. Y entre los que sí los tienen, se arriesgan a la Destrucción Mutua si deciden ponerse a malas. No hay protección posible frente a Teleportación salvo para superficies muy pequeñas (no a nivel de ciudad ni mucho menos a nivel de reino). 

Y no, la premisa de "px ilimitados" no es válida en cuanto a que ganar PX cuesta tiempo (y riesgo). A un mago de N20, matar kobolds no le da px...

Es la tercera vez ya que me encuentro este hombre de paja. :-( "Infinitos PX" no significa "infinitos jabalíes kobolds", significa que no hay limitación a los desafíos que hay en el mundo: hay muchos kobolds, hay muchos orcos, hay muchos trolls, hay un montón de gigantes y de dragones, hay un buen puñado de liches, etc. En otras palabras, que los PJs que llegan a nivel 20 no son, ni mucho menos, la excepción excepcional del mundo mundial. Son lo normal, lo que muchos han conseguido antes y muchos conseguirán después (y muchos más habrán muerto por el camino, pero así es la vida). 

Si los PX no son infinitos, si son escasos, entonces no puede haber muchos magos de nivel alto (y puede que no haya ninguno!) ya que los PXs se acaban, y una vez acabados no hay más. Y si no hay muchos magos de nivel alto, entonces no hay mucha magia de nivel alto barata, y se acaba la discusión. :-)

Cosntruir un objeto mágico también cuesta tiempo.

No te estará pasando como a Inconcluso y te estás confundiendo de conjuros? Un Círculo de Teleportación es algo que se crea en 10 minutos y sólo cuesta 1000po (la versión psiónica es mejor aún porque sale gratis!).

Me temo que el mundo real demuestra que cualquier recursos valioso, sean portales, magia o guano, se intentará controlar por parte de quien tenga poder.

Y quién ha dicho lo contrario?

23/09/2014, 17:43

Lo de limitar los px debería ser obvio, teniendo en cuenta que todo el mundo desea héroes de nivel alto en su nómina, pocos monstruos deben quedar... y los que queden, ains, esos deben ser de aupa. Tiene lógica, ¿no?

Lo que hay que fijarse es en los elementos escasos: pjs de nivel alto y (no me se tan bien esas reglas de hechizos, que yo soy de Hackmaster, pero creo que va ¿no?): componentes de conjuro. O sea, supongo que los higadillos de rana boba de los pantanos para el hechizo de lo que sea no serán muy abundantes, sobre todo con un montón de magos ansiosos tras ellos. Y digo yo que será complicadillo tener una granja de basiliscos para hacerse con el huesillo zurdo de paletilla de basilisco, tan útil para lo que sea.

Para lograr una cantidad óptima de pjs de niveles altos se necesitan px a mano: zonas silvestres, sin organización clara, a ser posible, ya que una amenaza organizada (un país Drow, por ejemplo) sería demasiado grave. Zonas silvestres es un término creado a huevo que podría valer tanto para eso mismo como para un circo de gladiadores, donde todo el mundo se enfrenta a muerte o con graves riesgos. Lo contrario no da px ¿no? El mero entrenamiento sin riesgo es útil, pero no lo suficiente, según la regla del d&d.

Todo eso prácticamente descarta una industrialización fuerte, a no ser que pase de cierto punto crítico en la que es tan poderosa que si merece la pena.

Ese, digo yo, sería un modelo más o menos parecido al clásico de mundo medieval/existencia de magia. Una sociedad estratificada, con una minoría de pjs de nivel alto que controlan, y que precisan de una cantidad lo más grande posible de pjs de nivel medio, para que les hagan de agentes. Eso significa una "granja" de tipos duros, como puede ser un pueblo mantenido en condiciones duras, de donde descollan los fuertes y donde no se degraden demasiado las tierras de donde se sacan los px (baja industrialización). Estos extremos pueden ser mantenidos en polos más lejanos el uno del otro dependiendo del alineamiento dominante en la zona: intrigas de todos contra todos en zonas con alineamiento legal maligno o una sociedad paternalista en legal bueno, pasando por las mismas tierras salvajes, con los neutrales de tipos variados o caóticos malignos y caóticos neutrales en zonas terriblemente duras como selvas, la profundidad del mundo, los desiertos o las montañas... o en los barrios pobres de las ciudades.

Pero todos estos modelos que proponéis por aquí pretenden ser estables ¿no? Y eso no existe. Se puede ir de lo más primitivo a lo más sofisticado dependiendo del momento de la historia en la que esté tu campaña. Me puedo basar en que las civilizaciones actuales son jóvenes y decir que por eso hay todavía abundancia de tierras vírgenes, o que son antiguas y decadentes y que por eso, estando todo el medio ambiente degradado, en realidad los fosos de px donde los héroes se prueban no son sino las catacumbas y los barrios pobres. Y todos esos modelos son dinámicos, evolucionarán con el tiempo, que lo que mola de una campaña es ser testigo del desarrollo de la historia.

Así que con la justificación precisa, casi diría que vale todo.

¿Existen círculos de teleportación baratos? Será como el catalizador de una reacción química, que acelera (y degrada) los procesos más rápido que si no existiera. Pero buscar mundos o modelos estables... nope, eso no. Aburriiiiido. Y, además, irreal.

23/09/2014, 18:10

Interesante debate el que estoy leyendo, aunque, por desgracia, mi conocimiento de conjuros y reglas de los manuales de D&D hacen que, a veces, suponga todo un desafio seguiros :)

Supongo que muchos de vosotros sabeís que, fuera de la ambientación básica o por defecto de D&D 3.x, varias ambientaciones plantean situaciones similares a las que planteaís... es decir, según entiendo yo, usar la magia con una mentalidad actual en un mundo "medieval fantastico".

Hasta hace poco, en Ravenloft existia un reino que perseguía y exterminaba a todo usuario de magia que cruzaba sus fronteras, confiscando cualquier hechizo que no poseyera el tirano de turno. No doy más detalles por no spoilear la ambientación.

En Tierras Heridas, el soberano de Calastia tiene una escuela, una institución formal, para entrenar a sus magos de batalla, con el fin de preparar a sus usuarios de magia para el combate a gran escala. Además ha desarrollado un sistema de comunicaciones para reuniones "virtuales" con sus nobles. En teoria, una mezcla entre imagen fantasma, ilusión mejorada, boca mágica y algo asi... Sin contacto físico, al menos en teoria. Claro que se trata de un artefacto más que de un conjuro u objeto mágico estandar.

Tambien en Tierras Heridas tenemos la ciudad-estado de Hollowfaust, donde varios gremios de usuarios de magia nigromantica controlan los recursos, imparten la Ley y la Justicia y luchan en defensa de la ciudad.

Un ejemplo clásico de control por parte de unos pocos es Dark Sun. Los Reyes Hechiceros funcionan casi como dioses, aunque su poder proviene de la magia arcana. Sin embargo, rara vez despliegan sus poderes. Para eso tienen sicarios de gran poder mágico, que usan para descubrir y eliminar a rebeldes, criminales y demás.

En resumen, y si mal no recuerdo, memorizar un conjuro de nivel elevado requiere horas o incluso dias de trabajo, estudio y preparación. Aun en el supuesto de que no halla condiciones adversas para el lanzador, una vez se lanza, se pierde y se vuelve a tener que memorizar.

Tarde o temprano, el pueblo se rebelaria y se volveria en contra de los magos, sin importar todo el poder mágico que pueda desencadenar.

No soy experto en ShadowRun, pero diría que no porque la magia de ShadowRun y la de DnD son distintas (corrígeme si me equivoco). No sé si en Shadowrun hay Teleportación, Círculos de Teleportación, Permanencia, Mente en Blanco, Crear Comida y Agua, Deseo, y otros conjuros claramente disruptivos. 

Continuando con la variante Shadowrun, es cierto que ciertos conjuros no existen, sin embargo, las aplicaciones de conjuros como Máscara, Invibilidad y Descubrir enemigos obligan a que el personal se prepare para resistir efectos de conjuros, aunque resuslte dificil discernir si se ha lanzado un hechizo.

A pesar de todo, la gente sigue usando metodos tradicionales para desplazarse, matar o negociar, en lugar de recurrir a efecto mágicos...

 

23/09/2014, 20:14

Interesante debate el que estoy leyendo, aunque, por desgracia, mi conocimiento de conjuros y reglas de los manuales de D&D hacen que, a veces, suponga todo un desafio seguiros :)

Si te sirve de consuelo, yo no tengo ni idea de los conjuros (el sistema de magia con listas de boda vanciana de DnD siempre ha sido lo que menos me ha gustado del juego). Para esta discusión me estoy guiando por el SRD (consultando los manuales de DnD para las partes que no son OGL, como la tabla de PX). 

A pesar de todo, la gente sigue usando metodos tradicionales para desplazarse, matar o negociar, en lugar de recurrir a efecto mágicos...

Eso será porque no tendran magia adecuada, no? O los personajes en ShadowRun son igual de especialitos que los de RROO y prefieren ir en caballo coche a teleportarse-sin-error y usar una uzi a una bola-de-fuego? :-D

23/09/2014, 20:34

Eso será porque no tendran magia adecuada, no? O los personajes en ShadowRun son igual de especialitos que los de RROO y prefieren ir en caballo coche a teleportarse-sin-error y usar una uzi a una bola-de-fuego? :-D

:)

En parte es porque no tienen magia adecuada. En parte por el sistema de magia, en el que si usas demasiado poder a la hora de lanzar un conjuro o demasiados conjuros en poco tiempo, tu cuerpo puede fallar y morirte... Algo asi como el viejo Raistlin, pero mucho más organizado :) Y, en parte, por el planteamiento: en Shadowrun la tecnología necesaria para volar y desplazar carga largas distancias mediante barcos y aviones estaba desarrollada y probada antes de que la magia se demostrase controlable. La Magia en Shadowrun se enfoca a campos "prácticos" según la época y la situación: mejorar el rendimiento del cuerpo humano, mejorar su respuesta inmunologica, evitar el daño causado por armas, manipulación energetica y elemental con fines ofensivos/defensivos, enmascaramiento, espionaje, interrogatorio y sus variantes de contraconjuro.

Y, si, en determinadas zonas, es más habitual ver a un tipo a caballo que montado en un coche... Recordemos que buena parte del mundo de Shadowrun ha vuelto a su estado más salvaje y asilvestrado gracias al resurgimiento de la Magia en ambas vertientes y a las muertes directa o colateralmente relacionadas con su vuelta.

Si te sirve de consuelo, yo no tengo ni idea de los conjuros (el sistema de magia con listas de boda vanciana de DnD siempre ha sido lo que menos me ha gustado del juego). Para esta discusión me estoy guiando por el SRD (consultando los manuales de DnD para las partes que no son OGL, como la tabla de PX).

Es lo que tiene no haberme puesto en serio a continuar mi aprendizaje del lenguaje de esa corte de herejes que es el ingles :)

Yo creo que un mundo donde la magia fuese algo común acabaria con muchos aprendices magos de bajo nivel inscribiendo pergaminos, pintando circulos mágicos diversos y esas tareas necesarias para el mantenimiento de un nivel de uso excesivo de la magia... Algo asi como los mutantes en la Isla de Genosha...

 

23/09/2014, 22:33

Los PXs siempre pueden ser infinitos. El entrenamiento sin riesgo no da PXs, pero nadie dice que el entrenamiento tenga que ser sin riesgo, aquellos que lo deseen pueden enfrentarse a entrenamientos mortales para subir de nivel más rápidamente.

Aunque esto hay que reconocer que no tiene mucha lógica y es más un parche para justificar que haya PNJ de nivel bajo y el mundo no esté lleno de guerreros de nivel 20. Una ambientación realista contemplaría las subidas de nivel mediante tiempo de entrenamiento, y que irse de aventuras pudiera considerarse un entrenamiento intensivo... pero desde luego no debería ser 100 veces más efectivo que practicar en una escuela o con un maestro.

El caso es que del mismo modo que tienes campos de entrenamiento de los Navy Seals, tendrás campos de entrenamiento para obtener personajes de alto nivel y no hace falta que maten dragones salvajes, su instructor mago les puede invocar elementales de fuego y monstruos de averno para que se partan la boca.

23/09/2014, 22:40

¿Y cómo sabes que alguien tiene entrenamiento suficiente y quién no? Lo de compartimentar a la gente por niveles, PX y tal es un pensamiento muy gamer, pero ¿cómo haces un entramiento organizado de niveles altos manteniendo al mismo tiempo un cierto nivel de coherencia?

A no ser que pensemos que la gente aprende como en Final Fantasy: que la experiencia sólo consigas matando bichos, exclusivamente (y se puede conseguir por "rol").

Yo por lo menos, y mira, quizás me equivoco al interpretarlo así, enfoco la ganancia de niveles y experiencia en torno a desafíos. Robar el Anillo Único a una gran sierpe y salir con vida, en mi opinión, es un desafío equivalente a matar a un dragón pequeño y aunque no has "pinchado" nada, has podido contarlo después de haber arriesgado el pellejo.

23/09/2014, 23:25

Los px se consiguen mediante riesgo, sea matando un dragón, sea robando su tesoro en sus narices, sea yendo a un circo máximus o sea politiqueando a riesgo de que los asesinos a sueldo de tu contrario te den el pasaporte.

Cualquier soldado apreciará los valores de una buena instrucción y de un buen entrenamiento, pero eso será, a pesar de ser necesario, otra dimensión al lado de ese mismo hombre hecho y derecho como un veterano probado en combate.

Los soldados pueden ganar px unos de otros, pero a más niveles conseguidos, más de ellos morirán (los perdedores) y menos pnjs de nivel alto quedarán.

Y, a todo esto, tenemos más estratos en esta posible sociedad: los dioses, a pesar de no ser omniscientes, ¿qué opinan de eso? ¿Desean un montón de tipos de nivel superior a 20 optando por transformarse en pequeñas deidades? ¿Incluso a la inmortalidad? No son omniscientes, quizá tienen prohibido por su staus quo particular el intervenir directamente, pero la intervención indirecta de una mente astuta, antigua y llena de recursos puede obrar maravillas, que más pueden los dioses por viejos que por dioses.

Eso en justificación de la ambientación clásica, claro.

Pero aun así me da igual si se está poniendo un modelo u otro encima de la mesa: lo que me importa es que no necesitas que sean perfectos: sería imperfecto que fueran estables y duraderos. Eso no es realista. Lo que a mi me interesa es la historia de aquel pionero que inventó el revolucionario hechizo de teleportación: ¡barato! ¿Qué pretendió hacer con ese conocimiento? ¿Quién se lo robó? ¿Qué pasó, qué accidente, qué broma del destino, a pesar de las manipulaciones de ese dios al que no interesaba que se esparciera, hizo que acabara conociéndose casi de manera enciclopédica por todo aquel que se considerara magus? Y eso es lo ideal, lo que a mi, al menos, me interesa.

Que tras fatigas sin cuento luego se estableciera un status quo entre los conocedores de semejante hechizo me trae al pairo... a no ser que... (insertar aquí algún otro hecho revolucionario/catastrófico/desestabilizador que haga que la aventura siga siendo posible)

25/09/2014, 22:45
Editado: 25/09/2014, 22:54

En eso de tienes más razón que un Santo, Diegus. La entropía no mola nada si no es para romperla en mil pedazos. Pero por eso precisamente molaba el hilo ¿no? En el debate dialéctico que estábamos teniendo han ido quedando un par de buenas ideas por el camino. O al menos a mi me las ha dado, vaya, y de tus mensajes deduzco que a ti también ;)

Al menos en mi caso yo no defendía el modelo totalitario como "El Sistema", sino como un sistema alternativo posible al que daba Sergus que pudiese perfectamente competir con él. En mi caso una partida interesante sería por ejemplo, un grupo de magos comerciantes liberales, que vienen de un territorio pequeño pero pujante, tratando de ganarse territorios para el comercio en las tierras del vasto imperio de el Partido Maligno Imperial. De los Pjs debería depender si tienen éxito o no. Un poco como en la trilogía de la Fundación de Asimov pero adaptado al mundo fantástico-medieval. Pero vaya, que no creo que lo haga nunca. Si no he dirigido una partida por aquí desde ufff... desde el 2007 que me di de alta en esta web no creo que empiece ahora.

Pero siempre mola soñar/divagar un poco :)

26/09/2014, 16:48

Sergut dijo que todas las mujeres son unas zorras y que el sida no existe. Y que hay bosques de árboles en Marte. True Story.

El debate es interesantísimo pero esta perla de Puck me ha arrancado unas carcajadas estruendosas. Me la apunto como "Counterspell" para mi próxima discusión con alguien. 

26/09/2014, 18:38

De hecho, ambos modelos expuestos, el clásico de tierras salvajes y civilizaciones desunidas y silvestres y el de una estructuración ya avanzada como la de la red de portales pueden coexistir. ¿Acaso los elfos no son civilizaciones antiguas? Portales élficos uniendo los santuarios boscosos de sus reinos son muy posibles, así como comercio y colaboración activa entre ellos. A los humanos les tratan casi como a animales que viven por ahí, en lo que ellos consideran "tierras salvajes" y de donde sacan sus propios px para endurecer a sus heroes.

De eso el pj típico de D&D de nivel medio, en ambientación aparentemente clásica, no tiene porqué tener percepción alguna. Ni siquiera si es elfo él mismo (bah, un chiquillo de apenas 80 primaveras, Florindol. Está verde, ¿para qué hablarle de nuestros secretos? Déjale que siga jugando con las razas inferiores una decena de años más, hasta que se le pase la edad del pavo)

O si no son elfos, esas ruinas que tantos tesoros guardan, antiguos restos de otras civilizaciones que ¡ay! estaban unidas por portales cuyas contraseñas de paso se perdieron. Cuentan que un terrible demonio accedió a uno de ellos, y pasó de uno a otro portal sembrando muerte. Otros cuentan que cayeron víctimas del aburrimiento y de la depravación.

Bueno, que si, que el debate está chulo. A ver qué saca Bernardino en su blog la próxima vez XDDDD.

08/10/2014, 21:35
Editado: 08/10/2014, 21:39

No.

No podeis tratar de imaginar un mundo asi, es como tratar de imaginar un mundo derivado del final azul o verde de mass effect(que deprimente tener que decirlo asi, y encima saber que esos finales estan copiados de una gran obra). Porque el nivel de capacidad tecnologica aunque aparentemente sea medieval, a efectos practicos los niveles de energia y conocimientos manejados se escapan de nuestra comprension.

 No estamos hablando de que se formaria una civilizacion como la nuestra, al contrario, seria una civilizacion superavanzada, en el nivel 5 de la escala kardashev mas alla del transhumanismo y posthumanismo... si siquiera quieres tratar de imaginar algo asi podrias empezar leyendo eclipse phase(y he visto a gente que se queja de que el mundo es complejo) y entender hasta que punto semejantes avances llevan a consecuencias cientificas, politicas y sociales muy distintas y radicales de las que podriamos enteder hoy.

Para que entedais mejor a que me refiero, sois romanos y  os acercais a un sabio y le preguntais "¿como os imaginais el futuro?" ¿Y que respuesta cabe esperar? "Pues imagino que en el futuro los acueductos seran mas pequeños, eficientes y compactos" es decir, trasladamos nuestro mundo y magnificamos o disminuimos partes de este para predecir el futuro pero no a la esencia misma del futuro, asi que para dentro de 50 años esta bien decir que usaremos exoesqueletos pero dentro de 100 el exoesqueleto puede ser un concepto estupido.

09/10/2014, 01:00
Editado: 09/10/2014, 01:03

Todo ese "la magia daría lugar a un mundo que no podríais ni imaginar" está guay, pero lo que están (¿estaban?) haciendo aquí es tomar como base las reglas oficiales de D&D 3.X y tratar de suponer racionalmente, y asumiendo las limitaciones de un ejercicio de especulación, hacia dónde evolucionaría semejante mundo. Si alguien cree que los universos imaginados aquí (tanto el X como su contrario) son erróneos por algún motivo, estaría bien que concretase por qué cree eso, es decir, que dijera "tal escenario no es posible porque el rasgo tal de la clase tal haría que tal y cual y pascual". Decir "no podéis hacer esto porque no os da la olla" no aporta nada: por un lado, porque, en cierto sentido, es una obviedad y ya lo sabemos, y, por otro, porque significa precisamente renunciar a participar en este juego de imaginación, es decir, en última instancia, renunciar a utilizar el cerebro.

09/10/2014, 20:54
Editado: 09/10/2014, 20:55

Pues DyD esta basado en la tierra moribunda de jack vance, y ese mundo no tenia limites. Si no estabas contento con lo que habia cambiabas de eon y listo (cosa que hacian los magos muy a menudo).

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