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Nuevo mundo de Tinieblas y Puntos de acción

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23/03/2015, 22:04

Este tema es un tanto difícil de explicar pero espero poder hacerlo.

Desde tiempo atrás me decidí por hacer una partida un mundo imaginado por mi con bases en Gantz y otras historias, ahora no viene al cazo hablar de ello, salvo por el hecho de que en el trasfondo la trama va sobre grupos de cazadores que combaten a diversas criaturas que han invadido la tierra. Elegí usar de base a Mundo de Tinieblas (en una versión modificada) para llevar esta partida pues todas las reglas para Hunter encajaban bien ademas de que el sistema era lo suficientemente sencillo para no irse por los pelos y lo suficientemente complejo para mi estilo de dirección. A la par, el trasfondo oscuro encajaba bien.

Ahora, ¿cual es el dilema en cuestión? En el proceso de construcción, me intereso darle peso a los tiradores a distancia al estilo en que los hace Fallout (el videojuego) y eso me llevo a considerar el emplear puntos de acción para determinar el cuanto puede moverse o actuar un personaje por asalto. EN su momento lo vi difícil de adaptar a mundo de tinieblas y lo metí a la congeladora, recientemente me puse a pensarlo y opte por preguntarles. Así pues, ¡de que forma creen que sea posible acoplar un sistema de puntos de acción para las acciones de los personajes en el sistema de reglas del nuevo mundo de tinieblas?

Para los que no me entiendan, en Fallout por ejemplo, si tengo 7 de agilidad, tengo 7 puntos de acción, y puedo mover algo así como 7 casillas caminando (1PA por cada casilla), o puedo disparar un rifle a un coste de 4PA; etc. Lo que realmente me importa en esto, es no destruir el sistema de mundo de tinieblas, y hacer dicho acoplamiento lo suficientemente versátil como para no tener que modificar muchas reglas.

24/03/2015, 10:25
Editado: 24/03/2015, 10:53

Bueno, yo soy director novel en NMDT, pero conocí bastante bien el OWD... y me gusta desde hace mucho tiempo crear reglamentos.

Yo el tema de los puntos de acción lo vería no solo como algo referente a la Destreza, también algo referente a la agilidad mental.

Tal vez podría ser Destreza+Astucia, aunque teniendo en cuenta que esas mismas puntuaciones sirven para la Defensa, las potencia demasiado y te encontrarás con muchos PJ con esas dos altas... le peguen o no.

Quizá podría hacerse algo de 'construcción' más compleja, pero uso rápido y que no sobrepotencie dos atributos que ya de por sí están fuertecillos, que es lo que interesa. 
Me explico: El hecho de que actúes rápido o no puede depender de
-Tus nervios (Compostura)
-Tus reflejos (Astucia)
-Tu capacidad de decisión rápida (Inteligencia)
-Tu estado físico (Resistencia)
-Tu rapidez de movimientos (Destreza)
-Lo cargado que vayas (Fuerza)

Tal vez podrían sumarse todos esos atributos (Y dividirlo entre lo que quieras, o simplemente dejarlo sumado o no sumar alguno/s de ello/s), y con ese número ya tendríamos los PA. En un personaje medio, esas puntuaciones sumadas podrían rondar los 18. Esa puntuación podría dividirse entre 2, y de media rondaría los 9 puntos de acción un personaje, más cercano a lo que tú buscas, y lo mejor, necesitaría subir 2 de esos atributos para ganar un PA.

A partir de ahí ya puedes determinar que moverse es 1PA, moverse con sigilo 2PA, moverse con sigilo +3 dados a la tirada son 3PA... Atacar 4 PA, atacar con ráfaga 5PA, apuntar para +2 dados cuesta 1 PA adicional, ecétera etcétera.
Por supuesto los dados de penalización por heridas podrían aplicarse directamente a los PA, de manera que el mismo PJ con 9 PA puede correr los 9metros, pero gravemente herido, solo 6.

Si quieres hacerlo un poco más complejo, la carga podría reducir en algunos puntos los PA por turno, y algunos méritos podrían sumar +0.5 o +1 a los PA

¿Puede ser algo así lo que buscas?

24/03/2015, 15:23
Editado: 24/03/2015, 15:26

Justamente has dado en el clavo, de hecho encaja también que seguramente haré algo muy similar. Ahora solo me preocupa que no haya reglas que se lleguen a contradecir al aplicar algo como lo que dices. De hecho hay un detalle que me gustaría incluir referente a los PA, pero que me parece ya es forzar demasiado la maquina. Esto es, hacer que el modificador de ataque a distancia depende de que tan lejos o cerca se encuentre uno tal como ya existe, pero que ahora sea en base a la distancia en PA (también similar a Fallout).

Por ejemplo, en Falout uno tenía una capacidad base de ataque (como en mundo de tinieblas), pero había un valor base de bono para el arma que no estaba relacionado a la distancia de ataque sino solo al arma, ya luego, mientras mas cerca (por casilla) estaba uno del enemigo, el porcentaje de acierto aumentaba. Y eso marcaba mucha diferencia entre combatir con pistolas o rifles largos.

24/03/2015, 16:27

Bueno, puedes añadir 1PA al coste de atacar cuando esté a distancia media, y 2 cuando esté a distancia larga, así las armas más cortas empiezan a costar más PA antes que las más largas como rifles, etc.

Mira, cuando entré a Umbría lo hice para probar un sistema hiperrealista de juego de acción de tiros, que no salió bien porque era demasiado engorroso. Para el tema de las armas me documenté mucho, e hice una tabla de armas muy precisa sobre alcances, calibres, etc. Lo dejé aparcado como 10 años hasta que me dio por hacer una partida ambientada en los cómics de Punisher, que es la que estoy dirigiendo ahora, usando el sistema NMDT. Pretendiendo dar más variedad a las armas y no quedarme solo con las que salían en el manual básico, rescaté aquella tabla hiperdetallada y la trasladé a NMDT, así que si me das un e-mail te envío la hoja de Excel, creo que te puede gustar mucho ;)

25/03/2015, 03:18

Lo primero que se me ocurre después de leer el tema es que tus puntos de acción no pueden dejar de lado la habilidad.

Considera que no se puede mover la misma distancia alguien sin Atletismo que alguien con Atletismo; o no puede tener los mismos puntos de acción para usar Armas de Fuego un personaje con menos puntos en la Habilidad que otro con más puntos, etc. Esto definitivamente si cambiaría mucho como funciona el sistema de WoD

En cuanto a las armas, la guiá del jugador de 2a edición revisada trae más de 50 armas diferentes, todas con su calibre, daño, rango, velocidad de disparo, capacidad y tamaño incluido. Hay mucha variedad para escoger. También incluye armaduras y equipo vario.

25/03/2015, 09:33

La idea es que tengas una 'reserva' de puntos que utilizar, por lo que las habilidades si se aplican creo que debería ser de la siguiente forma:

¿Cuanta gente sube una habilidad a 5? Poca, en realidad. 4 ya te asegura un buen puñado de dados y el dado extra de subirla a 5 normalmente no compensa el gasto de PX, normalmente empiezas a coger especialidades que salen más baratas e inviertes los PX restantes en otra cosa.

Podría hacerse que la habilidad relacionada bajase el coste de PA cuando está a 5. Por ejemplo, correr costaría 0.5 PA por metro con Atletirmo 5, y moverse con sigilo 1.5 (Así que alguien con sigilo 5 y atletismo 5 podría mover 1 metro por PA, y encima en sigilo, o 18 metros en un turno).

Alguien con Pelea al 5 seguramente podría dar uno o dos ataques más por turno, ya que le bajaría el coste de por ejemplo 3 a 2, y cosas así..

25/03/2015, 14:50

Considera que no se puede mover la misma distancia alguien sin Atletismo que alguien con Atletismo; o no puede tener los mismos puntos de acción para usar Armas de Fuego un personaje con menos puntos en la Habilidad que otro con más puntos, etc. Esto definitivamente si cambiaría mucho como funciona el sistema de WoD.

Yo creo que eso no viene al caso pues en NWoD no se contempla ya de por si tal cosa; por ejemplo, un personaje con firearms 3, destreza 3 y algún arma de 3, me hace tirar 9 dados. Eso nada tiene que ver con cuantas veces puedo actuar en un turno que creo es solo un ataque en este reglamento, y por ello, nada tendrá que ver con los PA.
Dicho de otro modo, los PA determinarían cuanto puede hacer un personaje en un turno, pero no el éxito que pudieran tener en ello.

26/03/2015, 02:38

A bueno, el nWod es otro tipo de criatura. =P

Lo que ya no me quedo claro es si, entonces, cuando hablas de PA te refieres a un sistema solo para medir cuanto se puede mover un personaje en un turno y que tipo de acción puede tomar. Pero sigue siendo solo una acción por turno siempre. Mi entender inicial era que dependiendo del PA seria posible tener acciones múltiples como en Fallout.

26/03/2015, 05:29

Esa es la idea, acciones multiples como en Fallout, pero en Fallout depende mucho del personaje.

28/03/2015, 12:53

Si en el NMdT se fueron quitando las acciones múltiples era precisamente para hacer el combate más simple y no hacerlo tan farragoso y largo como era en el antiguo.

Y una vez que pruebas el sistema nuevo la verdad es que no echas de menos el viejo.

28/03/2015, 15:16

+1000

28/03/2015, 17:17

Lo simple no va conmigo, yo voy de lo mas complicado a lo extremo xD.

17/09/2015, 15:15

Hombre...creo que Veldrin ha hecho una buena exposición de opciones y poco más se puede aportar. Al igual Amnaris ha expuesto uno de los mótivos que dan forma al reglamento de NMdT; simpleza, eliminar maracas y equiparación de pjs.

Lo que a mi  se me ocurre, aunque quizás no te sirva o no te encaje en tu idea, es convertir lo de las opciones multiples en un mérito que cueste una serie de puntos pero penalice en la velocidad (que es el indicador de la capacidad de movimiento por asalto) y que tenga ciertos pre-requesitos de destreza y astucia. Quizás eso hará que no todos los personajes puedan tener multiples acciones pero simplificará mucho el proceso de combate.

Respecto a no echar de menos el Viejo Mundo de Tinieblas; creo que lo único añorable es en el mítico sabor que sentías con el trasfondo y ambientación de Mascarada, en el resto de los juegos todo ha ido a mejor, por lo que he oido especialmente en el Changeling. (¡¡Los lupinos por fín son algo más que ecoterroristas peludos!!)

20/09/2015, 15:53
Editado: 20/09/2015, 15:55

Para mi lo mejor del nMdT (aparte reglas que es consenso general que son mucho mejores, normalmente los nostalgicos que prueban el nuevo sistema hacen conversiones del viejo trasfondo con las nuevas reglas) es que es más Narrator Friendly en el sentido de que no hay metaplot, te exponen las lineas de forma modular y casi todo es opcional, forma parte de la ambientación misteriosa que quieren dar donde todo lo que sabes puede ser mentira o una malinterpretación. Va muy bien sobretodo para Hunter the Vigil, ya que el termino "vampiro" puede estar originado no solo por la Estirpe que sale en Requiem, puede ser una Strigue, puede ser un ghul, puede ser un changeling de un kith vampirico, puede ser un gusano parasitario como el que sale en Wicked Dead... etc. No puedes jugar al Sota, Caballo, Rey de saber que un vampiro le hace mucho daño el fuego y el sol, un hombre lobo la plata y así con todo bicho sobrenatural.

En sentido general es más fácil meter elementos del viejo MdT (o Clásico como les gusta llamarle a Onyx Path, los artistas anteriormente conocidos como White Wolf) en el nuevo que al inreves, ya que todo está mucho más definido y de forma cerrada en el viejo mdt que en el nuevo. A excepción de Mago donde la realidad es relativa y tal.

20/09/2015, 16:01

Yo creo que eso no viene al caso pues en NWoD no se contempla ya de por si tal cosa; por ejemplo, un personaje con firearms 3, destreza 3 y algún arma de 3, me hace tirar 9 dados.

En la nueva edición que salió el año pasado las armas ya no se añaden a la reserva de dados sino que suman directamente al daño. Es un cambio que personalmente me agrada (otros no tantos).

20/09/2015, 16:02

Esto ya cumplió su fin y se está desviando del tema. Haber si algun administrador puede cerrarlo.

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