Foro

Academia de Magia

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Academia de Magia

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
16/07/2015, 21:25

Desde que conocía Harry Potter me nació una molestia indescriptible hacia como se había tratado el genero de la fantasía en la magia (si, se que lo hubo antes que incluso hay buenas historias con hechos parecidos), mas que nada con los fundamentos que a mi me gustaban (que de eso va todo realmente) en el genero. Los cuales se podrían encontrar no solo en grandes noveles sino sobre todo en grandes juegos de rol.

No obstante, rápidamente reconocía algo que me parecía buena idea. La historia de una academia de magia, sus instalaciones y sus pormenores. Y no por el tonto hecho de ver como los niñitos pasan a pubertos etc. Sino por lo que implica la formación estricta de un mago desde su niñes (de lo que hay esbozos en varias buenas novelas).

Con eso en mente, me imaginaba como podría hacer una partida sobre las aventuras de un grupo de estudiantes de magia, pero bajo una estructura muy apegada a lo clásico, como por ejemplo Ars Magica o Mago. Pero esto siempre pensado en la idea de la academia y sus sucesos asi como aplicado a una edad tentativamente moderna (Ars Magica tiene algo de ello pero muy en el pasado).

Por tanto, ¿alguien tiene idea un reglamento que encaje bien en ello?

16/07/2015, 22:12

Particularmente, siempre me ha gustado el sistema de Mago: La ascensión. Además, que es perfectamente viable en época contemporánea.

maese
 
Carné Umbriano nº785
17/07/2015, 11:14

la ventaja del juego de Mago es que cada tradición tiene (o debería tener) un método de enseñanza particular. Desde luego no aprenderá igual un hermético que un cuentasueños o un hijo del éter... No todos los magos aprenden magia en una academia rollo Hogwarts. De hecho me repele un poco eso que se rompa el esquema clásico de un maestro un alumno... O el de un puñado reducido de alumnos compitiendo por las atenciones del maestro.

17/07/2015, 16:11
Editado: 17/07/2015, 16:16

Yo te recomiendo un suplemento de un colegio de magia D&D por los mapas y descripcion de habitaciones y ademas porque el sistema siempre lo puedes adaptar al que mas te guste

College of Wizardry (Advanced Dungeons & Dragons/AD&D Accessory)

 

17/07/2015, 18:56

Se agradece el aporte Jilokasin. En cuanto a Mago, mi dilema es que tendría que ser la enseñanza de magos jovenes de una misma tradición. Empata bien con lo clasico al poner a un viejo maestro enseñando, pero quiza todo sería encasillado a lo mismo que con magos jovenes y su maestro, y no es en si eso lo que busco.

17/07/2015, 19:04
Editado: 20/07/2015, 12:29

Puedes probar con Witchcraft/Brujeria y, mas concretamente, con el suplemento Poder y Privilegio, dedicado por entero a los magos más organizados del universo de juego, los Rosacruces.

Basado en Alianzas, o asociaciones de individuos magicamente activos, W/B tiene gran cantidad de grupos, cada uno con su ideosincrasia particular, sus metodos de enseñanza y trabajo, adaptado a cada grupo.

Y, lo suficientemente flexible para lo que gustes.

El suplemento de Magia para Shadowrun 3ª edición tambien ofrece reglas para la creación de asociaciones magicas asi como reglas para la optencion obtención de poderes y habilidades metamagicas, ordalias, geas, etc, etc...

maese
 
Carné Umbriano nº785
20/07/2015, 09:01

Es verdad... El suplemento que comenta Martin Kiusack era bastante guapo, y si no recuerdo mal, servía para crear grupos de magos rollo logias. Estaba cachondo y era un enfoque diferente. Me pareció un poco espeso, pero puede ser más cosa de mi mente espesa que no de lo espeso del suplemento.

20/07/2015, 15:04

Yo creo que  Mago la ascension daría mucho juego aunque si es cierto lo que decías de las tradiciones. Pero tal como lo veo yo una academia para novatos donde en los primeros cursos se de sobretodo teoria que sea comun. Que es la paradoja, historia de las distintas tradiciones, lo que se puede lograr con cada esfera... y luego más adelante lo logico sería que ya entraras en una de las tradiciones para continuar el entrenamiento no lo veo tan descabellado.

Vale que no cuadra del todo con el trasfondo pero no lo vería tampoco ninguna aberración. Los estudiantes podrían tener una esfera a nivel 1 y algun truco muy básico pero nada más.
 

21/07/2015, 18:45

En el universo de Mago: La Ascensión la escuela podría estar en Horizonte, y ser una escuela donde tuvieran cabida varias o todas las tradiciones místicas. Eso sería muy interesante, por ejemplo, pero creo que no es lo que buscas. Desde luego ahí están los magos clásicos con muchas variantes de lo clásico, pero otros, como los Hijos del Eter o los Adeptos Virtuales se salen de la olla cosa mala.

21/07/2015, 23:18

Pues lo de mago suena bien, salvo por hecho de que el trasfondo no parece que compagine con una academia de magia donde diferentes casas de magia van formando a los futuros magos. Algo que si se ve mas o menos en Ars Magica (pero no tiene trasnfodno moderno).

En Warhammer Fantasy si hay una academia de magia tal como busco, aunque no hay una descripción amplia de la misma, a la par de que Warhammer dista mucho de empatar con un trasfondo contemporaneo al mundo real.

De los suplementos no se, tendría que buscar.

22/07/2015, 11:19

Te has planteado rápido y fácil? Es muy dinámico, yo lo uso metiendo algunas modificaciones y lo bueno que tiene es que puedes meter nuevos atributos y habilidades de tu invención de forma muy a sencilla y esta muy centrado en la narración y es muy sencillo. Ya más complicado (a mi gusto demasiado) tienes anima.

Yo tengo una partida donde los pjs van despertando poderes de seres mitológicos poco a poco y uso ese sistema y nos va muy bien, o hice una de una escuela de arte usando ryf donde todas las habilidades las adapte y cambien por habilidades artísticas y nos iba muy bien.

Si sigues con el proyecto avisa.

22/07/2015, 13:36

No, yo no uso nada similar a Rapido y Facil, eso para mi no sirve. Soy un director de reglas complejas y trasfondo complejo xD. Aunque he de decir que esto es mas por interes de saber como se podría hacer mi idea que por el hecho de considerar que realmente lo haré.

22/07/2015, 14:54

Yo eske te lo comentaba solo como sistema, con un trasfondo ideado por ti, es lo que yo hago, uso un sistema (vamos los numeritos) sencillo y rapido y asi me concentro mas en el trasfondo y lo complico a mi gusto para poder centrarme mas en la narracion que en las fichas.

En cuanto a sistemas complejos con magia, Rolemaster tambien es muy completo en cuanto a temas de magia

Julia
 
23/07/2015, 11:24
Editado: 23/07/2015, 11:29

Echale un vistazo a 

y ademas tienes

Harry potter d20 proyect 

Broomstix:

Harry Potter CODA

Harry Potter Fate Core

24/07/2015, 09:49

Julia, no quiero narrar Harry Potter, creo que quedo claro en el primer post xD.

Julia
 
24/07/2015, 10:12

Una cosa es que no quieras narrar y otra es echar un vistazo para ver que puedes usar o que puede servirte o que puede inspirarte. Por ejemplo, en el libro de FATE hay una descripcion de la escuela de magia, a la que puedes echar un vistazo y ver que te parece, tambien habla de las demas escuelas de magia del mundo. 

 

 

25/07/2015, 02:33

Ya te han dicho por ahí Witchcraft, y por lo que he visto (a no ser que me equivoque, no has dicho nada sobre ello). Witchcraft/brujería creo que es lo que buscas :)

27/07/2015, 07:40

Hador ya conoces Sistema D20 por starshiptroopers, podrias usar D&D tercera que tiene escuelas de magia y adaptar los mapas que te dije de 2nda a tercera facilmente

27/07/2015, 20:40
Editado: 27/07/2015, 20:44

Hador ya conoces Sistema D20 por starshiptroopers, podrias usar D&D tercera que tiene escuelas de magia y adaptar los mapas que te dije de 2nda a tercera facilmente

El manual que me comentas (College of Wizardry) no lo puedo comprar aqui en méxico salvo pagando mucho dinero de importación, por lo que no me conviene y por ende no tengo forma de conseguirlo.
Mago lo descarto completamente, no me parece lo indicado pues se basa en el trasfondo y justamente ese trasfondo no empata con la idea. Para mi lo ideal sería algo parecido a la escuela de magia que se narra en Warhammer Fantasy, solo que allí no se dan muchos detalles y habría que escribir mucho para adaptarlo a un trasfondo moderno.

Respecto a Witchcraft no lo he analizado aun por lo que aun no podría decir se encaja bien o no. Y por ultimo, de Shadowrun preferiría que me dijeran exactamente que manual y de que edicion, que tengo muchos y no se de que hablen.

28/07/2015, 18:11
Editado: 28/07/2015, 18:20

Por lo que describes, parece ser que lo que buscas es un juego de rol que te de bastante trabajo hecho para poder concentrarte en las aventuras.  Uno que tenga su sistema de tiradas(obviamente), pero que también tenga hechizos definidos, trasfondos (o virtudes/defectos) y, a ser posible, una historia detrás.  Por tanto ...

... yo te recomendaría Ars Mágica

Las razones son:

Sistema de magia completo.  Eso te permitiría detallar mucho a los aprendices y, más importante aún, diferenciarlos entre sí.  Los jóvenes magos tendrían una fracción de puntos de habilidad, técnicas/formas, trasfondos que un mago, habiendo suficiente espacio para permitir que suban de experiencia (al pasar de curso).  Creación de objetos mágicos y familiares serían otros elementos que están ya detallados.  También habría que resaltar que incluso un aprendiz podría ser más capaz en una Tecnica/Forma concretos que sean su especialidad que bastantes magos, por lo que permitiría duelos bastante interesantes si los jugadores saben 'atacar' por el lado correcto.

Posibilidades de rol:  Muchas de las problemáticas de una alianza podrían traducirse al mundo moderno fácilmente.  Un maestro vengativo o demasiado enfrascado en la investigación como para atender a los alumnos, duendes molestos que se cuelan en la academia o criaturas más siniestras (espectros, zombies, etc.).  Búsqueda de vis, concilios, una sociedad mágica detallada.  En vez de la Iglesia o nobles como antagonistas, habrían sociedades secretas o cultos religiosos, pero sería muy similar.

La mayor pega: ambientación medieval.  Aún así, no cambiaría tanto.  Los hechizos podrían ser los mismos, la verdad, y muchos trasfondos te valdrían.  Todos los herméticos y muchos sociales y mentales.  Bastaría con decirle a los jugadores que tengan el cuenta el cambio de época y que los trasfondos deberán ser aprobados por el master.  En cuanto a las habilidades, Ars Mágica nunca ha sido muy detallista ahí, y bastaría con quitar algunas de ellas y poner 'informática' y poco más.  Los reinos de poder igual.  Podrías mantener las casas igual o hacer unas nuevas en cuyo caso un aprendiz con el defecto "secreto oscuro, descendiente de la casa Diedne" simplemente pasaría a ser "secreto oscuro, descendiente de Tremeres", o similar.

Juego conocido.  Jugar con un juego conocido por muchos tiene la ventaja de que los jugadores que lo conozcan saben a qué atenerse y el juego puede evolucionar más rápido y con menos sorpresas.

 

En fin, que es una idea bastante interesante, de forma que si al final no te animas a llevarla a cabo, te sugeriría (a tu discreción, claro) que lo comentases, porque seguramente habrá mas de un director que le agradaría la idea.

09/08/2015, 01:20

Hola Hador.

En Rolemaster classic hay un suplemento (ahora no lo tengo aquí, no estoy aquí) que habla de una escuela de magia.

Creo que se llama journey to the magic isle.

Sí, así se llama, es este libro.

http://www.amazon.com/Journey-Shadow-Fantasy-Playi...

En ese libro hablan de una isla donde viajan los aprendices de mago de las diferentes ramas de magia dentro de lo que es la magia en rolemaster para aprender los altos conocimientos de la magia.

Es un libro de entorno, lo que quiere decir que sólo tiene sugerencias de aventuras y no las desarrolla pero muy rico en detalles y ambientación.

Desgraciadamente está orientado por supuesto para el mundo fantástico medieval de rolemaster. Pero tiene una gran ventaja y es que salen las fichas de todos los maestros. Por lo que numéricamente tienes el trabajo hecho. Además en Rolemaster Classic estaba en uno de los companion (no me preguntes cual, tendría que mirarlo y los tengo en casa y además me costaría) la regla que permite aprender habilidades sin irte de aventuras, con la ayuda de un maestro.

Incluso, con esa regla, se permitía aprender la habilidad de enseñar, lo que es muy apropiado para lo que quieres hacer. Y tiene reglas para ver cuánto se aprende con el paso del tiempo y la enseñanza de un profesor. Esto permitía aprender cualquier habilidad, no sólo sortilegios o conocimientos mágicos.

El problema que tiene ese libro es que los estudiantes tenían que tener nivel 10 o más y los maestros, creo que el más tonto tenía nivel 50.

Creo que si consigues ese libro no te sería muy difícil adaptar su entorno a un ambiente contemporáneo, sólo tendrías que alterar las habilidades que los maestros tienen que son arcáicas y poner habilidades más actuales.

El hecho de tener un entorno definido (una isla aislada, creo que tenía alguna forma de aislamiento mágico para que no apareciese nadie que no fuese invitado) puede ayudarte para ver algo parecido a lo que quieres y las reglas de rolemaster son lo suficientemente complejas creo, para lo que quieres hacer.

Espero haber sido de ayuda.

Un saludo

20/12/2015, 17:27

He estado analizando las opciones (tras mucho tiempo de sentarme a leer otras cosas xD, y para mi hay prácticamente tres posibilidades viables.

1.- Ars Magica: Cuenta con muchísimas reglas sobre magia, y sobre todo esta armado en el sentido progresión de aprendizaje y complejidad de la misma. Para mi es la mejor opción, su única pega es el trasfondo medieval que está muy ligado al juego y que sería una gran pega al tener que actualizarlo. Aunque claro, si se hace un trasfondo moderno desligado del trasfondo de Ars magica, las cosas pueden ser mucho mas fáciles y viables.

2.- College of Wizardry (Advanced Dungeons & Dragons): Este reglamento que me han recomendado sería muy util para lo que busco y quizá sea el que mas encaja en la idea, con la única pega de que el estilo de magia de Advanced no me convence, a la par de que hay que adaptarlo a la modernidad. Lo importante aquí es que varias de las reglas, descripciones y mapas bien se pueden adaptar a cualquier opcion que use por lo que son muy viables.

3.- Rolemaster: Es la opción viable que menos me gusta. Me recomendaron un manual pero jamas pude conseguirlo. Fuera de eso, creo que este reglamento tiene una gran pega en cuanto al trasfondo medieval al igual que Ars Magica, con la contra de que las reglas para magia no se acercan a la belleza de las de Ars Magica e incluso pueden llegar a ser muy enredadas y desenfocadas de la idea de jóvenes magos aprendiendo magia.

21/12/2015, 00:59

Respecto a Witchcraft no lo he analizado aun por lo que aun no podría decir se encaja bien o no. Y por ultimo, de Shadowrun preferiría que me dijeran exactamente que manual y de que edicion, que tengo muchos y no se de que hablen.

Aprovecho para reiterar mi sugerencia de que uses u hojees W/B, ahora que lo han vuelto a reeditar, si mal no recuerdo. Con respecto a Shadowrun, aunque habia cierto material en segunda edición, yo he trabajado y dirigido con la tercera edición en castellano, publicada por La Factoria y es la que te recomiendo. Desconcozco que cambios en el sistema se han realizado en 4ª y/o en 5ª edición.

21/12/2015, 02:22

Mire Shadowrun y me parece muy pobre para la idea. Witchcraft por su parte me parece mas oscuro aun que mundo de tinieblas y no le veo el molde para una trama de academia de magia.

21/12/2015, 16:48
Editado: 21/12/2015, 16:51

redhurst academy of magic student handbook (con 4 suplementos) -RAM Seeds -RAM Spellflag -RAM Founders day -RAM whats in her name?

Contiene mapas, descripciones y reglas D&D 3.5 de una academia de magia , con cortos pero interesantes suplementos

Animo a que lo busqueis y leias  

22/12/2015, 12:30

Magia en escuela moderna?

mmm lo de la escuela,  las aventuras que corran los alumnos y sus mentores ya es cosa del DM y su imaginación, más que del sistema ahi poco puedo decir más que aportar alguna idea...

En lo que se refiere a sistemas en los que jugar... d20 como muchos otros sirve para todo, si empleas sistema de PM en vez del clásico de niveles y slots junto a algun manual de mundo moderno como stargate o cthulu que te servirá para sacar cosas actuales como vehículos y armas de fuego no tendrás más problemas...

Otra opción sería Fate

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.