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Sistema de combate para rol por web

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15/12/2015, 14:02
Editado: 15/12/2015, 14:06

Salu2 Otra vez, parece que me ha saltado la vena preguntona x'D

Veréis hace relativamente poco tiempo hice una partida de sistema propio aquí en la web y esta fue un fracaso por culpa del sistema de combate que pese a ser simple en mesa es demasiado complejo para emplearlo en foros… he intentado adaptarlo pero francamente veo poca mejoría así que he decido eliminarlo y rehacerlo de 0 así que me gustaría saber un poco más sobre otros sistemas de combate según vuestra experiencia en la web.

Me gustaría que me comentaseis que sistemas  habéis probado en rol por foro y que defectos o virtudes les habéis visto, que cambiaríais y en caso de que fueseis el DM si los tuvisteis que adaptar que hicisteis y como funcionó.

En fin muchas gracias a todos los que comenteis pues esto me puede ayudar mucho ;)

PD: El sistema que usé era el de d20 pero jugando con hexágonos para evitar la norma de los 7,5 pies diagonales y sin  AdO, falló con las iniciativas pues ralentizaron el combate y en que los mapas online para hexágonos que encontré son todos bastante pésimos... quitar lo de las iniciativas y hacerlas grupales lo agiliza un poco pero tampoco del todo y además no es del todo justo y lo de los mapas... simplemente no le veo solución más que pasar de hexágonos. pero no me convence.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
15/12/2015, 14:12

Yo desde que conocí Savage Worlds estoy enamorado de ese sistema. ¿Has echado un vistazo a su sistema de combate? Un par de dados y una dificultad, y marchando.

15/12/2015, 15:34

En mi opinión :

  • SIMPLE A MATAR: cuantas menos tiradas,mejor. Nada de mapas, sI acaso, uno inicial para orientarse.
  • ADELANTAR TRABAJO: cosas como el máster tirando las iniciativas, hacer la tirada de daño por si acaso... si consigues ahorrar un post lo estás haciendo bien.
  • INTERPRETAR LAS LECHES: nada de "le pego con la espada". La interpretación de pifias es especialmente suculenta. 
  • COMBATE NARRATIVO: llevar un combate como cualquier otra escena, con sus elecciones, sus dramas y sus sorpresas. Olvídate de los asaltos. 
15/12/2015, 16:40

Yo desde que conocí Savage Worlds estoy enamorado de ese sistema

Pues no lo conozco, le echaré un vistazo

SIMPLE A MATAR: cuantas menos tiradas,mejor. Nada de mapas, sI acaso, uno inicial para orientarse.

El sistema esta pensado para daño localizado es decir 3 tiradas por ataque (2d10+ bono para atacar 1d10 para localización y xd10 + bono para daño), el numero de tiradas es lo de menos ya que se hacen todas a la vez.

Lo del mapa... no me vale tampoco, no quiero partidas "cerca/lejos" a lo super-coco.... que luego la gente se enfada...

INTERPRETAR LAS LECHES

Eso queda por descontado, tanto en mesa como en web lo pido siempre, que me pongan como golpean o que intentan... y si no lo hago yo para darle vida a la partida cuando digo si han dado o no y dependiendo del daño que han hecho

Olvídate de los asaltos. 

Y entonces viene el problema del usuario que entra cada día varias veces siendo una partida de ritmo medio que pasa a tener celeridad 12 en comparacion al que lo hace una vez cada 3 días por que no tiene mas tiempo... no me parece una solución pero gracias igualmente por los consejos...

15/12/2015, 17:05

De nada, hombre. Esto es muy personal y lo que gusta a unos no gusta a otros. Yo empleo un sistema donde la tirada de ataque ya incluye el daño si tiene éxito pero, como digo, me gusta lo sencillísimo. Tú eres más de instrucciones detalladas y, lógicamente, no nos pondremos de acuerdo. En cualquier caso, ¿puedes poner un ejemplo de como funciona tu sistema? O un enlace. 

Habré visto esta discusión como cuarenta veces y hay partidarios de muchos sistemas diferentes. Pretender alcanzar consenso es, como dicen en Umbría, "una tocada de alineamientos".

Otro detalle útil : tirar la Iniciativa una sola vez al principio del combate. 

Eso sí, hagas lo que hagas,no te librarás de que te pregunten cómo funciona el sistema cuarenta veces y seguirás teniendo gente que lo haga mal...

15/12/2015, 17:15
Editado: 15/12/2015, 17:36

Si, las iniciativas también las aplico así, mas que nada por que si no es un caos...

Aquí tienes un enlace a todo el sistema que "creé" (en realidad es un colash de varios sistemas que me gustan, cogiendo cosas de aquí y allá) le llamé 2d10 ya que esta pensado para jugar solo con esos dados

Falta la parte del cansancio ya que en esa partida eran robots y no tenia sentido... pero te la resumo rápido, son como los putos de fuerza de SW o el vacio de L5R, puedes gastarlos para hacer un sobre esfuerzo y sumar 1d10 a tu resultado en cualquier tirada o perderlo por ejercicio excesivo... Pero eso poco infuenciaba en el combate...

15/12/2015, 17:17

Uno de los sistemas más engorrosos que he manejado en foros es el de Anima, como DJ. Esto se debía sobre todo a que tiene ciertas complejidades que muchos jugadores no se molestaban en conocer, y la carga de todo recaía sobre mi. A nivel de diseño, es un sistema relativamente clásico de turnos y tiradas, no es que tenga nada especialmente malo pero tiene muchas opciones a tener en cuenta (acumulaciones de ki, acumulacion de magia, reducciones de esto por hacer otras acciones, ataques multiples, acciones consecutivas...) que si cada jugador conoce lo suyo en mesa no se nota, pero en foro suele ser mas duro sobre todo, como digo, si dejan caer eso en los hombros del DJ.

Pero no es el único que ha sido una carga, como jugador, cualquier encarnación del d20 tiene las mismas pegas de todos: iniciativas, muchas tiradas, esperar a ver la resolucion por parte del DJ...

Si tuviera que diseñar algo especifico para que funcione en foros, iria a por un sistema donde en combate solo tiren los jugadores (ya existen juegos asi) y los enemigos sean dificultades pasivas. Si el daño ya sale de la tirada de ataque (usando el margen de exito, un dado concreto, o alguna mecanica así) mucho mejor. En realidad aqui no es tan importante que sea una sola tirada, porque en el mensaje se pueden incluir varias y añadir el daño despues no es tan problematico. Lo que si sería basico es conocer el exito o fracaso de la accion en la primera tirada, sin necesidad de esperar una defensa o algo así.

Bueno, no es mucho, pero te dejo esta breve impresión del tema.

15/12/2015, 17:41

Uno de los sistemas más engorrosos que he manejado en foros es el de Anima,

Francamente Anima no me llama nada, es un juego que enucentro demasiado caótico y munchkinero ..

Si tuviera que diseñar algo especifico para que funcione en foros, iria a por un sistema donde en combate solo tiren los jugadores (ya existen juegos asi) y los enemigos sean dificultades pasivas.

Algo así como este enemigo tiene Dificultad 5 si sacas mas le haces heridas si sacas menos te las hace a ti y si sacas 5 repites?... hum... no esta tampoco mal pensado...creo que con eso puedo trabajar, gracias!

16/12/2015, 10:35

Yo creo que no existe una solución mágica para lo que planteas Fids.

No importa tanto si el "sistema de juego es sencillo o complejo". El combate en RPW va a resultar algo lento y complejo de gestionar si no estás dispuesto a renunciar ni a la iniciativa individual ni al mapa táctico.

Por muchas tiradas que haya, si son del tipo de tiradas de "se pueden hacer todas ellas en un sólo post", pues tampoco te van a aumentar la lentitud. La lentitud la da más bien el número de post que es necesario que intercambien entre PJ y DM para resolver un sólo turno (y el tiempo de respuesta a un post de cualquiera en la partida, sea DJ y PJ).

Aunque todas las tiradas se hagan en un solo post por parte del PJ, la lentitud del combate te viene dada de por sí en tener que reflejar eso (el mapa táctico y el orden de actuación individual para cada PJ) en un sistema de "intercambio de pareceres entre Jugador y Director" (el Foro) que ya está poniendo límites en cuanto a un número mínimo de post entre jugadores y director, y en cuanto a la latencia entre un mensaje u otro.

No quiere decir que un sistema con o sin mapas (o con o sin iniciativa individual) sea mejor o peor. Sólo que cada uno tiene sus pros y contras en RPW. Si quieres mapas tacticos e iniciativa por orden, es evidente que tendrás que aceptar los contras que este ofrece (lentitud y engorrosidad).

Es que es así.

En una partida en Foro por turnos en la que se actúa y postea en orden de turno (para que cada jugador/DM pueda ver la situación táctica de combate "justo en el momento antes" de actuar su personaje, es decir, que el jugador/DM en cuestión no postea hasta que todos los personajes que van antes que el hayan ya actuado) la velocidad de un turno completo va a ser la suma de lo que tarde cada uno de los participantes en leer la situación del que ha estado antes que él y contestar. Porque claro, en realidad no actúan en paralelo, si no que lo hacen en serie.

Es que o es eso, o la ambigüedad de un sistema de juego sin mapa (o sin iniciativa individual y en orden, que es ciertamente algo más caótico y ambiguo). Pero lo que es evidente es que todo no puede ser. Cada modo tiene sus pros y sus contars, y ahí ya entra el gusto personal de cada uno.

Si con lo que llevas jugando en RPW tendrías que saber ya que esto va así. Puedes simplificar mucho en cuanto a sistema, pero te va a dar igual. Mapas e iniciativas individuales y en orden en RPW tardan lo que tardan, y no por el sistema o reglamento de juego, si no por el propio formato del RPW de por sí..


Por cierto, que por ahí te he leído que lo haces con mapas "...porque si no los jugadores se enfadan..." o algo así. Espero que no sea así, y que realmente lo haces así porque a ti te gusta más así, no porque los jugadores "se te enfaden si no hay mapas". Anda que no habrá jugadores en Umbría a patadas con gustos variados a los que les guste jugar con mapas, sin mapas o en almíbar.

Otra distinta cosa es que a tí te guste jugar con mapas (cosa realmente respetable). Pero si no te gusta jugar con mapas, pues la solución es fácil, a la hora de abrir partida nueva te buscas jugadores a los que lo del asunto de los mapas se la sude. El director debe dirigir a gusto y como le guste, y más en Umbría que hay gente a patadas con la que jugar.

16/12/2015, 11:40

Creo que la manera más rápida de resolver un combate en RPW es olvidarse de la narración hasta que el combate acabe, y tener en cuenta la mayor parte de las cosas que se han comentado:

- Iniciativa: realmente hacer una única tirada de iniciativa al inicio del combate no afecta mucho al tiempo que va a durar.

- Varias tiradas en el mismo mensaje: eso si ahorra tiempo. No porque cueste más tiempo hacerlas en varias veces, sino porque se entiende que si no se hace así es porque uno necesita que el director le confirme algo (si he impactado o lo que sea).

- Mapas: hacer un mapa dónde se vea la cuadrícula (o los hexágonos, lo mismo da) y unos tokens (o unas letras o números si no nos queremos poner exquisitos) que marquen los pjs y los enemigos no cuesta nada. Si, está genial si se puede poner decoración y todo eso, pero si vamos a lo rápido, se marcan con X las casillas ocupadas por objetos u obstáculos y se da una descripción inicial y listo. Una buena medida es poner coordenadas (o numerar las casillas), de tal modo que un jugador pueda indicar inequívocamente a qué casilla se va a mover o a qué casilla va a atacar. El movimiento en cuadrícula es fácil de describir con una referencia espacial (por ejemplo los puntos cardinales). Por ejemplo: digo que me muevo de la casilla A2 a la casilla D2, que supone un movimiento de 3 casillas hacia el Este. De esta forma, cuando acaba el turno el director mueve todos los tokens y pone el nuevo mapa del turno.

- Resolución de acciones: un problema importante es el orden. Hay varias opciones, como por ejemplo recibir las acciones de todos sin un orden y después ordenarlas tú (director) según el orden de iniciativa. Esto tiene el problema de que no sabes lo que están haciendo los que van antes que tú, y tu declaración de acción puede resultar inútil. Puede resolverse en parte si uno declara varias opciones de acción y el director resuelve en función de lo ocurrido. Otra opción es poner una fecha límite para que el jugador declare lo que hace, y si llega se resuelven las acciones de los que hayan escrito y el resto se joden. Si eliminamos la narración, hacer un post con 3 líneas para decir dónde te mueves y qué acciones haces y hacer 2 o 3 tiradas no te lleva ni un minuto (y lo puedes hacer hasta desde el teléfono)

Una vez que termina el combate que cada uno haga una narración de lo ocurrido según la perspectiva de su personaje. Al fin y al cabo, hasta ese momento no sabes el resultado de todas las tiradas.

Otra cosa es que deberías intentar predecir cómo de largos son los combates en tu sistema, porque eso si puede ser un problema. Ahí puedes acortar los combates haciendo que en general se haga más daño, o que se tenga menos vida, o que haya poderes que tengan la capacidad de resolver los combates rápidamente.

16/12/2015, 17:55

Por cierto, que por ahí te he leído que lo haces con mapas "...porque si no los jugadores se enfadan..." o algo así. Espero que no sea así, y que realmente lo haces así porque a ti te gusta más así, no porque los jugadores "se te enfaden si no hay mapas". Anda que no habrá jugadores en Umbría a patadas con gustos variados a los que les guste jugar con mapas, sin mapas o en almíbar.

No digo que no, pero quiero evitarme algunas de las situaciones que viví cuando jugaba a la 2ª de D&D... sin ir mas lejos:

DM: los orcos estan lejos elfo que haces?
Elfo: Saco el arco y apunto para disparar al proximo turno
DM: Bien, guerrero te toca que haces?
Guerrero: Cargo
DM: Estan demasiado lejos pero empiezas a avanzar, Clerigo tu turn
Clérigo: Empiezo a lanzar plegaria que tarda un turno pero ya que estan lejos...
DM: Correcto, mago te toca
Mago: Bola de fuego
DM: Demasiado cerca del guerrero lo achicharraras
Mago: FUFUFUFU maldito guerrero, por que me hice bueno, pues nada rayo relampagueante
DM: OK matas a uno, rebota y le da al guerrero ya que solo el lleva metal en la zona
Guerrero: Cago en... mago vigila
Mago Sorry
DM: SI si venga va el último, pícaro que haces?
Pícaro: Me tiro al seto y me escondo para pillarlos por sorpesa cuando lleguen
DM: Perfecto, los orcos este turno cargan y os golpean a Todos
Elfo: Pero no estaban lejos? ahora tendré negativos con el arco si lo se saco la espada
Clérigo: Si estaban lejos por que me interrumpen mi conjuro?
Guerrero: Pero si yo he cargado primero por que no les he golpeado?
Picaro: Pero si yo me he escondido
DM: Picaro tu has fallado el % y te han visto, guerrero vas con pesada ellos con pieles avanzan más y dado que te has adelantado además te pillaban si o si, elfo y clérigo, estaban lejos pero no tanto asi que llegan. Se siente.
Grupo: fffuuufufufuufufu Yo lo dejo.

A todo esto yo llevaba el mago que además palmó de la carga de los orcos... por ello francamente paso de jugar sin mapa si va a haber movimientos tácticos

Con iniciativas grupales no tengo problema, de hecho las estoy usando en mis partidas actuales y la verdad hacen que todo sea mucho más rápido y combates de meses se hacen en una semana como mucho...

 

De momento esoy trabajando en un par de cosas entre ello la idea que me ha dado Yachi .. a ver que sale ;) Si sabeis de algun sistema más o se os ocurre algo no dudeis en decirlo que iré mirando esto ;D

 

16/12/2015, 19:11

Ese problema también se resolvía diciendo "a 15 metros" en lugar de "lejos" xD

17/12/2015, 10:51

Yo veo ahí más problema de narración, ya que "lejos" es ambiguo y cada uno lo interpreta a su manera xD.

 

Anium
 
17/12/2015, 12:34

Mapas 100%, aunque sean dibujos y no cuadricula. Cada uno tiene su imaginación y cuando te va la vida en ello en los detalles está lo más importante.

17/12/2015, 15:38

En esto estoy 100% con Anium, si se va a combatir mejor con mapa... Dar referencias orales o escritas es complicarlo además saldrian posts de "que quieres decir con y eso es asi o es asá" ya sabes lo que dicen vale más una imagen que mil palabras...

Otra cosa es que sea un combate ambiguo, en el que no hay estrategia por movimientos ni cosas similares (como lo de los encuentros con CD o un combate de taberna entre 2 borrachos) ahí se puede prescindir de mapa...

sirious18 creeme cuando digo que ese ejempo no es un caso aislado sinó la norma general...

17/12/2015, 16:34

Yo tengo amplia experiencia con mapas y sistemas de combate por web. A mi parecer, todo se puede hacer. Basta ver mis partidas de Starshiptropers donde combatían a la vez 50 personajes jugadores contra unos 200 o mas bichos, todos los personajes con distintas iniciativas, con golpes de oportunidad incluidos y un sin fin de reglas complejas. Basta buscar las partidas ya finalizadas y mirar un poco.

La cuestión para mi, es que tan complejo te acomoda el reglamento al usarlo en web y no si es algo o no posible.

18/12/2015, 16:58

Y por eso pido ejemplos de sistemas para ver cual puede encajar mejor o si alguno me da una idea Hador

Lebaa
 
18/12/2015, 17:27

Turno  Siete.

Muchas Felicidades, siempre es bueno saber que hay partidas que llegan a su termino.

Los jugadores están en el salón de una casa en ruinas cuando por la puerta sale un despistado orco, Pedro nuestro guerrero y jugador uno lo ve antes que Andrea una picara ladronzuela

 

Pj1   

 

 

Muro

 

 

Orco1 

Puerta

 

Pj2   

 

Muro

 

 

 

Muro

Director:

Iniciativas:

Pj1 1

Orco1 2

Psj2

 

Pj1 moveré una casilla y atacaré con la espada larga.

Veo el orco frente mía, logro adelantarme antes que este abominable orco pueda atacar a mi compañera.

Tirada 18 de ataque.

Tirada de daño 8

Tirada Localización:1

 

Director: le das ya que su defensa es de 16.

Nuestro Guerrero avanza menos de dos metros y se enfrenta al  feo orco que se centra en Andrea sin llegar a ver el ataque de Pedro el Guerrero. Cuando tiene encima a Pedro la espada de este esta cortando el aire hasta llegar a la altura de su cabeza, (-8pv). El corte es profundo y  le brota de este trozos de hueso y sangre además como es en la cabeza (tirada de localización 1) pierde el conocimiento (tiro el dado) 3 asaltos. Suficiente para Andrea se acerque y lo remate.

 

Partida corta, sencilla gracias a los sistemas de localización y una simple tabla, Basado en el SISTEMA DE RÁPIDO Y FACIL.

Un saludo.

22/12/2015, 13:41

Gracias por el intento Lebaa pero me gusta algo más elaborado que una tabla para los mapas... el problema no es el tipo de mapa sinó el sistema de combate en si, con localizaciones es como lo tenia y fue un lio.

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