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Children of a dead Earth, simulador de combate espacial realista

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25/09/2016, 01:25

Aquí algunas imagenes:

Y como no sé si poner el link para steam es spam pues no lo pongo.

Empezaré presentando el juego, se trata de un simulador de combates espaciales que trata de ser lo más realista posible empleando para ello tecnologia que ya ha sido teorizada, probada y bien documentada, eso significa que aqui encontraras básicamente cohetes quimicos, nucleares y resistorjets, nada de motores de hidrógeno metalico, fusión o similar, el nivel de handwavium se mantiene al cero absoluto y se nota.

Sin embargo no se usan velas solares porque estan bien para una pequeña masa pero para algo como una nave de varias kilotoneladas la aceleración es pésima, a su vez tampoco se encontraran motores de tipo Orión porque el autor no encontró documentación suficiente al respecto.

Y es que el autor es justamente, "el", si te vas a la sección de créditos consiste en Zane Mankowski, un músico y un actor de voz, el resto son testers. Pero a pesar de haber sido hecho por una persona, resulta que Zane tiene un blog especifico para el juego en el cual habla en mucho más detalle sobre las decisiones que tomó con respecto al juego y, obviamente, como serian las batallas en el espacio, si quereis echarle un vistazo lo recomiendo porque es una lectura amena y muy informativa que no requiere ningún grado de conocimiento técnico para entender:

https://childrenofadeadearth.wordpress.com/

Pero volviendo al juego, Children of a dead earth, más que un juego se siente como un experimento. como una simulación donde se levantan las preguntas que los más aficionados a la ciencia ficción dura suelen hacer sobre este tema en concreto y responde... vaya que si responde, cada vez que se hace algo se hace atendiendo a una multitud de factores que van desde el clasico delta-V(algo asi como la "moneda" de movimiento en el espacio) a la aceleración, centro de gravedad, calor generado por actuación de los motores... de hecho, el juego usa un simulador de cuerpos-n para calcular las trayectorias eso significa que puedes colocar tu nave en puntos lagrange o dejar que literalmente el universo te lleve activando el modo caida libre y que las perturbaciones gravitatorias te saquen del planeta.

El manejo de la astrodinámica es bastante similar al del kerbal space program, tu tienes tu orbita y decides si hacerla más eliptica, menos eliptica, revertirla, cambiarla de plano, girarla... y tambien se usa un sistema por nodos asi que si vienes de Kerbal todo te debería sonar.

A nivel de combates el juego cumple tambien con lo que promete, porque iniciar batalla es cuestión de hacer pasadas sobre el enemigo al hacer que tu orbita se cruce con la trayectoria enemiga, y una vez en combate tienes a tu disposición armas de proyectil y laser. Ambas han sido diseñadas con gran cuidado de forma que tiene cañones convencionales,railgun y gauss, todos ellos con su cadencia y tipo de proyectil, consumo de energia, calor generado, munición restante... al igual que los lasers que tambien tienen su parametros y caraceristicas muy detalladas y con valor en el juego, asi por ejemplo; cuando un proyectil impacta sobre el objetivo se atiende al tipo de proyectil, a la composición de armadura, a la densidad, al grosor y al angulo de impacto para determinar cuanto daño se hace a la armadura de la nave enemiga o la nuestra, a su vez, un laser se ve afectado por la conductividad termica, punto de fusión o la difracción para calcular el daño y en ambos casos, y aunque hay una distancia "efectiva" recomendada podemos decir que la ignore para que dispare atendiendo al hecho de que en el espacio el limite de alcance es más bien de la precisión de nuestras propias armas.

Por supuesto tambien hay misiles y drones, siendo los misiles en versión explosiva y nuclear y los drones básicamente capaces de llevar cualquier arma que podamos diseñar para nuestra nave pero con las limitaciones de su tamaño y capacidad de disipar calor. Y es que atendiendo a otro principio bastante realista, puedes disparar estos misiles y drones directamente en linea recta, o puedes ordenarles que hagan orbitas y maniobras porque el juego los trata como lo que son; naves cuyo objetivo es estamparse/acercarse al enemigo, algo que notareis enseguida porque una vez los lanceis el juego considera los misiles/drones una flota aparte con su propio delta-v, aceleración, motores y órbita.

Si a estas alturas estas pensando que el juego es tan complicado como el kerbal space program y tiene una curva de dificultad similar, la respuesta es un si y no. No, porque en combate y maniobras tu no controlas la flota directamente, lo hace la IA, tu misión es puramente de tomar decisiones, asi cuando haces un nodo para cambiar la órbita es la IA quien activa los motores y los orienta para conseguir la orbita que quieres, pero eres tu el que decide con que clase de órbita enfrentarte al enemigo, y en combate igual, tu no manejas la nave directamente ni las armas, le indicas a la IA si moverse en dirección al enemigo a máxima velocidad, pararse,esquivar, orientar todas las armas posibles, que armas disparar, a que naves disparar y donde disparar en esas naves exactamente, asi que de hecho diría que en lo que se refiere al combate y todo lo que lo envuelve es hasta más simple que kerbal space program donde a menos que uses algo similar a mechjeb te toca hacer las órbitas a "ojo de buen cubero" y con "pulso de cirujano".

Pero, y aqui viene otra caracteristica bastante fuerte del juego, es en el diseño de naves donde está la parte en la que la dificultad sube bastante, y es que en Children of a dead Earth añadir o quitar algo a la nave siempre tiene sus implicaciones; añade otra planta de energia para alimentar un laser más potente y sube la radiación que llega a tu tripulación, por lo que debes añadir más protección, antirradiación, añade otro motor para aumentar la aceleración y baja el delta-v que da gloria mientras sube el calor que necesitas emitir al espacio en forma de radiadores, lo que puede hacer que aumente la masa de la nave al tener que añadir más, o por otro lado, decide de que material hacer la armadura(hay tantos para elegir... desde oro a zafiro pasando por otros más comunes como titanio o carbono o raros como seda de araña o kevlar) de la cual puedes decidir tambien su grosor y hasta hacerla compuesta con una capa de un material encima y otra capa de otro material debajo, y por supuesto que afectará a la masa y como se mueve la nave o cuanto puede moverse.

y eso es en el diseño de naves básico, porque no acaba ahi, el juego tambien te permite diseñar tus propios modulos para todos y cada uno de los elementos que forman el juego, y como no... lo hace de manera realista, y dado que aqui la tecnologia nuclear es omnipresente, puedes diseñar tu propio generador nuclear, tu propio propulsor nuclear, tu propia cabeza nuclear, eligiendo combustible(plutonio, prometium, americio, uranio...) hasta el material del que está hecho el reactor en si o el refrigerante, cuanta fuerza tiene la planta electromotriz para mover ese refrigerante... además tambien puedes diseñar tu propio laser, cañón gauss, railgun, drones, puedes elegir hasta de que tamaño y material quieres que sean tus tanques de propelente o tus radiadores de calor.

¿y despues de todo esto tiene importancia o se aprende algo? Pues rotundamente si, un ejemplo; durante el juego tienes una campaña, con su transfondo y todo que trata sobre un cataclismo politico-ambiental-nuclear que trata sobre como la Tierra ha quedado destrozada por la guerra, aunque dicha campaña es más bien un tutorial para ir presentandote distintos aspectos del juego y desafios(de hecho no puedes diseñar naves hasta la misión 10 y tampoco puedes diseñar modulos hasta despues de la misión 13, aunque siempres puedes saltarte estos "bloqueos" desde la sección de infolink del menu) y uno de esos desafios consistía en presentarte tanto la idea de usar misiles como el enfrentarte contra un enemigo que usa una orbita opuesta a la tuya(tu órbita gira en sentido de las agujas del reloj y la del enemigo en sentido contrario).

Bien, el juego te indica que iguales tu orbita a la del enemigo, y una vez igualada, le des la vuelta para que ambas órbitas sean totalmente iguales y puedas hacer una intercepción con tus misiles. El problema de esto es que la velocidad con la que mandes tus misiles, de esta forma, será lo bastante baja como para que el enemigo pueda destruir hasta 25-28 misiles antes de que impacten, asi que necesitas aumentar la velocidad de los misiles, pero no pueden gastar tanto delta-v como para que la velocidad sea suficiente.

La solución es relativamente simple, dejar que tu órbita sea opuesta a la del enemigo, eso significa que una vez lances los misiles y se produzca el encuentro, dado que los misiles orbitan en sentido opuesto al enemigo la velocidad de estos es mucho más alta y en vez de requerir 2 minutos para alcanzar la nave enemiga en intercepción requieren tan solo 15 segundos, apenas tiempo para que los laser enemigos destruyan 2 o 3 misiles y por ello la alcancen bastantes más con mucha más fuerza(se atiende a la penetración de los misiles ya que por otro lado puedes hacer que los misiles retrasén su detonador para ver si pueden estallar por dentro)

Otro ejemplo de lo que te enseña es la importancia del manejo del calor, ya que si bien el enemigo puede blindar su nave con una armadura de carbono-carbono reforzado de 8 cm de espesor con una capa externa de aluminio, lo que no puede hacer es proteger sus radiadores, y los radiadores son esenciales en el espacio, son incluso la razón por la que no existe el sigilo en el espacio, básicamente como no hay medio de intercambio de calor en el vacio espacial tan solo puedes irradiar todo el calor generado por la planta nuclear o el compartimento de la tripulación o las armas, y como deben estar fuera exponiendo toda la superficie posible significa que deben ser delgados(aunque puedes blindarlos si estás dispuesto a perder eficiencia) y por ello muy faciles de destruir en caso de combate, yo me encontré en la situación de haber ganado o perdido varias veces porque simplemente la nave se quedó sin radiadores o se destruyeron como 2/3 de los radiadores y el enemigo se quedó sin capacidad de usar su armamento más potente(y por ello de largo alcance).

Asi que si, se aprende bastante.

Donde si falla el juego es a nivel de gráficos y sonido, es decir, que nadie se equivoque, los efectos son realistas como ellos solos: Los gases de escape de tus cohetes se dispersan perfectamente de ahi las formas tan raras que vereis en divesas screenshots de los motores funcionando, los laseres son invisibles excepto por el fulgor del laser sobre la armadura haciendo saltar "chispas" y los cuerpos celestes se han diseñado con alta fidelidad y el efecto de las trazadores de los cañones es simplemente espectacular, además los sonidos se limitan a lo que es el espacio; vibraciones sobre el casco y ese repugnante sonido de tu compartimento para tripulación decomprimiendose porque el enemigo ha reventado tu armadura, pero es que ahi se acaba, los modelos son simples y consisten en una serie de esferas y cilindros con texturas, claramente no deberias esperar nada bastante artistico en estos aspectos.

Al juego le doy un 9/10, básicamente porque soy de la parte del público a la que va dirigido y ha cumplido todo lo que prometía, pero es que además la salida del juego ha sido perfecta, en las 24 horas acumuladas de juego que llevo no he detectado ni un solo bug y el rendimiento es sólido excepto en algunas partes que dada la dificultad de los cálculos de órbita se entiende que haya una pequeña bajada, es más, los requisitos minimos son tan bajos que diria que si conectaras una pantalla a una cafetera deberias de poder jugarlo igual de bien.

A ver si este es el inicio de una nueva época de realismo espacial.

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