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¿Cómo publicar tu propio juego de rol? Se busca consejo.

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18/05/2017, 19:50
Editado: 18/05/2017, 19:51

Muy buenas umbrianos,

paso por este hilo con la intención de solicitar consejo a aquellos que hayan pasado por el proceso de publicar su propio juego de rol, ya sea a través de una editorial rolera, o autoeditándose.

Expongo un poco mi situación: llevo un gran número de años dirigiendo, y siempre he sido un máster propenso a modificar reglamentos y ambientaciones para hacerlos más a mi gusto. Tras tener contacto con diversos juegos, comencé a optar por el concepto de "sistema propio, ambientación propia", algo que he hecho más en mesa que aquí (en Umbría suelo dirigir juegos comerciales, con variaciones en el sistema). El caso es que tras hacer muchos experimentos, comencé a trabajar en una ambientación propia, cuyo desarrollo llegó hasta tal punto que me decidí a organizar el material, transformándolo en un manual (tarea que me ha llevado más de cinco años). A día de hoy, tengo el manuscrito casi completo. Mi intención es revisarlo a fondo, y publicarlo a continuación.

Publicación a través de editorial: sé que hay usuarios en esta web que han pasado por este proceso, por comentarios que he leído por ahí. Si alguno de ellos se anima a compartir su experiencia (o alguien que sepa esto por otras vías), sería genial. Mis principales dudas:

- ¿Cuál es el grado de control que se tiene sobre la obra final? ¿Escucha la editorial tus sugerencias (más allá del texto)?

- ¿Qué parecido hay entre el manuscrito que se presenta y la obra publicada?

- ¿Cuáles son los shares típicos que recibe un novato?

- ¿Vale la pena pasar por el proceso?

 

Autoedición: Por aquí he visto anunciados varios proyectos de este tipo, que se intentan financiar a través de campañas de crowdfunding. De nuevo, si alguien puede compartir su experiencia, sería genial. Algunas de mis dudas:

- ¿Qué carga de trabajo tiene editar, maquetar, etc?

- ¿Cuánto puede costar ilustrar un libro completo (en coste monetario, considerando que yo no tengo ninguna habilidad para el dibujo)?

- ¿Cómo va el tema de la distribución de la obra a tiendas, publicidad, etcétera?

- ¿Prosperan los proyectos más allá del mecenazgo inicial, o todo se queda en una especie de "fuego de artificio"?

 

Pues esas serían mis dudas. Si alguien puede responderme, lo agradezco de veras.

PD: No sé si este hilo es el adecuado para este tema, si no lo fuese, ruego que por favor se mueva al lugar correcto.

 

Un saludo,

Midrangor.

19/05/2017, 12:20

Puede que no sea el mejor consejo pero gente que sabe de esto la hay a patadas en el foro de SPQRol.

www.spqrol.com

Hay un subforo especifico para creacion de juegos y varios usuarios han publicado los suyos con exito. Eso si, no tienen piedad buscando fallos.

19/05/2017, 17:46

Como dice el compañero G-Master, en SPQRol te podrán ayudar más.

Yo no puedo contestar a ninguna de las preguntas que planteas, pero puedo decirte esto: el crowdfunding parece un sistema desgastado en el rol nacional, mira por ejemplo el resultado de Brana (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...), ese juego parecía bastante diferente a lo que había el mercado, con un sistema reconocido y tuvo mucho trabajo detrás, pero no salió adelante. Recuerda que no van a evaluar tu trabajo de acuerdo al tiempo que has invertido en él ni a su objetiva calidad, sino al momento de mercado en el que intentes lanzarlo.

Yo testee Sagittarius, el juego de rol de Álvaro Prada, vi todo el esfuerzo que puso en él, y lamento su pobrísima repercusión para todo lo que hizo. Por eso tal vez mi visión del asunto sea tan negativa.

20/05/2017, 11:32

Ando con poco tiempo, pero te voy contestando a algunas cosas (y luego si puedo añado más). Lo primero, como te decía PlasticMan, en SPQRol, hay bastantes creadores de juegos que ya han publicado algo, y hay bastantes posts sobre el tema con bastante información. Bueno, al tema...

Editorial o autoedición

No creo que sea incompatible, o al menos en este punto en el que estás. Para presentar el trabajo a una editorial, necesitarás parte del camino ya hecho (el texto completo o bastante elaborado, y con cierto testeo), que también lo tendrás que hacer para autoeditar. Ese camino se puede empezar a andar ya, y después pensar si lo envías a editorial o lo autoeditas, según quieras o puedas.

Una cosa importante es ¿qué quieres conseguir con el juego? Ganar dinero... supongo que no, ganar dinero publicando un juego de rol... eso sí que es ficción. Entonces, ¿qué te aporta que te lo publique una editorial? Posiblemente medios, a cambio de tiempo y algo de control. Medios porque son ellos los que revisarán, corregirán, editarán, maquetarán, buscarán ilustradores, distribuirán... a cambio de tiempo porque el proceso en una editorial es mucho más lento. Tiene que entrar en su plan editorial, preparar todo, ver cuándo lo publican, cómo lo distribuyen, qué ilustradores ponen, precios, pruebas de imprenta, presentaciones en jornadas, etc... todo eso va a llevar (posiblemente) bastante más tiempo que si lo autoeditas tú (aunque solo sea porque busquen hueco en su plan editorial y vean cúando es mejor y cuándo quieren publicarlo). Y también a cambio de control; una editorial suele pedirte el texto completo del juego (en lo que se puede avanzar ya) pero sin ilustraciones, porque suelen buscar ellos sus propios ilustradores que ya tienen o en plantilla (plantilla... jejeje, la mayoría freelance, pero viene a ser lo mismo) o con los que tienen acuerdos. También es muy posible que, depende la editorial que sea, te imponga algún cambio (que muchas veces son acertados, al menos a nivel comercial, aunque al autor no siempre le gusten), o incluso restricciones u obligaciones de sistema (si tienen algún sistema de juego de la casa, como Sombra, o para el que quieren ampliar ambientaciones como Fate o Hitos en caso de NoSoloRol), u otras a nivel de producción (número de páginas, etc).

Por otro lado, para la autoedición, como te decían... el crowdfunding está bastante desgastado, y lleva bastante trabajo (además del juego, tendrás que hacer bastante promo en redes sociales, ser tu propio community manager, entrevistas en blogs, videoblogs, podcasts, etc... acudir a jornadas, pegarte con imprentas...). Vamos, que no es crear la página en Verkami y ya está. Pero lo bueno es que hay un camino intermedio; últimamente hay muchas editoriales pequeñas que publican por crowdfunding y te pueden ayudar. No te lo harán ellos, como una editorial más gra... mediana. Tendrás que trabajar mucho, pero al menos no lo harás tú solo.

Carga de trabajo.

Editar, maquetar y corregir... no lo hagas tú. Así de claro. Lleva mucho trabajo y hay que conocer bastante del tema. Sí, se puede hacer con menos, claro, mucha gente lo ha hecho. Te pones horas y horas con InDesign, estudiando sobre tipografías, planificando la maqueta, consultando términos, horas y horas y horas... y al final te va a quedar un trabajo aceptable, incluso muy aceptable; pero no un trabajo profesional.

Para ello, ve directamente a un maquetador profesional, y a un editor y corrector profesional. ¿Es muy caro? A ver, cuesta dinero... pero no te va a salir demasiado caro (depende de lo que consideres caro) si sabes dónde mirarlo. ¿Por qué? Pues porque con este boom de las autoediciones de juegos de rol, a poco que te muevas un poco por aquí, por otros foros, y por G+, vas a encontrar decenas de diseñadores, maquetadores, correctores y editores o profesionales o semiprofesionales que se involucren en el proyecto y con los que puedas llegar a un acuerdo de precio aceptable para las dos partes.

Ilustrar... aquí sí que ando más perdido. Tengo rango de precios en editoriales de ficción o generalistas, pero se salen totalmente fuera del rango de precios del sector del rol (al igual que el tema de porcentaje de derechos de autor, etc... aunque aquí ya hay modelos mixtos y otras opciones como rangos de derechos  escalables, u otras opciones, que es muy denso para meterse en ello aquí y ahora). Lo bueno, que con ilustradores posiblemente si te mueves bien te ocurra lo mismo que con maquetadores, correctores, etc. Si el proyecto es serio, G+ está lleno de ilustradores buenísimos, frikis y aficionados al rol, que buscan ampliar su portfolio y CV y con los que puedes llegar a un acuerdo que sea beneficioso para ambos (¡ojo! digo para ambos... todos hemos tenido alguna vez que ampliar CV o portfolio, pero personalmente estoy totalmente en contra de que un ilustrador, o cualquier otro profesional, trabaje gratis... un precio razonable está bien, trabajar gratis, no. Eso de que el arte tiene que ser libre y gratuito, lo considero una milonga y una mentira ya que, los artistas, al igual que los banqueros, también tienen la mala costumbre de alimentarse y pagar facturas).

 

Producción, imprenta, etc... aquí daría para otros 10 posts como este. El tema de producción editorial no es fácil y hay que tener en cuenta muchísimas cosas, desde costes, calidades, etc... pero bueno, como es de los últimos puntos, ya llegaremos a ello.

 

La distribución... de los temas también más peliagudos, con muchos elementos a favor y en contra. La bestia negra de cualquier proyecto editorial es la distribución. Una distribuidora se te llevará de media entre el 35% y el 60% del PVP. Las distribuidoras trabajan por volumen, por lo que si tienes 1 único título, es posible que te lo comas con patatas, en cambio si manejas una colección de 20 títulos, tiene más salida en distribución, y por tanto te van a hacer mejores precios, acuerdos (o es que incluso es posible que con 1 solo libro ni siquiera quieran distribuirte... es lo más habitual). Además que con el tema de distribución muchas veces hay pedidos mínimos, facturas proforma, devoluciones de libros con los que se compra el pedido del mes siguiente en lugar de en efectivo... es un mun

Si vas con editorial tienes gran parte de este tema resuelto, ellos ya se distribuyen y tienen sus canales abiertos, es solo añadir un producto más a su catálogo. Si vas tú solo, por tu cuenta... ni lo intentes, es una locura; ahí sí que tendrías que buscar un socio. Afortunadamente, en el sector del rol (Que son pocas librerías muy especializadas) no es demasiado complicado y hay varias distribuidoras que ya tienen los canales abiertos y también distribuyen productos que no son solo de su propia editorial (por ejemplo Distribuciones Sombra).

Si vas por crowfunding, o incluso si quieres arriesgarte a distribuir solo, la ventaja del sector del rol es el que he dicho, que son pocos puntos de venta muy especializados, y ya sea porque se apunten al crowdfunding como porque vayas tú directamente a hablar con ellos, si llegas a determinados puntos de venta (Gigamesh, Generación X y todas sus tiendas, puntos de venta online como Dracotienda o Tesoros de la Marca...) sí, te dejas gran parte de las zonas y mercado fuera, pero con poco esfuerzo (relativo) ya tienes presencia en gran parte del mercado.

 

 

Bueno... el tiempo no me da más, ya seguiré y profundizare. 

En cualquier caso, yo comenzaría por la parte de creación que es común para autoeditar o enviar a editoriales: tener el texto completo del juego (sin maquetar, ni ilustrar, y a falta de revisar y modificarlo durante las decenas de versiones posteriores, pero tener el cuerpo del texto).

 

Para ello, lo básico es pensar en el sistema (es uno nuevo o utilizo uno que ya existe, y sé que funciona? Si es así, qué mercado tiene ese sistema? Es posible transformarlo a otro sistema si una editorial me lo exige?) y la ambientación, tanto por sí misma, como en su relación con el sistema (qué tiene de nuevo, qué aporta... para esto lo mejor es tomar alguno de los cuestionarios y pruebas que hay para saber enfocar la creación de un juego de rol, como la batería de preguntas del Power 19 por ejemplo).

 

 

20/05/2017, 12:14

¿Podrías sacar una versión muy LITE del juego, quizá con una partida de una sesión (pjs pregenerados) para que la gente lo pruebe y ver si genera algún tipo de interés?

Respecto a la parte de las ilustraciones: creo que hay algún que otro colaborador de la web que se dedica a ello (no estoy seguro). O puedes preguntar directamente a diferentes dibujantes. Yo sigo a unos cuantos en tuiter, pero todo depende del estilo que quieras, claro. A unas malas igual te pueden referir a alguien.

Lo bueno del crowdfunding es que puedes establecer una campaña de bajo nivel (que pida poco para completarse) para hacer el juego básico básico (un pdf bien maquetado, por ejemplo, que además puede enviarse a todo el mundo sin costes adicionales) e ir añadiendo metas adicionales como la ilustración e incluso los formatos físicos en función de que llegues a tal o cual cantidad. Eso sí, si montas un crowdfunding, es vital que mantengas informado a tus backers en todo momento para bien y para mal, no me montes otro heroquest25, por favor. Eso sí, para montar un crowdfunding tienes que haber hecho todo el legwork de haber investigado antes los costes, claro.

Desconozco el foro del que hablan aquí, pero si es cierto que son implacables con los fallos... A por ellos, tigre. Si quieres que tu juego sea lo mejor posible tienes que pasar por un crisol como ese, aunque implique salir escaldado.

Imagino que el juego va en castellano... ¿Has pensado, una vez el juego esté ya limpio de polvo y paja, en traducirlo al inglés para aumentar el público? No digo que no lo saques en castellano (antes de que me lapiden por aquí), sino que también lo puedes sacar en inglés a la vez. En tal caso querrás los servicios de traducción de alguien que esté familiarizado con la ambientación (no es el mismo vocabulario el de Juego de Tronos que el de Ciberpunk, que el de Mago Ascensión) y con los términos roleros que uses en la parte del sistema.

23/05/2017, 20:21

Muchas gracias a todos por las respuestas.

Cita:

Hay un subforo especifico para creacion de juegos y varios usuarios han publicado los suyos con exito. Eso si, no tienen piedad buscando fallos.

Gracias por el consejo, aunque en realidad el juego está bastante "acabado". Las correcciones puntuales las anoto, pero no tengo especial interés en hacer grandes cambios respecto al sistema o la ambientación en este punto.

Cita:

Yo no puedo contestar a ninguna de las preguntas que planteas, pero puedo decirte esto: el crowdfunding parece un sistema desgastado en el rol nacional, mira por ejemplo el resultado de Brana (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...), ese juego parecía bastante diferente a lo que había el mercado, con un sistema reconocido y tuvo mucho trabajo detrás, pero no salió adelante. Recuerda que no van a evaluar tu trabajo de acuerdo al tiempo que has invertido en él ni a su objetiva calidad, sino al momento de mercado en el que intentes lanzarlo.

Estoy de acuerdo en que el crowdfunding da la sensación de estar desgastado. Yo lo primero que vi de este tipo fue el juego de La Puerta de Ishtar, y entonces me pareció una idea muy buena. Pero luego he visto que muchos juegos se han apuntado a ese carro, y es evidente que a partir de un punto (cuando pasa la novedad, básicamente) debe ser más difícil seguir atrayendo apoyos.

Cita:

Una cosa importante es ¿qué quieres conseguir con el juego? Ganar dinero... supongo que no, ganar dinero publicando un juego de rol... eso sí que es ficción.

Gracias por los ánimos xD. En realidad, es un buen punto este. ¿Qué busco con el juego? Realmente, busco sacarlo a la luz. Como tengo trabajo, y además mi trabajo me gusta y me hace feliz, este proyecto me lo tomo como algo más artístico que monetario, sin despreciar la posibilidad de que me dé cierto rédito económico. Todo ello a la larga, por supuesto.

Cita:

Medios porque son ellos los que revisarán, corregirán, editarán, maquetarán, buscarán ilustradores, distribuirán... a cambio de tiempo porque el proceso en una editorial es mucho más lento.

El tiempo es una de mis grandes limitaciones, en verdad. No sé lo que puede tardar en una editorial, pero mi disponibilidad es escasa. Si ya me ha costado sacar adelante el manuscrito (que es algo que puedo hacer sin necesidad de aprender nada nuevo), maquetar, editar, y todo lo demás... es imposible que yo lo haga, y hasta el buscar/contratar gente se me hace complicado.

Lo que de verdad me pregunto es ¿qué puede costar todo esto? Es decir, aproximadamente, ¿cuánto cuesta maquetar y editar un manual de 300 páginas a través de un freelance?

Cita:

Pero lo bueno es que hay un camino intermedio; últimamente hay muchas editoriales pequeñas que publican por crowdfunding y te pueden ayudar. No te lo harán ellos, como una editorial más gra... mediana. Tendrás que trabajar mucho, pero al menos no lo harás tú solo.

Esta opción la he conocido hace relativamente poco, y me ha causado cierta estupefacción. Realmente, publicar a través de una editorial supone cierto sacrificio a cambio de ciertas ventajas. Supongo que las propias editoriales intentan aumentar su margen de ventaja, asumiendo menos riesgo en cuanto a costes en general. No sé si me convence la idea...

 

Cita:

Si el proyecto es serio, G+ está lleno de ilustradores buenísimos, frikis y aficionados al rol, que buscan ampliar su portfolio y CV y con los que puedes llegar a un acuerdo que sea beneficioso para ambos (¡ojo! digo para ambos... todos hemos tenido alguna vez que ampliar CV o portfolio, pero personalmente estoy totalmente en contra de que un ilustrador, o cualquier otro profesional, trabaje gratis... un precio razonable está bien, trabajar gratis, no.

De acuerdo con esto, nunca me lo he planteado de otro modo. Si a mi alguien me pide un texto de ambientación o un sistema para algo que va a vender, ya me puede pagar, o ahí se queda xD.

Cita:

¿Podrías sacar una versión muy LITE del juego, quizá con una partida de una sesión (pjs pregenerados) para que la gente lo pruebe y ver si genera algún tipo de interés?

Podría ser una buena idea, y de hecho tenía en mente preparar una serie de plantillas de creación de PJs (el sistema es bastante libre dentro del juego, pero también requiere cierto aprendizaje) y tratar de lanzar una partida por aquí, a ver si la idea atrae la atención de la gente.

Este asunto me lleva a otra cuestión que me interesa bastante: ¿qué opináis del modelo open license? Me he planteado muy seriamente publicar el core del proyecto como algo 100% libre, de modo que la gente pueda usar el sistema y desarrollar sus propias ambientaciones en torno a él. Soy menos propenso a dejar abierta la ambientación a la creación de obras derivadas, ya que en este sentido impera más mi vocación artística que la popularidad del proyecto.

Cita:

Lo bueno del crowdfunding es que puedes establecer una campaña de bajo nivel (que pida poco para completarse) para hacer el juego básico básico (un pdf bien maquetado, por ejemplo, que además puede enviarse a todo el mundo sin costes adicionales) e ir añadiendo metas adicionales como la ilustración e incluso los formatos físicos en función de que llegues a tal o cual cantidad. Eso sí, si montas un crowdfunding, es vital que mantengas informado a tus backers en todo momento para bien y para mal, no me montes otro heroquest25, por favor. Eso sí, para montar un crowdfunding tienes que haber hecho todo el legwork de haber investigado antes los costes, claro.

Esta idea me gusta bastante, aunque no sé hasta qué punto un manual sin siquiera ilustrar atraería la atención de la gente. El rolero, aunque imaginativo, suele dejarse influir por el aspecto visual. Y me incluyo en este grupo.

Respecto a heroquest25, ¿qué es eso? ¿Alguna aventura fallida que me convenga conocer? xD

Cita:

Imagino que el juego va en castellano... ¿Has pensado, una vez el juego esté ya limpio de polvo y paja, en traducirlo al inglés para aumentar el público?

No... al menos no a priori. Esto implicaría un gasto adicional (porque yo sé inglés, pero no tengo nivel para traducir un texto de ese tamaño) y en principio me parece más razonable moverlo sólo a nivel nacional. Por lo menos de momento. 

23/05/2017, 20:28

Cita:

en principio me parece más razonable moverlo sólo a nivel nacional. Por lo menos de momento.

No olvides a los compis roleros de allende los mares que también hablan castellano. Y si los gastos de envío se vuelven locos (que seguro que sí), siempre puedes vender allí los pdfs.

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