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Everything: Trailer de videojuego nominado a un oscar

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10/06/2017, 02:29
Editado: 10/06/2017, 02:33

 Nominación a mejor corto animado, por parte de David OReilly(participó en Her animando las secuencias donde los personajes estan jugando a videojuegos).

Ahora atendiendo a esto: http://www.abc.es/play/cine/oscars/abci-nominacion...

Los 479 miembros de la rama de cortometrajistas y animadores tienen derecho a calificar los cortos para determinar dos «shortlists» de 10 títulos y también tienen derecho a acceder a los pases especiales de las finalistas en ambas categorías. Los miembros que han visto todas las películas de la «shortlist» pueden enviar sus papeletas. Si todos los miembros de la rama participaran, serían necesarios 80 votos para lograr la nominación (pero, en realidad, es muy probable que la cifra sea mucho menor).

 

 Asi que,  parecería que este apartado no se lo toman tan en serio como otros y a su vez David tiene algo de ventaja; el si ha trabajado en la industria del cine por lo que si tiene una relación más directa y probablemente no va encontrar tantos problemas.

 Aunque lo que se reconoce es el corto en si y no lo que hay detrás, supone un reconocimiento(intencional o no) de que en los videojuegos los valores cinematográficos pueden tener la misma calidad que obras especificamente diseñadas con tan solo la filmografía en mente, y encima con un premio con tanta fama como los oscar, lo cual trae en consecuencia otro punto sobre la mesa; ¿donde empieza el videojuego y donde termina la pelicula?

 Los videojuegos son obras artisticas de interactividad fundamentalmente matemática, por lo que ateniendonos a esa escala de "interactividad" pongamos 2 ejemplos cualesquiera de los extremos de dicha escala:

>En el extremo más bajo tenemos juegos como los de telltale, gone home, esther... tambien llamados despectivamente "walking simulators"  donde la interacción del jugador es minima y a lo que se atiende es a la exploración de la historia de una forma casi pasiva donde el jugador está viviendo un CYOA(Choose your own adventure... creo que en español es librojuego) y bien podría disfrutarse como una pelicula al estilo futurama.

>En el extremo más alto, tenemos dwarf fortress, X-com(originales, del 1 al apocalypse los remakes son más cinematográficos), Kerbal Space program. la saga X... donde lo que hay es más bien una serie de reglas para que el jugador interactue con ellas y haga su propia historia, por lo tanto aqui la interactividad es máxima y no hay angulos de cámara ni historias cerradas; tan solo el jugador y el mundo que se desarrolla ante el.

 Observando estas diferencias, ¿podemos llamar a una pelicula un videojuego sin mandos? Porque muy indirectamente es lo que viene a sugerir esta noticia, si una grabación de gameplay de un videojuego puede ser nominado a un oscar ¿donde trazamos la linea?¿Que diferencias podemos poner entre pelicula y videojuego? Si esta cuestión no se resuelve, la opción lógica es que, como algunes temen, el mundo del videojuego acabe fagocitando al cine ya que entonces podemos asumir que un videojuego incluye interactividad+cinematografía mientras que una pelicular incluye solo cinematografía dando lugar a un producto mucho más completo y amplio en el primer caso y relegando al segundo al culto y experimentación.

Un ejemplo de lo que estoy diciendo; http://cultura.elpais.com/cultura/2015/10/27/actua...

>Cine: 520 millones

>Teatro: 181,3 millones

 Con esto que nadie salte afirmando que de alguna forma estoy diciendo que el teatro es inferior, pero tan solo quiero ilustrar el siguiente punto; si el videojuego fagocita al cine como el cine fagocitó al teatro, la facturación del sector caerá y esto tiene consecuencias bastante fuertes sobre la capacidad de los directores para ver realizada su visión artistica pues recordemos que al principio el cine no ganaba tanto como hoy ni de lejos, ni podía permitirse los efectos especiales de hoy día con legiones de personas detrás de la cámara que han estudiado especificamente para la tarea, de algunas veces compensar la falta de talento del actor y otras la de añadir espectacularidad milimetrada al espectador, en algo asi como waterworld donde se gastaron la "locura" de 175 millones de dolares(comparemos; en 1995 tambien salió Die hard 3: 90 millones de presupuesto, los Piratas del Caribe en 2007 tuvo  300 millones de presupuesto) y por ello la pelicula estaba hecha no solo añadiendo mil cosas sino atendiendo a que cada cosa tuviera su lugar y pareciera que funciona logicamente.

 Por lo que atendiendo a esto, el cine perdería bastante en unas cosas y aunque tambien se puede afirmar que ganaría en otras, el factor importante es que la limitación pasaría a ser fundamentalmente de recursos y por ello; cosas como las que vemos hoy día en el cine pasarían a ser mucho más raras.

Por supuesto, si es fagocitado por videojuegos asumiendo que estos den peliculas interactivas deberíamos obtener resultados similares a los de hoy día pero ampliados y mejorados, el problema es que el arte no funciona asi y la visión controlada de una pelicula es simplemente distinta si pasaría a ser interactiva(si quieres visualizarlo; imagina una pelicula de terror donde se te da la opción de escapar, por supuesto no tienes porque escapar aunque se te de la opción pero en una pelicula simplemente no tienes decisión afectando a la percepción que nos transmite de forma general)

Asi que si, por surrealista que parezca he empezado hablando de una nominación de un oscar a un trailer de videojuego y ahora termino hablando sobre la muerte del cine, pero básicamente la linea está aqui; ¿que diferencia un videojuego de una pelicula? Aqui un ejemplo más especifico para terminar:

Siempre he tenido la sensación de que World in conflict podría haber pasado por una pelicula en muchisimos apartados.

11/06/2017, 10:43

Por la parte que me toca...

Aunque lo que se reconoce es el corto en si y no lo que hay detrás, supone un reconocimiento(intencional o no) de que en los videojuegos los valores cinematográficos pueden tener la misma calidad que obras especificamente diseñadas con tan solo la filmografía en mente

Es que en muchos casos, parte de la valía intrínseca del juego, y el motivo por el que justifican ante el jugador que se aflojes la molla con un producto que, seamos sinceros, barato no es para la vida útil que tiene, es que se ofrece una experiencia similar a la del cine, con los mismos medios. En los juegos "cinemáticos" en muchos casos la captura de movimientos la hacen exactamente los mismos estudios que capturan movimientos para el cine. En el antepenultimo (creo, ya he perdido la cuenta) Call of Duty, Kevin Spacey puso cara, voz y movimiento al malo. Muchos actores de doblaje de cine trabajan en videojuegos. No es que los videojuegos fagociten el cine, es que se alimentan del "ser como el cine" para vender. Por eso la mayoría de juegos con toda esa purria que he mencionado antes suelen tener una vida útil de 10 horas como mucho.

Los videojuegos son obras artisticas de interactividad fundamentalmente matemática,

Te sorprendería saber que en muchos países no. En Alemania, por ejemplo, muy infame por el tema de censura, el meollo de la cuestión es que los videojuegos cuentan como herramienta de entretenimiento para jóvenes. Por eso, están bajo la regulación del Acta de Protección de la Juventud, que tiene unas reglas muy estrictas acerca de los contenidos. Por eso en los juegos de la 2ª Guerra Mundial que se distribuyen aquí no se ven esvásticas u otros símobolos de Si Peter Cosas Nazis. No porque estén prohibidas per se, se pueden usar con fines documentales o artísticos (si mañana yo hago una performance artística y me pinto esvásticas hasta en el nardo no me pasará nada legalmente mientras no use eso para incitar al nazismo), sino porque al no ser una obra de arte, un videojuego no tiene esta potestad, y tiene que portarse bien, que si no los críos se trauman o tienen ideas que no deben.

Digo Alemania porque es un ejemplo que cae cerca, pero hay muchos más.

¿Que diferencias podemos poner entre pelicula y videojuego? Si esta cuestión no se resuelve, la opción lógica es que, como algunes temen, el mundo del videojuego acabe fagocitando al cine ya que entonces podemos asumir que un videojuego incluye interactividad+cinematografía mientras que una pelicular incluye solo cinematografía dando lugar a un producto mucho más completo y amplio en el primer caso y relegando al segundo al culto y experimentación.

Ese no es el tema.

La interactividad lleva pareja que tienes que aprender las reglas que la rigen para disfrutarla. Es decir, sí. El GTA 5 es muy interactivo y lo que quieras, puedes ir donde quieras y hacer lo que quieras y golpear a prespiputas que te echan droja en el colacao. Pero poder hacer implica un aprendizaje. Tienes que aprender cómo se conduce. Tienes que aprender cómo te mueves, pegas tiros a las cosas o qué tienes que hacer para poder entrar en esa parte de la ciudad que todavía no te dejan porque no es para tí. Tienes que habituarte a que para moverte tienes que memorizar el mando, y qué hace cada palanca y botón, e interiorizarlo hasta ser capaz de hacer ciertas cosas de forma rápida y precisa para poder hacer las misiones que recibes. Si eres un veterano que de coges el juego y a los cinco minutos ya has asumido las reglas porque tienes experiencia pasada, es fácil.

Pero dale un GTA 5 y un mando a alguien que nunca ha jugado, o que juega poco, y verás que la cosa no es tan fácil. No sabrá subirse a los coches, no sabrá por qué de repente le persigue la poli o le pagan, estará dándose de morros con las esquinas o intentando entrar por puertas que son claramente relleno, porque no sabe que lo son. No tiene referentes que le digan qué tipo de objetos son interactuables y cuales no.

A lo que voy, mucha gente que los juega ha dejado de darse cuenta, pero los videojuegos con "interactividad" tienen reglas. Muchas, MUCHÍSIMAS reglas, estrategias y aclimatación, y para disfrutar de esa interactividad, tienes que echar horas en aprenderlas y ser bueno con ellas. No todo el mundo quiere. Mucha gente simplemente quiere que le cuenten una historia y le importa tres cojones poder ser parte de ella, o si lo hace tiene medios. Por eso hay tantos fanfics y partidas basadas en animes o pelis. Porque te puedes meter en la historia sin pasar horas haciendo misiones de grindeo o aprendiendo cómo mis cojones se pilota una nave espacial.

También hay otras consideraciones. El cine tiene mucha más facilidad para contarte la historia que quiere, porque por poner un ejemplo, no puede limitar a Robert De Niro diciéndole "oyes, en esta escena no puedes moverte libremente porque es que mira, tenemos una animación de personaje para caminar y otra para agacharte, y es la misma para todo el juego. Ah, y sólo puedes mover los ojos así y así porque es que solo hemos hecho estas x animaciones faciales...". En este punto, De Niro te manda a cagar a la vía y se va a su casa, porque no ha pasado años aprendiendo a usar su cuerpo y el espacio en el que se mueve para que ahora tú le vayas con milongas.

¿Podría un videojuego llegar a ofrecer ese abanico de posibilidades? Sí, si tuvieses a tu equipo de modeladores 3d, picadores de código, animadores, artistas, ingenieros de sonido, ... etc haciendo 452,320 animaciones para cubrir el espectro de expresiones, movimientos, tonos y recursos que tiene un actor. Pero el coste sería tan prohibitivo que nadie podría asumirlo. Y aunque pudiera, ¿quién se iba a molestar en hacerlo cuando es 10,000 más barato simplemente pagar a un actor, por caro que sea?

Otra cosa es que ya pasa en juegos que han ido a por el realismo extremo (en su día recuerdo al L.A. Noire). Se de el fenómeno del "valle extraño", o uncanny valley. El cerebro humano simplemente no reconoce la cara de un modelo animado como una cara humana. A todo lo más, como una cara humana enferma o con algún tipo de disfunción. Como algo muy parecido a una cara humana. Pero no como algo humano. Eso obstaculiza la inmersión y requiera una capa más de suspensión de la incredulidad que no todo el mundo quiere.

Por supuesto, si es fagocitado por videojuegos asumiendo que estos den peliculas interactivas deberíamos obtener resultados similares a los de hoy día pero ampliados y mejorados, el problema es que el arte no funciona asi y la visión controlada de una pelicula es simplemente distinta si pasaría a ser interactiva

Interactividad y "cinematicidad" son un eje. Cuanto más tengas de uno, menos tienes del otro, simplemente porque tener los dos es prohibitivo, y porque al final, SIEMPRE, hay un guión. Es parecido al rol, tu das libertad a tus PJs para que visiten el pueblo, pero al final, para que la historia avance, necesitas que en algún momento vayan a la posada y se encuentren con el mago Fulmineitus que les mande a buscar el Pene de Obsidiana de Ronjeremius para que siga la historia, y en algún momento usaras tu divino poder de DJ para que lo hagan. Vale, un DJ inspirado puede mandarlo todo a cagar e improvisar sobre la marcha si los jugadores no están por la labor, pero un videojuego no puede. Tienes que tener reglas, y las reglas no se improvisan. No se puede.

 

 

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
11/06/2017, 17:08
Editado: 11/06/2017, 17:12

despectivamente "walking simulators"

Meeeec. Hace tiempo que ese término no es despectivo sino descriptivo. Le ha pasado como al término 'friki' que antes se utilizaba para insultar y ahora hay mucha gente que se lo apropia aunque no lo sea.

Y te lo dice alguien a quien los 'walking simulators' le parecían una tomadura de pelo hace unos años. Pero la industria del videojuego ha avanzado una barbaridad y hace tiempo que muchas empresas (indies) se han atrevido a reinvindicar el status de artístico. Así a bote pronto me viene a la cabeza (que yo haya jugado) 'Abzu', 'Beggine's guide', 'Stanley Parable', 'Walk of life', 'Gone home', 'Shelter'... Si no eres un gamer de palo sabes que cuando vas a introducirte en uno de esos títulos no lo haces para jugar en el viejo sentido del arcade. Y por duro que suene hace unos años todos los gamers éramos de palo (me incluyo). ¡Oh dios! ¡Un juego donde lo importante no es la jugabilidad! ¡Devolvedme mi dinero! Me estoy citando a mí mismo. Gracias a los dioses tenemos una cosa que se llama cerebro que nos permite evolucionar y adaptarnos a las novedades. Y gracias a los dioses el mercado indie no se ha dejado intimidar por los puretas como yo, ha seguido investigando y ha demostrador que el arte en los videojuegos está aquí para quedarse, haciendo que lo que cambie es el punto de vista de los gamers, sin rendirse. Y al que no le guste que no compre 'walking simulators' o 'juegos experimentales' porque ancha es Castilla y arcades clásicos siguen existiendo a patadas.

Con esto quiero decir que no tienen que venir los cineastas a decirnos que el videojuego tiene arte sino que lo debemos reivindicar los gamers. Es un arte. Y no necesitamos tampoco cifras para demostrarlo. ¿Es menos arte Bukowsky porque vende menos libros al año que, por poner un ejemplo, Gabriel García Marquez? ¿Es menos arte un libro que una película solo porque el libro no mueve los mismos millones? 

El tema, como creo que menciona Leonid, es que no le puedes pedir al videojuego lo mismo que al cine porque son entidades distintas. Si quieres definir un videojuego artístico como aquel que tiene unas cinemáticas más logradas y parecidas a una película es que no te has enterado de nada. Igual que cuando se compara una película con un libro. Son entidades distintas y tienen interacciones distintas. Por muy bonitas que sean las cinemáticas de Call of Duty o aunque nos saltemos el uncanny valley si vas a hacer en un videojuego lo mismo que harías en una película es que algo estás haciendo mal. 

El videojuego debería exigir siempre algún tipo de interacción, aunque sea mínima, como en los walking simulators, o que su arte se viera sometido a la pausa. Porque yo puedo estar disfrutando el Padrino pero cuando Marlon Brando dice '¿que te hice yo para que me faltes el respeto en mi casa en la boda de mi hija?' en el cine sólo tengo una oportunidad de verlo, y es tal como el director quiso que lo viera. En el videojuego tengo que tener algo más: poder detener la escena, quizás mover la cámara, escoger otra línea de diálogo, examinar las expresiones de los demás. Algo que me haga saber que esa experiencia no me la podría dar el cine. Por ejemplo en los waking simulators tú marcas el ritmo y el movimiento de cámara. Por poco que sea ya marca una diferencia tremenda con cualquier evento cinematográfico.

Si la definición de arte se limita a una cinemática fija, donde no interaccionamos, entonces nos están tomando el pelo de nuevo. Oye, que no niego que haya cinemáticas que son la hostia, pero si quiero ver una buena cinemática voy al cine y no tengo necesidad de aguantar un mando en la mano durante dos horas.

Y por cierto menciono el mercado 'indie' como único productor de obras artísticas porque es el único que se puede mojar. Estoy seguro de que puede haber directivos en Ubi Soft que desearían arriesgar para hacer un producto mucho más artístico pero simplemente no pueden. El arte y el mainstream son difícilmente compatibles porque los productores de las grandes compañías que hacen triple A no son gamers, son gente que pone dinero y quiere recuperar muchísimo más dinero de su inversión. Que me parece bien, que a eso juegan ellos.

12/06/2017, 11:55

Qué podemos entender por arte.

Podríamos hacernos preguntas sesudas como si todo lo que es fruto del ser humano, de su ingenio o de su obra, es o no una forma de arte. Incluso el raseado que se hace de la pared de tu casa, por ejemplo. Al fin y al cabo, el autor ha dejado su impronta y sin importar lo que los demás piensen, para el que lo ha trabajado tiene un valor como obra. Incluso si no crea algo material, como servirte en la barra del bar, la forma en la que ejecuta su trabajo puede considerarse una forma de arte

Así pues, reivindico toda trabajo u oficio humano como una forma de arte y me cago en los griegos y su burda clasificación de las artes. ¡Todos somos artistas!

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