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Autorol 2.0 en su última fase de pruebas: dentro vídeo

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/08/2018, 16:20

Con bastante trabajo he logrado una simplificación importante a la hora de usar el Autorol 2.0. Os muestro un pequeño vídeo con un ejemplo muy sencillo para que se vea lo fácil que es editar una historia.

Tal y como mencioné el sistema de Autorol también permite escribir un 'script' y cargarlo en nuestra historia. Esto permite que haya 'librerías' de sistemas disponibles para integrar en nuestros proyectos. Por ejemplo: hojas de personaje, sistemas de combate, etc...

A lo largo del mes de septiembre realizaré la migración del actual Autorol 1.0 al 2.0, subiré varias historias nuevas que ya tengo casi listas (dos partidas jugadas por Twitter además de una que se jugó en Umbría como RPW) y los tutoriales para que quien quiera pueda montarse sus propias historias o probar el sistema.

Como ya he dicho decenas de veces el Autorol 2.0 es una pieza muy importante de la Umbría Natilla porque nos permitirá integrar interacción automatizada en nuestras partidas (hojas de personaje, mapas interactivos, sistemas de combate, etc). Las posibilidades son enormes.

Por cierto lo que en el ejemplo se ha hecho mediante el editor se correspondería con un script como éste:

>>0001

Este es el comienzo de la historia.
Aquí puedo escribir lo que quiera y añadir enlaces a otras escenas.

->Este enlace conduce a una escena en la que hay una cueva::0002
->Este enlace describe el área::0003

>>0002

Aquí hay una cueva.
Debería comenzar la aventura.

->Regresar al principio::0001

>>0003

Aquí podríamos incluir una descripción larga.
Se pueden usar condiciones y consecuencias para mover objetos, textos condicionales, etc...

->Regresar al principio::0001

Este tipo de script se podrá escribir con cualquier editor de texto y subir a Autorol 2.0 para cargarlo en una historia.

En las pantallas podéis ver 'Condiciones' y 'Consecuencias'. Esa es la herramienta para aplicar modificadores. También está ya preparado para aceptar variables que contengan tiradas de dados al estilo (1d6+3) o incluso 1d6*-2 para indicar una tirada con explosión en Savage Worlds.

 

25/08/2018, 16:52

 Viendo lo de savage worlds, ¿cabe la posibilidad de editar mazos? En caso de que no, ¿lo planteas en el futuro?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/08/2018, 17:04

Efectivamente habrá mazos. No estarán operativos de arranque pero ya están programados e hice algunas pruebas satisfactorias precisamente para las iniciativas de Savage World.

25/08/2018, 18:35

Lo que no daría por ver, si no ya el código, al menos los documentos de diseño de todo este tinglado (suponiendo que existan xD), seguro que podría aprender una burrada de esto...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/08/2018, 22:40

No existen unos documentos de diseño claros del tema. Hay ideas, anotaciones, y sobre todo pero nada que se pueda llamar seriamente 'documentos de diseño' porque es un desarrollo realizado en ratos libres por mí mismo y crear esa documentación incrementaría todavía más el tiempo... aparte que hay cosas que no sé bien plasmarlas en papel hasta que las hago. Por ejemplo el interfaz del Autorol 2.0 lo he reescrito tres veces desde cero porque las dos primeras me parecía muy complejo. Y la única manera que tenía de saber si era o no complejo era crearlo, probarlo con un proyecto real y darme cuenta de los quebraderos de cabeza.

26/08/2018, 11:23

¿Ni un garabato relacionando las clases, de esos que haces para aclararte las ideas antes de picar? Que tampoco pido mucho xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/08/2018, 11:33

Confieso que tengo las ideas tan claras en mi cabeza que raramente hago ese tipo de planteamientos. Es decir: yo tengo bastante claro que clases voy a usar y lo que hacen, la lógica del sistema, las necesidades, cuales deberían ser abstractas y cuales no. Como inicialmente siempre trabajo solo no suelo escribirlo. Parto de la idea en la cabeza y la voy rumiando durante el tiempo que sea (días, meses o años) hasta que me siento delante del PyCharm a escribir el código. El código, eso sí, lo documento todo con comentarios y trabajo con test unitarios cuando es posible. En los test es donde suelo ver todos los follones que se me vienen encima y hago los cambios.

Sé que no es la mejor manera de trabajar pero llevo toda la vida trabajando así y aunque he adaptado muchas otras técnicas (control de versiones, limpieza del código, test unitarios...) lo de hacer esquemas previos sólo lo hago en trabajos 'profesionales' donde le tengo que explicar al cliente que vamos a hacer, para comparar lo que él espera y lo que de verdad está haciéndose (ahí incluyo también bocetos de interfaz y esas cosas). Para Autorol hice en su momento un boceto de interfaz (que veríais por aquí) que al final no valió para nada. Es decir: lo programé y funcionó... pero no lo acabe usando porque era muy complicado para el usuario final.

28/08/2018, 10:56

¡Una gran notícia! De tener tiempo, y tenerlo terminado, cuando lo tengas subido y para nosotros, me gustaría probar de subir la mini aventura que estoy escribiendo, a ver si un cateto como un servidor puede con ello. ^____^

Enhorabuena por conseguir ir encajando una pieza tan vital, de peso y ¡autónoma! :)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/08/2018, 12:15

Pues yo creo que ahora cualquiera va a poder hacer de todo. Estoy realizando las últimas pruebas con un asistente de creación de personajes para el juego Vieja Escuela y esta semana si nada se tuerce se podrá probar 'en directo' y mostraré como se pueden crear tanto historias como automatismos para la Natilla mediante scripts y/o interfaz visual.

Las historias básicas pueden ser tan fáciles como esto (es un script real):

>>001

Hola. Empieza la historia. Estás en la entrada de una cueva y ves unas rocas al lado.

-> Examinar las rocas::002
-> Entrar en la cueva::004

>>002

Las rocas parecen haber caído sobre alguien hace tiempo. Ves un esqueleto.

{% espada == 0 %} El esqueleto todavía aferra una vieja espada oxidada.

->{% espada == 0 %} Coger la espada::003
-> Entrar en la cueva::004
-> Mirar alrededor::001

>>003

[espada = 1]

Coges la espada del esqueleto, quizás te haga falta.

-> Entrar en la cueva::004
-> Mirar alrededor::001

>>004

Entras en la cueva. Aquí continuaría tu aventura si esto no fuera un ejemplo.

Como puede verse he añadido una sencilla interacción que es coger una espada de un esqueleto. Para los que estén acostumbrados a 'scripts' podrán comprobar que el {% %} señala que hay un condicional y el [ ] una ejecución de variables. Los >> marcan el comienzo de una sección (con su número) y los  -> enlace :: destino hacen aparecer enlaces.

Pero como ya digo ni siquiera hay que saber scripts. El propio sistema permite hacer estas cosas con una interfaz visual relativamente sencilla, como la del vídeo. Y si no hay objetos ni habilidades, solo decisiones, es todavía más simple.

Y para los que les va la marcha el sistema viene preparado para usar 'frames' (secciones de pantalla) configurables (para pantallas de equipo, mapas, etc) e incluso se pueden tener varias escenas activas (con sus enlaces correspondientes) en distintos recuadros. En cuanto termine 'Dioses a medida' para la #rayuelajam de este viernes se verá todo eso en acción al 100% (se puede ver como ha ido el tema en el devlog que he subido a Itch.io para el evento).

03/10/2018, 17:45

Tengo que echarle un vistazo en profundidad y con tranquilidad a ésto. Tiene buena pinta.

03/10/2018, 17:46

A ver si podemos ver cosas nuevas hoy, que tengo los dientes largos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/10/2018, 18:09

Estaba previsto para hoy pero lo tendré que posponer al viernes :O

El tema es que mientras hacía las cosas de #iftober me iba dando cuenta de pequeños temas que faltaban y quiero dejarlos bien pulidos. Pero bueno, del #iftober precisamente se pueden sacar varias conclusiones:

  • Lo que se está usando es un autorol 2.0, con lo que confirmo que funciona.
  • Estoy haciendo todo en el editor de contenidos, no por scripts, lo cual indica que también funciona.
  • Estoy haciendo historias a una velocidad muy rápida. Son pequeñas, pero tened en cuenta que las monto en menos de una ¡improvisando sobre la marcha!. Lo cual indica que el gestor funciona extremadamente bien para no perderme.

La verdad es que van años luz de lo que es el Autorol 1.0 a éste y creo que cuando lo ponga en marcha 'al público' la gente que quiera hacer historias podrá hacer lo que le dé la gana con relativa sencillez (se ha automatizado el mostrar las tiradas, el control de variables es muchísimo más cómodo, hay decoradores que permiten convertir un número en la imagen de un dado poniendo tan solo {{6|dice:20}} por ejemplo...

En fin, que hay mucho y bueno, estoy muy contento de como ha quedado. Por lo que para la presentación querría tener una especie de videotutorial de features principales y que se viera claro todo su potencial y qué es lo que lo diferencia de otras muchas herramientas similares muy buenas del mismo ámbito (Twine, Ink, etc).

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Que está orientado para juegos de rol y que integra muchos juguetes de serie (cartas, dados... y pronto tableros)
03/10/2018, 18:18

Por lo que para la presentación querría tener una especie de videotutorial de features principales y que se viera claro todo su potencial y qué es lo que lo diferencia de otras muchas herramientas similares muy buenas del mismo ámbito (Twine, Ink, etc).

Esto en concreto me parece muy interesante.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/10/2018, 19:00

Y a mí. Te juro que hubo muchos momentos a lo largo de este año que me planteé: ¿pero para que pollas hago esto si hay unas herramientas cojonudas? La respuesta inicial era para usarlo en Umbría. También me plantee: ¿para que pollas hago una nueva umbría si hay Fantasy Grounds o Roll20? La respuesta es que esos sitios no están tan pensados para el rol en diferido. Y si sumábamos los tres factores (Autorol + Umbría + rol en diferido) todo empezaba a encajar.

Luego, cuando Autorol fue tomando la forma final me di cuenta de que tiene más cosas. Una 'amistosidad' mayor en el funcionamiento (tanto Twine como Ink dependen mucho del scripting, aunque ahora Autorol 2.0 también tenga esa funcionalidad) pero sobre todo la idea de poner plugins de serie con herramientas para roleo y scripting para estilo videojuego. Lo de que luego me valiese para multijugador fue una carambola de su diseño.

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