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Sistema alternativo para 7ºMar segunda edicion

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01/09/2018, 17:52

Buenas a todos roleros y roleras! Quería preguntar si a alguno se le ocurre un buen sistema alternativo para jugar 7ºMar, la ambientanción me gusta mucho y se me ocurren varias ideas de partida para el mundo de Theah, pero el sistema que usa no me atrae demasiado. Siento que al principio se hace lento y hay que tener en cuenta montón de cosillas para ir añadiendo dados, puntos extra etc. Además pienso que se lo pone muy fácil a los jugadores, de hecho, no mueren si no quieren. 

Buscaba algún sistema que mantuviera la esencia de poder hacer heroicidades pero sin tantas flipadas y con más consecuencias, tanto para rol en mesa (el cual me estoy planteando fate o hitos) como para rol por web (si sale bien, más adelante haré un sondeo en esta web para ver quién se anima), cualquier sugerencia para ambos tipos de rol se agradece!

01/09/2018, 19:16

7o Mar primera edición.

Y Savage World tiene una ambientación de "piratas" llamada 50 brazas.

01/09/2018, 23:05

+1 a Deathstalker, que sufrió ese sistema conmigo. Coge la lista de habilidades y la creación de personajes de 2a y usa el sistema de la primera edición, que le da mil vueltas.

02/09/2018, 01:29
Editado: 02/09/2018, 01:36

Tenéis que repasar la primera edición, porque la filosofía del juego respecto a la muerte era bastante similar en la primera edición. En serio.

En la primera edición, cuando tu personaje sufría un número de heridas igual a dos veces tu nivel de brio o superior, no moría. Lo dice claramente en la primera edición. Normálmente quedaba incapacitado, derrotado o incosciente. Y en la pág. 230 del manual del director de juego exponía una filosofía respecto a la muerte del personaje que es casi calcada a la de la segunda edición. Eso de "habla con tu jugador de como quieres que muera su personaje". Muerte del personaje a la carta, como en segunda.

Seguramente no lo recordáis porque al final cada uno dirige las partidas como quiere, y probablemente de tanto pasaros por el forro lo de "los personajes jugadores no mueren" en primera edición, pues quizás olvidasteis que existía esa parte (lo cual me parece de lo más lógico).

 

A nivel de recibir heridas, en segunda edicion un PJ cae inconsciente o derrotado mucho antes que en primera. Eso seguro. Atributos como Músculo o Brio altos en primera hacian a los PJs mas duros. Los personajes con Dracheneisen y ciertas ventajas podían volverse casi inmortales. Las armas de fuego eran peligrosas pero... ¡Las balas se podían esquivar!

Que no, que no. Que un personaje de segunda cae mucho antes. Fijo.

02/09/2018, 02:34

Estoy con Deathstalker, creo que Savage Worlds se adecúa bastante a lo que estás buscando. Aunque si te has planteado Fate o Hitos para mesa... No sé yo. Si te gustan ese tipo de sistema, más narrativos, y que difieren un tanto de Savage Worlds, tal vez podrías usarlos también por web. Con algún retoque para ahorrarte posts y poco más.

02/09/2018, 13:12

Olvidé añadir que si como sistema alternativo te decides por Savage Worlds, otro manual muy interesante además de 50 Brazas sería el de Pirates of the Spanish Main.

03/09/2018, 00:07

En la primera edición, cuando tu personaje sufría un número de heridas igual a dos veces tu nivel de brio o superior, no moría. Lo dice claramente en la primera edición. Normálmente quedaba incapacitado, derrotado o incosciente. Y en la pág. 230 del manual del director de juego exponía una filosofía respecto a la muerte del personaje que es casi calcada a la de la segunda edición. Eso de "habla con tu jugador de como quieres que muera su personaje". Muerte del personaje a la carta, como en segunda.

Seguramente no lo recordáis porque al final cada uno dirige las partidas como quiere, y probablemente de tanto pasaros por el forro lo de "los personajes jugadores no mueren" en primera edición, pues quizás olvidasteis que existía esa parte (lo cual me parece de lo más lógico).

Tienes razón, no me suena ni de haberla leído. Recuerdo como comenta el efecto John McLane, pero nada de que los personajes sean incapaces de morir.

Por otro lado, los personajes son héroes. Capaces de enfrentarse a grupos de matones sin despeinarse, acabar con secuaces con algo de tiempo, y duelos épicos contra villanos (los cuales también son muy difíciles de matar). Aún así he herido, capturado e incluso matado a personajes dirigiendo 7°Mar. Y te aseguro que si un pj cae con un precipicio y llega al suelo está más que muerto por mucho que diga el libro.

A nivel de recibir heridas, en segunda edicion un PJ cae inconsciente o derrotado mucho antes que en primera. Eso seguro. Atributos como Músculo o Brio altos en primera hacian a los PJs mas duros. Los personajes con Dracheneisen y ciertas ventajas podían volverse casi inmortales. Las armas de fuego eran peligrosas pero... ¡Las balas se podían esquivar!

Casi inmortales no es lo mismo que inmortales. Si se han gastado los puntos y las ventajas en hacerse un pj de esa manera me parece bien, seguramente flanquearan en otras cosas. Siempre he sido de la opinión de que los jugadores pueden hacerse lo que quieran, lo que tengan ellos lo pueden tener los "malos", y seguramente más cosas.

En cuanto a las pistolas me gustaría saber cómo se pueden esquivar, ya que sólo se puede usar la defensa pasiva contra ellas. Lo más parecido la magia montaignense, pero después de todo hablamos de magia.

03/09/2018, 08:54

De hecho, en primera lo que dice Guy es literal pero incompleto.

Cuando se alcanza heridas dramáticas = brío se cae inconsciente sin morir, eso sí, dice expresamente que cualquier herida superficial sufrida en ese estado conlleva muerte instantánea. Cualquiera. Incluso que te pisen un juanete.

Respecto a caídas por precipicio, si no recuerdo mal, en caídas, explosiones y efectos que generaban daños masivos se podía "perder" la última herida dramática y recibir daño extra llevando a la muerte en la misma acción.

En cualquier caso, en 1a todo eso es irrelevante, porque la primera norma del manual del narrador te invita a pasarte por el forro cualquier otra norma si amenaza la diversión

03/09/2018, 11:51

Tenéis que repasar la primera edición, porque la filosofía del juego respecto a la muerte era bastante similar en la primera edición. En serio.

No necesito repasarlo, aún recuerdo esas reglas. Pero no es eso lo que me molesta de la segunda edición... La frase de Waddles de que el sistema de 2ª se lo pone demasiado fácil a los jugadores no la interpreto por las heridas, sino por todo lo demás: Con el sistema de tiradas que tiene es tremendamente fácil estimar el número de aumentos que vas a conseguir; el sistema para las escenas narrativas es una pesadez salvo que obligues a los jugadores a gastar aumentos hasta para rascarse la nariz o les estés puteando cada dos por tres; las habilidades de los matones no tienen coherencia con las propias escenas de acción (un espadachín puede cargarse a 16 matones de un grupo de 17 sólo para que el último le secuestre él solito); salvo que el director esté interrumpiendo constantemente la historia o tirando del sistema para complicarles la vida a los héroes, estos parece que van de paseo sólo asumiendo algunas consecuencias menores sin ningún problema... Y así hasta que te aburras de buscarle pegas al sistema.

¡Las balas se podían esquivar!

Como te ha dicho Deathstalker, no se podía utilizar defensa activa contra las armas de fuego. Pero eso es lo de menos, muchos sistemas te permiten utilizar algo similar y normalmente se considera que es algo así como ponerse a cubierto o correr zigzagueando para evitar que te apunten bien.

Cuando se alcanza heridas dramáticas = brío se cae inconsciente sin morir

No con heridas igual a brío quedabas maltrecho y dejaban de explotar los 10s (excepto de los dados dramáticos). Cuando recibías heridas dramáticas igual al doble de tu brío era cuando caías inconsciente.

03/09/2018, 12:24

Oh, segunda edición de 7th sea ... que rápido llegue a poner dinero en el Kickstarter lleno de ilusión.

Gran decepción. Aunque pille el "pledge" de tener todos los PDF, solo he ojeado el manual básico y perdí rápidamente el interés. Una lastima.

03/09/2018, 13:22

Corrijo, perdon. A 2x brio. Las prisas de escribir de golpe xD

03/09/2018, 13:58

Ser capaz de calcular cuantos aumentos puedes pedir NO es nada raro en absoluto. Cualquier jugador veterano puede decirte con que nivel de habilidad y atributo (O de anillo, si es el otro juego) y que tirada promedio vas a sacar.
Cierto que existen las pifias, y que en una tirada de 7d10 lo mismo lo más alto es un tres. Pero sabes el promedio y la mediana. ¿Eso es "Powergaming" y "Munchkineo"? ¿O es ir conociendo el mundo?

 

Como todos te han dicho, 7ºMar es un juego de héroes grandiosos que desafian a la muerte con una sonrisa en la cara, que aman el peligro y no le tirenen miedo a lo que a otro le sería una situación desesperada.
Si quieres letalidad, lo mismo no es el juego que quieres dirigir (Para extrema letalidad, tienes Leyenda de los 5 Anillos, donde un Katanazo es tan letal como en la vida misma, la más leve falta de decoro puede ser tu ruina y la de tu familia, y maldiciones y conspiraciones ancestrales pueden condenarte por pisar con tu chancla samurai justo el palmo de tierra más corrupto.

28/09/2018, 20:38

Buenas tardes,  está a punto de salir a la venta el juego HONOR + INTRIGA y creo que puede ser un buen sustituto de séptimo mar.

29/09/2018, 02:00

Feng Shui siempre me recordó mucho a Séptimo Mar en cuanto a filosofía.

01/10/2018, 20:03

Hay algo que todavia me escama.

Septimo mar es, por concepcion, ese juego en el que puedes hacer todas las fanfarronadas de un heroe de capa y espada.

Ni mas ni menos. Diria que séptimo mar sin fanfarronadas es como jugar a vampiro, pero eliminando la sangre.

Asi pues, si lo que se quiere es aventuras con espadas en un barco, incluso D&D te lo permite.

Con Cthulhu puedes, y hasta Vampiro si quieres.

¿Que es lo que se busca, entonces?

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