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Dudas sobre los manuales de magia de ROLEMASTER.

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17/02/2019, 00:09

Buenas, ¿Alguien me podría comentar las diferencias entre las guías de canalización, esencia y mentalismo con los manuales de hechizos de canalización, esencia y mentalismo?
De la segunda edición publicada en castellano por la factoría de ideas.

udas
 
17/02/2019, 00:18

Si no me equivoco (pues hablo de memoria) los manuales se centran en listas de hechizos para las profesiones existentes en el libro básico, mientras que las guías dan nuevas profesiones y listas de hechizos para esas profesiones.

Pero quizá alguien que las tenga te conteste mejor.

17/02/2019, 10:17

Muchas gracias por la respuesta

17/02/2019, 19:50

Se puede decir que son ampliaciones simplemente. En el manual básico (deduzco que te refieres al RM Fantasy, el que sacó La Factoría, el 2/Classic tiene toda la magia en un solo manual) tienes las listas básicas de los tres reinos, abiertas, cerradas y de profesión, y hasta nivel 10 (que es más que suficiente para la mayoría de campañas que no tengan niveles muy altos, a menos desde el punto de vista de PJs). Los manuales (Law) los tienes hasta nivel 50, y además añaden profesiones y sus respectivas listas, creo que también alguna tabla de rayos y similares.

Las Guías (Companion) añaden bastante más, además de más listas y más pofesiones y opciones de adiestramiento, también tienen mucho de trasfondo sobre los reinos de magia: órdenes religioas e intervención divina en el de Canalización, sueños o astrología en el Mentalismo. El de "Fuego y hielo" sería más o menos el de esencia, pero tiene magia arcana y propia, muy interesante, criaturas elementales, profesiones, etc. No hay propiamente uno de Esencia.

Muchísimas opciones, pero como todo en Rolemaster es modular, los Companion son aconsejables si quieres ampliar lo que ya tienes de las Guías, aunque si quieres y dominas el sistema, no hace falta pasar por ellos si no quieres. Puedes tener un mundo con un montón de hechizos de Canalización y que ni siquiera existan mentalistas.

18/02/2019, 14:44

En el Rolemaster (la primera que salió en "cristiano" era la segunda edición [1993]) las listas eran hasta 50lvl, no hasta 10. El de sólo diez es el MERP.

Realmente son poco más que una forma de venderte lo mismo 3 veces. La verdad es que ni el tipo de letra del último ROLEMASTER me gusta, así que lo he mirado por encima, y a parte de que cada uno de los LAWs se centra en los hechizos de cada reino (Donde en el viejo tienes todo reunido) te muestra las profesiones propias, sin ser un gran aporte extra.

¿Diferencia? El dinero que te queda en el bolsillo tras haber caído en una trampa comercial (te venden lo mismo tres veces, y de peor calidad visual).

Mejor léete el companion.

19/02/2019, 11:38

Gracias a todos por los aportes.

19/02/2019, 16:36

Ertywert, eso sucedía en la segunda edición del juego, la que aquí sacó Joc. Las Guías referidas son del Rolemaster Fantasy, la cuarta edición en total (en medio está el Rolemaster Standard System), que aquí publicó La Factoría de las Ideas creo que por 1999. Son juegos diferentes, no demasiado, pero diferentes, casi tanto como puedan serlo por ejemplo el Dungeon edición 3.5 con la 5ª (aunque a nivel de complejidad la comparación sería al revés, la cuarta de Rolemaster sería como el 3.5 de D&D).

Es discutible que hubiera sido simplemente por estrategia comercial, uno de los propósitos de esas ediciones (compatibles entre sí, no tanto el Fantasy con la 2ª), era ser expansivas, dando una multitud de opciones. Esos libros no son necesarios para jugar. Esa era la filosofía de la edición. De introducirte todos los hechizos, profesiones y demás de los manuales (Law), el básico hubiera sido un tochazo. Aunque lo de hacer un único manual de hechizos pudiera haber estado bien. Y bien mirado es al revés, porque en la edición Fantasy tienes un único libro básico, frente a la segunda edición que lo tenía separado en Manual de personajes y campañas, Manual de combate, Manual de hechizos. Era más cómodo de llevar en tiempos del libro físico, llevabas el manual y dos o tres suplementos, pero lo normal era que los jugadores solo miraran el manual. Con el de Joc, tenías que tener obligatoriamente los tres libros constantemente circulando en la mesa.

De todas formas, lo de los hechizos de hasta nivel 10... en mi experiencia no es necesario que haya más, al menos para los personajes. Personajes con hechizos de mayor nivel hacían campañas de muy alto poder, y eso daba problemas. Están bien como PNJs ocasionales, pero ya personajes que con un hechizo acababan con una ciudad entera... Además, hay que recordar que la mayoría de los hechizos de nivel alto en Rolemaster son casi siempre solo versiones aumentadas de los primeros de la lista (Dormir VIII, Andar por las ramas verdadero, etc.). De hecho todo eso era lo mismo que pasaba con MERP, que cuando los personajes subían mucho de nivel los retos o eran dragón, balrogs y parecido o nada... Vamos, que no era realmente una "limitación", era como decía una expansión para jugar con niveles muy altos y campañas de alto poder, cosa que no siempre era tan molón como pudiera perecer.

En Fantasy todo lo demás son expansiones concebidas desde el principio como tales. Los Companions de la segunda edición estaban bastante menos organizados, juntaban distintas ampliaciones según se iban creando, no se puede recurrir a ellos pensando en "este es sobre magia, este sobre combate", no. Simplemente son I, II, III... hasta VII creo recordar.

Bueno, cada una tiene sus cosas. Fantasy sí tiene un aspecto comprimido, y la edición española además era bastante más fea (la letra más pequeña, y de tanto comprimir falta algún párrafo del original y todo). Yo no me quedaría con ninguna en especial, habiendo jugado a ambas durante años. Y lo cierto es que tras la experiencia, acabas usando cosas de una en otra. 

La nueva edición por cierto va a salir este 2019 tras media década de testeo. Se llama Rolemaster Unified y es lo que promete, porque fusiona ambos Rolemaster. El sistema de juego se parece bastante más al de la 2 (Joc), la organización es la misma (manuales por separado, parece que Personajes y Armas en el test van unidos, no sé si será definitivo), pero la importancia de habilidades, la posibilidad de desarrollarlas, los talentos, y un montón de cosas de personalización vienen de la Fantasy, y de salir suplementos serán en el mismo sentido de la Fantasy. Y tiene una pinta estupenda.

20/02/2019, 09:22

Si, si. Son esas versiones, pero no aportan nada más. Yo, de D&D no hablo. No tengo conocimientos ni capacidad suficientes, así que no me considero competente como para opinar.

Pues ala, a inventar listas de hechizos.

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