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Consejos para dirigir una campaña

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Consejos para dirigir una campaña

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07/08/2020, 13:50

Hola a todos! Antes de nada, no sé si este tema casaría aquí pero no sabía muy bien donde ponerlo. El caso es que hace unas semanas unos amigos que nunca habían jugado a rol me preguntaron si podía mostrarles algo del mundillo y aprovechando que había conseguido un oneshot de D&D5e decidí ser el master dentro de la aventura que si bien era sencillita, era bastante divertida. Resulta que la aventura, para mi sorpresa, salió genial y mis amigos estuvieron encantados. Tanto que me pidieron seguir jugando. Tras pensármelo durante unos días he decidido aceptar, pues nunca me he puesto en el lugar del master durante una campaña seria, ya que solo he dirigido 3 o 4 partidas sueltas contando con esta y tengo curiosidad por ver cómo socializarán los personajes que creen en una campaña larga.

Me he decidido por masterear la campaña de El Auge de los Señores de las Runas de Pathfinder contando con la ventaja de que la tengo en pdf, además del bestiario y el manual del jugador. Llevo estas últimas dos semanas dedicándole una media de una hora al día a preparar la campaña, tomar nota de los pnjs que aparecen y creando fichas para cada uno de ellos por si a cualquiera de mi grupo se le va la cabeza y ataca a un npc. La verdad es que ahora mismo estoy teniendo un vértigo impresionante porque no veo para nada preparado para dirigir una campaña así sin que falle estrepitosamente en el intento. Decir que yo llevo jugando a rol 1 año, he probado el sistema de pathfinder, d&d y vampiro y me encanta pero casi siempre bajo una perspectiva de jugador, así que pido vuestros consejos de masters mucho más avanzados sobre el tema de organización y preparación para que salga algo divertido y no me quede en blanco. De momento cuento ya con los consejos que me dan dentro del propio libro de aventura de El Auge de los Señores de las Runas y mis intenciones de la partida que son:

- Enfoque mucho más narrativo: Voy a intentar todo lo posible darles una sensación mucho más enfocada a la narrativa y a la interpretación que a las mazmorras y a las batallas, de hecho me gustaría que estas se resolvieran lo "más rápido posible", intentaré ser un master piadoso en ese aspecto todo lo que me lo permitan las reglas.

- Pertenencia de los pnjs al mundo: Me gustaría que los personajes creados por mis amigos sientan que son parte del mundo e hilar su historia de alguna forma con la campaña. Para ello les quiero decir que me pasen varios pdfs con la historia de cada uno de sus pnjs y les pasaré una lista de preguntas para detallas mejor lo que quieren interpretar.

Informo de que la partida se hará con discord, y contando con ello yo puedo acceder a todos los materiales mediante pestañas. Los jugadores serán 4, y completamente novatos tanto en el sistema como a la hora de rolear. Así que... ¿Vosotros cómo organizáis vuestras campañas? Y ya si habéis dirigido El Auge de los Señores de las Runas y me podéis dar algún consejos os hago la ola desde mi casa. 

 

07/08/2020, 20:47

Pues... dirigiendo partidas cortas a los mismos personajes ¡estás dirigiendo una campaña!

Algunos consejos:

  • Eventos de fondo. Una guerra entre dos reinos, por ejemplo. Los jugadores no participan pero oyen noticias y conocen afectados. 
  • Un hilo conductor entre diferentes aventuras. Búsqueda de las Bolas de Dragón pero entre medio matas orcos, hay un templo maldito y queman a una bruja. 
  • PNJs recurrentes. El tío que les pone misiones. El que les sirve las birras. El cuñado tonto de uno. Es bonito que las relaciones vayan cambiando. 
  • Volver a un sitio donde ya hayan estado y con consecuencias: ¿os acordáis del tabernero que mutilasteis por los loles? Este es su primo el bersérker. ¿Sabéis qué pasó con el templo maldito? Ahora es un centro comercial. 
08/08/2020, 00:05

Pues algunos consejos para el primer módulo. Aviso que está lleno de spoilers de los dos primeros módulos, así que los que puedan ser jugadores, quizás quieran dejar de leer:

· Aunque recomiendan que los personajes no sean del pueblo yo creo que ofrece mejores oportunidades dramáticas que algunos se criasen en él, aunque hayan pasado los últimos años fuera. Que recuerden a Tsuto como un chaval unos años mayor que era un auténtico matón, y a Nualia como la rara "hija del ángel" sobre la que corrían rumores raros, incluso que alguno de ellos fuera de los niños que le arrancaban mechones de pelo para hacer talismanes y la maltrataban las pocas veces que salía. Así será más intenso el encuentro con ella, más personal.

· En ese sentido dale a Nualia un poco más de locura y menos simple psicopatía, a mi me funcionó muy bien darle un toque de "ida de olla", cuando atacaba a un varón le confundía con el padre de su hijo y soltaba contra él toda la rabia que merecía el bastardo, si atacaba a una mujer la confundía con una de las chicas que le hacían la infancia imposible (¡y si lo era mejor que mejor!). Además eso te permite ajustar un poco ese combate, que tiene que ser épico, con detalles de color, por ejemplo:

Si tus jugadores van demasiado sobrados, haz que su delirio confundiéndoles con gente que no son le haga odiarles y tenga +1 o +2 a atacar a esos personaje, o incluso que entre en furia como si fuera bárbara al ver a los culpables de su desdicha allí, frustrando su venganza; en cambio, si van mal y el encuentro es demasiado fuerte, haz que cuando deje en negativos a "su amante traidor" pierda un asalto dándole un beso de despedida mientras lo tiene empalado en la espada; o que presa de una rabia atroz se vaya a por un personaje de segunda línea provocando ataques de oportunidad mientras le echa en cara alguna de las canalladas que la hacían de pequeña (doble drama si realmente era uno/a de los chiquillos/as que se las hacían). 

· Como te dijo G-master, haz que generen relaciones con pnjs importantes. Una buena forma de promoverlo (además de interpretar de vez en cuando escenas cotidianas con ellos) es que les den pequeñas ventajas mecánicas.  Ameiko te la dan hecha, pues les ofrece cama y comida gratis, es un ejemplo; aunque se puede ir más allá, pues es un buen interés romántico. Si superan "la emboscada" quizás el personaje implicado podría querer desarrollar una relación real con Shayliss, si lo hace haz que les haga un descuento cuando vayan a la tienda de su padre. Lo mismo se puede aplicar a cualquier pnj con una tienda o almacén. Si se hacen amigos de Brodert quink pueden hacer como si tuvieran Thasilonio como lengua cada vez que vayan a verle, o podría enseñarla sin cobrarles; tener amistad con el padre Zantus podría permitirles tirar Saber Religión con la habilidad del pnj si hablan con él además de tener descuento en los objetos clericales. Hacer buenas migas con Shalelu les podría garantizar algunas raciones de viaje cada vez que vayan a salir del pueblo.

· Todo eso es el caramelo, porque luego los puedes usar para añadir drama. Cuando en el libro 4 los gigantes secuestren ciudadanos no es lo mismo que se lleven a Pepe-del-que-nadie-se-acuerda y Juan-creo-que-me-vendió-la-espada-mágica-o-algo que que se lleven a sus amigos y amantes, incluso si les van más los crunchies que la interpretación, perder el 5% de descuento en la tienda de su novio/a les hará implicarse más. Es importante el caramelo, si las relaciones de los pnjs sólo sirven para traer problemas, los jugadores evitarán trabar amistad y hacer relaciones con ellos.

· Entroncado con lo anterior, anticipa los pnjs futuros. A veces lo hacen en el módulo (como Aldern Foxglove) pero otras, al ir cambiando de autor de aventura en aventura, se les olvida. Katrina es el mejor ejemplo; haz que aparezca en el primer libro como la chica maja y agradable que describen: puede que si un pj se interesa en serio por su hermana le ayude tras el lío, o si fallan por poco la diplomacia con Ven Vinder se acerque a interceder por ellos y les de +2 o baje 5 la CD. Eso hará que todo sea más dramático cuando sufra tan horrible muerte al principio del segundo módulo (eso es motivo para evitar, en lo posible, que dejes que la relación con ella avance demasiado). También la hace especialmente útil como una de las chicas que martirizaban a la joven Nualia (la mayoría de la gente es bastante cruel de pequeña incluso si de mayores se hacen gente encantadora). Brodert Quink también aparecerá más en el futuro, remárcale, dale fuerza, sea como sabio loco, viejo cascarrabias o consejero resabiado, lo que funcione para tu grupo, pero que le recuerden, que les guste tratar con él.

Lo mismo se aplica a Aldern, aunque ya te lo dice en la partida, asegúrate de que es así, que deje marca. Si ser pesado y snob es suficiente, genial. Si crees que no va a funcionar, haz lo que funcione con tus jugadores, que sea obsequioso y fanboy, que sea más generoso de lo que dice la partida (si te preocupa dar demasiado tesoro, dales cosas valiosas pero difíciles de vender: un vestido de seda hecho a medida, un gambesón bordado con el escudo personal del personaje o un libro escrito en un idioma que tenga el personaje pero sea demasiado inusual para encontrar comprador en Punta Arena)

· Hay una aventurilla por ahí, pensada para jugar en el interludio haciéndole un poco más dinámico, va sobre un espíritu infantil en la isla del Tajador. Está guay, porque permite que reveles a los personajes toda la historia del Tajador jugando, en lugar de con un soliloquio de un minuto que, probablemente, escuchen a medias. Eso genererá mucho ambiente cuando empiece el segundo módulo y vuelvan los asesinatos del Tajador (aunque no sea él).

· Asegúrate que los PJs vayan teniendo formas de averiguar todo el trasfondo. Está muy bien y es super chulo, pero, si no esfuerzas, los jugadores podrían ir de aquí para allá apagando fuegos y reaccionando a problemas sin llegarse a enterar de toda la historia (y las historias cruzadas). Deja que averigüen que hay alguien detrás de Nualia y de Aldern, que aprendan después que es la misma persona y, en su momento, que esa persona es Xanesha. Y que hay alguien detrás de ella y, cuando llegue el momento, que es Lucrecia. Y que hay alguien detrás de ella... Creo que se ve lo que digo.

· Dado que quieres hacer la partida más dinámica y menos exploración de dungeons favorece soluciones negociadas y presenta los encuentros de modos que lo favorezcan. Por ejemplo, los goblins se supone que debería ser factible (incluso fácil) llegar a un acuerdo y acabar sólo con una facción, pero la forma en que se presenta el encuentro... no lo favorece, encontrar primero al potencial aliado y que no se pueda mover la alianza hasta mediado el combate... Eso es conocer poco cómo funcionan la mayoría de jugadores. Como eso se puede hacer con más encuentros. Eso sí, da experiencia por evitar combates o los pjs acabarán demasiado bajos de nivel. Y hay combates dónde necesitan cada puto pxs que hayan podido conseguir. Duros nivel munchkin.

· Haz que el mundo se sienta vivo, usa lo que sabes de otras campañas y módulos futuros para dar pistas coloridas. "Parece que hay disturbios en Korvossa", "Han cerrado Korvossa", "Hace mucho que no hay noticias de los pueblos de las montañas del Este", "Las caravanas que vienen del norte han visto gigantes a lo lejos", "Las caravanas que vienen del norte han visto gigantes no tan a lo lejos", "Parece que hay gente viviendo en la mansión Foxglove de nuevo","Dicen que están matando gente por la noche en Magnimar"

Si se me ocurre algo más te digo

08/08/2020, 01:21

Si la vas a dirigir en umbría el mejor consejo que te puedo dar es este: Mentalizate de que vas a estar escribiendo durante 3-6 años de media (hay campañas aquí que han durado 11 años) sobre la misma partida. No es algo fácil, ánimo! :)

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