Foro

Sobre el equilibrio en los juegos de rol

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sobre el equilibrio en los juegos de rol

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
21/09/2020, 23:17

Esta tarde me estaba hojeando un suplemento chachi que adquirí hace poco, y me he topado con una nota al pie que me ha parecido muy interesante y me gustaría compartir aquí, a ver qué piensa la gente. Yo tengo mi propia opinión, pero prefiero reservarla de inicio para no influir si alguien tiene alguna reflexión que hacer.

La temática del suplemento y todo eso es lo de menos, lo importante es la nota al pie en cuestión. Transcribo:

I think some players overfocus on “balance” because they feel the game is something to be “solved.” They expect a level of rigor more appropriate to a wargame or a card game. I don’t have those expectations for an RPG.

Y traduzco lo más fielmente posible:

Creo que algunos jugadores se centran demasiado en el "equilibrio" porque sienten que el juego es algo que debe ser "resuelto". Esperan un nivel de rigor más apropiado para un wargame o un juego de cartas. Yo no tengo esas expectativas en un juego de rol.

¿Qué os parece? ¿Estáis de acuerdo, no lo estáis...? ¿Creéis que ese "equilibrio" entre clases, calidad/precio de los objetos, etc... es crucial en un juego de rol para que todos tengan una buena experiencia? ¿O es más importante que el sistema sea una guía o fuente de inspiración y lo que debe primar es la sencillez de juego y la buena voluntad del grupo para no explotar los desequilibrios del mismo?

Ea, ahí queda. A ver si la gente se anima a opinar. =D

 

Momo
 
Carné Umbriano nº577
22/09/2020, 00:57

Desde que volví a los juegos de rol (Antes solo dirigí CoC, Cyberpunk y Vampiro) tengo más curiosidad por juegos indies de pequeño/medio formato y reglas sencillas, como Mörk Borg o Electric Bastionland. Curiosamente he recalado en los canales de Discord de esos juegos y planteando mis dudas sobre cómo hacer que mis posibles creaciones (ya sean monstruos, enemigos u objetos mágicos) sean 'asequibles' o estén a tono con el tipo de juego que ofrece el sistema, los escritores de ambos me han dicho que olvide por completo el tema del equilibrio, que añada lo que se me ocurra porque mola y no me coma la cabeza con números. No les voy a contradecir.

También es cierto que son dos juegos en los que se pide informar a los jugadores desde el principio de que sus personajes pueden palmar en el primer intercambio de manotazos, lo que creo que indica a las claras que no son juegos para todo el mundo.

Es cierto que en estos se exige una cierta complicidad entre masters y jugadores, no alentándose el min/maxing (O tratar de crear el mejor personaje estadísticamente posible para poder tocar las narices con las reglas) y se opta por cambiar algunas mecánicas comunes de otros juegos (Como que el daño sea automático, eliminar el valor de inteligencia del personaje, no poseer un auténtico sistema de mejora del personaje al subir de nivel (su equipo y vivencias son su evolución, no se recomienda ocultar las trampas o hacer uso de habilidades para su búsqueda (¿He dicho habilidades? NO HAY HABILIDADES, solo atributos...) u otros pequeños detalles).

Son dos juegos recientes con ciertas ideas sobre como dirigirlos en común que gozan de cierta popularidad, así que veremos juegos basados en estas ideas, pero hay otros juegos más clásicos y populares en el extremo opuesto de esos sistemas.

Que cada uno se divierta con lo que quiera.

22/09/2020, 01:37

Creo que fue importante en algún momento. Para mi, cuando empecé en esto, lo era. Creo que sigue existiendo un grupo nutrido de personas que disfrutan los juegos de rol de esta forma y para ellos sigue siendo importante. 

Recuerdo por ejemplo que una de las mayores quejas sobre D&D3.5 y sobre Vampiro era el desequilibrio en el juego. Las primeras conversaciones frikis que tuve sobre estos juegos iban sobre el equilibrio en uno u otro sistema. Aún hoy en día escucho algún argumento en esta dirección, pero cada vez menos. 

Yo ahora quiero jugar a contar historias así que el equilibrio "de combate" me importa menos. Ahora el equilibrio narrativo es una cosa que no hay que dejar de lado. Con esto me refiero a que, cómo ocurre con juegos más enfocados al combate, en los juegos narrativos puede pasar que un personaje tenga mas chica o más recursos para brillar. Si en mi juego indie se cuela un PJ que puede intervenir y ser el protagonista en cada escena de la partida ese jugador está teniendo digamos una "ventaja injusta" respecto del resto de jugadores que tienen que currarselo más para obtener su minuto de gloria. Esto es MUY raro que pase, pero a veces pasa. 

En ese caso es importante también disponer de una mesa cohesionada que ponga de su parte y que sepa ser team players. Aunque no se pueden descuidar las mecánicas que haberlas haylas y tratar de adecuarlas, creo que este tipo de mecánicas narrativa al ser más subjetivas y volubles son más fácilmente manipulables. En un juego de matemáticas hay una combinación de opciones que es mejor y por mucho que pongas de tu parte será siempre mejor al momento de tirar los dados. 

22/09/2020, 08:00

Yo en este tema tengo sentimientos encontrados. En algunos (muchos) sistemas con los que me he cruzado, ser el tipo equilibrado que es capaz de todo, no compensa porque (aunque es cierto que esta estrategia suele implicar ser bueno en todo y maestro en nada) no eres capaz de nada. Es decir, estos juegos te "exigen" una maestría tanto en habilidades como en características. También he visto a mucha gente "veterana" abusar de las reglas para hacer cosas que dejan al resto como meros expectadores porque ellos son los completos protagonistas y heroes del cotarro.

Pero me gusta eso de que las cosas sean mas realistas, y en la realidad, el equilibrio no se da. Creo que nunca.

22/09/2020, 11:18

Yo estoy con Darofar. No me importa tanto el equilibrio en combate como el equilibrio narrativo. Si un personaje brilla más en escenas de acción, otro ha de hacerlo en las de investigación, y, por supuesto, ambas han de tener la misma importancia en la partida.

También me he percatado que, cuántas cuantas más reglas tenga un reglamento, más fácil es que existan desequilibrios tanto en las distintas clases de personajes, como entre jugadores veteranos y novatos.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
22/09/2020, 11:28

Yo he dirigido partidas en el que el combate parecía un trámite sin dificultad para los jugadores por no haber sabido encontrar dicho equilibrio y creo que es necesario que haya un mínimo de eso o todo será un rollo.

Lo de la historia está bien, no lo niego, pero si no existe cierta sensación de poder morir, creo que acaba por diluirse la inmersión en la historia.

22/09/2020, 11:44

También me he percatado que, cuántas cuantas más reglas tenga un reglamento, más fácil es que existan desequilibrios tanto en las distintas clases de personajes, como entre jugadores veteranos y novatos.

A esto venía la cosa. Diseñar un sistema de juego equilibrado se vuelve más y más complicado a medida que se añaden mecánicas para detallarlo, hasta que llega un punto en el que es simplemente imposible que todo esté equilibrado con todo. Hacer malabares con tres pelotas es relativamente sencillo, hacerlos con trescientas es imposible...

Y relacionado con el tema del equilibrio, está el tema de la profusión de reglas. En mi opinión, y ya me voy mojando, que un sistema tenga demasiadas reglas, contenidas por ejemplo en una retahíla interminable de suplementos, es algo negativo. Indica que se están intentando simular a priori demasiadas cosas, lo cual me parece una aproximación equivocada. Es imposible simular absolutamente todos los aspectos de un mundo de juego o una ambientación de forma que las reglas puedan cubrir todos los posibles casos.

Creo que es mucho más acertado dar una base sólida que permita al DJ y a sus jugadores construir los elementos que vayan a necesitar para una partida en cuestión. Requiere más trabajo, sí... pero el resultado va a ser mejor porque es específico para lo que va a jugarse, y nadie necesitará leerse 10 manuales para poder jugar al juego. 10 manuales que, de hecho, es imposible que estén perfectamente equilibrados, por mucho testeo que haya habido de por medio.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/09/2020, 11:44

Depende el juego.

Si juego a Kult Divinity Lost el equilibrio me la pela porque si van de cara contra un monstruo matarlos de forma injusta está incluso recompensado en el Gremio de Directores (¿no os han llamado para afiliaros? entonces es que no dais la talla XD).

Si juego a D&D (cualquier edición) tengo más expectativas de poner un combate justo, porque D&D es un juego orientado al combate y la acción, igual que Savage Worlds o Cyberpunk clásico. Que sí, que podéis narrar historias complejas sin un solo combate (yo hice una campaña así en D&D 2ª edición). Pero la chicha del juego son las mecánicas.

Como le digo siempre a mis jugadores: ¿a qué estás jugando? Las mecánicas deben adaptarse al juego. Si vas a jugar Mythos World como si fuera La Llamada o el Rastro de Cthulhu ¿por qué te comes el tarro? Juega a la Llamada o el Rastro. Si no quieres combate en D&D ¿por qué usas ese reglamento que claramente está orientado a repartir estopa? Si quieres un combate complejo, usar trampas y poner desafíos ¿por qué usas Dungeon World que, claramente, no va de ese tipo de mecánicas y los jugadores 'simulacionistas' estarán todo el rato diciendo 'es que es muy difícil sacar un éxito'.

A mí las pontificaciones genéricas del tipo 'las mecánicas son vitales' o 'la narrativa es lo más importante' me parece que quedan muy diluidas hoy en día cuando tenemos cientos, miles de reglamentos distintos.

Y ojo: que a mí tanto me gusta una buena partida D&D 5ª como un PbtA experimenta como Girl Underground (que algún día acabaré probando). Es como en la música: disfruto lo mismo de Iron Maiden que de Carlos Gardel, solo depende el momento. O el cine, que se acerca más al tema. No le exijo lo mismo a una peli de la saga 'Fast & Furious' que a una película de Coppola. Y puedo disfrutar igual de ambas, sin complejos.

Anium
 
22/09/2020, 12:23

Coincido con Chemo. ¿A que estas jugando? Y otra cosa, ¿Quieres retar al jugador o al personaje? Es muy diferente, y ya al armar la ficha, no es lo mismo un d20 que un percentil.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
22/09/2020, 12:41

Ya lo han comentado, pero depende del juego. En un sistema de combate con una ambientación pegada (como D&D y similares) el equilibrio en combate es necesario y esperable (siendo equilibrio personajes vs monstruos) para que la parte de la tortas tenga su aquel. Además que los personajes no suelen poder escapar. En otros juegos, que tienen otros instrumentos narrativos (como bennies o puntos fate o demás) no importa tanto el desequilibrio, como Savage Worlds (¿alguien "equilibra" los combates? yo nunca lo hago). 

22/09/2020, 12:57

¿Quieres retar al jugador o al personaje?

Se puede retar a ambos. Lo del jugador depende de qué tipo de jugador sea y qué considere un reto. Al personaje, en teoría, hay que retarle siempre y no tiene que ver con el equilibrio del sistema, que es más un tema de relación entre elementos de reglas.

no es lo mismo un d20 que un percentil

No, pero creo que tampoco tiene que ver. Son sistemas diferentes que usan distintas aproximaciones matemáticas, pero ambos pueden ser simples o complicados, ambos pueden estar más o menos equilibrados... No veo una diferencia significativa en cuanto al equilibrio.

siendo equilibrio personajes vs monstruos

En este caso, más que equilibrio entre bandos, el autor se centraba en equilibrio general entre reglas. Sobre si es importante que todos los elementos estén lo más equilibrados posible entre sí para las pruebas o combates. De ahí el ejemplo de los wargames, donde cada soldado, objeto y poder tienen un "coste" que está destinado a poder construir enfrentamientos donde las fuerzas estén lo más balanceadas posible, no solo con respecto al ejército rival, si no dentro del propio ejército. A ese coste se llega después de mucho, mucho, pero muuucho testeo, lo cual complica el diseño una barbaridad porque hay que afinar ese equilibrio hasta límites extremos y eso lleva mucho tiempo y correcciones.

Pero es que en un wargame, el objetivo es ese, competir. Es un juego competitivo. En el rol, que además de ser mucho más cooperativo introduce el elemento narrativo como elemento principal (por lo menos en los juegos enfocados a eso), ese equilibrio no es tan crucial. Lo importante es contar la historia y pasarlo bien.

Vamos, que estoy de acuerdo con vosotros en que todos entendemos que hay sistemas que se enfocan al mazmorreo y ahí es normal buscar más equilibrio de reglas que en sistemas más orientados a la narrativa. Pero incluso dentro de esos sistemas tiene que haber un límite razonable. No se puede simular todo, y aún dejándote muchas cosas fuera, querer simular demasiado va en detrimento del equilibrio y de la facilidad de diseño y aprendizaje. Encontrar el punto ideal entre equilibrar elementos y el "bueno... a partir de aquí ya que se lo curren DJ y jugadores" es lo complicado e interesante, en mi opinión.

Anium
 
22/09/2020, 13:44

He jugado en varias partidas(por ejemplo el Old style creo que se llamaba) en que como mucho, la ficha te da alguna pista, pero el que tiene que resolver el acertijo es el jugador. Me he frustrado demasiadas veces por gastar puntos en táctica o cosas parecidas que llegado el momento no me servía para nada.

La diferencia de d20 y percentil lo digo por que a menos que te enguarres a dar muchos bonos, una habilidad al 10% es testimonial, el d20+5 es menos intuitivo.

22/09/2020, 13:58
Editado: 22/09/2020, 14:03

He jugado en varias partidas(por ejemplo el Old style creo que se llamaba) en que como mucho, la ficha te da alguna pista, pero el que tiene que resolver el acertijo es el jugador.

Pero eso no es tema de equilibrio, si no de que un sistema esté bien o mal diseñado. Si es un sistema de investigación y te puedes poner puntos en inteligencia, eso se tiene que ver reflejado en el juego de alguna manera, no puede ser que luego la inteligencia que tenga que resolver la prueba sea la del jugador y no la del personaje. El sistema no está bien pensado para hacer lo que pretende.

Con "equilibrio" el autor se refiere a cuando por ejemplo en un sistema orientado al combate hay una clase que no sirve para nada, porque otra clase puede hacer lo mismo pero de forma más eficiente. Ese sistema no está necesariamente roto, dado que todas las clases pueden ser jugables. Pero quizá haya una opción que sea absurdo tomar desde el punto de vista de la eficiencia, que es lo que se va a buscar en ese tipo de juegos.

Por ejemplo, un jugador quiere llevar un guerrero con espada y escudo, cuyo papel va a ser obviamente matar enemigos en cuerpo a cuerpo. Pero resulta que en ese sistema, los magos (por poner) son más eficientes matando enemigos que el guerrero. Y además hacen otras cosas, que para eso son magos. Pues en ese caso, es absurdo hacerse un guerrero desde el punto de vista táctico. Si quieres llevar un guerrero porque eso es lo que te apetece interpretar, puedes hacerlo... pero asumiendo que a la hora del combate has escogido una opción subóptima y tus compañeros van a pegar más que tú. Por eso digo que el tema del equilibrio no está relacionado solo con los enemigos, si no también entre las propias clases de los miembros que forman el equipo. Y equilibrar todo eso es muuuuy chungo.

EDIT: Lo mismo con todos los conjuros, poderes, objetos mágicos y no mágicos, estados, costes... etc... Imagínate tú equilibrar todo eso, ¿cuánto testeo haría falta?

22/09/2020, 16:32

Un apunte, Drawnin, sobre el "equilibrio" entre un guerrero y un mago: la tarea del primero no es matar enemigos, es aguantar la línea y, de paso, dañar a todo lo que se le ponga al alcance. El mago puede matar más y de forma más rápida, pero a costa de quedarse sin "munición", lo que hace que no le interesen los combates prolongados.

Y, por último, otro apunte sobre el "equilibrio", aunque éste sea más enfocado a D&D. Todo el mundo que dice lo mucho y eficientemente que matan los magos, sobre todo a partir de ciertos niveles, tiende a olvidar la cantidad de monstruos de niveles altos que tienen resistencia a conjuros, resistencias a energía astronómicas, acceso a conjuros o aptitudes sortílegas que les protegen de la magia, cuando no directamente inmunidades arbitrarias a ciertos conjuros o efectos mágicos, que hacen que una simple arma parezca la herramienta más adecuada para matarlos fácilmente.

22/09/2020, 16:47

El equilibrio tiene muchas facetas. Si hablamos del equilibrio entre jugadores me parece un elemento más relevante. Si hablamos de "encuentros" me parece totalmente innecesario en la mayor parte de situaciones.

Por ejemplo, en creación de personajes prefiero obviar los sistemas de tiradas para atributos porque generan desequilibrios aleatorios y que no aportan nada al juego, si es posible siempre prefiero creaciones por puntos que dan las mismas posibilidades a todos.

Pero existen juegos donde el desequilibrio entre jugadores existe y forma parte de la diversión. En Ars mágica un mago siempre será más poderoso desde su concepción que cualquier otra clase de personaje, y durante una aventura cualquiera jugando a un compañero o a un grog será, en general, más debil o menos relevante.

Al diseñar un sistema creo que se debe buscar que los jugadores tengan las mismas posibilidades al crear cualquier categoría de personaje y sentirse relevantes con ellos, pero esto no siempre va a significar que todos sean igual de competentes en combate que parece ser donde mucha gente se centra al hablar de equilibrio. Salvo, claro, que el combate sea el eje central de todo el juego, entonces igual si que debes intentarlo. El equilibrio es, a mi entender, una cuestión muy relativa a los objetivos del juego pero en principio es un objetivo deseable pero lleno de matices.

Si hablamos de la necesidad de que los encuentros de combate o no estén equilibrados para ser superados... es una mecánica que nunca he considerado deseable o interesante. Tal como yo lo veo un castillo va a estar siempre guardado por la misma cantidad de tropas y con la misma experiencia y actitudes independientemente de que el grupo de jugadores sea de un nivel mayor o menor. Esto hará que algunas aproximaciones sean mas dificiles o imposibles, y será decisión del grupo como abordarlas o si hacerlo siquiera.

22/09/2020, 17:08
Editado: 22/09/2020, 17:17

Un apunte, Drawnin, sobre el "equilibrio" entre un guerrero y un mago

Era un ejemplo random.

De todas formas, lo de que el guerrero tenga que aguantar la línea o el mago se quede sin "munición" no tiene por qué ser así, depende de cómo esté diseñado el sistema. Puede ser un sistema en el que la magia sea gratuita, por ejemplo, y por lo tanto los magos estén tremendamente chetados. O al revés, que la magia sea tan cara que no merezca la pena hacerse un mago.

Es lo que quería decir, que dependiendo de cómo esté hecho un sistema, los desequilibrios pueden ser tan grandes que hagan que una clase (o cualquier otra cosa) no merezca la pena utilizarse desde el punto de vista táctico.

Al diseñar un sistema creo que se debe buscar que los jugadores tengan las mismas posibilidades al crear cualquier categoría de personaje y sentirse relevantes con ellos

+1

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/09/2020, 18:06

Lo importante es contar la historia y pasarlo bien.

Ojo: la modalidad de dungeoncrwaler es rol también y la historia normalmente suele ser accesoria. Es como en las pelis de acción donde la disculpa para que la peña se meta de tortas es banal: 'has secuestrado a mi hija: te mataré', 'has matado a mi perro: te mataré', 'has rayado mi ferrari: prepárate a morir'...

Con esto vuelvo sobre lo anterior: ¿a qué juega tu mesa? Y más importante ¿a qué quiere jugar? Luego ya, teniendo ese dato puedes entrar en harina sobre si las mecánicas son importantes o un simple añadido.

La gente polariza mucho entre 'narrativo' y 'mecánico' como si uno de los dos fuera el bueno o como si sus características fueran intercambiables porque nos apetece.

22/09/2020, 18:46
Editado: 22/09/2020, 18:49

Sí, eso ya hemos dejado claro que estamos de acuerdo en ello. Pero aún en un dungeoncrawler sin historia ninguna tiene que haber unos límites razonables en cuanto al nivel de simulación y de número de reglas, o sería imposible diseñar ningún sistema. 

Por poner un ejemplo más del mundo del wargame, ¿qué es preferible, la aproximación de Warhammer Fantasy o la de Kings of War? Dejando gustos aparte, que ahí cada uno tiene los suyos, ambos son juegos que intentan sistematizar lo mismo: una batalla campal entre ejércitos de fantasía formados por regimientos y mandados por héroes. Pero donde uno es mucho más simulacionista y tienes que leerte un conjunto de reglas bastante extenso, además de los libros específicos de cada ejército, el otro con leerte unas cuantas páginas y asumir que muchas cosas están hechas de un modo más abstracto, tiras con ello perfectamente. Las partidas de Warhammer Fantasy son mucho más complicadas de jugar y duran el triple, mientras que las de Kings of War son más dinámicas, cómodas y rápidas, aunque la simulación directa de los aspectos de una batalla campal es mucho menor. Y los costes de desarrollo de Warhammer Fantasy eran brutales, sobre todo en temas de testeo, mientras que los de Kings of War fueron desde el principio mucho más reducidos.

¿Se puede jugar a ambos juegos? Sin ninguna duda. Pero mientras que Warhammer Fantasy se fue yendo poco a poco al ñoclo, Kings of War tuvo un crecimiento estupendo y se afianzó muy rápido. Hubo otros temas, como que hoy en día se tiende más a lo simple y rápido, el precio de las miniaturas, etc... pero por lo general todo el mundo está de acuerdo en que Warhammer Fantasy siempre fue farragoso en cuanto a sistema de juego y que eso lo frenaba mucho en comparación a Warhammer 40.000, por ejemplo. 

Y ahí la historia también es una excusa, por así decir. Pero la diferencia entre los distintos enfoques de juego contribuyó a que uno de los dos juegos muriese, mientras el otro llegó y se quedó. Yo creo que todo esto es perfectamente extrapolable al rol, sobre todo al más enfocado al combate y el mazmorreo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/09/2020, 18:57
Editado: 22/09/2020, 18:58

Hubo otros temas, como que hoy en día se tiene más a lo simple y rápido, el precio de las miniaturas, etc...

Me lo has quitado antes de ponerlo.

Es que dentro de nada me acabarás como la gente que en Youtube pone '¿un curso que dura 20 minutos? ¡que locura! ¡demasiado largo'.

El problema actual es que tenemos tantos sistemas que sobrevivir en el ecosistema es complicado. Y además la gente lo quiere todo masticado y hecho. Que no lo digo como algo negativo: yo también soy (o más bien era) de ese palo. Pareces olvidar que Warhammer reinó durante décadas en los tableros... pero también es porque era lo que había. O eso o cosas todavía más complejas y (por qué no decirlo) más feas como los wargames clásicos (que jugué unos cuantos en mi época de estudiante Santiago). Pero si ahora me dices 'es que Diplomacy es mucho más ágil y al final es lo mismo: conquistar países'. Pues oye, vale. Pero sabes que no hablamos de lo mismo.

Hay un subconjunto de jugadores a los que les mola la complejidad. En nuestra época decíamos que el Rolemaster era una pesadilla. Ahora ya cualquier cosa que se jugase en los 90 es complicada para los baremos actuales y algo cuyo reglamento no se pueda resumir en 4 páginas es el infierno. Porque el público 'masivo' quiere cosas fáciles. Y nuevamente no lo digo de forma despectiva: señalo un hecho.

Así que: volviendo al principio, la cita:

Creo que algunos jugadores se centran demasiado en el "equilibrio" porque sienten que el juego es algo que debe ser "resuelto". Esperan un nivel de rigor más apropiado para un wargame o un juego de cartas. Yo no tengo esas expectativas en un juego de rol.

Me suena a una cita típica de John Wick (el rolero, no el asesino entrañable). Una sobrada del tipo: 'yo sé lo que quiero y tú no tienes ni idea'. Igual me equiovoco porque no veo el contexto completo. Pero las expectativas de ese autor en concreto a mi me la pelan. Yo tengo las mías propias. Y las mías indican que el equilibrio es necesario para no tener sensación de que el juego sea injusto. E incluso el PbtA más absoluto busca ese equilibrio. Porque sí: el rol tiene parte de resolución. Si no sería una obra de teatro con guión o una improvisación en grupo de taller de literatura creativa.

22/09/2020, 19:43
Editado: 22/09/2020, 19:48

Hay un subconjunto de jugadores a los que les mola la complejidad.

No lo he negado. Es más, he señalado que se puede jugar a ambos juegos perfectamente, porque Warhammer Fantasy seguirá ahí en cualquiera de sus ediciones. Pero también me parece interesante cuál acabó siendo su destino comparado con alternativas más sencillas que también son muy entretenidas, aunque sólo sea como apunte de diseño.

Pareces olvidar que Warhammer reinó durante décadas en los tableros...

No lo olvido. De hecho, yo lo jugaba mucho y por eso conozco el caso y saco el ejemplo. Pero que mucha gente lo jugase no significa necesariamente que fuera lo mejor, sólo que era lo más famoso. Sobre todo porque no había muchas más opciones, y ninguna que contara con una empresa detrás con tanta pasta como Games Workshop. Cuando empezó a haberlas, hubo mucha gente que se pasó a ellas, hasta tal punto que hasta GW tuvo que cambiar su filosofía y sus juegos. Me parece interesante porque indica que todo es mejorable, y que algunas veces el camino está por donde uno no se espera. De ahí que me interesara este debate.

Pero si ahora me dices 'es que Diplomacy es mucho más ágil y al final es lo mismo: conquistar países'. Pues oye, vale. Pero sabes que no hablamos de lo mismo.

Si lo reducimos a eso, sí... suena ridículo. Pero no era la intención, era una comparativa en serio. Y no es lo mismo wargame que rol, pero me parecía una buena extrapolación porque ambos géneros hacen uso de sistemas de reglas.

Una sobrada del tipo: 'yo sé lo que quiero y tú no tienes ni idea'. 

No va por ahí, es una aclaración a por qué hace una cosa que hace en las reglas. No lo dice con ánimo de pontificar, si no que aclara que lo que está haciendo puede romper el equilibrio del juego original, y que el director debe tenerlo en cuenta. Si fuese en plan sobrada, no le hubiese hecho ni caso.

 las expectativas de ese autor en concreto a mi me la pelan. Yo tengo las mías propias. Y las mías indican que el equilibrio es necesario para no tener sensación de que el juego sea injusto.

Yo también tengo las mías y en ningún momento he dicho que no deba haber equilibrio, sólo me ha parecido una cita interesante como punto de partida para el debate de hasta dónde debe buscarse ese equilibrio.

Es un aspecto interesante para cualquiera interesado en diseñar sistemas de juego. Tampoco era un hilo con intención de polemizar ni fastidiar a nadie...

22/09/2020, 20:52

Hay una cuestión importante a la hora de diseñar un reglamento y es que todas las opciones deberían ser al menos igualmente atractivas. El equilibrio es parte de la armonía y un diseño armonioso entra mejor al gran público (tiro Rollo Zen para colar esta frase).

En términos de juego, suele ser ciertas ventajas a nivel de reglas (los de este pueblo respiran bajo el agua, los de aquel vuelan y los del otro ven en la oscuridad). Si no es así, es difícil que haya razones para elegir las opciones menos buenas o incluso usarlas. No hace falta irse al extremo del wargame pero si A mola más que B (ni siquiera por reglas, es que el dibujo es más guay), B no se usa. 

Y si algo no se emplea en un reglamento, acaba o bien eliminándose (opción dura pero necesaria para simplificar reglamentos) o mejorándose (lo que lleva al punto de aumentar la complejidad y dificultar el equilibrio).

Ay, ¿os acordáis de tirar las características en orden y a apechugar con lo que tocase? ¿Y aquellas razas con restricciones profesionales?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/09/2020, 21:42

Es un aspecto interesante para cualquiera interesado en diseñar sistemas de juego. Tampoco era un hilo con intención de polemizar ni fastidiar a nadie...

Igual por mi tono (sabía que esa frase de 'me la pela' no tendría que ponerla, pero me lo pedía el cuerpo) puede parecer otra cosa pero el debate me parece interesante. No estoy con ánimo de pontificar yo, ojo, sino dando mi propia opinión. Pero es que yo tengo bastante de John Wick últimamente (el rolero, no el asesino entrañable) y me gusta dar mi opinión en plan 'porque me molo'.

Coñas aparte: que estoy hablando de esto igual que hablaría en la barra del bar. No lo tomes más en serio de lo que es: un debate sobre un hobby donde no creo que haya verdades absolutas.

Ay, ¿os acordáis de tirar las características en orden y a apechugar con lo que tocase? ¿Y aquellas razas con restricciones profesionales?

Aún tengo pesadillas con un personaje de Traveller que quería que fuera piloto tipo Luke Skywalker y acabo siendo un vejestorio licenciado en matemáticas... no me lo recuerdes. Pero a día de hoy me hace mucha gracia ese sistema.

Y ahora ya... haz el spoiler @Drawnin ¿cuál era ese suplemente? ;)

 

22/09/2020, 22:22

estoy hablando de esto igual que hablaría en la barra del bar. 

Faltaría más. Yo echo un falta un Emoticono de señor mayor con un cubata en una mano, un cigarro en la otra (en mi ficción se fuma en los bares, en los hospitales y en las guarderías) y señalando con un dedo flácido y ojos vidriosos a sus interlocutores. Y empezar la frase con "Mira lo que te digo y no te lo tomes a mal pero una cosica voy a decirteeeee...".

Yo soy del bando equilibrista pero admito que no he tonteado en condiciones con el otro. 

22/09/2020, 23:29

Y ahora ya... haz el spoiler @Drawnin ¿cuál era ese suplemente? ;)

El Strongholds & Followers de MCDM. Un suplemento para D&D 5ª sobre hacer castillos y fortalezas, y ponerles PNJs que asistan o sirvan a los PJs. Muy bonito e interesante, la verdad.

 

Strongholds & Followers Pages 1 - 50 - Text Version | AnyFlip

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/09/2020, 00:07

Hay cosas que nunca cambian... :D

Pero tiene su mérito que alguien que hace un suplemento para D&D (aunque sea la 5ª) diga 'no tengo expectativas en el equilibrio en un juego de rol'. No sé como es el tuyo pero el que tengo yo en la mano daba precios, medidas y un montón de datos para montar los castillos, pagar los servicios, etc... Hasta hablaba de los terrenos. Mecánicas, mecánicas, mecánicas. ¿En esta versión es más narrativo? No lo digo por vacilar, lo pregunto en serio porque sigo sin ver el contexto de esa cita que pones. Y no me lo imagino en un manual que habla de castillos y servicios... cosa que por cierto me vendría muy bien para cierta campaña que estoy pensando en montar, aunque al final creo que la haré con Tesoro y Gloria.

23/09/2020, 00:35
Editado: 23/09/2020, 00:42

Sí, este también da un montón de datos, tablas y mecánicas. Pero también es muy explicativo y cuenta por qué las cosas son como son, cuestan lo que cuestan, etc... No es que no utilice mecánicas, ni que no busque que estén bien diseñadas ni equilibradas. Me he debido explicar fatal si he dado a entender eso en algún momento.

Simplemente hay una entrada en la que al empezar advierte textualmente de que "las fortalezas desequilibran el juego", dando a entender que si añades estas reglas sin más a la base de D&D 5ª, esa base se puede ver desequilibrada. Ahí te lleva a la nota al pie, que yo entiendo como una advertencia a los jugadores que buscan el equilibrio extremo, un poco en plan "como yo no soy de buscar tanto el equilibrio, he hecho estas reglas según mi gusto y criterio personal. Si tú eres de buscar ese equilibrio, que sepas que a lo mejor te lo cargas si las usas."

De hecho, luego añade esto, que también me encanta:

Un paladín con una fortaleza totalmente construida tiene acceso a muchas más habilidades que un paladín que no cuente con ella. Esto está diseñado así a propósito. No es un problema que tus personajes superen el nivel de poder esperado. Tú, como DJ, dispones de todas las herramientas que necesites para plantearles desafíos. Tienes acceso a cualquier monstruo, y si es necesario puedes hacerlos más temibles de lo habitual.

Vamos, que el autor es perfectamente consciente de que el reto y el equilibrio son necesarios. Simplemente no se obsesiona por que ese equilibrio esté "a priori" en las reglas. Prefiere confiar en la cintura del DJ para ello. Y a mí también me mola más esa aproximación.

Anium
 
23/09/2020, 02:00

Pues a mi me suena a falta de presupuesto o vagancia maquillada. "No hay tiempo ni gente para equilibrar esto, pues ponemos que esta hecho a ojo y ala"

¿Como era el meme? It's not a bug, it's a feature.

23/09/2020, 02:27
Editado: 23/09/2020, 02:41

Ya te digo yo que, por lo que llevo leído, vagos no han sido con este suplemento. Son 250 páginas de contenido monotemático, muy bien explicado y desarrollado. Por no decir nada de la maquetación y el arte. Leches... si casi es más bonito que los básicos de D&D 5ª, asi que por presupuesto tampoco es... xD Y sí, han tratado de diseñarlo bien y buscar compatibilizarlo todo lo posible con el juego base. Se nota. Simplemente especifican que la filosofía de diseño que han seguido puede desbaratar el equilibrio básico de D&D 5ª, porque da capacidades nuevas a los PJs según lo que tengan en la fortaleza y los PNJs que pululen por ella. Pero también te dan pautas y herramientas para corregir esto.

De la misma forma, podríamos decir que es vagancia si un director espera encontrarse absolutamente todo preparado en un sistema de juego y no tener que poner ningún esfuerzo de su parte. Ni aunque uno tuviera a toda la gente del planeta trabajando para él 24/7, podría diseñar un sistema en el que todo estuviera equilibrado, con todas las posibles reacciones de los jugadores previstas. Es sencillamente imposible, porque las posibilidades son infinitas.

Ni falta que haría. Es una cuestión de filosofías de diseño. Hay quien busca equilibrio extremo porque su público objetivo se lo pide, y hay quien no lo busca porque su público prefiere la sencillez de diseño y tener una base sobre la que construir sus propios conceptos. Es a lo que te animan aquí, igual que en el propio D&D 5ª, dándote de paso una base más que sólida del tema que tratan. Yo ya he dicho que acepto la otra aproximación, aunque me gusta más esta. Si a ti no te gusta, perfecto, pero despreciarla me parece fuera de lugar, y más sin conocer el suplemento en cuestión. Pero oye... tú mismo. Ni que fuera yo accionista de la editorial, o algo... xD

EDIT: Por eso no mencioné al principio el suplemento en cuestión, no fuera a parecer que vengo a hacer spam o algo. Nada más lejos de la intención, no tengo nada que ver con el libro y tampoco es el tema del hilo. Pero ya que me lo han preguntado directamente, ahí queda dicho por si alguien quiere echarle un ojo.

23/09/2020, 11:18

Sin saber nada del suplemento no entiendo que lo que diga es que las reglas en sí carecen de equilibrio, sencillamente que no van a intentar ajustarlas para que mantengan el nivel de poder con personajes que no las usen. Hay mucho trecho con "hacer las cosas a ojo".

Habitualmente cualquier inclusión de nuevos elementos en D&D ha ido de la mano de cosas como "quita este otro poder para equilibrar". Como cuando a los exploradores les dicen "tienes tal cosa a cambio de perder tu enemigo favorecido". Entiendo que han incluido los dominios y fortalezas sin tocar nada de las clases, es un extra, y por tanto, desequilibra de base el poder de cualquier clase que la obtenga.

No veo el problema, por cierto.

23/09/2020, 11:28

Exactamente eso. =)

Sí que intentan dar pautas para arreglar posibles desequilibrios de varias formas, para que puedas elegir la que mejor le vaya a tu partida. Pero incluyen la advertencia a modo de "si plantas un castillo de estos a lo loco y ves que la partida se te rompe, no digas que no te avisamos..." xD

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.