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Cthulhu ed. Primigenia vs septima edición

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02/12/2021, 23:07

Sin entrar en El rastro de Cthulhu o Pulp Cthulhu (u otros). Entre las "básicas". ¿Cuál es mejor? ¿En qué se diferencian? ¿Alguna recomendación?

03/12/2021, 01:54

Pues 7ª es una evolución del sistema de toda la vida. Así que te sentirás jugando a lo mismo. Lo que trae son algunas mejoras respecto al sistema de siempre. 

- Mecánica de suerte. Es un pool como la cordura que empieza al igual que la cordura en PODx5 y te permite gastarte puntos para sacar una tirada en un momento determinado. Por ejemplo lanzas un Esquivar a 40% y sacas un 63 en los dados, puedes si quieres gastarte 23 puntos de suerte para sacar la tirada. Además suerte se recomienda usar en más situaciones en el manual, por ejemplo te indican que si algo malo ha de pasarle a los jugadores le pase al de suerte mas baja... de forma tal que "gastar suerte" te lleva a superar una adversidad en un momento dado, pero inclina el destino en tu contra. 

- Mecánica de ventaja/desventaja: Cuando algo te da ventaja lanzas dos dados de decenas y te quedas con el mas bajo. Es casi igual que lanzar dos veces y quedarte la mejor tirada. Desventaja como te imaginas es lanzar dos veces y quedarte el mas alto. 

- Ahora en las reglas pone claramente que no puedes tener mas de 75% en una habilidad. Creo que esto ya estaba en alguna anterior, pero al menos en 3ª no. Era lógico que tendría que haber algún límite pero no lo ponía. Así que la gente idiota se hacía tonterías como un boxeador con 99% en CaC y 99% en esquivar y se creía el mas listo de la clase en un juego que en teoría no debería ir de eso. Bueno pues ahora las reglas de creación te dicen que solo puedes tener una habilidad por encima de 60% y algo si es TÚ habilidad (por ejemplo medicina para un médico) y por encima de 75% sólo si lo consensuas con el guardián. 

- Y toda la parte de como se trata la locura... sobre todo como se trata la recuperación de la locura ha cambiado. Han introducido en esa parte de las reglas movidas que ayudan mucho a la narración. No recuerdo bien los términos exactos, pero se habla de algo así como los pilares de la cordura de un PJ y cómo para recuperarse normalmente estos personajes pasan tiempo con su pilar (que puede ser una persona, pero también una actividad, un luga, etc...) pero claro, también ponen consecuencias chungas cuando pierdes tus pilares. 

Habrá probablemente algún cambio más en reglas muy concretas, como por ejemplo el combate. Pero para mi esto fue lo principal que trajo nuevo 7ª. Y me parecen cambios a mejor, por que básicamente es el mismo juego, pero tú como jugador tienes más cosas que hacer en partida. Tienes mas herramientas para influir la suerte de las tiradas. Y no, no es ahora super blandito y dé repente los jugadores pueden enfrentarse a un primigenio con cada mano por poder lanzar una tirada con ventaja (creo que había una forma de re-roll también) o por poder gastar suerte. 

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/12/2021, 09:58

@Darofar ya te hizo un resumen de las cosas más importantes pero añado que se ha mejorado el manual en estructura y facilidad de consulta. Aparte de eso el combate está mejor explicado, con más ejemplos y hace hincapié en el formato narrativo del mismo.

Los atributos se han normalizado y son también porcentuales. Incluye un apéndice muy sencillo para la migración de fichas.

Las reglas de persecuciones también están mucho mejor. O al menos eso creo. Tendría que repasar las de la Primigenia pero yo creo que no estaban tan bien trabajadas.

En mi caso estoy usándolo para la campaña de Las Máscaras y no podría estar más contento. Nunca me convenció el reglamento de Cthulhu hasta esta edición. Son pequeñas cosas por todos lados que mejoran mucho el conjunto. Pero mucho, mucho. De hecho tenía relegado 'La Llamada' sólo para sus campañas míticas y ahora ya me planteo dirigir más cosas con él.

03/12/2021, 11:06

En mi caso estoy usándolo para la campaña de Las Máscaras y no podría estar más contento. Nunca me convenció el reglamento de Cthulhu hasta esta edición. Son pequeñas cosas por todos lados que mejoran mucho el conjunto. Pero mucho, mucho. De hecho tenía relegado 'La Llamada' sólo para sus campañas míticas y ahora ya me planteo dirigir más cosas con él.

Comparto esta visión. Yo jugué bastante a 3ª y un poco a 5ª. La 7ª fue cómo "así si joder".

03/12/2021, 19:50

Genial, pues tomo nota. Yo es que me pillé la edición primigenia cuando salió, pero le he dado poco uso. Me gustó mucho pero es verdad que útil útil a nivel de consulta no es.

La parte del límite de 75% nunca lo había pensado. Me gusta que lo hayan cambiado, pero creo que es que nunca se me habría ocurrido que alguien se pusiese un 99% en 2 o 3 habilidades para trampear el juego XD

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
04/12/2021, 11:22

   Yo usaba las viejas ediciones, y me parece recordar que si esquivas no atacas, así que el truco de 98% en ataque y esquiva igual no sirve tanto y claro, las balas no pueden esquivarse, ni las pérdidas de cordura, así que un combo tan efectivo no sé yo. Además aunque en cada versión suben los puntos a repartir, con la que aprendimos a jugar de joc no había tantos, no dejábamos poner más de 90 y las profesiones no de pelea sólo tenían unos pocos puntos para armas, nunca fue un problema. Y bastante gente usaba la regla del 75% o similar como regla casera.

04/12/2021, 11:55

Di que en Cthulhu los combos de combate los solucionas rápidamente...

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
04/12/2021, 12:01
Editado: 04/12/2021, 12:04

   Bichos inmunes a las balas... y a las gatlings, y a los tanques y a los misiles tierra-aire y a... si... suele haber solución. Creo recordar que en una sección del master pone algo parecido a "... la escalada armamentística que se da en otros juegos en la llamada los jugadores tienen la de perder... "

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/12/2021, 15:02

Hombre... jugar a Cthulhu en plan Rambo es ir equivocado de juego. Aunque ahora creo que salió Pulp Cthulhu (no lo he leído) para la gente que quiere campañas más tipo Rastro que la La Llamada sin cambiar de reglamento. No sé como irá el tema. Tampoco me interesa. Si quiero jugar estilo Pulp tengo el propio Rastro o incluso, si ya quiero fiesta verbenera, Savage Worlds.

De hecho estoy dirigiendo una campaña de Cthulhu en Savage y voy a cambiar totalmente el formato a un estilo pulp de '¿profundos? ¡patada en la boca!'. La empecé en un momento de mi vida en el cual aún no había leído las Máscaras ni ojeado el manual de 7ª y tras tres capítulos me doy cuenta de que hay que hacer el giro a pulp puro si quiero aportar algo al asunto.

04/12/2021, 16:34

Para jugar pulp yo veo bien el rastro, savage worlds e incluso la llamada sin más. Por ejemplo las mascaras siempre me ha parecido una campaña muy pulp y está hecha para jugarla con el manual normal. 

Ahora ya si lo que se busca es matar mostruos por que si, lo mismo es mejor jugar a otro juego como dice chemo.

04/12/2021, 16:56

Creo que con el Cthulhu fue el primer caso que recuerdo de ser consciente de "que esto no se juega así " pero es que en mis primeros grupos eramos unos niñatos muy sanguinarios y nos daba igual. Al final, nos divertíamos igual: mi primo hizo un presupuesto para montar un bar en Boston y hacer una partida de mafias...

Como éramos jóvenes y cazurros recién llegados de los mundos medievales más sanguinarios imaginables, lo normal es que nuestros PJs fueran pertrechados con escopetas, hachas, navajas y bates de béisbol como si fueran los protagonistas de una película de Bruce Willis. En teoría, las habilidades de conocimiento (sobre todo, el conocimiento prohibido) eran más útiles que las de combate pero, como bien dijo un amigo: «… será un juego de investigación pero el último personaje con vida siempre es el que lleva la motosierra.

Luego conoces gente, amplias horizontes, maduras y tal pero qué risas de jóvenes. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/12/2021, 17:43

Para jugar pulp yo veo bien el rastro, savage worlds e incluso la llamada sin más. Por ejemplo las mascaras siempre me ha parecido una campaña muy pulp y está hecha para jugarla con el manual normal.

Si tomamos la definición de pulp estricta efectivamente Weird Tales era una revisa pulp (barata, de consumo popular) y Lovecraft publicaba en ella.

Pero si hablamos de lo que hoy en día se considera género pulp  en el rol (aventuras heroicas donde los buenos tienen el foco de atención, autosuficientes y los malos están ahí para montar escenas espectaculares muriendo a puñados) creo que la Llamada está en el lado opuesto. O eso o se está jugando raro. Porque incluso aunque no quieras meter primigenios e intentes trampear con esquivas altísimas tarde o temprano te entra un ataque y la media de PJs de Cthulhu anda por los 9 PV. En dos sopapos un zombie random o un sectario con un puñal se carga a cualquiera.

Luego conoces gente, amplias horizontes, maduras y tal pero qué risas de jóvenes.

Y bien hecho. Que yo sostenga siempre que cada manual tiene sus objetivos jamás hará que reniegue de la máxima absoluta del rol: jugamos para divertirnos. Yo también he aplaudido a grupos que iban a una fiesta a las afueras de Boston con dinamita en el coche. Y he celebrado con ellos su locura y muerte absoluta al terminar la sesión cuando la dinamita abrió un pozo de ghules de donde salieron cual ratas a millares. ¿Fue una partida seria de Cthulhu? No ¿Pasamos miedo? Es muy difícil lograr pasar/hacer pasar miedo en el rol, y mira que soy fan del género ¿Nos reímos? Muchísimo ¿Nos divertimos? Sí. ¡Logro superado!

04/12/2021, 18:29

Hablan muy bien de las 2 campañas que han salido de pulp cthulhu:

¿La serpiente de las dos cabezas? y ¿Un fuego frío en el abismo? 

Si alguna vez me sintiera atraído por pulp cthulhu, lo haría en función del interés que despertaran en mí esas campañas. 

 

Me llaman la atención, pero no tengo tiempo para meterme en ello. 

04/12/2021, 18:46

La edición primigenia es muy bonita.

La 7ª edición es la mejor hasta ahora, tal cual. A nivel de reglas introduce muchas mejoras en un sistema de juego que apenas ha tenido cambios en sus ediciones anteriores.

Cleon
 
Carné Umbriano nº814
05/12/2021, 10:03

¿Pulp Cthulhu es un reglamento independiente? ¿O es un extra para adaptar La llamada de Cthulhu?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/12/2021, 11:48

Por la descripción parece un manual independiente: http://www.edgeent.com/juegos/articulo/la_llamada_...

05/12/2021, 13:50
Editado: 05/12/2021, 13:54

Pone que es necesaria copia del libro del guardian. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/12/2021, 19:39

¡Uala! Eso pasa por leer las cosas rápido. Y solo al final de todo lo pone XD

¡Gracias por la aclaración Femto!

05/12/2021, 20:37

Muy de Mitos. 

Lees un libro, te empapas de su conocimiento y al final descubres que has caído en su red. Un descenso a la locura (del gasto)

Cleon
 
Carné Umbriano nº814
07/12/2021, 22:54

Pone que es necesaria copia del libro del guardian. 

¡Gracias! No lo tenía claro. 

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