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¿El carro antes que los bueyes?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿El carro antes que los bueyes?

17/05/2025, 07:28
Editado: 17/05/2025, 09:28

No había reflexionado hasta ahora lo mucho que mezclo de base el sistema de juego y la aventura que quiero dirigir. Intento que sea uno y eso me da quebraderos de cabeza. Si lo analizo hay dos formas de afrontarlo.

  1. Primero creo la historia que quiero contar. Después veo qué juego mejor se adapta tanto a mi historia como a mi mesa (algunas mesas quieren sistemas crunchies y otras sistemas muy ligeros)
  2. Primero veo un sistema/ambientación que me gusta y digo ¡¡quiero dirigir esto!! Aprendo a jugar y luego ya me pienso una aventura.

 

Es más, la tercera pata es mi mesa (algunas mesas quieren sistemas crunchies y otras sistemas muy ligeros). Jeje, ¿qué va primero y qué va después? Hasta se podría crear un árbol de decisión.

Yo mezclo las 3 cosas y así me va. Mucho análisis-parálisis y poco hacer rodar dados.

Vosotros ¿cómo lo hacéis?

17/05/2025, 10:58

¿Cómo sabes qué tipo de historia requiere crunchy y cual un Fate acelerado de la vida? ¿qué criterios empleas, y entre cuántos sistemas sueles elegir (teniendo en cuenta que hay muuuuucho sistemas de reglas distintos)?

17/05/2025, 11:55

No soy bueno en esto. Mezclo en mi cabeza en general. Pero sí hay un caso que te puedo contar: 

Ambientación ciberpunk. Tengo una historia propia 50 años en el futuro en nuestro propio mundo. Están Interface Zero de Savage Worlds, la versión FATE y aunque me gustaría usar un powered by the apocalypse, ninguno me parece apropiado (The Sprawl, The Veil). También podría ir a cosas más crunchies, pero en este caso lo descarto por completo ya que quiero que sea más narrativo.

¿Qué criterio empleo? Ñej, dirigí Savage World tan sólo porque era mainstream. Tan banal como que sabía que si reclutaba en Savage Worlds en umbría saldrían jugadores y si no... pues no.

https://www.comunidadumbria.com/partida/dm06_23100...

Vamos, que no tengo respuesta satisfactoria.

17/05/2025, 13:43

Yo no veo realmente tanta discrepancia. Los sistemas de juego no son (no deberían, más bien) algo intercambiable. Cada sistema aporta cosas distintas, un sabor, un ritmo, un foco en elementos diferentes.

Cuando tienes muy claro que quieres contar cierta historia, o vivir cierto tipo de partida, suele ser sencillo ver que juego le sienta bien a lo que quieres hacer. Al fin y al cabo, ya tienes el tono o el foco para la historia, solo resta buscar un sistema que apoye tu visión.

Por el otro lado, cuando lo que tienes es un juego que te apetece probar, o un sistema que crees que aporta cosas interesantes, solo tienes que construir una historia que encaje en lo que ese juego propone. Para mi este segundo caso es muchas veces más interesante y me sucede más a menudo. Veo un sistema que me apetece probar y construyo una premisa que siento que encaja con el juego.

Para mi si la gente quiere sistemas más a un lado o al otro nunca es un factor a considerar. Al fin y al cabo, aunque la mesa es de todes, dirigir una partida aqui implica mucho más trabajo y responsabilidad, así que me tomo la libertad de poner mis prioridades por delante en ese aspecto. Al fin y al cabo, no voy a forzar a nadie a jugar algo que no quiera, yo publico una partida acorde a mis gustos y que se sume la gente que coincida conmigo.

Creo que dirigir partidas con un juego "porque esta de moda" es una receta abocada al fracaso, pues más pronto que tarde se notará que realmente no querias dirigir ese sistema (sin animo de ofender, es mi opinion). Por supuesto puede haber sorpresas y descubrir que el juego te encanta, pero me parece una actitud poco recomendable la mayor parte del tiempo.

17/05/2025, 14:33

Savage Worlds me mola. No fue un sacrificio. Pero sí fue un condicionante. 

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
17/05/2025, 16:32

Creo que dirigir partidas con un juego "porque esta de moda" es una receta abocada al fracaso, pues más pronto que tarde se notará que realmente no querias dirigir ese sistema

+1

17/05/2025, 17:18
Editado: 17/05/2025, 17:18

En ese sentido a mí me han venido muy bien los Desafíos Mensuales. Te permiten probar, aunque sea un poco superficialmente, sistemas a los que a lo mejor les tienes curiosidad o ganas, pero con los que no sabes si te molará tirar una campaña larga.

En cuanto a reglas, creo que hay algunas que realmente tienen personalidad suficiente como para "encajar" dentro de ciertas ambientaciones o tonos de aventura, pero sólo veo eso en ciertas reglas específicas, rara vez en sistemas completos.

A ver, hay algunos sistemas de reglas completos que sí, como los PbtA, que realmente me encajan en tonos narrativos para partidas, de una forma similar a como Fudge/Fate/Hitos van bien con tonos ligeros o en donde realmente no quieras liarte mucho con reglas complicadas.

Sin embargo no veo una diferencia significativa a la hora de contar una historia si el mecanismo principal es un sumatorio de característica + habilidad + 2d10/12/20, o un contador de éxitos para un pool de dados de 10 contra una dificultad de 6 ó más, o una tirada de d100 contra habilidad del 1 al 100 y cosas así.

Las reglas de corrupción que hay en varios sistemas (El Anillo Único/Symbaorum/Star Wars D6) son apropiadas a la ambientación, pero en sí pueden ser sustituidas por otras similares, de forma parecida a las reglas de cordura de un Cthulhu o las de tensión de otros sistemas.

De hecho, en manos de un máster con cierta experiencia, cualquier sistema de reglas se puede convertir en algo modular que admita "piezas" de otros sistemas que reflejen mejor ciertos aspectos de la ambientación. Pero mientras se puedan ir incorporando estos módulos de reglas concretas, realmente el sistema general que uses no tiene demasiada importancia. Me parece.

17/05/2025, 17:42

Pues la verdad, ahora que lo dices @Acorazado, me gustaría pensar que primero se me ocurre la historia y luego la acoplo al sistema/juego… pero lo cierto es que en la gran mayoría de los casos de mi larga vida rolera ha sido más bien al revés: primero leía o jugaba a un juego, me empapaba o descubría su ambientación y luego eso me inspiraba a contar historias de una determinada manera u otra. 

Ya cuando he tenido mucha trayectoria con varios sistemas o juegos y cierto bagaje, sí que me puede venir una “Epifanía” y decir: “pues esta historia podría contarse con X sistema/juego”… pero para mí es claro que primero tuve que jugar y descubrir antes de crear y “adaptar”. De hecho incluso para mí tiene cierto sentido que te den primero las herramientas, darte un ejemplo de qué puedes hacer con ellas y luego tú te pones a probar y a estirarlas hasta donde puedas ¿no?

25/05/2025, 09:47
Editado: 25/05/2025, 09:58

Ya cuando he tenido mucha trayectoria con varios sistemas o juegos y cierto bagaje, sí que me puede venir una “Epifanía” y decir: “pues esta historia podría contarse con X sistema/juego”… pero para mí es claro que primero tuve que jugar y descubrir antes de crear y “adaptar”. De hecho incluso para mí tiene cierto sentido que te den primero las herramientas, darte un ejemplo de qué puedes hacer con ellas y luego tú te pones a probar y a estirarlas hasta donde puedas ¿no?

Ése es el sistema que utilizo actualmente para crear mis partidas: estoy viendo una película/serie, leyendo algo o jugando un videojuego y entonces me salta la idea "esta historia X es perfecta para el juego de rol Y porque Z". Por lo general, me inclino por historias que requieran mínimas reglas caseras o ninguna en absoluto, ya que mis experiencias con ellas suelen ser mediocres tirando a malas.

Una vez elegida la historia y el sistema viene lo que a mí me resulta más peliagudo: meter a los PJs en la historia. Hay que tener un antagonista al que los PJs cuyos planes quieran contrarrestar, y sus acciones tienen que tener consecuencias en la historia. El guión de la obra que me inspiró la partida puede funcionar cojonudamente con lo que hacen los personajes, pero hay que prepararse para cuando los PJs hagan algo imprevisto. En este sentido, la fórmula que más me funciona es: Tengo al antagonista A que quiere hacer B porque C. Dependiendo de lo que hagan los PJs sucederá D, F, G... La táctica de la puerta irrompible o el muro infranqueable es una vía directa al fracaso. Si la acción tiene sentido dentro de la historia el director tiene que saber adaptarse a ella y que el antagonista reaccione modificando sus planes en función de las circunstancias. Y si la acción no tiene sentido o saca al PJ de la historia, es conveniente saber por qué el jugador ha perdido el interés en la trama propuesta por el director.

Creo que dirigir partidas con un juego "porque esta de moda" es una receta abocada al fracaso, pues más pronto que tarde se notará que realmente no querias dirigir ese sistema (sin animo de ofender, es mi opinion). Por supuesto puede haber sorpresas y descubrir que el juego te encanta, pero me parece una actitud poco recomendable la mayor parte del tiempo.

Coincido en parte, pero con un matiz: es posible que un nuevo sistema me haya gustado muchísimo y esté deseando probarlo, pero si en la web ya hay chopocientas partidas en marcha de ese sistema (o de temática similar) es más que probable que una más no consiga atraer la atención. Si se da el caso, es preferible seguir puliendo la partida añadiendo más PNJs, añadiendo más elementos a la trama para hacerla interesante o simplemente esperar a un momento más oportuno.

Si bien esta sistemática es la que más empleo actualmente, también puede ocurrir al revés: estar reordenando mi ludoteca, encontrar ahí un juego de rol que en su momento no me interesó por lo que fuera y pensar "oye, pues estaría bien probar este juego". En ese caso suelo tirar de historias pregeneradas que vengan en el manual o que encuentre por Internet, las modifico a mi gusto y luego propongo la partida.

Un saludo

Konietzko

26/05/2025, 04:26

Personalmente, primero escribo la historia, sus cosas principales o su tronco, sin meterme mucho en los detalles, luego busco un sistema que se acomode mas a lo que quiero implementar, después relleno el espacio entre esos puntos usando las mecanicas del sistema.

Por ejemplo hace poco inicie una partida en el mundo de digimon, genere algunas ideas, los posibles enemigos y la trama, luego me puse a considerar los sistemas que podría usar, decantándome por el que se ajustaba más fácilmente a dicho mundo. Ocupaba algo que me perimtiera hacer cambios bruscos a los personajes de un momento a otro con una subida de nivel, sistemas como PF o DnD no se ajustan a eso, la diferencia de grados pude ser ignorad hasta cierto punto por lo que debe ser posible que un grado de diferencia pueda hacer competencia (un novato/infantil contra un campeón/adulto). Ahora que tengo ese sistema, relleno los agujeros, por ejemplo que tantos enemigos puedo poder, que niveles son apropiados, que tipo de objetos etc, en parte para que la progresión no sea pesada o complicada.