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Éxito parcial

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Éxito parcial

09/06/2025, 08:04

Estoy ahora con pbta cyberpunk y esto de sacar éxitos parciales y fracasos da bastante juego. Hay muchas maldades que pensar. Hemos sido hackeados, hemos enfadado a los pandilleros, hemos activado un cibersabueso...

Tradicionalmente Dungeon World no daba tanto juego cuando fallabas en combate. 

La pregunta es...  ¿qué pbtas te parecen más jugosos de cara a consecuencias por éxitos parciales y fracasos?

09/06/2025, 16:11

Dada la orientación narrativa del sistema PbtA, yo diría que esa "jugosidad" depende más del grupo de juego que del juego en sí. Un 7-9 es un éxito a cambio de un precio. Si bien algunos Movimientos son más estrictos que otros a la hora de determinar ese coste (como el mencionado Saja-Raja de Dungeon World) es tarea del Director y de los jugadores de traducir eso a una narración intentando evitar que la historia se vuelva repetitiva o aburrida. Veamos unos ejemplos:

Saja-Raja (Dungeon World): Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira +Fue. Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

Si nos vamos más abajo en la descripción del Movimiento podemos leer: Algunos ataques pueden tener efectos adicionales dependiendo de la acción que los desencadene, las circunstancias o las armas implicadas.

Preguntas: ¿Qué ha hecho el PJ para atacar a su enemigo? ¿Ha buscado un punto débil? ¿Ha atacado a lo bestia descuidando su defensa? Y en cuanto al enemigo ¿En qué consiste ese ataque? ¿Cómo le afecta? ¿Cómo reacciona? ¿Va a atacar rabiosamente al PJ para matarlo, por el contrario, va a hacer algo para intentar escapar?

Caso 1: el enemigo es un guerrero equipado con una armadura completa y un espadón. Puede ser que al PJ le interese describir su ataque como un intento de deformar su yelmo de forma que dificulte la visión o buscar la manera de herirle en la mano o la muñeca para que suelte su arma. El Director deberá entonces tener esa circunstancia en cuenta a la hora de narrar el contraataque del enemigo que ahora tiene su visión obstaculizada o no puede sostener su arma adecuadamente.

Caso 2: El enemigo es un goblin canijo con una daga que ha sobrevivido al ataque del PJ por lo que sea. Su contraataque puede consistir en darle al PJ una puñalada en el pie con la idea de salir por patas y que el PJ no pueda perseguirlo. En este caso, el goblin seguramente no infligirá tanto daño como podría su luchara de frente, pero puede ponerle las cosas difíciles al personaje, tal vez obligándole a usar un Movimiento de Desafiar el peligro si quiere evitar que el goblin escape y alerte a toda su tribu de que los están atacando.

Como puedes ver, en ambos casos estamos aplicando la regla de que ambos personajes reciben daño pero la narración varía notablemente de una situación a otra, y también debería hacerlo el daño recibido por uno y por el otro.

Proteger a alguien (Monster of the Week): Si alguien está a punto de sufrir un daño y de alguna manera puedes prevenirlo, entonces puedes tratar de protegerlo. Tira +Dureza. Con cualquier éxito (es decir, 7 o más), los proteges bien, pero sufrirás algo o todo el daño que iban a recibir.

Preguntas: ¿Qué acción exacta intenta el PJ para proteger al otro? ¿Lo cubre con su cuerpo? ¿Intenta apartarlo de un empujón? ¿Arrastrarlo tras una columna o bajo una mesa? ¿Interpone su arma en la trayectoria del ataque? ¿Intenta bloquearlo con un conjuro? Respecto al enemigo ¿Cómo reacciona ante esta intromisión? ¿Duda de si atacar con toda su fuerza al entrometido? ¿O se encabrona y ataca a lo bestia? ¿Hace alguna maniobra específica como reacción a esta intromisión?

Caso 1: los PJs se están enfrentando a una estatua viviente animada por un mago malo malísimo. El mago le ordena a la estatua que vaya a por el PJ que está más tocado y le saque de su miseria. El otro PJ utiliza un conjuro de barrera lanzado a toda prisa para escudar al otro e impedir que la estatua lo convierta en puré, tira +Duro y saca un 7. Según cómo el estilo de partidas que esté jugando el grupo, el mago podría sentir los golpes de la estatua viviente como si se los estuvieran dando a él y se comiera el daño completo del ataque de la estatua. Otra posibilidad sería que el PJ mago tuviera que sacrificar parte de su energía vital para mantener el conjuro que protege a su compañero, sufriendo solamente parte del daño en vez del daño completo.

Caso 2: los PJs se enfrentan a un monstruo que lanza rayos eléctricos y ha elegido al PJ preferido de otro PJ como su próximo objetivo. Cuando el monstruo empieza a cargar su rayo, el PJ levanta su espada para que el metal atraiga la electricidad y así el otro no acabe como un chicharrón. El PJ de la espada tira +Duro y saca un 8: el Director podría decidir que el rayo es atraído por el metal de la espada y que al PJ no le da tiempo a soltarla, por lo que se lleva el daño completo de la descarga. O a lo mejor sí que le ha dado tiempo a soltarla, pero no tan rápido como para llevarse parte del calambrazo (daño reducido) y además la descarga hace que la espada acabe muy lejos del alcance del PJ.

Seguimos igual que antes: el PJ ha conseguido lo que quería (Proteger a su compañero) pero pagando un precio por ello.

En resumen: el juego te da las herramientas. Sacarles una buena historia depende de los jugadores ;)

Un saludo

Konietzko

09/06/2025, 19:58

si preguntas por los PbtA en general, pues casi todos tienen sus propias cosas o sugerencias. Suele ser mejor si los estableces tu tu segun como se dan las cosas, personalmente es una mecanica que suelo implementar en varas partidas, incluso DnD, dentro de las mecanicas, por ejemplo, hacerle focus al jugador a cambio de que el golpe de y termine al enemigo, sacrificar algo de equipo o dañarlo. En casos fuera de combate, dejar una pista que permita que los encuentren o identifiquen o dejarse algo atras, etc.

Tambien uso las mecanicas de relojes.

09/06/2025, 20:54

Efectivamente, la mayoría de juegos PbTA tendrán un listado con Movimientos del MC que te pueden servir para mantener el espíritu de ese juego en concreto. Por ejemplo, Sombras Urbanas tiene la siguiente lista:

• Saca a relucir un conflicto, ya sea antiguo o nuevo.

• Pon en peligro a alguien.

• Haz daño (o intercámbialo) .

• Ofrece una oportunidad con un coste.

• Revela un trato hecho en ausencia de los personajes.

• Vuelve un movimiento suyo en su contra.

• Ofréceles o reclámales una Deuda.

• Moviliza recursos para cambiar las probabilidades.

• Avisa a alguien del peligro que se cierne.

• Bloquea, explota o reclama un lugar poderoso.

• Di las consecuencias y pregunta.

• Activa las desventajas de sus cosas.

• Haz un movimiento de Peligro o Facción.

... Y el manual pone varios ejemplos de cada Movimiento. Por supuesto, la consecuencia a escoger dependerá mucho de la situación. 

Y una cosa que suele funcionar bastante bien es pedirle al propio jugador que diga él el coste o consecuencia. Curiosamente, suelen ser más duros que lo que habría pensado yo.   :-P

09/06/2025, 20:57

A menudo, un 7-9 permite al máster hacer un movimiento blando. Los movimientos con consecuencias cerradas suelen acabar cansando si se abusa de ellos.

La lista de movimientos del Máster, que suele ser específica del juego y lo bastante flexible para poder hacer muchas cosas diferentes es un buen punto de referencia. Con que elijas cosas diferentes (para que no se te caiga o rompa el arma todo el rato, por ejemplo), la historia va evolucionando sola. 

Lo que sigue son unos ejemplos de movimientos de Maestro de Ceremonias de Sombras Urbanas aplicados al Offworlders, que es de ciencia ficción y no los tiene (aunque lo suyo sería hacerle los suyos):

  • Saca a relucir un conflicto, ya sea antiguo o nuevo ("Oh, parece que aquel guardia de aduana sobrevivió. Lleva una pierna biónica a causa de tu disparo")
  • Pon en peligro a alguien. ("Te atrincheras tras las cajas para evitar los disparos pero ves que, detrás de una columna, una joven alienígena azulada aprieta a sus tres bebés en brazos").
  • Haz daño (o intercámbialo). ("La computadora detecta tu intento de intrusión y te pasa un virus informático destinado a inutilizar tus sistemas")
  • Ofrece una oportunidad con un coste. ("Puedes balancearte por encima del abismo colgado de la cuerda pero estarás expuesto a los disparos de los mercenarios krexlar").
  • Revela un trato hecho en ausencia de los personajes. ("No, gracias,  ya no me interesa el kryptonium. Este caballero me ofreció un cargamento más barato").
  • Vuelve un movimiento suyo en su contra. ("Maniobras hábilmente esquivando a todos los cazas y dejándolos atrás... pero ahora estáis metidos en medio de un campo de asteroides radioactivos").
  • Moviliza recursos para cambiar las probabilidades. ("Von Yurtz ha llamado a la Fuerza de Defensa Planetaria para asegurarse de que esta vez vuestra nave permanece en el astropuerto")
  • Avisa a alguien del peligro que se cierne. ("Tu escáner pita: tres formas de vida se dirigen hacia aquí desde el norte. Cien metros y acercándose").
  •  Bloquea, explota o reclama un lugar poderoso. ("El planeta Tierfon ha sido conquistado por el Imperio Insectoide. Los humanos tienen prohibida la entrada bajo pena de desintegración")
  • Di las consecuencias y pregunta. ("Claro que puedes falsificar la estatuilla pero ¿sabes que el Jefe Morux tiene un trankor de mascota y lo que le pasó al último contrabandista que quiso pasarse de listo?").
  • Activa las desventajas de sus cosas. ("La compuerta salta en pedazos pero una lucecita roja se enciende en tu rifle de plasma").

Etc.