Foro

Nuevos conjuros y un par de patrones para Clásicos del Mazmorreo

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Nuevos conjuros y un par de patrones para Clásicos del Mazmorreo

20/06/2025, 17:30
Editado: 20/06/2025, 19:39

¡Hola! Voy a compartir por aquí un par de añadidos que he hecho en la lista de conjuros y patrones de Clásicos del Mazmorreo, que es uno de los puntazos del juego.

Se aceptan consejos, críticas (constructivas) e ideas para otros conjuros o posibles variantes. Si os gustan, usadlos para vuestras partidas de CCR con total libertad, que para eso los publico :)

Para comenzar, un patrón y qué sucede si se le pide ayuda por las bravas:

Invocar a Belphegor (Pereza)

Nivel 1 Alcance Personal
Duración varía. Lanzamiento 1 asalto, y el conjuro sólo se puede lanzar una cantidad limitada de veces, de acuerdo con el resultado de vínculo con patrón

Salvación voluntad.

General: Para aprender este conjuro el mago debe crear primero un vínculo con Belphegor, el Demonio de la Pereza. Al lanzar este conjuro el mago invoca el nombre Belphegor para pedirle ayuda. Es muy posible que le de pereza acudir, invocar a Pereza puede ser arriesgado. Pereza es un demonio muy glotón.

Las tiradas de salvación para un efecto de área son individuales. Las tiradas de salvación de los colectivos son idénticas a las de sus líderes. No necesariamente los líderes nominales, sino los reales. Estos serán conscientes de que acaban de ser víctimas de un ataque, aunque quizá no sean capaces de determinar su naturaleza.

Este conjuro requiere al menos 1 punto de consunción arcana.

La consunción arcana toma la forma necesariamente de pérdida de puntos de característica.

Manifestación: Tira 1d4: (1) el mago se trasparenta ostensiblemente; (2) las manos del mago se vuelven azules; (3) los sonidos del mondo se apagan, suena un dulce cántico sin palabras, la luz mengua; (4) los ojos del mago desaparecen, la boca desaparece, las orejas desaparecen, las manos desaparecen. En ese orden.
Estigma de patrón: tira 1d4: 1.- los procesos físicos del mago se van ralentizando (tira 1d2: 1 gana un -1 a la iniciativa. Pierde 1 de movimiento hasta que sufra el penalizador máximo a la iniciativa o un movimiento máximo de 10'). 2 .- En torno al mago los procesos emocionales van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso emocional sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...). 3.- En torno al mago los procesos mentales van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso mental sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...). 4.-En torno al mago los procesos mágicos van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso mágico sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...).
Disfunción: estigma de patrón

Efectos:

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.
2-11 Fracaso.
12-13

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad física a su alrededor.

Si se concentra en un ser vivo objetivo este desistirá de la siguiente acción que pensara realizar a continuación, retrasándose una unidad de tiempo (turnos o asaltos) o renunciando a ella, conforme el contexto.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10' su alrededor, amigos o enemigos, sufrirán un penalizador de 1d3+NL a su iniciativa.

14-17

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad emocional a su alrededor.

Si se concentra en un ser vivo objetivo este desistirá del principal objetivo que tuviera en mente en ese momento, retrasándose una unidad de tiempo (hora o día) o renunciando por completo a ella, conforme el contexto.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10' su alrededor, amigos o enemigos, desistirán de la siguiente acción que pensaran realizar a continuación, retrasándose una unidad de tiempo (turnos o asaltos) o renunciando a ella, conforme el contexto.

18-19

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad existencial a su alrededor.

Si se concentra en un ser vivo objetivo, este desistirá de llevar a cabo el principal objetivo que estuviera intentando alcanzar en ese momento. Permanentemente, a no ser que el estímulo que al principio le llevaba a realizarlo se mantenga, en cuyo caso volverá a intentarlo cuando pase una noche de sueño.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante una hora.

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, etc... ) sufrirá un penalizador de 1d3+NL a su iniciativa.

20-23

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad espititual a su alrededor.

Si se concentra en un ser vivo objetivo, este desistirá de llevar a cabo el principal objetivo que estuviera intentando alcanzar en ese momento. Permanentemente, a no ser que el estímulo que al principio le llevaba a realizarlo se mantenga, en cuyo caso volverá a intentarlo cuando pase una semana. Ese tiempo lo pasará de la manera más relajada que pueda.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante una hora+NL.

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, etc... ) retrasará su acción según unidad de tiempo (turnos o asaltos, lo que esté transcurriendo en ese instante).

24-27

 

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad física a su alrededor.

Si se concentra en un ser vivo objetivo este será incapaz de cualquier acción durante una semana. Se considerará incapacitado excepto para suplicar ayuda. Se acostará y se arrastrará al sitio más abrigado que encuentre, y ahí se quedará.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante un día.

 

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, ciudad, etc... ) retrasará su acción según unidad de tiempo (horas o días, lo que esté transcurriendo en ese instante).

28-29

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad emocional a su alrededor.

Un ser vivo objetivo se convertirá en un cuerpo sin objetivo. Responderá a estímulos básicos, como si fuera una máquina. Se alimentará si se le alimenta y no hará absolutamente nada por si mismo excepto los movimientos más instintivos. El espíritu a abandonado el cuerpo y parte a otras fases de su existencia. Es imposible revertir este estado, salvo por intervención divina. El cuerpo que queda está listo para ser poseído.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 100' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante un día.

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, ciudad, etc... ) desistirá de llevar a cabo el principal objetivo que estuviera intentando alcanzar en ese momento. Permanentemente, a no ser que el estímulo que al principio le llevaba a realizarlo se mantenga, en cuyo caso volverá a intentarlo cuando pase una semana. Ese tiempo lo pasará de la manera más relajada que pueda.

30-31

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad existencial a su alrededor.

Un ser vivo objetivo se convertirá en un cuerpo sin objetivo. Responderá a estímulos básicos, como si fuera una máquina. Se alimentará si se le alimenta y no hará absolutamente nada por si mismo excepto los movimientos más instintivos. El espíritu desaparece de la existencia (por tanto es imposible la resurrección, la transmigración o el viaje a ningún paraíso.). Es imposible revertir este estado, salvo por intervención divina. El cuerpo que queda está listo para ser poseído.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 1000' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante un día.

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, ciudad, etc... ) quedará paralizado durante un día completo.

32+

El mago recibe la influencia de Pereza en forma de disminución de la actividad espiritual a su alrededor.

Un ser vivo objetivo se convertirá en un cuerpo. No quedará un espíritu o alma que salvar, puesto que habrá sido directamente disgregado por Pereza. No hay tirada de salvación. Pierde las ganas de existir y deja de hacerlo.

Si se concentra en su entorno, todos los seres a 10000' su alrededor, amigos o enemigos, quedarán paralizados durante una semana.

Un colectivo completo (ejército, grupo, familia, ciudad, etc... ) quedará paralizado durante un día completo, luego dejará de ser tal. Se disgregará.

Y luego los conjuros de patrón:

Conjuro de Patrón (PEREZA): Sirviente. Nivel 1

Alcance: toque.
Área de efecto: 1 milla x NL

Duración: varía. Lanzamiento: una acción.

Salvación: no computa.

General: lo primero que debe conseguir un Perezoso es alguien que se encargue de lo que se tiene que encargar. Lo básico, lo esencial, lo importante es que el Perezoso no tenga que usar las manos.

Únicamente las hablidades de clase y cualquier otra cosa capaz de causar daño a un ser viviente o a una propiedad están alejados de las capacidades del Sirviente. El sirviente es un ser de la Ley al servicio de un Barón del Caos (Pereza en este caso), lo que llena de orgullo y satisfacción a estos últimos.

El Sirviente hará las tareas, llevará peso (el límite por cada Sirviente es el peso del cuerpo de su Amo), limpiará mocos, llevará el paraguas o la sombrilla. Un Sirviente significa COMODIDAD. El sirviente sirve exclusivamente a su Amo. No hará nada que no mande su Amo, ni siquiera si sus órdenes son transmitidas por otra persona. Si su Amo se queda sin habla es aceptable comunicarse con él por otros métodos que no sean excesivamente raros.

Un sirviente solamente puede hacer algo que sepa hacer su invocador (con excepción de habilidades de clase, violencia etc... como se dice más arriba). Es, en realidad, un avatar de SU voluntad.

El Sirviente tiene voz, y un sentido de la iniciativa limitado pero bastante cómodo. No necesitarás mandarle algo rutinario y sencillo más de una vez. Quizá eso pueda ser molesto, pues a veces esa iniciativa seguirá la letra, y no el espíritu de lo ordenado. Es, por tanto, necesario cuidar hasta cierto punto las palabras que se usan para darle una orden.

El Sirviente no se puede alejar más allá de una milla por Nivel de Lanzador de su Amo.

Manifestación: Tira 1d4: (1) el Sirviente toma la forma un traje de etiqueta en cuyo interior solamente se percibe una ligera niebla. El traje está completo: calzado, con pantalones o falda (tiene el sexo que desee su Amo), casaca o blusa: es el mayordomo típico de la cultura de su Amo; (2) el Sirviente es un lacayo con calzas que lleva la insignia de su Amo. Si no tiene insignia será creada una para la ocasión por los Poderes, y esta será su Insignia verdadera, pues hay poder en ella. El Sirviente aparenta ser una versión fea y estúpida de su Amo. Por muy feo que sea este, el Sirviente le hace parecer más guapo por puro contraste; (3) el Sirviente no es un Sirviente, sino una tropa de treinta homúnculos bulliciosos y graciosos, con grandes narices, trajes alegres y una organización a prueba de bombas. Son perfectamente capaces de hacer lo que relata el conjuro, pero con más jaleo. Cada "unidad" de Sirviente significa otra treintena de enanos tocahuevos; (4) el Sirviente es un Alma en Pena condenada a Servir por toda la eternidad. Hace su turno junto al mago y, cuando expira la duración del conjuro, desaparece con un suspiro de agobio. Cada vez que es lanzado el conjuro aparece otro alma en pena diferente. Son todo figuras horribles que causan frío y pavor y miran la carne y la sangre calientes con un hambre horrible y una horrible envidia, pero sus Servicios son irreprochables en todo momento.
Corrupción: Estigma de patrón.

Efectos:

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.
2-11 Perdido, fracaso.
12-13 Un Sirviente aparece durante 1 × NL horas para servir a su Amo.
14-17 Un Sirviente aparece durante 2 × NL horas o bien dos Sirvientes aparecen durante 1 × NL horas para servir a su Amo.
18-19 Un Sirviente aparece durante 3 × NL horas o bien tres Sirvientes aparecen durante 2 × NL horas para servir a su Amo.
20-23 Un Sirviente aparece durante 1+NL días o bien tres Sirvientes aparecen durante 3 x NL horas para servir a su Amo.
24-27 NL Sirvientes sirven a su Amo durante 1+NL días completos, o bien un Sirviente sirve a su Amo durante 1+NL semanas.
28-29 NL Sirvientes sirven a su Amo durante 1+NL semanas o bien un solo sirviente sirve a su Amo durante 1+NL meses completos (mes lunar de Arlora).
30-31

Un sirviente sirve a su Amo durante 1+NL años completos y un día.

Como alternativa, tantos sirvientes como sean necesarios aparecen para llevar a cabo una tarea monumental, y no paran hasta completarla. Los materiales necesarios deben estar presentes y corren a cargo del Amo y los Sirvientes harán únicamente tareas que sepa hacer el Amo, con lo que es aconsejable que aprenda varias profesiones para que la cosa vaya bien. La calidad de la tarea depende únicamente de los conocimientos del Amo.

32+

Pereza pone a disposición del mago un Sirviente de por vida.

Como alternativa, tantos sirvientes como sean necesarios aparecen para llevar a cabo una tarea titánica de la talla de una Gran Maravilla, y no paran hasta completarla. Los materiales necesarios deben estar presentes y corren a cargo del Amo y los Sirvientes harán únicamente tareas que sepa hacer el Amo, con lo que es aconsejable que aprenda varias profesiones para que la cosa vaya bien. La calidad de la tarea depende únicamente de los conocimientos del Amo.

Y el conjuro de nivel 2...

Conjuro de Patrón (PEREZA) Ensoñaciones. Nivel 2 Alcance: uno mismo
Duración: Instantáneo. Lanzamiento: una noche de sueño.

Salvación: no computa/voluntad.

General: Es durante periodos de inactividad que el mundo avanza. El mago se sumerge en una inactividad que le hace susceptible de percibir el movimiento a su alrededor. Cuando la mente y el cuerpo son una tabla rasa, el mundo se graba profundamente en ella, depositando en esa hoja en blanco su impronta. En el momento en el que el sueño termina aparece en la mente del mago, nueva, aquella escritura que la anterior susceptibilidad ha podido dejar grabada. Así Pereza es, en su manifestación femenina, una fuente de inspiración y conocimiento. Alguien que puede parir para el mundo ideas capaces de transformarlo por completo.

Pereza impone una severísima condición a quien lanza este conjuro: el perezoso jamás puede intervenir activamente en la transformación. Lo único que puede hacer es transferir el conocimiento a otros que harán el trabajo en su lugar. También se considera aceptable que sea un Sirviente (ver conjuro de patrón) quien realice la tarea. Es una manera de que la destreza manual propia de una profesión adquirida por el mago se pueda aprovechar con este conjuro.

Por otro lado, mientras dura el lanzamiento del conjuro el mago tiene muy difícil interaccionar con el mundo ni el mondo con él. Esto crea un muy interesante efecto secundario: durante su sueño pocas cosas pueden afectarle.

Hay entidades que son capaces de saber cuándo alguien está indagando sobre ellas y, por tanto, el mago se arriesga en estos casos a ser "conocido" y visitado en respuesta a sus pesquisas.

Manifestación: Tira 1d4: (1) el mago se duerme y desaparece bajo tierra, en el suelo donde yace, en la rama de árbol donde se encuentre: pasa a formar parte del mundo a su alrededor y solamente puede ser dañado si se destruye por completo su lugar de descanso; (2) el mago se duerme y a su alrededor Pereza hace surgir un espeso capullo de agresivas plantas espinosas de aroma adormecedor que impedirán que el mago sea descubierto y, si alguien intenta acceder a él o molestarle de modo alguno, deberá hacer una salvación de voluntad o quedarse dormido hasta el momento en que el mago despierte; (3) el mago duerme rodeado de un cristal transparente e irrompible; (4) el mago se transforma durante la noche en una idealizada escultura en piedra de si mismo desgastada por el paso de los siglos.
Corrupción: Estigma de patrón.

Efectos:

1 Perdido, fracaso y estigma de patrón.
2-11 Perdido, fracaso.
12-13 Fracaso.
14-17

El mago gana interesantes conocimientos sobre cualquier cosa de su elección que repose esa noche en un área de 500 pies cuadrados en torno a él. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido. Si el conocimiento que desea adquirir es un hechizo mágico (que haya en un libro con el que duerme, por ejemplo) o un conocimiento análogo perteneciente a otras dimensiones, el fallo de la tirada le costará la pérdida de 1d8 puntos de inteligencia, que reflejará la incorrecta comprensión de esquemas que no están en armonía con mundo a su alrededor.

También puede adquirir el conocimiento de una profesión de su elección que durará en su mente 1d6 horas + NL.

18-19

El mago gana interesantes conocimientos sobre cualquier cosa de su elección que repose esa noche en un área de 1000 pies cuadrados en torno a él. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido. Si el conocimiento que desea adquirir es un hechizo mágico (que haya en un libro con el que duerme, por ejemplo) o un conocimiento análogo perteneciente a otras dimensiones, el fallo de la tirada le costará la pérdida de 1d6 puntos de inteligencia, que reflejará la incorrecta comprensión de esquemas que no están en armonía con mundo a su alrededor.

También puede adquirir el conocimiento de una profesión de su elección que durará en su mente 1d10 horas + NL.

20-23

El mago gana interesantes conocimientos sobre cualquier cosa de su elección que repose esa noche en un área de 3000 pies cuadrados en torno a él. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido. Si el conocimiento que desea adquirir es un hechizo mágico (que haya en un libro con el que duerme, por ejemplo) o un conocimiento análogo perteneciente a otras dimensiones, el fallo de la tirada le costará la pérdida de 1d4 puntos de inteligencia, que reflejará la incorrecta comprensión de esquemas que no están en armonía con mundo a su alrededor.

También puede adquirir el conocimiento de dos profesiones de su elección que durarán en su mente 1+NL días.

24-27

El mago gana interesantes conocimientos sobre cualquier cosa de su elección que repose esa noche en un área de 6000 pies cuadrados en torno a él. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido. Si el conocimiento que desea adquirir es un hechizo mágico (que haya en un libro con el que duerme, por ejemplo) o un conocimiento análogo perteneciente a otras dimensiones, el fallo de la tirada le costará la pérdida de 1d3 puntos de inteligencia, que reflejará la incorrecta comprensión de esquemas que no están en armonía con mundo a su alrededor.

También puede adquirir el conocimiento de dos profesiones de su elección que durarán en su mente 1+NL semanas.

28-29

El mago gana interesantes conocimientos sobre cualquier cosa de su elección que repose esa noche en un área de 10.000 pies cuadrados en torno a él. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido. Si el conocimiento que desea adquirir es un hechizo mágico (que haya en un libro con el que duerme, por ejemplo) o un conocimiento análogo perteneciente a otras dimensiones, el fallo de la tirada le costará la pérdida de 1 punto de inteligencia, que reflejará la incorrecta comprensión de esquemas que no están en armonía con mundo a su alrededor.

También puede adquirir el conocimiento de dos profesiones de su elección que durarán en su mente 1+NL meses.

30-31

El mago gana interesantes conocimientos cualquier cosa que suceda en el país en el que reposa. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido.

También puede adquirir el conocimiento cualquier tarea compleja que necesite hacer, y que durará hasta la consecución de la misma, momento en el cual lo perderá. Tiene que ser capaz de concebir la tarea que desea realizar.

O, si no, puede adquirir el conocimiento de tres profesiones de su elección que durarán en su mente 1+NL años. No puede tener más profesiones conocidas que puntos de inteligencia.

32+

El mago gana interesantes conocimientos cualquier cosa que suceda en el mundo en el que reposa. La cantidad de conocimiento que adquiera depende de una prueba de inteligencia que reflejará el grado de conocimiento que haya adquirido.

También puede adquirir el conocimiento cualquier tarea compleja que necesite hacer. Una pirámide. Un cohete espacial. Tiene que ser capaz de concebir la tarea que desea realizar.

O, si no, puede adquirir el conocimiento de tres profesiones de su elección. No puede tener más profesiones conocidas que puntos de inteligencia.