El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Nuevos conjuros y un par de patrones para Clásicos del Mazmorreo
¡Hola! Voy a compartir por aquí un par de añadidos que he hecho en la lista de conjuros y patrones de Clásicos del Mazmorreo, que es uno de los puntazos del juego.
Se aceptan consejos, críticas (constructivas) e ideas para otros conjuros o posibles variantes. Si os gustan, usadlos para vuestras partidas de CCR con total libertad, que para eso los publico :)
Para comenzar, un patrón y qué sucede si se le pide ayuda por las bravas:
Invocar a Belphegor (Pereza) |
Nivel 1 | Alcance Personal |
Duración varía. | Lanzamiento 1 asalto, y el conjuro sólo se puede lanzar una cantidad limitada de veces, de acuerdo con el resultado de vínculo con patrón |
Salvación voluntad. |
General: Para aprender este conjuro el mago debe crear primero un vínculo con Belphegor, el Demonio de la Pereza. Al lanzar este conjuro el mago invoca el nombre Belphegor para pedirle ayuda. Es muy posible que le de pereza acudir, invocar a Pereza puede ser arriesgado. Pereza es un demonio muy glotón. Las tiradas de salvación para un efecto de área son individuales. Las tiradas de salvación de los colectivos son idénticas a las de sus líderes. No necesariamente los líderes nominales, sino los reales. Estos serán conscientes de que acaban de ser víctimas de un ataque, aunque quizá no sean capaces de determinar su naturaleza. Este conjuro requiere al menos 1 punto de consunción arcana. La consunción arcana toma la forma necesariamente de pérdida de puntos de característica. |
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Manifestación: Tira 1d4: (1) el mago se trasparenta ostensiblemente; (2) las manos del mago se vuelven azules; (3) los sonidos del mondo se apagan, suena un dulce cántico sin palabras, la luz mengua; (4) los ojos del mago desaparecen, la boca desaparece, las orejas desaparecen, las manos desaparecen. En ese orden. | ||||||||||||||||||||
Estigma de patrón: tira 1d4: 1.- los procesos físicos del mago se van ralentizando (tira 1d2: 1 gana un -1 a la iniciativa. Pierde 1 de movimiento hasta que sufra el penalizador máximo a la iniciativa o un movimiento máximo de 10'). 2 .- En torno al mago los procesos emocionales van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso emocional sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...). 3.- En torno al mago los procesos mentales van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso mental sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...). 4.-En torno al mago los procesos mágicos van haciéndose dificultosos: en un radio de 10' todo intento que involucre un proceso mágico sufre un grado de desventaja, comenzando por un -1 al dado, -2 al dado, pérdida de 1d y comenzando de nuevo (-1, -2, -1d, -1 y -1d, -2 y -1d, -2d...). | ||||||||||||||||||||
Disfunción: estigma de patrón | ||||||||||||||||||||
Efectos:
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Y luego los conjuros de patrón:
Conjuro de Patrón (PEREZA): Sirviente. | Nivel 1 |
Alcance: toque. |
Duración: varía. | Lanzamiento: una acción. |
Salvación: no computa. |
General: lo primero que debe conseguir un Perezoso es alguien que se encargue de lo que se tiene que encargar. Lo básico, lo esencial, lo importante es que el Perezoso no tenga que usar las manos. Únicamente las hablidades de clase y cualquier otra cosa capaz de causar daño a un ser viviente o a una propiedad están alejados de las capacidades del Sirviente. El sirviente es un ser de la Ley al servicio de un Barón del Caos (Pereza en este caso), lo que llena de orgullo y satisfacción a estos últimos. El Sirviente hará las tareas, llevará peso (el límite por cada Sirviente es el peso del cuerpo de su Amo), limpiará mocos, llevará el paraguas o la sombrilla. Un Sirviente significa COMODIDAD. El sirviente sirve exclusivamente a su Amo. No hará nada que no mande su Amo, ni siquiera si sus órdenes son transmitidas por otra persona. Si su Amo se queda sin habla es aceptable comunicarse con él por otros métodos que no sean excesivamente raros. Un sirviente solamente puede hacer algo que sepa hacer su invocador (con excepción de habilidades de clase, violencia etc... como se dice más arriba). Es, en realidad, un avatar de SU voluntad. El Sirviente tiene voz, y un sentido de la iniciativa limitado pero bastante cómodo. No necesitarás mandarle algo rutinario y sencillo más de una vez. Quizá eso pueda ser molesto, pues a veces esa iniciativa seguirá la letra, y no el espíritu de lo ordenado. Es, por tanto, necesario cuidar hasta cierto punto las palabras que se usan para darle una orden. El Sirviente no se puede alejar más allá de una milla por Nivel de Lanzador de su Amo. |
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Manifestación: Tira 1d4: (1) el Sirviente toma la forma un traje de etiqueta en cuyo interior solamente se percibe una ligera niebla. El traje está completo: calzado, con pantalones o falda (tiene el sexo que desee su Amo), casaca o blusa: es el mayordomo típico de la cultura de su Amo; (2) el Sirviente es un lacayo con calzas que lleva la insignia de su Amo. Si no tiene insignia será creada una para la ocasión por los Poderes, y esta será su Insignia verdadera, pues hay poder en ella. El Sirviente aparenta ser una versión fea y estúpida de su Amo. Por muy feo que sea este, el Sirviente le hace parecer más guapo por puro contraste; (3) el Sirviente no es un Sirviente, sino una tropa de treinta homúnculos bulliciosos y graciosos, con grandes narices, trajes alegres y una organización a prueba de bombas. Son perfectamente capaces de hacer lo que relata el conjuro, pero con más jaleo. Cada "unidad" de Sirviente significa otra treintena de enanos tocahuevos; (4) el Sirviente es un Alma en Pena condenada a Servir por toda la eternidad. Hace su turno junto al mago y, cuando expira la duración del conjuro, desaparece con un suspiro de agobio. Cada vez que es lanzado el conjuro aparece otro alma en pena diferente. Son todo figuras horribles que causan frío y pavor y miran la carne y la sangre calientes con un hambre horrible y una horrible envidia, pero sus Servicios son irreprochables en todo momento. | ||||||||||||||||||||
Corrupción: Estigma de patrón. | ||||||||||||||||||||
Efectos:
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Y el conjuro de nivel 2...
Conjuro de Patrón (PEREZA) Ensoñaciones. | Nivel 2 | Alcance: uno mismo |
Duración: Instantáneo. | Lanzamiento: una noche de sueño. |
Salvación: no computa/voluntad. |
General: Es durante periodos de inactividad que el mundo avanza. El mago se sumerge en una inactividad que le hace susceptible de percibir el movimiento a su alrededor. Cuando la mente y el cuerpo son una tabla rasa, el mundo se graba profundamente en ella, depositando en esa hoja en blanco su impronta. En el momento en el que el sueño termina aparece en la mente del mago, nueva, aquella escritura que la anterior susceptibilidad ha podido dejar grabada. Así Pereza es, en su manifestación femenina, una fuente de inspiración y conocimiento. Alguien que puede parir para el mundo ideas capaces de transformarlo por completo. Pereza impone una severísima condición a quien lanza este conjuro: el perezoso jamás puede intervenir activamente en la transformación. Lo único que puede hacer es transferir el conocimiento a otros que harán el trabajo en su lugar. También se considera aceptable que sea un Sirviente (ver conjuro de patrón) quien realice la tarea. Es una manera de que la destreza manual propia de una profesión adquirida por el mago se pueda aprovechar con este conjuro. Por otro lado, mientras dura el lanzamiento del conjuro el mago tiene muy difícil interaccionar con el mundo ni el mondo con él. Esto crea un muy interesante efecto secundario: durante su sueño pocas cosas pueden afectarle. Hay entidades que son capaces de saber cuándo alguien está indagando sobre ellas y, por tanto, el mago se arriesga en estos casos a ser "conocido" y visitado en respuesta a sus pesquisas. |
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Manifestación: Tira 1d4: (1) el mago se duerme y desaparece bajo tierra, en el suelo donde yace, en la rama de árbol donde se encuentre: pasa a formar parte del mundo a su alrededor y solamente puede ser dañado si se destruye por completo su lugar de descanso; (2) el mago se duerme y a su alrededor Pereza hace surgir un espeso capullo de agresivas plantas espinosas de aroma adormecedor que impedirán que el mago sea descubierto y, si alguien intenta acceder a él o molestarle de modo alguno, deberá hacer una salvación de voluntad o quedarse dormido hasta el momento en que el mago despierte; (3) el mago duerme rodeado de un cristal transparente e irrompible; (4) el mago se transforma durante la noche en una idealizada escultura en piedra de si mismo desgastada por el paso de los siglos. | ||||||||||||||||||||
Corrupción: Estigma de patrón. | ||||||||||||||||||||
Efectos:
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