Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [DM Agosto] Umbría Arcana - Rol por elección
Llevo años dándole vueltas a un proyecto para AutoRol y quiero hacer una prueba rápida del concepto en forma de partida de Rol por Elección.
Como vengo de las vacaciones con las pilas cargadas, voy a aprovechar agosto para hacerlo. Este es el texto introductorio de la partida:
El mayor logro de los magos ha sido convencer al mundo de que la magia no existe. Sí, claro, como muchas otras personas, pensabas que ese dicho se aplicaba al diablo. La religión, como siempre, intenta apropiarse de todo. De hecho, la mayoría de las religiones del mundo son escuelas de magia muy especializadas, y el resto son simples engaños: intentos que se quedaron en el camino con la fórmula, pero sin el conocimiento.
¿Cómo empezó todo? ¿Cuándo descubriste esto?
Dímelo tú. Comencemos por la primera vez que la realidad se quebró ante tus ojos.
Opciones:
-> Tenías siete años cuando descubriste que tus padres no eran como los demás.
-> Cuando tenías diez años tu curiosidad debería haberte matado, pero no lo hizo.
-> A los quince años una sesión de ouija funcionó de verdad.
-> Con veinte comprendiste que el dicho «juntos hasta el infierno» podía ser literal.
Como he dicho, la partida será de «Rol por Elección». Cada día del mes de agosto pondré un mensaje acompañado por una encuesta con varias opciones. Los participantes tienen 24 horas para escoger la opción que más les interese seguir y la opción más votada determina el siguiente mensaje. Y así todo el mes.
¿De qué va la partida? Inicialmente, diseñaremos el personaje que vamos a llevar. En lugar de usar un sistema de atributos, lo haremos mediante «situaciones», como las que se han descrito en las «opciones» del mensaje citado. Dependiendo de los resultados, saldrán otras opciones y así, en 4-5 elecciones, determinaremos qué tipo de ocultista inicial tenemos.
Una vez pasada esa primera semana, os daré una serie de «casos» a los que nuestro personaje se puede enfrentar. Escogeremos uno de ellos y se jugará. Cada caso reportará recompensas, castigos e irá conformando el legado del personaje.
Y con esto le tomaré el pulso al proyecto.
La idea definitiva es empezar a preparar un juego online basado en AutoRol fuertemente influido por la colección de comics «Hellblazer», usando un sistema de juego similar a «Fallen London». El proyecto final tendrá una serie de arcos argumentales (temporadas) donde cada participante juega de forma independiente pero las decisiones conjuntas influyen en el trasfondo global (habrá facciones que suban y bajan, y la temporada global se adaptará esto). Pero eso ya es otra historia. De momento solo necesito gente que quiera participar en la prueba de concepto.
Como siempre en Rol por Elección:
- Se pide plaza aquí mismo, en el foro.
- Añado a quien quiera jugar como VIP.
- NO hay compromiso. Si un día no puedes votar, pues no votas.
Cualquier duda que tengáis o queráis aclarar me la decís por aquí.
Me apunto yo también, que me encanta jugar con magos en el mundo actual.
¡Añadidos!
Ya puse las reglas en la partida. Aunque todo estará «automatizado» por mi parte (yo haré las tiradas e interpretaré los resultados, como haría AutoRol), os dejo aquí el extracto de las mismas por si alguien tiene interés en saber algo más.
Reglamento
¿Quién eres?
Escucha bien, porque lo que voy a contarte marcará tu destino. Como ocultista empiezas siendo una criatura frágil, hecha de carne y dudas. Lo que te define son tus habilidades, las herramientas con las que moldearás la realidad. Cada una tiene un valor que va de -3 a +3, como un reflejo de tus virtudes y tus carencias.
Voluntad. Es tu muralla interior. Te dirá cuándo mantener la calma en medio del caos, cuándo decir «no» cuando todo en ti quiere decir «sí».
Carisma. Es tu don de palabra. La forma en que tu voz, tu mirada o tu sonrisa abren puertas donde otros solo ven muros.
Mente. Es tu luz en la oscuridad. El ingenio para resolver acertijos, para descifrar cómo funcionan las cosas o entender lo que otros no ven.
Cuerpo. Es tu ancla en el mundo. La fuerza, la resistencia, el control que te permite luchar, correr o sobrevivir cuando todo falla.
Tus valores iniciales no son algo fijo que debas memorizar. Nacen de las decisiones que tomas al principio, del pasado que eliges para ti. No te obsesiones: la vida —o lo que sea que estás por vivir— se encargará de moldearte. Entrenar, caer, levantarte… todo cambiará tus habilidades.
¿Cómo sabes si logras algo?
Es sencillo: cada acción tiene una dificultad, una barrera invisible. Lanzas un dado, sumas tu habilidad y, si alcanzas o superas esa barrera, triunfas. Si no, fallas. Y en este juego, el fracaso no es un simple «vuelve a intentarlo»: a veces sangra, otras te enseña, pero siempre deja huella.
Ejemplo: Nic está escapando de un demonio que, liberado de un sello de contención, ha decidido ajustar cuentas. Está escapando por un callejón y cuenta con llegar a ese taxi antes de que su perseguidor salte sobre sus espaldas. El taxi está parado y con la puerta abierta, porque una mujer se está bajando de él. Podría llegar a tiempo. Solo necesitaría un 3 o más. Pero Nic no es un tipo especialmente atlético, por lo que su habilidad de Cuerpo es -1. Tira un dado y saca un 4. Le resta el -1 del Cuerpo y ¡por los pelos! Se cuela en el taxi empujando a la mujer a un lado mientras aulla al conductor que arranque. Mala suerte para la mujer, que se encuentra de frente con lo que perseguía a Nic. Pero duelen menos los remordimientos que un zarpazo en la yugular.
¿Qué clase de ocultista eres?
Todos empezamos en el mismo punto: nivel 1. Subirás, sí, pero lentamente, porque el verdadero poder no es solo saber conjuros; es entender la magia: estructura de poder, conocimientos prohibidos, nombres que invocar. Hay quienes aprenden un poco de todo, y otros que se especializan, pero eso lo irás descubriendo mientras avances. La magia es como un laberinto: nadie lo recorre sin perder algo por el camino.
¿Y la magia?
Ah… la magia. Muchos creen que es algo aparte, un poder ajeno al cuerpo y la mente. Se equivocan. La magia es una extensión de ti, de tus habilidades, pero teñida de algo más oscuro. Para usarla, tiras por una de tus habilidades, siempre y cuando sepas el conjuro adecuado. Los conjuros se aprenden en viejos libros cubiertos de polvo, en pactos con ocultistas siniestros o con seres que sería mejor no nombrar. Y no basta con pronunciar palabras: cada hechizo pide un precio, ya sea un ritual, un objeto o algo peor.
Podrás tentar conjuros que sobrepasan tu nivel, pero eso es como jugar a meter la mano en una trampa para osos: puedes salir indemne… o quedarte sin mano. Y créeme, la magia siempre debería ser tu última opción, no la primera.
Cuando tiras los dados para realizar un conjuro, lo harás de forma parecida a cuando usas una habilidad. De hecho, siempre habrá una habilidad implicada en cada conjuro. Pero también suele haber objetos o cosas que, si las sabes, modificarán esa tirada.
Ejemplo 1: Tras el fiasco con el demonio, Nic va a intentar proteger su habitación del hotel contra visitantes del más allá para poder dormir un rato. Hace tiempo leyó en un viejo grimorio un conjuro llamado «Último refugio» que garantizaba una salvaguarda contra demonios y fantasmas. El conjuro se basa en una serie de latinajos que requieren de la Mente para ser recordados correctamente, mientras se traza una serie de marcas por el umbral de la puerta y las ventanas. Nic tiene una tiza en su inventario, así que solo tiene que pasar la tirada de Mente de dificultad 4 para trazar invocar el conjuro. Tira el dado y saca un 3. Por suerte, su Mente tiene un valor de +1, así que el resultado final es 4. Por los pelos logra realizar el conjuro. Estará a salvo mientras no salga de la habitación. Pero, ¿se quedará ahí para siempre?
Ejemplo 2: Al día siguiente, Nic llama a Sonia, una vieja conocida. Sonia es una ocultista que aprendió en Bangladés un conjuro llamado «Expulsión a primera sangre». Este ritual consiste en enfrentarse a un demonio con una daga: si logras herirlo primero, lo envías de vuelta a su lugar de origen. Si la daga está consagrada por cualquier religión, se obtiene un +1 a la tirada. Para ejecutar el conjuro, se requiere una tirada de Cuerpo, cuyo nivel de dificultad depende del tipo de demonio (no es lo mismo pelear con un pequeño diablillo que con un archidemonio vigoréxico). Sonia tiene una daga consagrada y está en buena forma física (su Cuerpo es +1). Por lo tanto, cuando se enfrente al diablillo que persigue a Nic, solo necesitará sacar 3 o más. Gracias a la daga consagrada y a su bonificación de Cuerpo +1, no hay probabilidad de fallo. Aunque Nic pronto descubrirá que deberle favores a otro ocultista puede ser casi peor que ser perseguido por un demonio.
Venga va. Otro pase Vip por aquí, que el proyecto suena la mar de interesante.