El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Buscando personajes tipo "monje" o "Artista Marcial" realistas, ¿qué juegos conocéis?
Esta pregunta viene porque los personajes con Artes Marciales existen en algunos juegos pero no siempre tienen unos ataques realistas que hagan que sientas que es un luchador de "Mano Vacía", en ocasiones es más un "Mago" que usa sus manos encantadas para pelear o tiene ataques demasiado de fantasía.
Reconozco que uno de mis sueños futuros es saber crear uno (entre otros proyectos para juegos en Comunidad Umbría, claro.
Dicho esto en el mundo de las Artes Marciales hay ataques de sobra que son increibles, tanto a nivel individual como para grupos.
¿Habéis visto muchos que os hayan gustado?, ¿os gustaría crear personajes así?
Que buscas exactamente, ¿ideas de personajes? ¿Conceptos? ¿Sistemas?
En varios juegos se usan alternativas para darle poder o habilidad especial a este tipo de personajes, por ejemplo en DnD hay varias variantes del monje, que pueden ser potenciadas con clases marciales o de combate como los exploradores y guerreros, usando también pícaros.
Continuando con el ejemplo, uno de mis primeros personajes monje en 5e fue usando explorador cazador y un monje de la mano vacía. Combinando un monje borracho con un pícaro, puedes moverte por todo el campo de batalla y usar el ataque furtivo dando golpes preciso a los oponentes. Un bárbaro también pude ser un combatiente interesante, puedes interpretar la furia como un estado/trance de conciencia de combate, dandole una dote como peleador de taberna para usar cualquier objeto como un arma.
Ya según el sistema, puedes crear un personaje con más o menos fantasía y que sea más o menos efectivo, la interpretación también tiene mucho que aportar, por ejemplo uno de mis personajes de tipo samurai que uso en PF, nombro sus diferentes formas de ataque con nombre de katas o formas de cortes/golpes de kendo, si hago un golpe normal o varios lo llamo un Do y o describo como lo que es, un golpe al cuerpo, si es un golpe con maña es decir con furtivo o daño extra de dados a un punto vital seria un Tsuki (estocada a la garganta) y se narra como tal.
Ambas, pero te explico un poco mejor: Como expracticante de Artes Marciales no me siento totalmente representado en los personajes porque los ataques son o muy fantasiosos o mágicos. Para que entendais mi punto: yo no conozco técnicas para enfrentarme a 100 enemigos pero conozco técnicas como la "patada en media luna", una patada triple parecida al ataque de Chun-Li (Street-Fighter), una patada circular en el aire (si, el "Tatsumaki Sempu Kyaku") aparte de llaves, luxaciones,.... por ejemplo un ataque a la muñeca que puede desequilibrar, por último decir que sí conozco movimientos mortales (que no voy a detallar por razones evidentes).
Te pongo un ejemplo de movimientos reales y puedes pensar cómo se traduciría a puntos:
El atracador saca un arma y me apunta, yo muevo la mano rápidamente y aparto su brazo, mientras mi mano agarra la pistola y intenta sacarla de su mano mi otra mano golpea en su barbilla para noquearle
El matón intenta golpear al Artista Marcial, este se mueve en movimientos giratorios (como si estuviera bailando) esquivando todos los ataques arqueando el cuerpo, cuando es necesario, sin perder el "ritmo", en un momento determinado amaga hacia un lado y vuelve lanzando una patada que aturde al Matón
El atracador me apunta y yo le agarro la mano del arma mientras giro y lanzo su cuerpo (desarmandole en el proceso) lo que hace que se levante mareado.
El Matón me agarra del cuello (¿INTIMIDACIÓN?) yo le agarro de la muñeca, haciendo un Movimiento Especial y giro rápidamente soltándome y desequilibrandole y tirándole al suelo.
El único juego (de los que he probado) en que las artes marciales me han parecido más o menos realistas ha sido Cyberpunk 2.0.2.0. En primer lugar, porque no existía una clase de artista marcial si no una habilidad, Artes marciales, lo que las abría y hacía disponibles para cualquiera.
Además, cada arte marcial era una habilidad separada, por lo que un personaje podía aprender varias de ellas y utilizarlas en un estilo "combinado" (pegar patadas con karate o taekwondo, esquivar con aikido, realizar luxaciones con judo, por ejemplo). Y finalmente, por tener una serie de maniobras de combate, aparte de puñetazos y patadas, como presas, luxaciones, derribos, bloqueos, etc. con bonificaciones para representar qué se le daba bien a cada arte marcial. Por ejemplo:
| Estilo | Puñetazo | Patada | Bloqueo | Esquiva | Derribo | Presa | Finta | Estrangulamiento | Barrido | Sujeción |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Karatae | +2 | +2 | +2 | - | - | - | - | - | - | - |
| Aikido | - | - | +4 | +3 | +3 | +3 | +3 | +1 | +3 | +2 |
| Capoeira | +1 | +2 | +2 | +2 | - | - | - | - | +3 | - |
Si fueras practicante de artes marciales CON ARMAS, te pareceria que tambien las reglas de combate de TODOS los juegos de rol son una mierda. Y las reglas de tiros igual si tienes experiencia militar. A mis amigos que se dedican a esto del recreacionismo o a esgrima les pasa. Simplemente tienes que dejar el realismo en casa para estas cosas. Ningun sistema es realista. Ni siquiera los que se llaman simulacionistas.
A ver... yo vengo a desinflarte un poco, sorry.
Si quieres algo realista, creo que, sinceramente, la gran mayoría de juegos de rol con una ambientación de baja fantasia o de corte realista, pone a las artes marciales en su lugar.
Ojo... lo digo con conocimiento de causa. Soy practicante de artes marciales desde que era un crío... y aunque hay técnicas que son muy efectivas y mortales, todo depende de tu entrenamiento, interiorización de la técnica mediante mucha práctica y, sobretodo, que todo eso salga en el momento adecuado con la ejecución correcta.
Si te das cuenta hay demasiados "Y sis" y demasiados factores que pueden hacer que una técnica de artes marciales no sirva para nada o pase de ser muy efectiva a no ser nada... sobre todo si tu oponente también es una persona entrenada, ya sea con armas o sin ellas, porque también habrá entrenado las posibles reacciones que tendrá su objetivo y tendrá experiencia.
Teniendo todo eso en cuenta, a nivel realista, las armas a distancia (sobre todo las de fuego) tienen una letalidad exponencialmente mayor que cualquier practicante de artes marciales. Ya puedes ser cinturón negro 7º dan de lo que quieras, que si tienes a un tipo a 20 metros con una pistola... con que sea un tirador medianamente decente, lo más seguro es que deje muy mal al maestro.
En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, igualmente sigues teniendo gran desventaja si tu oponente es alguien entrenado, porque ese mismo tipo no te va a soltar golpes o estocadas "al tuntún", sino que va a fintarte, a engañarte y a golpearte de forma rápida y precisa... y si tú intentas bloquear ataques te vas a hacer mucho daño si no lo haces de forma correcta. Ya las armas contundentes son bastante complicadas de desviar o detener... no hablemos de las armas de filo que, aunque se pueden desviar o detener, requieren un entrenamiento muy, muy, muy avanzado y una precisión y reflejos alucinantes.
Los casos de defensa personal que se entrenan en la artes marciales, siempre se basan (en la mayoria de los casos) en que tu oponente es un individuo "standard" que te viene a agredir pero que realmente lo hace con movimientos básicos y sin entrenamiento. O sea, el típico atracador que espera que la pistola sea un elemento disuasorio (que lo es, ojo) o el típico yonki con navaja que igualmente busca la intimidación y que, como mucho, te va a lanzar estocadas descendentes o penetrantes (pues son las efectivas por lógica). Igualmente, las defensas ante los agarres suelen ser agarres intimidatorios o básicos. La respuesta entrenada de un artista marcial además es completamente inesperada a este tipo de agresores y, ya no sólo se verán anulados sino también sorprendidos por una reacción que no esperan.
En conclusión, por eso creo que la mayoria de sistemas de la ambientación que propones ponen a las artes marciales como son: una mejora drástica en cuanto a daño o ejecución que la mera "Pelea Básica" hasta igualarla a un combate con armas cuerpo a cuerpo si el oponente es un combatiente básico, pero lejos de lo que pueden hacer las armas a distancia.
Por eso, con un personaje artista marcial "realista" no vas a brillar en una historia que no tenga un ápice de fantasía y cierto aire "peliculero" al estilo Jackie Chan.
Aparte del ejemplo que te ha puesto @Bahamut, la mayoria de juegos van en la senda de que el Artista Marcial no sólo tiene una habilidad (Artes Marciales) que sustituye a la "Pelea"/Lucha Básica o como quieras llamarlo, sino que además te da acceso a una serie de maniobras que la otra habilidad no tiene: golpes mejorados, luxaciones, presas o proyecciones mejoradas, esquiva mejorada, etc, etc. Mäs allá de ahí sería incurrir en el lado "fantasioso" en el que no quieres caer.
Estoy con Elmoth y Armodan. Ningún juego simulacionista se parece a la realidad, ni por asomo. Si además hay diferentes clases de personaje y se trata de igualarlas para evitar que haya clases salvajes y clases flojas, menos aún.
Lo bueno del rol:
No hay reglas más allá de las que quieras imponerte. Dicho de otra forma, busca en sistema que más te guste y busca la manera de hacer tu personaje de acuerdo a lo que buscas. Por ejemplo:
En D&D, coges al monje pero no quieres usar el KI porque, como dices, no deja de ser una especie de magia. Puedes discutir con tu DJ una modificación "de la casa" para despojar a tu PJ de todo lo mágico mientras obtienes cosas más mundanas pero realistas, como por ejemplo aplicar un ataque furtivo, como dice virusexe, ya sea según las normas o con alguna modificación, o ataque poderoso, etc..
En Pathfinder también tienes múltiples arquetipos que te quitan y dan habilidades y dotes. Quizás pueden servirte de guía.
Por otro lado, piensa que las reglas son una representación simbólica de cosas reales e imaginarias en un mundo irreal. Que tu PJ use el KI según reglas, por ejemplo, puedes interpretarlo como algo mágico o como algo no mágico haciendo algo tan simple como cambiar el nombre de KI por "Destrezas", las Dotes de KI por "movimientos de combate" y ajustar las capacidades para no ser tan irreal.
Otra idea es que el PJ se mantenga en niveles/características bajos siempre, para evitar las burradas de los niveles altos.
Edito:
A falta de un sistema más complejo, hay sistemas como R&F (rápido y fácil) o algunos PbTA (Powered by The Apocalypse) que lo que te dan es todo lo contrario a reglas exactas y cerradas que editar. Te dan una libertad enorme y, sobre todo en el PbTA, puedes narrar lo que haces libremente y, según dados, narras el resultado.
Para flipasarse en rollo peliculero hong kong (tanto con armas como sin ellas) tienes Feng Shui, que generas dados a base de fliparte describiendo detalladamente lo que haces en la lucha.
Si claro @Elmoth, hay bastantes reglamentos de artes marciales fantásticas en las que puedes hacer virguerias, pero me da la impresión de que lo que busca el compañero @Jorge es lo contrario.
Y sinceramente, cuando haces un sistema completo de combate en el que tienes que tener en cuenta todas las formas de combatir, las Artes Marciales pueden ser estupendas y super satisfactorias a nivel personal, pero tienen una efectividad menor y una letalidad menor, cuando se comparan con el combate armado al mismo nivel de entrenamiento.
Exactamente, @Armodan lo que yo busco no es hacer virguerías sino sistemas realistas, en ese sentido es evidente que el más experimentado Artista Marcial no se irá, a la vista, contra un ejercito de personas con pistolas, ametralladoras,... los que hemos practicado Artes Marciales somos exactamente como cualquier guerrero (o soldado) antiguo: En la práctica hay poca diferencia entre que te golpeen con un bastón (o un bate) y que lo hagan con una patada "de combate", por ejemplo.
En un sentido determinado ciertas normas que se usan para Guerreros/Soldados podrían usarse para un gran abanico de ataques normales (un "jab", por ejemplo), incluso ataques con efecto como puñetazos que provocan mareo o golpes paralizadores (que no es un efecto de MAGIA). En ese sentido un Artista Marcial podría tener ataques tanto de FUERZA como de DESTREZA cuando la complejidad del golpe implica probabilidades de no golpear, de caerte mientras lo ejecutas.....
Por otra parte la diferencia de habilidad y fuerza entre contendientes no deja de ser un problema de NIVEL, en cualquier juego no tiene sentido que enfrentes a un novato con el Jefe Final antes de haber recorrido el camino que le permite estar capacitado.
Y sobre lo de enfrentar a un Artista Marcial a gente con armas una puntualización: Una persona con un arma debe DESENFUNDAR, APUNTAR y DISPARAR pero un Artista Marcial solo apunta y lanza su ataque por lo que puede usar el tiempo extra para acortar distancias y atacar antes de que la otra persona tenga incluso el dedo en el gatillo. Por otra parte, como ya he dicho, a distancia corta puedes DESARMAR con una acción entrenada (volvemos al NIVEL) y muy rápida.
Por otra parte una pelea (en Artes Marciales) es mucho más que lanzar tu mejor golpe: Te mueves calculando el momento, mirando si hay aperturas en la defensa y seleccionando el tipo de golpe que mejor se ajusta a cada situación esto mientras intentas que la otra persona no se adelante a tí porque sabes que está haciendo lo mismo.
Para complicar aún las cosas podríamos añadir incluso INTERPRETACIÓN (o algo así) si lo que quieres es disimular que estás preparando un ataque y no quieres que el enemigo se de cuenta de que estás acercándote con una intención oculta o de que estás calculando la oportunidad mientras finjes que eres un inofensivo rehen (por ejemplo) o hacerle creer que te has escondido sólo por miedo.
Quería destacar que es cierto lo que dice @Armodan de los "y sis" pero eso precisamente es un sistema roleado, tomar una serie de características (que pueden salir en diferente grado de probabilidad) y asignarles un valor y unos dados.
Frente a esto la forma más sencilla para no crear un Supermovimiento con varios tipos de efecto, pienso, es que cada acción con probabilidades necesite una tirada de dado ¿no?. En ese sentido (como pasa en la Vida Real) cada acción dentro de una técnica compleja que tenga una tirada de dados de manera que pueda fallar el agarre, no golpear en el sitio correcto para paralizar,.... y no una Supertécnica, de un turno, que agarra al enemigo, le aturde o paraliza, le desarma y luego le tira y le inmovilizas.
Y lo que dice Cogumelo, perdón por la extensión de mi respuesta, depende de lo que llames "mundano y realista" un artista marcial real puede parecer una mezcla entre un guerrero y un acróbata haciendo técnicas que creías que sólo estaban en videojuegos o en cualquier libro o película de ficción (me ha pasado).
Por ejemplo, hace años, vi a mi Maestro de Artes Marciales hacer una exhibición atacando a cuatro personas a la vez saltando, poniendose horizontal, y (mientras giraba) lanzar dos puñetazos y dos patadas (un golpe a cada persona) a las manoplas que sujetaban.
Ok, bueno como ya se dijo, hay sistemas que se centran mas en una cosa que en otra, es donde deberas poner de tu parte para que la accion se tradusca de la forma que esperas o quiere proyectar, en muchos sistemas el daño se traduce como cantidad de condiciones impuestas, PG perdidos, penalizadores impuestos etc. usando el ejemplo de combate que pones en digamos D&D
El atracador saca un arma y me apunta, yo muevo la mano rápidamente y aparto su brazo, mientras mi mano agarra la pistola y intenta sacarla de su mano mi otra mano golpea en su barbilla para noquearle.
El atacante desenfunda y eso da inicio de combate, ambos tiran iniciativa y gana el monje, por lo que da la primera acción, el monje realiza una prueba de desarme que sale exitosa y luego una acción de ataque (puede llegar a atacar 2 veces usando el combate desarmado o maniobras), seguido de un golpe con la intención de noquear. Eso lo podría intentar un monje desde nivel 1, pero con mayor nivel tendrá más facilidades, sería un asalto típico y hay muchas mecánicas de por medio (ataques de oportunidad, tiradas de ataque, competencias etc) pero se puede hacer en un turno, sobre noquear, dependerá del daño, hay reglas de daño masivo en algunos sistemas donde una herida o daño del 50% o mas de los PG del oponente, lo deja inconsciente o fuera de combate por 1 min, el golpe aturdidor del monje implica conocer formas específicas de golpear un oponente y dejarlo aturdido (suelta los objetos en sus manos y no reacciona o actúa por un par de turnos) aun conectando el golpe aturdidor, el oponente podría no verse afectado.
El matón intenta golpear al Artista Marcial, este se mueve en movimientos giratorios (como si estuviera bailando) esquivando todos los ataques arqueando el cuerpo, cuando es necesario, sin perder el "ritmo", en un momento determinado amaga hacia un lado y vuelve lanzando una patada que aturde al Matón
Eso se puede traducir como el ladron atacando, este falla al no superar la AC o defensa del oponente, el baile puede ser por la destreza del monje o su capacidad de predecir el peligro (sumar su SAB al AC) este puede responder con un golpe (pudieron ser varios, pero solo 1 impacta y ese es la patada) podrías hacer una finta de combate, que es un movimiento en varios juegos, donde al lograrlo el oponente pierde defensa y facilita conectar un golpe, algunos jugadores combinan esto con habilidades que causen mas daño, por ejemplo si la finta le quita 2 de AC/defensa al oponente, agregas algo que sume daño sacrificando esa ventaja (ataque poderoso) lo que traduces como una patada (un golpe mas fuerte que un puño, usualmente). esto puede ser un asalto perfectamente normal.
El atracador me apunta y yo le agarro la mano del arma mientras giro y lanzo su cuerpo (desarmandole en el proceso) lo que hace que se levante mareado.
Esto es mas complejo, derribar y desarmar, suelen ser dos acciones complejas, y suele usarse solo una por turno, salvo el personaje sea de un nivel considerable, además del mareo (en varios juegos, el mareo limita las acciones a 1 por turno, haciendo que elija entre moverse o actuar) levantarse le tomara una accion. Por otro lado podrías darle un golpe aturdidos, que si sale bien lo deja atontado y lo hace soltar el arma, luego lo derribas con un segundo ataque, el efecto es el mismo pero con menos acciones y se puede describir de esa forma.
El Matón me agarra del cuello (¿INTIMIDACIÓN?) yo le agarro de la muñeca, haciendo un Movimiento Especial y giro rápidamente soltándome y desequilibrandole y tirándole al suelo.
La intimidación, no suele llevar contacto físico en varios juegos, pero narrativamente se puede usar, tu personaje no estaría sujetado o restringido como estaría normalmente por una prueba de presa/agarre. Pero hay reglas y mecanicas que podrian usarse para ese efecto, como los ataques de oportunidad, si el ladron intenta agarrarte y no tiene una técnica apropiada, tu puedes aprovechar y hacerle una acción en contra, esta suele ser un golpe o invertir la acción (tu lo agarras a el) esto podría ser el sujetarle la muñeca a el, y en tu turno hacer un movimiento de derribo.
Según la tirada de daño, podrías especificar el lugar donde golpeas, eso suele hacerlo el DM, ya que si el ve que tu golpe quita 1/4 (3 de 12 por ejemplo) de la vida, lo puede considerar un golpe duro, si llegas al 1/2(6 de 12) es algo brutal, un golpe a la cabeza o una parte importante como el cuello, algo por debajo del 1/8 (1 a 2 puntos de 12) de la vida total seria un golpe débil o superficial.
Mucho de ese combate, se puede hacer con un personaje de nivel 1 a 4, con mas o menos reglas de por medio, no ocuparía ser necesariamente un monje, pero es el que tendría varios recursos, un personaje humano con un par de dotes(habilidades) podría hacerlo a nivel 4 sin importar su clase.
Sistemas como la leyenda de los 5 anillos, ofrecen sacrificar dados de tu ataque para incrementar la cantidad de daño o de efectos, interpretando un golpe más letal, pero más complejo de realizar, si tu personaje es muy hábil, tiene más dados, le sería más fácil lograrlo con más regularidad, aunque las defensas oponentes se opondrán a ese éxito.
Hay un juego basado en los juegos "yo contra el barrio" y "street fighter" se tienen sistemas de movimientos especiales, que pueden ser cosas fantásticas con energía o solo una sucesión de golpes especialmente poderosos y precisos. El año pasado saco su segunda edición y alguien lo posteo por aquí en umbria, puede que te sirva ese sistema.
Otros sistemas ofrecen daños y efectos especiales al golpear puntos específicos, la cabeza atonta, las piernas derriban, las manos desarman etc. creo varios de esos son D100 o de pool (tiras muchos dados del mismo tipo y conservas los que tienen cierto valor o el valor mas alto, luego usas esos para comprar efectos) cada parte puede modificar la dificultad de golpear o dañar.
Hay sistemas de aspectos (Fate o FUN), donde tu personaje tiene ciertas etiquetas, cuando estas etiquetas se consideran efectivas o útiles, el personaje obtiene alguna ventaja en sus tiros, por ejemplo puedes darle la etiqueta de "bueno en desarme" cuando intentes hacer un desarme podrás sumar un bono a tu acción o esta podría permitir cierto tipo de acción específica.
Hay otros altamente descriptivos como Power by the Apocalipsis, ratas en las paredes, etc. donde las tiradas se traducen a Éxito (tu acción sale bien y cumples resultados como desarmar, herir, inmovilizar etc. pueden llegar a ser varias condiciones), Fracaso (La acción sale mal y te llevas una consecuencia), Éxito por costo (tu acción sale bien, pero te llevas una consecuencia). También suelen apodarlos cinematográficos, son un poco más fantasiosos, ya que un éxito puede ser desde un golpe que causa daño, hasta una ráfaga de puños y patadas... ambos causan el mismo daño o efecto.
Por ejemplo, hace años, vi a mi Maestro de Artes Marciales hacer una exhibición atacando a cuatro personas a la vez saltando, poniendose horizontal, y (mientras giraba) lanzar dos puñetazos y dos patadas (un golpe a cada persona) a las manoplas que sujetaban.
@Jorge,siento decirte, que por muy chula que quedara la exhibición: no es real. Es un ejercicio ficticio.
Te lo digo porque he entrenado muchas exhibiciones y ojo, son muy útiles para desarrollar ciertas "memorias físicas"... pero son escenarios "provocados": simulados vaya.
Esa situación: cuatro tipos que te rodean exactamente de una forma ensayada y determinada... no se va a presentar en un combate real.
Un combate real es un caos en el cual no tienes colaboradores, sino oponentes ¿puedes llegar a imponer "tu orden" en ese caos? Puede, pero esas florituras no van a ser precisamente las que te salven la vida.
Por supuesto, todo esto poniendonos en el escenario del "realismo".
En ese sentido, no he querido fijar un sistema específico porque creo -como he dicho- que hay muchos sistemas que tiran por cada acción de combate para ver si ésta se hace o no.
Por lo que veo, buscas un sistema de corte simulacionista (no narrativo) para recrear una pelea de verdad. En ese sentido, @virusexe te ha puesto un ejemplo con una especie de d20 (DND-Pathfinder) que podría funcionar. Se me ocurre que con otros sistemas de tipo d100 donde las maniobras y las habilidades están muy compartimentadas también se podría hacer o el Ciberpunk de @Bahamut.
Otro que siendo narrativo daba espacio a la "granularidad" era MdT. ¿Quieres desarmar a un tipo y luego darle una hostia? vale, tienes una reserva de dados de Destreza+Artes Marciales = X. Quieres hacer dos acciones: un desarme, un golpe. Divide esa reserva X en Y y Z y tírala por separado para ver cómo de efectivo es cada movimiento y vemos si el adversario te bloquea o intenta esquivarte con su propia reserva...
Al final puedes encontrar muchos sistemas dependiendo del grado de "granularidad" a la que quieras juzgar cada uno de esos movimientos de combate y resolver si han tenido éxito o no.
Yo creo que aquí lo "realista" debería ser la proporción entre esfuerzo y resultados, combinada con estrategia y suerte. El resto, lo que ocurre entre que haces el esfuerzo y obtienes el resultado, debería ser narrado, pues un exceso de granularidad, como lo menciona Armodan, puede hacer muy tedioso el combate.
Ojo: si te lo tomas como si fuera un wargame y piensas en cada oponente como un ejército y, no solo no esquivas, sino que potencias al máximo la granularidad, el detalle, tendrá su gracia. Pero se va alejando del mundo del rol: el "rol" es el papel que interpretas en un contexto. Puede ser muy lúdico, muy divertido... pero cada vez tiene menos de interpretación y más de juego de tablero.
Pero a mi me gusta más que la parte realista se defina como un posible resultado (si es parecido a la realidad dicho resultado será menor, menos espectacular, si se aleja será más mágico, más bestia) y se deje a los contendientes describir narrando todo lo que pasa entre medias.
Así pues, habría que responder a la definición de eso que pides: ¿realismo para tí es detallar la acción punto por punto, matemáticamente o es, simplemente, algo que se ajuste a la realidad, aunque sea de manera muy esquemática?
En el Viejo Rolemaster había una forma de usar técnicas de artes marciales, pero hacía un poco extraño el juego en épico/fantástico medieval, pero, como sistema a parte, fuera de esas ambientaciones funcionaba bastante bien. Incluso tenía varias técnicas distintas y katas con armas.
Más o menos lo que te vienen diciendo: no hay realmente sistemas en los que el combate cuerpo a cuerpo sea "realista". Primero, porque un componente bastante importante del rol es la suspensión de incredulidad y el aceptar que ciertas cosas "pasan", tal cual, porque si no la narrativa dejaría de tener sentido. 007 funciona porque aceptas que la realidad en la que vive es parecida la nuestra pero alternativa y cosas como las cámaras de infrarrojos, detectores de sonido o la visión periférica y el oído de la gente entrenada a él no se le aplican, porque si no la película duraría 5 minutos de la primera vez que realmente se meta solo, sin reconocimiento previo, sin un estudios detallados de dias o semanas de los planos y rutas de patrulla, en un sitio con alta seguridad militar. Y eso no sería muy entretenido de jugar.
Con las peleas pasa lo mismo. Simplemente, no serían bonitas. ¿Has visto alguna vez un combate con armaduras, por ejemplo?
Y esto no son borrachuzos que se fueron a los sanfermines y decidieron pegarse en armadura. Es gente que entrena especificamente esto. Después de media hora de narrar un combate así, la gente estaría con ganas de tirarse por una ventana de aburrimiento.
Y aparte, hay una serie de cosas que tiene el combate real que lo hacen muy mala idea, principalmente por injusto y frustrante mecánicamente.
- La incapacitación suele lleger rápido: Alguna vez te has clavado algo hondo por accidente, o te has dado fuerte con el lateral de la rodilla al caer?. El dolor es tan fuerte y tan repentino que el cuerpo literal se te "bloquea". Tarda unos segundo en volver a hacerte caso.Y a mi eso me pasó por accidente, y no muy grave. Una puñalada o un balazo, ni me imagino. A la primera hostia bien dada o accidente tonto que una tenga, la pelea se suele acabar ahi, o por lo menos la inciativa pasa por completo a uno.
- Te puedes morir de la forma más random e idiota: Caso real. Dos personas borrachas sin idea de artes marciales ni nada se fueron a pegar. O a intentarlo, porque ni podían apuntar y acabaron haciendo molinillos con los brazos. Pues mira, uno *justo* le dió en uno de esos molinillos al otro, de refilón. Le volteó la cara y el otro cayó. El tipico golpe que caes porque te mueve el liquido de los oidos y pierdes el equilibrio, y a los 5 segundos te levantas. Bueno, pues no se levantó ni a los 5 ni a los 5000, fue justo a caer con la nuca contra un bordillo. ¿Te parece una buena idea un sistema en el que puedes morirte literal porque alguien tuvo un golpe de suerte?
- El peso y el tamaño importan, mucho: Por eso existen las categorías de peso icluso entre profesionales entenados, y por eso son muy pocos y muy excepcionales los casos en que competir en varias categorías o subir una acaban bien. Y el que diga que no es porque nunca ha intentado hacer grappling con alguien que le saque 30 kg y NO quiera que lo inmovilices.
- Limitaciones de concepto: Solo hay dos tipos de personas que habitualmente se peguen "en la calle", en contextos realistas o sin reglas o un entorno. O profesionales de seguridad, o criminales. Y si eres un "artista marcial" que quiere probarse, o te metes en uno de los primeros o no vas a tardar mucho en ser uno de los segundos. Y si eres un artista marcial de competición... pues eso. Realmente vas a poder contar pocas historias aparte de como entrenas o como compites. La dedicación necesaria para competir a alto nivel no deja tiempo para mucho más. Y hablando de criminales...
- Armas>Todo lo demás: Haz la prueba facil. Dale a alguien un rotulador y dile que intente pintarte mientras tú le controlas. Aunque hagas la tecnica de control perfecta, te garantizo que vas a necesitas pasar por agua y jabón un rato largo. Un cuchillo bien afilado por un profesional corta con rozarte. Y una pistola se puede disparar desde la cabera o el sobaco sin apuntar ni desenfundar, si llevas la funa adecuada y estás lo bastante cerca. Y si no, busca videos de gente usando fundas Kydex, por ejemplo. Enre dos y dos segundos y medio de neutral a disparo. Alguien con arma que sepa usarla, especialmente una de fuego, contra alguien desarmado, el 99% de los casos acaba mal para el que no la tenga.
Resumiendo...
No hay sistemas de combate realistas porque serían terribles de jugar. Dependerían mucho de la suerte, habría factores que dan una ventaja totalmente desequilibrante, la mortandad estaría por las nubes, y en el momento que salga una pistola se acabó la fiesta. No creo que se pueda convencer a mucha gente de que juegue un sistema así.
Jajajaja, +1 @Leonid.
Creo que has explicado mucho mejor que yo, lo que quería decir yendo al grano. ¡Gracias!
Y gracias también por el vídeo… es muy ilustrativo de lo que “puede” pasar de verdad. Y digo “puede” porque al final estos tipos van a golpearse y muy protegidos, no van a rajarse y alguno va con cuero.
Alguno abrió un tema por ahí diciendo que el sistema de Juego de Tronos era muy malo por lo realista que era y por lo fácil que era morir. Precisamente ese es un ejemplo muy bueno del caos y la injusticia de un combate real, y por supuesto porque es una ambientación en la que, aunque hay dragones y magia, la realidad es cruda y se impone.
Partiendo de los comentarios sobre el realismo de las artes marciales y del combate general en el rol, y estando de acuerdo, pero con el ánimo de volver al propósito original de ofrecer alguna propuesta para lo que pide @Jorge, el primer JdR que me ha venido a la mente y que cumple bastante con esa idea (en mi opinión) es el Hero System.
Es un clásico que ha pasado por seis ediciones y fue uno de los primeros sistemas multigenéricos de la historia, y creo que el primero en tener un sistema de construcción de PJs por puntos. Es, creo, uno de los máximos exponentes de la granularidad de la que hablaba Armodan. Su ambientación más conocida es Champions, su manual de género superheroico, pero con Hero puedes jugar cualquier tipo de campaña y género, y personajes de cualquier nivel de poder, desde absolutamente mundanos a los supers más poderosos y los shonen más desfasados. Fue muy exitoso y reconocido al otro lado del charco, pero aquí creo que muy poquito, que fuimos cuatro gatos los que le dimos caña.
Es un sistema simulacionista y muy, muy crunchy, con una creación de PJ que te permite hacer exactamente el personaje que tienes en la cabeza y unas reglas que, siendo sencillas en lo básico, son muy completistas y le puedes añadir el grado de detalle con el que te sientas cómodo. Esto hace que tenga una curva de aprendizaje bastante tocha... pero eso sí, cuando lo dominas, va como una seda en mesa y a nosotros nos ha dado cientos (sin exagerar) de horas de diversión: hemos jugado campañas de supers, de fantasía épica, de ciencia ficción, de artes marciales, hemos hecho one-shots loquísimos a partir de ideas random de uno o de otro... lo aguanta todo.
Eso sí, es el opuesto absoluto a la tendencia actual de juegos más narrativos y de reglas sencillas en los que se da más importancia a la descripción, la improvisación, la fluidez y la agencia compartida, y jugarlo en Umbría lo veo absolutamente imposible. Pero dicho esto, me parece que casa al dedillo con lo que pide @Jorge: un juego que simule las artes marciales con un cierto grado de detalle y que las haga fieles a su visión y divertidas de jugar. Pero es lo que dice Diegus... para entrar en este juego te tiene que gustar que la parte "rolera e interpretativa" venga acompañada (quizá algunos dirían supeditada) de una representación mecánicamente detallada de la acción. Si tus gustos van por otros derroteros, ni te acerques a Hero.
En Hero System se da una larga lista de maniobras de artes marciales. Son maniobras de nombre genérico para que se puedan aplicar a distintas artes marciales, reales o inventadas por los jugadores, y dan distintos modificadores y beneficios. Cada arte marcial incluye un cierto número de esas maniobras, dependiendo del tipo de movimientos que use, además de posible entrenamiento con armas, habilidades y otras ventajas en combate. Estas maniobras son mejores que los ataques cuerpo a cuerpo normales que puede hacer cualquiera sin entrenamiento, y por eso cuestan puntos de personaje. Cada maniobra tiene asociados sus modificadores al ataque, la defensa, el daño, etc. Un Golpe Ofensivo hace mucho daño pero es menos preciso, un Golpe Defensivo hace menos daño pero te hace más dificil de impactar, etc.
Algunas de estas maniobras son Golpe Defensivo, Golpe Marcial, Golpe Ofensivo, Esquiva, Derribo, Presa, Lanzamiento, Bloqueo y Agarre, Agarre y Derribo, Ruptura de Articulaciones, Barrido de Piernas, etc. Cada estilo de artes marciales tiene su propio nombre y su propio "efecto visual" para las maniobras que incluye. Por ejemplo, en boxeo un Golpe Defensivo podría ser un jab y un Golpe Ofensivo un uppercut, mientras que en Kung-Fu un Golpe Defensivo podría ser una finta rápida seguida de un puñetazo corto y un golpe ofensivo podría ser una patada roundhouse (por poner algo).
Hay un buen número de estas maniobras marciales, unas cuarenta, que reflejan bastante bien todos los ejemplos que decía @jorge, y si usas el suplemento Martial Arts Hero todavía más. Éste incluso ofrece un sistema para crear maniobras nuevas. Es un juego en el que hay una verdadera diferencia entre un practicante de Aikido, uno de Karate, uno de Wing Chun, uno de Capoeira y un luchador de la WWF, por ejemplo... Conocerán maniobras distintas e incluso las que puedan tener en común serán muy distintas en la ficción. Y al poder inventar estilos y artes marciales nuevos, tienes campo libre en el tema de diseño de mundos y ambientaciones (yo he visto el "golpe con los dos puños" del capitán Kirk como un Offensive Strike y la "pinza vulcana" de Spock como un Nerve Pinch, por ejemplo).
A partir de ahí, si se quieren efectos más fantasiosos para las artes marciales, tipo Street Fighter o Dragon Ball, los movimientos especiales se compran como cualquier otro superpoder. Ahí es cuando puedes meter los super-ataques que decía @Jorge, desde un Hadoken/Kamehameha a concentrar el chi en la mano para pegar más duro a lo Puño de Hierro a la patada metralleta de Chun Li, parar flechas con las manos o lo que sea, según el tipo de campaña que se esté jugando y su nivel de poder.
Además, el juego tiene en cuenta otras distinciones de las que se ha hablado en los comentarios. Por ejemplo tiene dos tipos de daño, letal y no letal, con lo que incluso un artista marcial tiene que andarse con ojo si entra un arma en una pelea; puedes añadir localizaciones de impacto con efectos distintos, el efecto de los empujones al ser golpeado muy fuerte, etc. Dependiendo del grado de detalle y chicha que cada uno quiera meterle a sus partidas.
En los ejemplos que ha propuesto @jorge:
El atracador saca un arma y me apunta, yo muevo la mano rápidamente y aparto su brazo, mientras mi mano agarra la pistola y intenta sacarla de su mano mi otra mano golpea en su barbilla para noquearle.
Martial Disarm seguido de Offensive Strike.
El matón intenta golpear al Artista Marcial, este se mueve en movimientos giratorios (como si estuviera bailando) esquivando todos los ataques arqueando el cuerpo, cuando es necesario, sin perder el "ritmo", en un momento determinado amaga hacia un lado y vuelve lanzando una patada que aturde al Matón
Martial Dodge seguido de Defensive Strike.
El atracador me apunta y yo le agarro la mano del arma mientras giro y lanzo su cuerpo (desarmandole en el proceso) lo que hace que se levante mareado.
Weapon Bind seguido de Martial Throw.
El Matón me agarra del cuello (¿INTIMIDACIÓN?) yo le agarro de la muñeca, haciendo un Movimiento Especial y giro rápidamente soltándome y desequilibrandole y tirándole al suelo.
Martial Escape seguido de Joint Throw.
Por todo esto creo que es justo el tipo de sistema que le puede interesar para lo que está buscando, aunque como decía, el acceso inicial es durillo.
Es precisamente lo que me gusta del ROLEMASTER. Te puede llegar algo con un pincho (Ya no llamarlo daga. El mando de un cepillo de dientes moldeado con un mechero) y te puede hacer una "avería" que te puede dejar daños (Penalizaciones) te puedes estar desangrando (Pérdida de Puntos de Vida por Asalto) y también "diferentes tiempos" aturdido o inconsciente. (X turnos aturdido, ....)
Eso lo hace más realista que una simple pérdida de puntos de vida, y si es no se que, pues extra de pérdida.