El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cthulhu d100. Segunda edición
El mes pasado salió la segunda edición de este juego de rol. La primera edición tuvo la mala suerte de coincidir poco después de ser publicado con la 7ª edición del juego, y eso lo eclipsó. Pero en su momento ofrecía cambios muy interesantes.
Esta nueva versión ofrece cambios significativos a un juego que apenas ha cambiado desde que empezó. Algunos de esos cambios puede que os gusten más o menos, pero hay que reconocer que se han esforzado en hacer algo diferente y que no fuera un refrito más de la llamada de cthulhu.
Podéis leer una reseña más extensa del juego en el blog de Susurros desde la oscuridad.
https://www.susurrosdesdelaoscuridad.com/2026/04/c...
Segunda edición del Cthulu d100. Es un manual alternativo a la de la llamada de Cthulhu. Esta en formato "Paga lo que quieras".
https://www.drivethrurpg.com/es/product/95501/spanish-cthulhu-d100
Tras un vistazo rápido, os comento los cambios más evidentes que he visto en el manual.
En lugar de calcular el éxito de la tirada comparando el porcentaje de la habilidad se aplica otra regla. Por ejemplo, en la llamada de Cthulhu 7ª si tienes un 50% en la habilidad podrías:
- Pifia si sacas 00 (el valor de la pifia depende del valor en la habilidad y va de 96 a 00)
- fallar sacando 51% o más
- éxito de 26 a 50
- éxito mejorado de 11 a 25
- éxito crítico de 01 a 10
Con ese manual funciona de una forma más fácil de calcular. No hay que hacer cálculos apenas.
- Fallo de 52 a 00
- Pifia si sacas 51
- Fallo crítico si sacas doble valor en los dados igual (55 / 66 / 77 / 88 / 99 / 00)
- crítico si sacas 50
- éxito si sacas 49 o menos
- éxito mejorado si sacas valor doble (11 / 22 / 33 / 44)
Y los modificadores de las tiradas ya no es solo el dado de ventaja o desventaja. En la llamada de Cthulhu el modificador es tirar dos dados de decenas y aplicar el que corresponda (mejor o peor).
En esta versión se cambia el dado de decenas según la bonificación aplicada.
Se cambia el dado de decenas por un 1d4 / 1d8 ó 1d12 / 1d20
El cambio más importante es con la suerte. Ya no la vas gastando sino que cuando fallas una tirada por un valor ajustado a la mitad de tu Poder. En este manual las características no se multiplican x5 sino que se generan con dados d6. Es decir, si tu PODER es 14 tienes un margen de 7 puntos. Si fallas la tirada por 7 puntos puedes hacer un chequeo de PODER (PODx5) si lo consigues es éxito. Pero si fallas, es como si hubieras pifiado esa tirada.
Otro cambio significativo es la mejora de habilidades. Ya no es tirar y superar, +1d10. En lugar de eso la habilidad mejorar en función de que tipo sea. Se redondea hacía arriba.
- Conocimientos, se ganan INT/5,
- Vocacionales, se ganan DES/4,
- Sensoriales, se ganan POD/5,
- Sociales, se ganan CAR/4,
- De acción, se ganan (FUE+DES)/8
Hay un sistema de cordura alternativo, que ya existía en la edición anterior. Aquí lo llaman "Estabilidad Mental", y cada personaje tiene tres estados, que según vaya perdiendo locura irán cambiando: Tranquilo / Intranquilo / Tenso.
En tranquilo no hay modificadores.
En intranquilo y tenso se aplica un modificador de +1/-1 ó +2/-2
Las habilidades de acción se benefician pero las demás habilidades se resienten. Es lo que comente antes de tirar con otros dados de decenas según sea bonificación o penalización.
A la hora de crear la ficha de PJ también hay cambios significativos.
Entre las distintas habilidades que se le ofrecen a tu personaje escoges estas mejoras.
2 x Avances de +50%
5 x Avances de +40%
Distribuye avances de +20% entre las habilidades que desees pero como máximo lo puedes hacer dos veces en la misma habilidad.
Tienes tu (INT/2) × Avances de +20%
Si tú INT fuese 15 tendrías 8 avances de +20% a escoger donde quieras.
El manual también incluye adaptación para distintos escenarios de juego: II Guera Mundial y Era Victoriana, y una partida "El archivo Benford".