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Unknown Armies: ¿2ª edición o 3ª?

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14/05/2026, 08:15
Editado: 14/05/2026, 10:29

Buscando unas reglas para un juego en solitario de fantasía urbana (usando Mythic para reemplazar al máster) me he encontrado con Unknown Armies. Me ha gustado su universo antropocéntrico y la filosofía de su sistema de magia, enlazado con las obsesiones de los magos (perdón, adeptos). Le he echado un vistazo a las ediciones 2ª y 3ª. Son bastante similares, lógicamente, pero tienen algunas diferencias que me hacen dudar entre una y otra.

No me termina de convencer la idea de atar las capacidades a los dementómetros que utiliza en la 3ª edición. Tampoco me gusta que se hayan olvidado de las reglas para convertirse en un nuevo adepto y para crear nuevos hechizos dentro del juego. La idea de los objetivos me gusta, pero no me convence como se ha implementado. Las relaciones me parecen bastante restrictivas, solo cinco, y atadas a unos roles muy específicos. También me parece que la 2ª edición ofrece un trasfondo más extenso y mejor acabado para inspirarme en las partidas.

Por el contrario, me gustan mucho las reglas para crear nuevas escuelas y hechizos de la 3ª edición y la forma que propone para definir el escenario. Además está en español, una ventaja no desdeñable (creo que la 2ª edición no se tradujo, ¿verdad?). Y, en general, suele preferir las versiones más actuales, que es donde pueden editar material nuevo.

¿Alguna otra opinión sobre el tema? ¿Segunda edición? ¿Tercera? ¿O basarme en una de las dos e incorporar lo que me gusta de la otra adaptándolo?

14/05/2026, 11:15

Yo he dirigido varias partidas en el sistema de 3a edición y funciona de maravilla.

La idea de atar los dementómetros a los atributos es genial. ¿Por qué no te gusta?

14/05/2026, 11:38
Editado: 14/05/2026, 11:51

Gracias por tu contestación, Batoku.

No veo la lógica en la asociación de la mayoría de los atributos con sus dementómetros. Puedo entender que según te habitúas a la violencia, seas mejor peleando y te cueste más ver a los demás como algo distinto de puching-balls con patas (y, por tanto, sean más incapaz de conectar con ellos). Pero no veo la oposición entre "Atención" y "Discreción", ni entre "Aptitud física" y "Esquiva", ni la relación entre "Conocimientos" con un "Yo" poco encallecido y entre "Persecución" y "Aislamiento".

Dicho esto, tengo que admitir que estoy actuando como abogado del Diablo. Me gusta mucho lo de que haya pocos atributos y jugué en solitario el escenario de demostración de la 3ª edición, Rattleshake, y funcionó muy bien. Pero no sé si saldría perdiendo si me quedo con la 3ª edición en lugar de la 2ª, de ahí mi pregunta. Además, el proceso de convertir un personaje en adepto me parece que puede dar para una campaña en solitario muy chula.

14/05/2026, 12:49
Editado: 14/05/2026, 12:52

UA ha sido una de mis obsesiones desde que leí la primera edición (cuyo libro, junto con el Balas, pasta y abogados, atesoro en mi librería). Si fuera real, sería un unknownarmiante sin duda alguna xD

Respecto 2a o 3a edición, en mi experiencia la gente que jugó 2a edición suelen preferir esta, especialmente a nivel de ambientación pero también de reglas. Los que probaron el juego directamente en 3a no suelen fijarse en ediciones anteriores más que para completar el trasfondo con el submundo ocultista de las anteriores ediciones. Vamos, que no creo que haya una superior a la otra, es solo cuestión de cuál te llama más. En mi caso, prefiero 3a.

Los dementómetros y los atributos está bien explicado en la web de atlas games: https://atlas-games.com/news/post?s=2020-02-14-guest-post-a-love-letter-to-the-unknown-armies-3rd-edition-character-sheet

La idea de los dementómetros es que definen el personaje, que indican en qué estado se encuentra en ese momento. No tanto en qué es bueno, o qué sabe hacer (eso son las identidades), sino que alguien acostumbrado a lo sobrenatural va a ser menos bueno percibiendo cosas y más bueno escondiendolas y sabiendo pasar desapercibido, ya que su subconsciente está más preocupado de lo segundo que de lo primero. Pero un detective de policía experto en analizar escenas de crimen substituirá su Atención por su Identidad, por lo que jamás dejará de ser bueno percibiendo su entorno, por más que su subconsciente le convierta en una persona más secretista.

En tu primer mensaje hablabas de las relaciones, y como van atadas a unos roles concretos. Esto también va en concordancia con la ambientación, ya que son una especie de "arquetipos" de relaciones humanas, un poco como los avatares. No los veas como restrictivos, sino como una forma de encajar la gente importante de tu entorno en un grupo o el otro, con la definición más laxa de cada arquetipo posible.

Edit: Si tu intención es montar partida de UA... avisa! ;-)

14/05/2026, 14:09
Editado: 14/05/2026, 15:49

Muchas gracias por tu opinión y por el enlace que me has pasado.

En principio, a mí me gustan más las reglas de la 3ª edición. Me parecen más sencillas, aunque podría ser porque me las he leído en castellano y las de la 2ª en inglés. De todas formas, me parece que hay cosas interesantes en las reglas que se han perdido, como lo que mencionaba anteriormente del proceso de creación de nuevos adeptos o los mecanismos de la magia improvisada (que en la 3ª edición se menciona, pero cuya mecánica no se explica). Sí, soy más de magos que de arquetipos.

Una pregunta, aprovechando la conversación: Cuando tienes una identidad, por ejemplo, un Antropólogo, que sustituye a "Conocimiento", ¿lo sustituye en todos los casos o solamente en los relacionados con su identidad?

Edit: Si tu intención es montar partida de UA... avisa! ;-)

De momento Unknown Armies es para consumo propio. No me veo todavía preparado para montar una partida en Comunidad Umbría y menos de UA, que estoy empezando a conocerlo ahora.

14/05/2026, 18:24

En 3a tienes reglas para crear nuevas escuelas de magia con nuevos hechizos. Nada evita usar esas reglas para crear nuevos conjuros para escuelas de magia ya existentes, y improvisar los hechizos de esa forma. Aún así, no te recomiendo meterte en esto hasta que no conozcas bien el sistema tal como es, y entiendas bien las escuelas de magia que tengas en mesa, de cara a crear algo acorde a lo existente. 

Las identidades en principio siempre sustituyen la habilidad pertinente. Aunque UA no es un juego con un sistema de reglas muy estricto. Puedes cambiar y modificar cosas sin leído a romper el sistema. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/05/2026, 21:09

¿La primera edición es la de Edge? Tengo los manuales en la estantería desde el 2009 y siempre he querido dirigir una partida, pero cuando me pongo a pensar en una se cruza Kult por el camino y termina llevándose el gato al agua. 

Pero ahora que habláis del juego creo que igual los desempolvo y miro de montar algo en un futuro próximo. ¿Alguna recomendación de campaña oficial? Sea de la edición que sea. Porque si me pongo a pensar en una historia propia fijo que vuelve Kult a llevársela... 

14/05/2026, 23:58

No es una campaña, sino partidas sueltas, pero el libro "One Shots" es muy bueno. En particular la partida Jailbreak (el escape? No estoy seguro de cómo la tradujeron) es oro puro. 

La segunda edición tuvo una campaña publicada: To Go. Pero no la he leído ni jugado, así que no puedo opinar de su calidad. 

 

15/05/2026, 00:44

Instantaneas, es lo mejor que hay en material de one-shot.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/05/2026, 10:46

«Instantáneas» lo tengo. De hecho tengo un montón de manuales que leí en su momento y ahora, que lo comentáis, creo que dirigí o jugué la partida de «La fuga». Madre mía, que memoria de pez tengo. Pero bueno, también son cientos de partidas jugadas o dirigidas... como para acordarme de todas. 

Me pica la curiosidad, igual en el futuro me animo a probar UA de nuevo. Tendré que informarme sobre esa tercera edición...

15/05/2026, 11:11

Aún así, no te recomiendo meterte en esto hasta que no conozcas bien el sistema tal como es, y entiendas bien las escuelas de magia que tengas en mesa, de cara a crear algo acorde a lo existente.

Pues también tienes razón...

¿Alguna recomendación de escenario o ambientación que pueda funcionar bien para un solo jugador?

 

talyn
 
15/05/2026, 12:05

Pues yo gracias a vosotros he descubierto Mythic, que tal funciona 3 o 4 jugadores?

17/05/2026, 19:09

Yo solo lo he jugado para un único jugador. Supongo que dependerá mucho de la personalidad de los jugadores. El sistema da pie a mucha interpretación que puede provocar diferencias entre ellos.

17/05/2026, 22:55

Tengo que confesar que, ahora que mencionais Kult, entran ganas de jugar o dirigirlo... Lástima que sea un juego de rol tan niche, porque esta edición lo han bordado.