Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] [+18] Fantasía urbana oscura
¡Muy buenas!
Tal y como dije que haría (aunque me haya retrasado un poquito) vengo a presentar el reclutamiento.
Más información sobre el sondeo aquí:

Sistema: Personalizado. Basado en un homebrew propio de OpenD6.
Género: Fantasía urbana oscura.
Tipo de partida: Guiada dinámica con matices slice of life. (1)
Ritmo: 3 mensajes/semana. (2)
Plazas: 4 - 6
VIPs: A elección de la mayoría de los jugadores. (3)
Uso de la IA: Permitida para generar imágenes y otras correcciones menores (ortografía, estilo...).
Portraits: Realistas.
Tags: +18, sobrenatural, violencia, romance, drama, erotismo, misterio, drogas, lenguaje vulgar, mentiras, discriminación, crueldad, tiranía, otras situaciones nada lícitas...
Enviar un MP con el asunto "Dunbhròn" y la siguiente información:
* Nombre y apellidos del personaje.
* País de origen.
* Sexo.
* Orientación sexual.
* Portrait: Realista
* Edad (mínimo 18). (4)
* Fecha de nacimiento (incluir solamente día y mes).
* Breve descripción física: 4 - 5 líneas en las que se explique el aspecto físico más relevante del PJ.
* Breve descripción psicológica: 4 - 5 líneas explicando los rasgos más importantes/predominantes de la psique del PJ.
* Familiares, amistades y otros PNJs importantes en la vida de vuestro PJ: Con 3 - 4 líneas por cada uno, indicándome la relación que tenéis (o habéis tenido) y algunos tips de personalidad para poder ser fiel a la idea que teníais de ellos (Después de todo, me encanta usar a los PNJs para putearos enriquecer la partida) me vale.
* La foto de una nutria, la de un suricato o la de un perrito de la pradera. Son f*cking adorables.
* ¿A qué se dedica el personaje? ¿estudia?, ¿trabaja?, ¿ambas cosas?, ¿ninguna? (¿cómo sobrevive entonces?) En caso de estudiar y/o trabajar, ¿en qué, cuándo (horario) y dónde (a concretar conmigo llegado el momento)?
* Si no es oriundo de Escocia, ¿Cómo y por qué acabó allí? ¿Cómo lleva eso de vivir en una ciudad que, de cara al exterior, se jacta de ser progre y liberal y en la práctica es todo lo opuesto?
* Para aquellos con los que no haya coincidido nunca, se agradecería (no es obligatorio aunque, como todo lo que se aporte de más, siempre se tiene muy en cuenta) un post de ejemplo en el que escribáis una escena que vuestro PJ haya vivido (o pueda darse) en algún lugar de Dunbhròn.
* En caso de elegir la opción de empezar como humanos, indicadme en orden de preferencia (siendo un 1 lo que más os interese y un 6 lo que menos) la facción que os gustaría ser de entre todas las disponibles.
El plazo para enviar bocetos/trasfondos acaba el 03/06/26. No creo que pueda leerlos hasta el fin de semana. En cualquier caso iré informando de cualquier avance por este hilo.


Origen
Los Anjana son criaturas de origen dual, fruto de la unión entre un humano y un Vaettir. Su existencia es escasa y especial, pues la misma naturaleza parece haberlos bendecido y marcado a partes iguales con la magia de sus ancestros feéricos.
La Revelación
Durante su infancia, un Anjana crece entre humanos rodeado de pequeños sucesos inexplicables: flores que florecen donde toca, objetos que se mueven solos cuando se enfada, sueños que luego se cumplen. Estas manifestaciones son sutiles al principio, casi imperceptibles, pero al llegar la adolescencia —en las chicas con la primera menstruación, en los chicos con el cambio de voz— los fenómenos se vuelven más frecuentes y evidentes. La "Revelación" ocurre entre los quince y los diecisiete años, desencadenada por una emoción intensa como el miedo, el amor, la rabia o la tristeza, y es entonces cuando el poder interior del Anjana estalla por primera vez.
El destino
Una vez revelado, el joven debe decidir su destino: vivir como humano olvidando en la medida de lo posible su herencia, o trasladarse a Arkadia, el reino de los Vaettir. La decisión es irreversible, aunque siempre puede visitar el mundo que dejó atrás.
Atracción por el Bosque de los Faros
Todos los Anjana sienten una misteriosa llamada hacia el Bosque de los Faros, un lugar envuelto en leyendas donde se rumorea que existe una puerta a Arkadia. Pueden pasar años ignorándola, pero la curiosidad nunca desaparece del todo.
Herencia y descendencia
Los Anjana heredan una versión más leve de la debilidad de su progenitor Vaettir, así como algunos rasgos físicos y psicológicos de este, pero no pueden aprender poderes nuevos, y ninguno de los que poseen puede superar el nivel tres. Su descendencia —a menos que se una con otro Vaettir— dará lugar a humanos corrientes.
Longevidad y alimentación
Envejecen más lentamente que los humanos, cinco años por cada año humano, así que no son inmortales pero pueden vivir varios siglos si la fortuna les sonríe. Se alimentan como cualquier persona: comen y beben, sin necesidad de sangre ni de otros nutrientes especiales. Además, son capaces de ser plenamente funcionales durmiendo la mitad: dormir cuatro horas es como si hubiesen dormido ocho.
Sangre
Los Vaettir sienten una profunda curiosidad por los Anjana, pues son la prueba viviente de que su especie puede mezclarse con la humanidad. Los vampiros y los Draoidh, en cambio, valoran su sangre por razones muy distintas: para los primeros es sumamente deliciosa, aunque no tanto como la de un Vaettir puro, y para los segundos tiene propiedades mágicas que la hacen útil para rituales y experimentos.
Aprendizaje de nuevos poderes
Al tener sangre humana, los Anjana se ven limitados. Pueden aprender nuevos poderes —si alguien los instruye para ello— con bastante esfuerzo y dedicación, pero lamentablemente nunca podrán alcanzar la maestría de sus progenitores Vaettir.

Origen y naturaleza
Los Cambiaformas no nacen por casualidad, sino que fueron creados por una entidad primigenia llamada Šakkan con un propósito muy claro: actuar como protectores de los Vaettir y guardianes de los entornos naturales frente a la amenaza de los vampiros. Por eso también se les conoce, en un tono más formal, como "Los Guardianes de Šakkan". Son criaturas de naturaleza dual capaces de adoptar varias formas: la pseudohumana (Skinn), la bestia bípeda (Jötunn), el animal gigantesco (Vargr) y el de tamaño natural (Dýr).
La Marca de Šakkan
Todos los Cambiaformas nacen con una pequeña marca de nacimiento en forma de media luna en el pecho izquierdo. Esta marca es la prueba de su linaje y determina quiénes son. La herencia sigue reglas claras: si el padre es Cambiaformas, hay un treinta por ciento de probabilidades de que el hijo herede la marca; si la madre lo es, la probabilidad asciende al sesenta por ciento; y si ambos lo son, alcanza el noventa y cinco por ciento.
El Primer Cambio
El primer cambio ocurre entre los doce y los veinte años, siempre en noche de luna llena. Es una experiencia traumática, pues el adolescente pierde el control por completo y ataca todo lo que se mueve. Por eso es habitual que los jóvenes Cambiaformas sean vigilados de cerca cuando se acerca la luna llena, a la espera de los signos precursores: fiebre alta, sudores fríos, cambios bruscos de humor, aumento de la libido o un hambre voraz. Durante las lunas llenas, todos los Cambiaformas están más sobreexcitados de lo normal: su ira, su agresividad y su deseo se desbordan.
Sociedad y clanes
Los Cambiaformas no son una masa homogénea, sino que se dividen en clanes con su propia cultura, filosofía y territorio:

Personalidad: Pueblos indígenas de América y otras regiones. Son místicos, guardianes de la sabiduría prohibida. Tienen un profundo conocimiento de los espíritus.
Aspecto humano: Proyectan un aura de misterio e intimidación y tienen la desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus ancestros. Algunos miembros "adoptivos" del clan son muy eclécticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que más les interesan.
Aspecto lobuno: La mayoría tienen el pelaje de color negro rojizo y se mueven furtivamente como si estuvieran acechando a espíritus invisibles.

Personalidad: Nativos del norte de América. Son los más puros de los "Puros", según ellos mismos. Desprecian a los invasores europeos y luchan sin cuartel por recuperar sus tierras. Su tótem es el gran espíritu caníbal del invierno, y su sigilo y velocidad son legendarios.
Aspecto humano: Virtualmente todos descienden de los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamérica (aunque se afirma que algunos proceden de Siberia).
Aspecto lobuno: Parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se desvanecen como fantasmas en el bosque.

Personalidad: Maquiavélicos conspiradores y políticos natos. Creen que el poder lo es todo y que la jerarquía debe ser férrea. Son temidos por su astucia y despreciados por su falta de escrúpulos. Suelen firmar pactos oscuros con vampiros y otras criaturas.
Aspecto humano: Suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Tienen un aspecto ensimismado y un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumado consejero.
Aspecto lobuno: Son corpulentos y rechonchos, como macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica.

Personalidad: Nómadas de raíces africanas y de Oriente Medio. Son viajeros, exploradores y heraldos de malos presagios. Prefieren escuchar a hablar y saben extraer información sin que el interlocutor se dé cuenta. Odian a los vampiros con una pasión que roza lo legendario, pues una antigua maldición les impide encontrar a sus ancestros en el mundo espiritual.
Aspecto humano: Los primeros Khemet se originaron en el Norte de África y Oriente Medio, hecho que se refleja en los rostros de la mayor parte del clan. Sin embargo, se han reproducido con humanos de todas las razas. Sea cual sea su origen étnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes viajes.
Aspecto lobuno: Son largos y esbeltos como los chacales del arte egipcio. Su pelaje suele ser de color negro brillante y sus ojos, amarillos.

Personalidad: Los parias, los mendigos, la escoria. Viven en la calle, en edificios abandonados, en alcantarillas. Son democráticos, astutos y supervivientes natos. Nadie los respeta, pero nadie conoce mejor los secretos de la urbe.
Aspecto humano: Deambulan por las calles de las principales ciudades como mendigos, vagabundos o personas sin hogar. Son sarnosos, flacos, fieros y parecen estar muertos de hambre.
Aspecto lobuno: Su pelaje es un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente la enmudecida rabia y el dolor de un Korps.

Personalidad: Un clan exclusivamente femenino engendrado en la Antigua Grecia. Son guerreras, feministas y místicas. Protegen los últimos lugares sagrados del caos y no toleran la injusticia contra las mujeres. Suelen vivir apartadas, pero cuando actúan, lo hacen con una furia imparable.
Aspecto humano: La tribu se originó en la Antigua Grecia, pero las Meneides se han extendido por todo el mundo. Les molesta ser retratadas bajo cualquier estereotipo de belleza o elegancia. Entre ellas se encuentran criminales urbanas, amazonas modernas, intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
Aspecto lobuno: Su pelaje es inusualmente negro y suele presentar puntos blancos, grises o plateados.

Personalidad: La nobleza de los Cambiaformas. Descienden de la aristocracia europea y oriental. Son líderes natos, orgullosos y tradicionales, aunque algunos los consideran ya decadentes, atrapados en un protocolo vacío.
Aspecto humano: Descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en Asia y la India se ha establecido una casa noble. Tienen rasgos refinados y normalmente características familiares peculiares, como una nariz, una forma de ojos o unas orejas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
Aspecto lobuno: Son gráciles, con pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas.

Personalidad: Pacificadores y mediadores. Nacieron del cansancio de la guerra y predican la armonía entre las especies. Son tolerantes con los mestizos y aceptan a todo el que busque un hogar. Suelen involucrarse en movimientos ecologistas y sociales.
Aspecto humano: Proceden de todas las razas y culturas. En su mirada y presencia hay una calma que transmite paz.
Aspecto lobuno: Son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la forma de lobo de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los Terra emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede disipar el miedo, además de inspirarlo.

Personalidad: Guerreros de origen escandinavo, sajón o teutón. Para ellos, la vida es una batalla constante. Son feroces, orgullosos y temerarios, y creen que en los últimos días —el Ragnarok— lucharán junto a los héroes de antaño. Su lema es la fuerza, y la cobardía es el peor de los insultos.
Aspecto humano: Suelen parecer escandinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Úlfr modernos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros suficientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes, y algunos incluso tallan runas en su carne de forma ceremonial.
Aspecto lobuno: Se parecen a los inmensos lobos grises del norte. Son bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes, con enormes mandíbulas. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga un pelaje uniforme.

Personalidad: Originarios de las Islas Británicas y Europa Occidental, pero asentados en las grandes ciudades del mundo. Son bardos modernos: músicos, poetas, hackers y artistas. Y gente muy adinerada (por lo general). Fusionan la tradición celta con la tecnología más puntera y la vida más urbanita. Viven con pasión desbordada: aman con furia, se enfurecen con facilidad y caen en melancolías profundas. Se sospecha que tienen sangre feérica. Son los más adaptables de todos los clanes.
Aspecto humano: Su aspecto suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse allá donde se hable inglés. Pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.
Aspecto lobuno: Son bastante contundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Suelen utilizar dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen una cualidad etérea que ningún otro clan puede igualar.

Personalidad: Son lobos hasta la médula. Casi todos nacen en forma lupina y apenas asumen la humana. Son crueles, primitivos y viven en las zonas más salvajes, lejos de los asentamientos humanos. No tienen parentela humana, y quienes invaden su territorio rara vez vuelven para contarlo.
Aspecto humano: Son brutos, peludos, desgarbados y desaseados. Avanzan arrastrando los pies, pues no están acostumbrados a caminar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravación sensorial de los humanos.
Aspecto lobuno: Son de constitución fuerte y tienen unas mandíbulas y garras imponentes. Incluso en forma lupina, sus garras son tan afiladas que se asemejan a las de los gatos. Su pelaje suele ser marrón rojizo, y todos tienen una zona de su pelaje de color rojo fuego o rojo sangre.
Los Contagiados
No todos los Cambiaformas nacen. También existen los Contagiados: aquellos que fueron mordidos por un Cambiaformas infectado por una extraña enfermedad. Los Contagiados pierden el control en luna llena y se transforman en bestias irracionales sedientas de sangre. Afortunadamente, algunos Draoidh han desarrollado una cura: si un Cambiaformas nacido la recibe, vuelve a la normalidad, pero si un humano la recibe, se convierte en Cambiaformas de forma permanente conservando su conciencia. Sin embargo, hay algo que estos nuevos cambiaformas nunca podrán obtener: la Marca de Šakkan. Al carecer de ella, la mayoría de los Cambiaformas de sangre pura los consideran indignos. Seres ilegítimos nacidos de la enfermedad y no de la bendición de Šakkan. Son tratados como parias en el mejor de los casos, o como abominaciones que deben ser eliminadas en el peor, lo que los condena a vivir siempre en los márgenes de la sociedad de su propia especie.
Debilidades
La plata es su principal enemiga. Cualquier arma de este metal les causa heridas profundas y difíciles de curar. En algunos casos más extremos el simple contacto o la cercanía ya les produce irritación.
Longevidad
Tras el primer cambio, su envejecimiento se ralentiza hasta vivir unos tres años por cada año humano. No son inmortales, pero pueden alcanzar varios siglos de vida.
Alimentación
Se alimentan como los humanos: comen y beben con normalidad, sin necesidad de sangre ni de otros nutrientes especiales.
Sangre
La sangre de los Cambiaformas tiene un sabor metálico y terroso que suele desagradar a los vampiros, aunque eso no les impide codiciarla. Quien se atreve a beberla puede experimentar un aumento temporal de poder, pero los efectos secundarios son tan impredecibles como peligrosos. Para los Draoidh, en cambio, esta sangre es un ingrediente preciado en rituales y experimentos, muy valiosa por sus propiedades mágicas.
Aprendizaje de nuevos poderes
Los poderes de los Cambiaformas, todos ellos relacionados con la naturaleza, se transmiten mediante meditación, práctica y sintonía con el mundo natural. Por lo general siempre los enseña un mentor, ya sea otro Cambiaformas o un espíritu, aunque ha habido casos —muy raros— en los que el sobrenatural ha aprendido de manera instintiva.

Origen
Los Dhampyr son una rareza dentro del mundo sobrenatural, pues surgieron apenas a principios del siglo XXI como fruto de la unión entre un vampiro y un humano —e incluso entre dos vampiros—. Para que un Dhampyr pueda nacer, el progenitor vampírico —o ambos, si los dos lo son— debe portar el Annulus Humanitatis, «el Anillo de la Humanidad». Este artefacto, sumamente difícil de encontrar y aún más de costear, bloquea temporalmente la maldición vampírica mientras se lleva puesto.
El Anillo de la Humanidad
El vampiro recupera entonces aquello que perdió: puede caminar bajo el sol, comer, sentir placer sexual y, llegado el caso, engendrar descendencia. Los varones necesitan llevar el anillo solo hasta el final del coito. Pero las mujeres deben mantenerlo durante todo el embarazo, pues de lo contrario la maldición volvería a caer sobre ellas y el feto moriría.
Longevidad
Los Dhampyr son aún más escasos que los Anjana o los Nephilim. Y su longevidad es similar a la de estos últimos: cinco años por cada año humano, una ralentización que comienza desde el mismo momento de su nacimiento.
Debilidades
Al igual que los Anjana, los Dhampyr heredan una versión más leve de las debilidades de su progenitor vampírico.
Alimentación
Los Dhampyr pueden alimentarse como humanos —comiendo y bebiendo— o, si lo prefieren, consumir sangre, aunque no la necesitan para sobrevivir.
Sangre
La sangre de los Dhampyr despierta un gran interés entre los Draoidh, que la buscan para experimentos y rituales. Para los vampiros es un placer secundario: inferior a la de un Vaettir, inferior a la de un Anjana, pero superior a la de un humano común. Y de mejor sabor y textura que la de un cambiaformas.
Aprendizaje de nuevos poderes
Al tener sangre humana, los Dhampyr también se ven limitados. Pueden aprender nuevos poderes, pero al igual que su ascendencia vampírica deben hacerlo consumiendo la sangre —y el alma— de otro Cainita. En cualquier caso, nunca podrán alcanzar la maestría de un verdadero Cainita. O eso aseguran los propios Cainitas.

Origen
Los Draoidh son arcanos, pero su origen es menos solemne de lo que podría pensarse. Surgieron casi por accidente al principio de los tiempos, cuando los Elohim —seres de energía pura— quedaron prendados de algunos humanos. Para sortear su incompatibilidad física, los Elohim aprendieron a poseer los cuerpos de sus amados, experimentando así las sensaciones de la carne. De esas uniones nació una descendencia que, durante siglos, pareció humana, hasta que llegó el primer Draoidh —al que la religión judeocristiana conocería como Yahvé—.
El Despertar
Ser Draoidh no es algo que se herede de forma automática. Un descendiente de esas uniones ancestrales entre Elohim y humanos puede vivir toda una vida sin mostrar el menor atisbo de magia, y entonces, un día cualquiera, algo hace clic. No hay una edad fija ni una señal universal; el Despertar llega de formas muy distintas para cada uno. Para algunos es una emoción extrema —un peligro inminente, la muerte de un ser querido, una traición que quema las entrañas— que derriba las barreras invisibles que contenían su poder. Para otros es un proceso más gradual, una acumulación de pequeños sucesos extraños que un buen día se convierten en algo innegable: objetos que se mueven solos, sueños que se vuelven realidad, palabras que se cumplen sin querer.
Hay quien despierta en medio de una discusión, lanzando por primera vez un conjuro que ni siquiera sabía que era capaz de hacer. Hay quien descubre su don al tocar un objeto antiguo y sentir que le habla. Y hay quien simplemente empieza a ver lo que los demás no ven: espíritus en las esquinas, hilos de energía que conectan las cosas, el verdadero rostro de la realidad detrás del velo cotidiano.
Lo que todos tienen en común es que, una vez despiertos, ya no pueden volver atrás. La magia se convierte en algo tan natural como respirar, y el Draoidh debe aprender a controlarla antes de que ella lo controle a él. Por eso la mayoría busca un Nexo o al menos un tutor, alguien que le enseñe a no quemarse con su propio fuego. Los que no lo hacen —los Vagabundos— suelen pagar un precio alto por su independencia, pues la magia salvaje es tan peligrosa como hermosa.
Organización: Órdenes y Nexos
Los Draoidh se agrupan en órdenes, cada una con una filosofía de enseñanza propia y un edificio al que llaman Nexo (aunque los más sarcásticos prefieren apodarlos "Jowarts" o "escuelas de magia"). Cada Nexo se especializa en un Sendero de Conocimiento, una rama específica de la magia, aunque todos enseñan también una serie de conjuros comunes.

Qué controla: La magia de la muerte y los espíritus.
Personalidad: Los draoidh que siguen este sendero son pastores de los muertos, no sus amos. Aunque la mayoría los teme, ellos mismos condenan la esclavitud de los espíritus y la creación de no-muertos. Son personas respetuosas, honradas y conservadoras, que entienden la muerte como una parte natural del ciclo y no como una herramienta para beneficio propio.

Qué controla: La magia de los objetos.
Personalidad: Son artesanos lentos y meticulosos, a menudo menospreciados por otras sendas... hasta que alguien necesita un objeto mágico. Su orgullo está en crear amuletos, espadas que nunca se desafilan y espejos que muestran lo oculto. Suelen ser pacientes y perfeccionistas, y valoran el trabajo bien hecho por encima de la inmediatez.

Qué controla: La manipulación de la energía pura.
Personalidad: Son magos arrogantes y explosivos, profundamente orgullosos de su poder. Lanzan rayos, bolas de fuego y ondas de choque con una facilidad que aterra a los demás. Para ellos, la sutileza es debilidad, y desprecian a quienes prefieren soluciones más elegantes o menos destructivas. Son los guerreros de la magia, y no dejan que nadie lo olvide.

Qué controla: Llamar a seres de otros planos.
Personalidad: Es la senda más peligrosa y la que más magos corruptos ha producido. Los invocadores deben tener una voluntad férrea para no sucumbir a las tentaciones de las criaturas que contactan, y muchos han caído. Suelen ser ambiciosos, curiosos hasta la imprudencia y a menudo solitarios, pues los demás los miran con recelo. Los pocos que resisten la corrupción se convierten en algunos de los magos más poderosos y respetados.

Qué controla: La transformación de la materia inanimada.
Personalidad: Físicos, químicos, ingenieros y artesanos se sienten atraídos por este sendero. Pueden convertir plomo en oro o crear aleaciones imposibles, y eso alimenta un carácter competitivo que los enfrenta con los magos de Vida por ver quién es más importante. Suelen ser prácticos, metódicos y algo soberbios, con una fe inquebrantable en que la materia bien trabajada puede resolver cualquier problema.

Qué controla: El control de la psique.
Personalidad: Pueden leer pensamientos, modificar recuerdos y doblegar voluntades, lo que atrae a personas dominantes y controladoras, a menudo frías y calculadoras. Su disciplina es férrea, y su entrenamiento, brutal. Suelen ser estrategas natos, y rara vez actúan sin haber previsto cada movimiento de sus oponentes... incluidos sus propios aliados.

Qué controla: Escudos, barreras y confinamientos.
Personalidad: Son humildes, a menudo pacifistas, pero no débiles. Saben encerrar a sus enemigos en sellos de los que es casi imposible escapar, y son los guardianes silenciosos que otros senderos subestiman hasta que los necesitan. Suelen tener una paciencia infinita y una fuerte vena protectora, aunque también un punto de terquedad que los hace inamovibles cuando han decidido custodiar algo o a alguien.

Qué controla: Los magos del engaño: ilusionismo.
Personalidad: Son traviesos, bromistas y, a menudo, estafadores. No crean verdaderos cambios en el mundo, sino percepciones alternativas en la mente de los observadores, lo que los convierte en los menos respetados por las otras sendas... y también en los más difíciles de atrapar. Suelen tener un agudo sentido del humor, una lengua afilada y una total falta de escrúpulos a la hora de mentir si la situación lo requiere.

Qué controla: El dominio de los seres vivos.
Personalidad: Curan heridas, regeneran tejidos y aceleran el crecimiento de las plantas. Son los médicos, los veterinarios, los jardineros de la magia, y aman la naturaleza con una pasión que raya la devoción. Suelen involucrarse emocionalmente con sus pacientes, lo que los hace vulnerables a la pérdida, pero también insustituibles cuando hay vidas en juego.
Jerarquía
La estructura de los Draoidh es estricta: Aprendiz, Iniciado, Adepto, Maestro, Magíster, Archimagíster. Para ascender hay que superar pruebas —o exámenes— de carácter mágico.
Vagabundos
Existen también los Vagabundos: Draoidh que no pertenecen a ningún Nexo ni cuentan con un tutor oficial. Son raros y a menudo desconfiados, pues han tenido que aprenderlo todo por sí mismos.
Alimentación
Los Draoidh se alimentan como humanos: comen y beben con normalidad.
Longevidad
A pesar de su poder, los Draoidh son mortales. Envejecen como los humanos y mueren. O al menos eso es lo que se cree, porque se rumorea que algunos han encontrado la manera de burlar a la muerte, aunque son solo eso: rumores.
Sangre
La sangre de los Draoidh es la segunda más deliciosa de todas las especies, solo superada por la de los Vaettir, por eso los vampiros los cazan siempre que pueden si no supone un riesgo excesivo. Los Draoidh, por su parte, valoran su propia sangre como un componente mágico de gran potencia, aunque rara vez la usan en sus propios rituales por razones éticas o de supervivencia.
Aprendizaje de nuevos poderes
Los Draoidh aprenden conjuros de tres maneras: mediante el estudio meticuloso de sus grimorios y teorías mágicas, porque alguien más poderoso les enseña directamente, o porque han presenciado cómo otro Draoidh lanzaba un conjuro —siendo este último el caso más raro de todos—. También se ha dado la situación, aunque es excepcional, de que un Draoidh aprenda un conjuro por puro instinto, como si la magia brotara de su interior sin explicación aparente.
Sobre esfuerzo
Los Draoidh son la única especie capaz de "sobreesforzarse": cuando se quedan sin Ánima —la energía que usan para lanzar conjuros— pueden cambiar niveles de salud a costa de hemorragias internas y otros daños para seguir lanzando magia. Muchos se han inmolado así para salvar a otros o para acabar con un enemigo demasiado poderoso.

Origen
Los Elohim fueron los primeros habitantes de la Tierra. No fueron creados por Dios —que es una invención humana posterior— sino por Nammu, "la Madre del Universo", junto al resto de primigenios. Son seres espirituales, hechos de energía pura, que contemplaron el nacimiento de los humanos y sintieron por ellos un profundo amor. Cuando el primer humano murió de forma natural, los Elohim lloraron, y Nammu, apiadada, obró para que, a partir de entonces, cuando la carne ya no pudiera sostener el alma, esta reencarnara en un Elohim. Así se perpetuó su linaje.
La maldición de Caín
Cuando Caín mató a su hermano, los ocho líderes de los Elohim lo maldijeron, dando origen a los primeros vampiros. Sus palabras fueron las siguientes:
Uryel, "El Portador del Sol", líder de la Legión de Obsidiana: "Por tu crimen, Caín, te condeno a que la luz te rechace, te hiera y te destruya, tal como tú destruiste a tu igual."
Raphael, "La Mano Sanadora", líder de la Legión de Marfil: "Por tu crimen, Caín, te condeno a que tu cuerpo rechace el pan de los vivos, y sólo te sustentes de aquello que derramaste."
Tzadkiel, "El Portador de la Misericordia", líder de la Legión de Bronce: "Por tu crimen, Caín, te condeno a que tu linaje muera contigo."
Mikael, "La Espada de los Cielos", líder de la Legión de Hierro: "Por tu crimen, Caín, te condeno a jamás alcanzar la perfección. Nunca serás uno de nosotros."
Yophiel, "La Llama de la Sabiduría", líder de la Legión de Jade: "Por tu crimen, Caín, te condeno a revivir eternamente el sufrimiento de cada vida que tomes."
Chamuel, "El Vigía de las Almas", líder de la Legión Carmesí: "Por tu crimen, Caín, te condeno a desear por toda la eternidad aquello que jamás podrás conservar."
Gavri'el, "El Mensajero Divino", líder de la Legión de Plata: "Por tu crimen, Caín, tu nombre traerá temor, y los hijos del hombre huirán de ti."
Lucifer, "El Lucero del Alba", líder de la Legión de Oro: "Por tu crimen, Caín, vagarás eternamente entre los vivos... mas jamás volverás a formar parte de ellos."
Poco después, Caín desapareció de la historia, como si se hubiera esfumado de la realidad.
La Era de la Bruma Púrpura
Los Elohim combatieron a los vampiros cuando estos amenazaron a los humanos, y también protegieron a los Vaettir de sus ataques, pero luego llegó la Era de la Bruma Púrpura: una época de confusión en la que muchos Elohim enloquecieron sin explicación y comenzaron a asesinar a los suyos y a los humanos. Nammu, con todo el dolor de su existencia, los encerró entonces en el Tártaro, una prisión dimensional dentro del Inframundo con la esperanza de que expiaran sus crímenes.
El regreso
Allí han permanecido durante miles de años. Algunos se han corrompido, otros han encontrado la redención, pero el Tártaro se ha ido debilitando con el paso del tiempo y algunos Elohim han logrado escapar. Su problema es que son espíritus, y su lugar está en el Tártaro, así que si nada lo impide serán arrastrados de vuelta. La única manera de evitarlo es poseer a una persona moribunda o recién fallecida —nunca más de una hora después de la muerte—. El alma del humano se va y la del Elohim entra, recibiendo todos los recuerdos del cuerpo pero conservando su propia personalidad.
Castas y Senderos
Los Elohim se dividen en Castas. Cada una vinculada a uno de los primigenios que participaron en la creación del mundo. La Casta define la personalidad del Elohim, su forma de ver el mundo, su actitud ante los mortales, sus poderes y su forma "celestial": el aspecto sobrecogedor que adquiere cuando abandona su apariencia humana y se revela sin máscaras.

«El Sendero del Firmamento»
Poderes: Es el contenedor, el guardián de los límites. Puede absorber impactos sin romperse, sostener estructuras que se derrumban y proteger a los débiles con su propio cuerpo.
Personalidad: Silencioso, estoico, casi invisible. No busca reconocimiento, porque su orgullo está en ser el soporte que nadie ve. Sufre en silencio, carga con pesos que otros ni imaginan, y rara vez pide ayuda. Cuando se rompe, se rompe del todo.

«El Sendero de los Vientos»
Poderes: Domina el aire, el viento y las corrientes. Es mensajero, explorador, el que nunca se queda quieto. Puede moverse a velocidades sobrehumanas y llevar información de un lugar a otro.
Personalidad: Inquieto, voluble, incapaz de echar raíces. Necesita moverse, cambiar de aires, huir de la rutina. Es un compañero poco fiable para planes a largo plazo, pero insustituible cuando se necesita rapidez o información fresca.

«El Sendero de los Reinos»
Poderes: Gobierna los reinos de los muertos. Puede abrir puertas al Inframundo, administrar almas y juzgar a los caídos.
Personalidad: Autoritaria, solemne, aburrida del mundo. Ha visto tanto dolor y tanta muerte que ya nada la sorprende. Prefiere la compañía de los muertos, que al menos no mienten sobre lo que son.

«El Sendero de las Tormentas»
Poderes: Convoca tormentas, rayos y vientos huracanados. Su poder es violento, impredecible y arrasador.
Personalidad: Apasionado, furioso, difícil de contener. No sabe estar quieto. Necesita acción, cambio y catarsis. La paz le aburre, la rutina le asfixia y la calma prolongada le enferma. Cuando explota, arrasa con todo, amigos incluidos.

«El Sendero de las Sendas»
Poderes: Traza rutas, abre portales y encuentra atajos. Es el geógrafo divino, el que conoce el terreno mejor que nadie.
Personalidad: Observador, paciente, un poco perdido. Ha viajado tanto que ya no sabe dónde está su hogar, y disfruta más del camino que del destino. A menudo se obsesiona con los mapas, las rutas y los planes de viaje, y puede pasarse siglos diseñando una ruta que nunca recorre.

«El Sendero del Espíritu»
Poderes: Guía a los muertos. Puede ver y comunicarse con espíritus, ayudarles a cruzar al más allá o proteger a los vivos de fantasmas hostiles.
Personalidad: Melancólico, solitario, a menudo incomprendido. Ha visto tantas muertes que la vida ajena le parece un eco lejano. Es compasivo pero distante, como si ya estuviera medio al otro lado. Los vivos le resultan ruidosos; los muertos, familiares.

«El Sendero de la Forja»
Poderes: Crea, construye y forja. Puede trabajar el metal y la piedra como si fueran arcilla, y dotar a sus creaciones de propiedades mágicas.
Personalidad: Artesano obsesivo, perfeccionista, a menudo huraño. Prefiere las herramientas a las personas, y se siente más cómodo en un taller que en una sala de baile. Su mayor placer es terminar una obra bien hecha; su mayor condena, saber que siempre podría mejorarla.

«El Sendero de los Portales»
Poderes: Abre y cierra umbrales entre mundos. Puede crear portales, sellar pasajes o tender trampas dimensionales a sus enemigos.
Personalidad: Reservado, calculador, un poco paranoico. Sabe que hay cosas al otro lado que no deberían cruzarse, y su obsesión por los límites le hace desconfiar de todos. A menudo se aísla en lugares remotos, vigilando puertas que nadie más recuerda.

«El Sendero de la Luz»
Poderes: Ilumina, pero no para guiar, sino para revelar. Su luz es fría, forense, implacable. Puede mostrar la verdad oculta, pero también cegar al que mira fijamente.
Personalidad: Intenso, serio, a veces abrumador. Cree que la verdad lo justifica todo y no soporta la ignorancia voluntaria, la mentira piadosa o el "mejor no saber". Puede destruir una amistad con una verdad innecesaria, convencido de que ha hecho un favor.

«El Sendero de la Transfiguración»
Poderes: Transforma identidades. Puede cambiar su propia apariencia o la de otros, tanto física como psicológicamente.
Personalidad: Inestable, camaleónico, difícil de conocer. Ha sido tantas personas que ya no sabe cuál es la verdadera. Adopta personalidades como quien prueba ropa, y a veces olvida cuál era la suya original.

«El Sendero de la Carne»
Poderes: Manipula la carne viva: cura heridas, regenera tejidos y transforma órganos. Puede sanar o enfermar a voluntad.
Personalidad: Intenso, visceral, a veces perturbador. Entiende el cuerpo mejor que la mente, y se siente más cómodo con heridas que con sentimientos. Su compasión es sincera, pero su forma de expresarla puede resultar aterradora: te curará, pero puede que te dé asco mientras lo hace.

«El Sendero de la Naturaleza»
Poderes: Domina la naturaleza: plantas, animales y el clima. Puede hacer crecer un bosque en días o marchitarlo en segundos.
Personalidad: Sereno, impasible, a veces cruel. No siente piedad ni rencor, solo respeta el equilibrio. Para él, un incendio forestal no es una tragedia, sino parte del ciclo, y los humanos le parecen una plaga necesaria, pero plaga al fin y al cabo.

«El Sendero de las Llamas»
Poderes: Controla el fuego, pero no el fuego que destruye por placer, sino el fuego que revela. Sus llamas iluminan lo oculto, exponen las mentiras y consumen los engaños.
Personalidad: El Elohim de Nusku es directo, casi hiriente. No soporta la mentira ni la hipocresía, dice lo que piensa aunque duela, y a menudo es incomprendido porque su honestidad brutal espanta a los demás. En el fondo, solo busca una verdad que el mundo se empeña en ocultar.

«El Sendero del Resplandor»
Poderes: Es el juez. Su luz lo ilumina todo: cada pensamiento, cada acción, cada secreto. Puede ver el campo de batalla en su totalidad y anticipar los movimientos del enemigo.
Personalidad: Frío, distante, observador. No participa tanto como presencia. Juzga sin sentencia, vigila sin intervenir. Los demás le temen porque sienten que no pueden ocultarle nada, y él, a su vez, teme ser observado: no soporta que alguien lo mire con la misma intensidad con que él mira al mundo.
Debilidades
Los poderes relacionados con espíritus o exorcismos les causan un daño mayor que al resto. Pues siguen siendo, después de todo, almas encarnadas en cuerpos prestados.
Longevidad y alimentación
Un Elohim envejece de forma natural, aunque puede evitarlo con los medios adecuados. Se alimenta como humano: come y bebe con normalidad. Y una vez que posee un cuerpo/objeto, no puede saltar a otro hasta que ese cuerpo muera o sea destruido.
Sangre
La sangre de los Elohim es sangre normal y corriente, sin propiedades mágicas especiales ni ningún sabor particular que la distinga de la de un humano común. Para vampiros y Draoidh no tiene ningún valor más allá del que tendría cualquier otra sangre.
Aprendizaje de nuevos poderes
Los Elohim no pueden aprender poderes nuevos. Su capacidad está fijada por su Casta. Lo que son es lo que serán.

Origen
Los Ghoul son humanos que han bebido sangre de vampiro —bien obligados, bien por voluntad propia—. No son inmortales por sí mismos, pero mientras mantengan sangre vampírica en su organismo dejan de envejecer, se vuelven capaces de regenerar heridas y también de resistir ataques que de otro modo acabarían con su vida.
La adicción
Todo poder tiene un precio, y los Ghoul desarrollan una fuerte adicción a la sangre vampírica que los lleva a hacer cualquier cosa por obtener su dosis. La cantidad que necesitan depende de su edad:
De 1 a 50 años: 1 punto de sangre a la semana.
De 51 a 80 años: 2 puntos a la semana.
De 81 a 100 años: 5 puntos a la semana.
De 101 a 110 años: 1 punto al día.
De 111 a 115 años: 2 puntos al día.
A partir de los 115, cada lustro añade un punto más al día.
Debilidades
Los Ghoul heredan una versión más leve de las debilidades de su progenitor vampírico, así como algunos rasgos físicos de este. Una estaca de madera de roble en el corazón los mata igual que a cualquier humano, pero el sol, en cambio, no les afecta.
Alimentación
Pueden comer y beber como cualquier persona; pero su adicción a la sangre vampírica es más fuerte que cualquier necesidad física.
Sangre
Su propia sangre adquiere un sabor afrutado que resulta delicioso para los vampiros. Además, su libido se agrava exponencialmente al consumir sangre. Lo que los convierte en compañeros peligrosos y apasionados.
Aprendizaje de nuevos poderes
Los Ghoul pueden aprender nuevos poderes, pero al igual que su origen vampírico deben hacerlo consumiendo la sangre —y el alma— de otro Cainita. En cualquier caso, nunca podrían alcanzar la maestría ni de un Cainita ni tampoco la de un Dhampyr.

Origen
Los Nephilim son el fruto de la unión entre un Elohim y un humano. En tiempos remotos, antes de que los Elohim fueran encerrados en el Tártaro, estas uniones daban lugar a Draoidh, pero tras miles de años de cautiverio y corrupción el resultado es ahora muy distinto.
Rareza
Son aún más escasos que los Anjana, y su naturaleza mestiza se refleja en sus limitaciones.
Debilidades
Al igual que los Dhampyr y los Anjana, heredan una versión más leve de las debilidades de su progenitor Elohim, así como algunos rasgos físicos y puede que alguno psicológico de este.
Longevidad y alimentación
Comparten la longevidad de los Anjana y los Dhampyr: cinco años por cada año humano. Se alimentan igual que los humanos. No tienen ninguna necesidad especial.
Sangre
La sangre de los Nephilim es, paradójicamente, maravillosa. Más deliciosa incluso que la de los Vaettir y más poderosa desde el punto de vista mágico que la de los Cambiaformas. Sin embargo, es terriblemente inestable —o eso cuentan—, lo que la hace impredecible y posiblemente peligrosa. No es nada fácil encontrar a un Nephilim, y menos aún cazarlo, pero eso no hace sino avivar aún más el deseo de vampiros y Draoidh, que están locos y penosos por capturar a uno de estos seres. Para los Nephilim, tener la sangre más preciada del mundo no es un privilegio: es una maldición que los convierte en el objetivo más codiciado y perseguido de todas las especies.
Aprendizaje de nuevos poderes
Irónicamente, los Nephilim sí que pueden aprender poderes nuevos. Necesitan de un mentor, por supuesto, pero a diferencia del resto de mestizajes, los Nephilim son capaces de alcanzar el mismo nivel de poder que los miembros de sus progenitores Elohim.

Origen
Los Vaettir son criaturas feéricas creadas por Ningal en los tiempos en que los primigenios daban vida a sus primeros seres. Son inmortales, caprichosos, amantes de la atención y dados a la seducción y la curiosidad.
Debilidades
El hierro frío es su principal enemigo. Cualquier ataque con un arma de este material les causa heridas graves, y en algunos casos el simple contacto o la cercanía ya les produce irritación.
Casas
Aunque a menudo se les considera un pueblo único, los Vaettir se dividen en Casas. Cada una con su propia cultura, virtudes y defectos:

Personalidad: Los Boggans son pequeños, rechonchos y trabajadores incansables. Extraen su mayor placer del trabajo honesto y la buena compañía, y son conocidos por su hospitalidad y su integridad. Nadie puede negarse a ayudar a un viajero necesitado, y consideran que el servicio voluntario es el mayor de los honores. Sin embargo, también son chismosos incorregibles: los secretos que "oyen por casualidad" los consideran la justa recompensa a su trabajo. Prefieren morir antes que estar en deuda con alguien, y aunque trabajan alegremente con otros, es raro que establezcan lazos íntimos.
Apariencia: Son bajos, de cabello escaso y cierta tendencia al sobrepeso. Tienen ojos pequeños y brillantes que resaltan sobre sus largas narices, y sus manos son bastante grandes y callosas, con dedos ágiles y nudillos retorcidos. Sus cejas son excepcionalmente espesas y crecen sin control, y su piel bronceada se oscurece y arruga con los años. Su atuendo suele ser simple para los criterios de la Estirpe.

Personalidad: Los Eshu personifican el espíritu de la aventura. Son viajeros y narradores de historias, consumidos por el deseo de vagabundear y ver mundo. Son encantadores, astutos e ingeniosos, y viven gracias a su astucia, lo que a veces implica timar a alguien. Son curiosos y vanidosos, lo que puede meterlos en problemas, y tardan en confiar. Consumados bardos, comerciantes y artistas, consideran que el espíritu del momento lo es todo, y quien les proporcione nuevas historias, buenas canciones o una compañía agradable será tratado como un compañero querido... hasta que el momento pasa.
Apariencia: Suelen ser altos y musculosos, con largas extremidades y rasgos afilados. La mayoría tiene piel oscura, pelo negro y ojos azul oscuro o negros. Sea cual sea la moda que sigan, siempre son encantadores y apuestos, y se dice que al mirar en sus ojos se puede contemplar el amanecer de los tiempos.

Personalidad: Los Genasíes son los sueños de Oriente Medio, Persia, el norte de África y la India. Son dueños de la magia de las mil y una noches: alfombras voladoras, lámparas encantadas, tesoros ocultos. Son ambiciosos por naturaleza: buscan poder, riqueza, conocimiento y, sobre todo, libertad. Han sido cazados durante siglos por hechiceros que querían esclavizarlos, lo que los ha vuelto desconfiados, paranoicos y extremadamente orgullosos. Son extremadamente educados y formales, pero siempre miden a su interlocutor entre halagos, amenazas veladas y preguntas trampa.
Apariencia: Tienen una presencia magnética y perturbadora. Su piel recuerda al bronce bruñido (Yinn) o es rojiza o negra como el basalto (Efrits). Sus ojos son de color ámbar, dorado o rojo intenso, y su cabello es oscuro, lacio y muy fino. Son atractivos y bien proporcionados, con dedos largos y articulados. Visten con ropas caras que combinan telas orientales con la moda occidental, y les gustan los anillos de plata con gemas y los pendientes.

Personalidad: Las Ninfas son la quintaesencia de la belleza salvaje y los sueños cristalizados. No buscan el poder político ni las intrigas cortesanas, pues su existencia gira en torno a un lugar sagrado al que están vinculadas por un juramento inconsciente grabado en su esencia. Su personalidad es un reflejo de su entorno: las de lagos son melancólicas, las de montañas orgullosas, las de jardines urbanos curiosas. Su sentido del deber es absoluto: su lugar es su dios, y ellas sus sacerdotisas. Son esquivas y prefieren la compañía de animales salvajes o espíritus menores.
Apariencia: Son la definición de la belleza feérica, pero una belleza no humana: rasgos demasiado simétricos, ojos demasiado brillantes, movimientos demasiado fluidos. Su cabello tiene el color de su elemento (verde musgo, azul zafiro, marrón terroso), sus ojos son de un tono antinatural (violeta pálido, verde esmeralda), y su piel es clara, perlada o ligeramente verdosa o azulada. Visten con telas naturales y raramente usan zapatos.

Personalidad: Los Nockers son maestros artesanos, conocidos por su cinismo y amargura. Son muy críticos con sus gobernantes y eminentemente sarcásticos con la gente que los rodea, pues les molesta tener que tratar con cosas imperfectas... lo que incluye a las personas. Prefieren rodearse de maravillosos ingenios mecánicos, y sus estándares de perfección son tan altos que rayan lo imposible. Suelen ser individualistas extremos: una vez que han escogido sus preferencias artísticas, condenan las de cualquier otro. Su trabajo es la expresión de su identidad, y si no es bueno, ellos no son buenos.
Apariencia: Aunque no son tan deformes como en las leyendas, siguen siendo grotescos a su manera. Tienen la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos nudosos. Sus caras parecen máscaras de maquillaje escénico excesivo, con rasgos blanqueados y mejillas rojas. Su pelo blanco y translúcido enmarca unas cejas prominentes que coronan sus brillantes ojos de roedor, y su sonrisa revela filas de dientes puntiagudos.

Personalidad: Los Pooka son de los más encantadores y amistosos de la Estirpe, pero también bribones, sinvergüenzas y traviesos. Son famosos por sus costumbres mentirosas y excéntricas, y sus vidas son una mezcla constante de bromas, mentiras y acrobacias salvajes. Les gusta jugar y odian el trabajo, y encuentran difícil tomarse la vida mundana en serio. La verdad es anatema para un Pooka: cualquier cosa que digan estará aderezada con mentiras para hacerla más interesante. A pesar de sus travesuras, tienen un fuerte sentimiento de nobleza: son amigos leales y valientes en la batalla.
Apariencia: Son normalmente lindos, con rasgos animales estilizados y orejas de animal. Su aspecto varía según su afinidad animal, pero incluso en su forma mortal siempre llevan algún signo de su alter ego animal. Pueden transformarse en su animal de afinidad cuando están a solas.

Personalidad: Los Redcaps son la materia prima de las pesadillas. Son temidos por sus molestos modales y se divierten con el terror de los demás. Su actitud violenta y sus modales atroces reflejan su peor faceta, y se ven a sí mismos como los oprimidos, justificando así su lucha sucia y sus vidas como matones. Su apetito rivaliza con su ferocidad, y son renombrados por sus proezas alimenticias. Los pocos Redcaps Luminosos que existen son heroicos y resueltos, pero viven en peligro constante, pues los Oscuros los desprecian y los cazan.
Apariencia: Tienden a una constitución sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas. Incluso los Luminosos tienen ojos inyectados en sangre, narices esqueléticas y rostros rojizos arrugados. Lo peor son sus bocas espantosas, llenas de dientes amarillentos, torcidos y afilados que usan para morder y desgarrar.

Personalidad: Salvajes y apasionados, los Sátiros satisfacen sus deseos con abandono. Son bien conocidos por su falta de comedimiento y su resistencia legendaria, ya sea en fiestas, bebiendo o cargando en la batalla. Disfrutan de la soledad y el estudio, y son buenos confidentes y excelentes filósofos. La poesía, el debate, la filosofía y la música les fascinan tanto como las juergas carnales. Son muy afables pero también bastante exclusivistas, y sus bandas de linaje, llamadas "tragos", son como grandes familias de las que separarse es casi imposible.
Apariencia: Son delgados y velludos. Ambos sexos llevan el cabello largo y raramente se afeitan. Tienen piernas peludas, pezuñas de cabra y pequeños cuernos que nacen de su frente, cuyo tamaño es fuente de orgullo entre los varones. Las pocas ropas que llevan son resistentes y fáciles de quitar.

Personalidad: Los Sidhe son los nobles exiliados que recuerdan una época en la que gobernaban orgullosos en un sueño viviente. Ahora las puertas de Arcadia se han cerrado y su nuevo reino se enfría, pero aunque temen a la muerte como pocos duendes, se enfrentan a su destino con porte majestuoso. Su sola presencia inspira una reverencia sobrenatural, y sus ideales son siempre los más fieros y costosos. La Banalidad es una maldición letal para ellos, pues les afecta el doble que a otros, y la muerte les aterra aún más, pues se cree que no reencarnan como los demás changelings.
Apariencia: Parecen humanos de belleza ultraterrena: cuerpos perfectos, rasgos agradables y cabello ricamente coloreado. Son etéreos y muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Son altos y esbeltos, con orejas puntiagudas, rasgos angulosos y ojos de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. Raramente llevan otra cosa que ropajes de la mejor calidad.

Personalidad: Los Sluaghs son a menudo parias entre los demás duendes. Prefieren los lugares oscuros y olvidados, y atesoran su privacidad hasta llegar a extremos para alimentar reputaciones que desanimen a los visitantes. Son perturbadoramente educados y les gusta mucho la formalidad. Coleccionan información —los secretos son mejores— y venden su conocimiento a las partes interesadas. Entre ellos son generosos y casi dolorosamente formales, y se agrupan frente a los extraños si es necesario.
Apariencia: Son pálidos y grotescos, aunque extrañamente atractivos. Una deformidad insondable parece pesar sobre ellos como la lepra. Carecen de dientes y tienen pequeños ojos misteriosos y cansados. Llevan consigo un vago olor a decadencia que se vuelve más punzente con la edad, y prefieren las ropas arcaicas, normalmente negras y siempre de intrincados diseños.

Personalidad: El deber, la fuerza y el honor son los principios de un Troll. Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradiciones del lenguaje directo y las verdades sencillas. Una vez han prometido su apoyo a alguien, se entregan por completo, y si rompen su palabra se debilitan hasta reparar la ofensa. Su devoción por el deber les da una testarudez legendaria: nada puede interferir en su lealtad a una causa justa. Son estoicos, pacientes y caballerosos, y prefieren los cuarteles espartanos y la vida sencilla.
Apariencia: Son enormes, de dos a tres metros de altura, con fuertes huesos y músculos de levantador de pesas. Los Luminosos tienen un aire de nobleza, piel azulada y espeso cabello negro. Todos tienen ojos verde pálido o azul helado, grandes mandíbulas con dientes de lobo y pequeños cuernos crestados en la frente.
Longevidad y alimentación
Los Vaettir son inmortales: no envejecen, aunque pueden ser asesinados. Se alimentan como humanos, comiendo y bebiendo con normalidad.
Sangre
Su sangre es tremendamente deliciosa y muy codiciada por los Draoidh por sus propiedades mágicas. También es la favorita de los vampiros, que la consideran el manjar más exquisito que existe —sin contar la sangre Nephilim—. Un vampiro que prueba sangre de un Vaettir rara vez vuelve a conformarse con otra cosa.
Aprendizaje de nuevos poderes
Los Vaettir no son capaces de aprender poderes más allá de los que les otorga su Casa. Su magia está ligada a su linaje desde el nacimiento, y no pueden desarrollar habilidades fuera de ese marco.

Origen
Los vampiros son no-muertos. El primero de ellos fue Caín, quien tras el asesinato de su hermano fue maldecido por los ocho Elohim primigenios. Vagó solo durante mucho tiempo, hasta que encontró a Lilitu —más conocida como Lilith—, que le enseñó a sortear algunas de las maldiciones. Desde entonces, su linaje se ha ramificado en incontables clanes y dinastías que se extienden por todo el mundo.
Naturaleza y limitaciones
Los vampiros no pueden comer ni beber sin vomitarlo antes de que acabe la noche. El sexo tampoco les produce placer, aunque el sabor de la sangre sí, y según cuentan es más intenso que el más violento de los orgasmos en vida.
El sol
Duermen de día, y la luz del sol los destruye progresivamente. A los diez segundos de exposición aparecen heridas superficiales en la piel; a los treinta comienza a salir humo; a los cuarenta y cinco la piel expuesta estalla en llamas; a los cincuenta y cinco segundos sufren un colapso nervioso; y al minuto llega la muerte definitiva.
La estaca
Una estaca de madera de roble clavada en el corazón los paraliza por completo mientras permanezca allí.
Linajes
Los vampiros se agrupan en linajes, cada uno con su propia disciplina mágica y su debilidad particular. Cada linaje tiene un origen geográfico, una disciplina característica y una conducta que define su lugar en el mundo vampírico:

Origen: Grecia.
Personalidad: Son las voces y los susurros de la noche, surgidos de una melodía maldita que nació en Grecia. Actúan como heraldos, espías y saboteadores, utilizando su canto para influir en las emociones y comunicarse a distancia. No hay restricción de género: cualquier vampiro con oído para la música maldita puede ser Abrazado en este linaje.

Origen: Bélgica.
Personalidad: Son los señores de las sombras, una presencia oscura y magnética. Son vampiros ambiciosos, orgullosos y a menudo crueles, que creen que el poder justifica cualquier medio. Su conexión con las sombras les permite controlar la oscuridad de formas que otros clanes apenas pueden imaginar.

Origen: Italia.
Personalidad: Son tentadores y corruptores. Su objetivo es liberar a mortales y vampiros de la "prisión de la moral", fomentando el hedonismo y la transgresión. Están envueltos en una red de cultos y corrupción, y ven cualquier norma como una atadura que debe romperse.

Origen: Suiza.
Personalidad: Arquitectos del poder vampírico. Son pragmáticos, meticulosos y extremadamente leales a la jerarquía piramidal de su linaje. Sienten una profunda obsesión por el conocimiento. El control sigue marcando su carácter.

Origen: Francia.
Personalidad: Artistas y estetas del mundo vampírico. Se rodean de belleza y lujo, y actúan como protectores del talento humano. Pueden volverse criaturas frívolas y decadentes, obsesionadas con sus placeres y caprichos.

Origen: Finlandia.
Personalidad: Salvajes, solitarios y en sintonía con su bestia interior. Son vampiros instintivos y nómadas que a menudo se aíslan en la naturaleza, despreciando las intrigas de la política vampírica.

Origen: Japón.
Personalidad: Los Kokuryu son asesinos a sueldo y jueces sanguinarios. Originarios de Japón y con origen en el período Sengoku, estos cainitas son particularmente temidos y respetados por su letalidad. Su nombre significa "Dragón Negro". Los aspirantes a convertirse en cainitas de esta familia deben superar dificilísimas pruebas. Si lo consiguen, se les tatúa un dragón negro en el cuerpo —siendo todavía humanos—. Símbolo que indica que ya está preparado para "ascender". Una vez dentro del linaje, su primera tarea es cazar a tantos miembros del linaje Kovalenko como sea necesario para adquirir su poder de sangre. Son metódicos, letales y viven bajo un estricto código de honor.

Origen: Ucrania.
Personalidad: Los mejores espías de toda la Estirpe. También los que mejor dominan la ocultación y los que con más secretos trapichean. Habitan en lugares solitarios y discretos. Maestros del sigilo y la vigilancia. Suelen ser desconfiados y solitarios, pero también son increíblemente leales a quienes les demuestran respeto.

Origen: Serbia.
Personalidad: Los Krvoživci son monstruos entre los condenados. Son una línea de sangre oscura y secreta, a menudo relacionados con prácticas deplorables. Son meticulosos, discretos y profundamente espirituales, aunque esa espiritualidad tiene un cariz oscuro y siniestro.

Origen: Escocia.
Personalidad: Linaje misterioso con, según cuentan, orígenes feéricos. Poseen conocimientos arcanos y una conexión con el mundo de las hadas que los vuelve impredecibles y extraños. Son solitarios, eruditos y a menudo incomprendidos por el resto de vampiros.

Origen: Dinamarca.
Personalidad: Dominan el arte de la ilusión y el engaño como ninguna otra criatura. Son viajeros empedernidos, a menudo viviendo al margen de la sociedad vampírica, y tienen una reputación de ser poco fiables y tremendamente peligrosos.

Origen: Rusia.
Personalidad: Rebeldes. Apasionados, impulsivos y siempre dispuestos a luchar por sus ideales (o simplemente por placer). Son los más incontrolables de todos los vástagos, y suelen ser vistos como una amenaza.

Origen: Irlanda.
Personalidad: Curanderos místicos y, a menudo, cazadores de otros vampiros. Son uno de los clanes más antiguos y más perseguidos. Por lo que son extremadamente discretos y desconfiados. Suelen ser vampiros compasivos que intentan

Origen: Inglaterra.
Personalidad: Una pesada maldición cae sobre ellos. Malditos con una percepción distorsionada de la realidad. Sus acciones pueden parecer caóticas o incomprensibles, pero a menudo obedecen a una lógica que solo ellos comprenden.

Origen: Bielorrusia.
Personalidad: Los Valeryeu son adoradores de los seres oscuros y antiguos. Son corruptores, destructores y fuente de pesadillas. Son odiados y temidos por casi todos los demás vampiros. Actitud que les obliga a mantenerse ocultos.

Origen: Rumanía.
Personalidad: Señores de la tierra y la carne. Son criaturas de extrema hospitalidad y extrema crueldad que ven el cuerpo como un mero material para esculpir. Son extremadamente territoriales y desdeñan a los vampiros sin patria.

Origen: Austria.
Personalidad: Un linaje unido por sangre y muerte. Son ambiciosos y despiadados, y basan su poder en el dominio de la economía y del Inframundo, usando fantasmas como sirvientes, espías y asesinos.

Origen: Países Bajos.
Personalidad: Líderes natos. La realeza y la élite corporativa del mundo vampírico. Valoran el control, la autoridad y la sangre "adecuada".
Aprendizaje de nuevos poderes
Los vampiros pueden aprender nuevos poderes, pero el precio de hacerlo es consumir la no-vida de otro Cainita —también está la opción de beber de su sangre. Pero nadie quiere estar Vinculado a otro cainita, ¿verdad?—. E incluso haciéndolo, nada garantiza que logren absorber ese poder. Sobre todo si el otro vampiro posee varias disciplinas. Es un acto de canibalismo espiritual tan peligroso como incierto. No hablemos ya del precio social que se puede pagar si alguien llegara a enterarse...
Q: ¿Puedo ser de la STCA, al margen de la facción que escoja?
A: Sí. Aunque en este caso en particular tocará tratar en qué circunstancias has dejado tu facción (si es que lo has hecho), cómo te reclutó la agencia (o quizá te ofreciste tú a trabajar para ellos), etc. Mencionar también que los casos de espionaje son totalmente válidos. Eso sí, cuidado de que no te pillen. Las consecuencias podrían no ser nada agradables...
Q: ¿Podría hacerme un turista?
A: Turistas, estudiantes de intercambio, estudiantes que llegaron a Dunbrhòn hace X años y se están sacando todavía la carrera (o paseando los libros xD!), estudiantes autóctonos de allí, trabajadores locales... eso sí. Aquel jugador que vaya a hacerse un humano de inicio, que no olvide indicarme (si lo tiene muy claro) la facción sobrenatural a la que le gustaría acabar perteneciendo. O para aquellos más intrépidos, pueden también enumerarme de 1 a 9 (siendo uno el que más interese y 9 el que menos) sus preferencias.
Q: ¿Es lo mismo un Elohim (ángel caído) que un Demonio de los D&D?
A: En absoluto. Son dos especies completamente distintas. De hecho, en esta ambientación también podréis encontrar Demonios como tal (como los de D&D), aunque no están seleccionables para jugarlos. Sólo los encontréis (si se da el caso) como PNJs: convocaciones para ayudaros en alguna tarea, hacer pactos sacrílegos, etc...
En cualquier caso, llamar "Demonio" a un Elohim (especialmente susceptible o que haya tenido un mal día) es un motivo más que perfecto para empezar una pelea...
Q: ¿Vaettir es un término genérico para englobar todo lo feérico o se ciñe a lo nórdico exclusivamente?
A: Es un término genérico y también el nombre de la especie in-game. Luego de eso, dentro de los Vaettir, encontraríamos a las ninfas, las sidhe, los sátiros... etc.
Q: ¿Hay límite de bocetos?
A: No. Puedes enviarme todos los bocetos/trasfondos que estimes oportunos. Aunque sí que agradecería enormemente si estuviese todo en un mismo MP.
Q: ¿Elegirás por orden de llegada o por contenido?
A: Por contenido, por supuesto.
Q: ¿Aceptas espectros frikis?
A: Sí. No me importa el rango que tengas dentro de CU. Me importa la calidad del boceto/trasfondo que me presentes.
Q: En el sondeo pusiste: "A veces colaboraréis entre facciones. Otras os enfrentaréis." ¿Significa eso que es una partida PvP?
A: No. O al menos no es mi intención, vaya. La idea es que sea colaborativa. De hecho, las opciones de supervivencia de los lobos solitarios es más bien mínima (dependiendo siempre de sus acciones in game, obvio).
Q: ¿Tienes pensado/creados ya los dueños y trabajadores de todos los sitios?
A: Sí. Pero eso no significa que me suponga un problema sustituir un PNJ que haya hecho yo por uno que hayáis hecho vosotros. ¡Al contrario! Me alegraría. Siempre, y cómo no, con coherencia y responsabilidad...
Como habréis podido comprobar, no he incluido las debilidades (más allá de las comúnmente conocidas) ni tampoco los poderes concretos (salvo una breve y genérica explicación). Esto ha sido deliberado y con el único propósito de que escojáis por lo atractivo que os resulte un trasfondo y no por lo "tocho" que sea/pueda ser.
Los nombres de los linajes vampíricos son un guiño a otra partida, sí. ;)
Las descripciones/conducta de algunas facciones (cambiaformas, vaettir y vampiros) os sonarán a old MdT. Están inspirados en ello, sí. Pero no os confundáis. Que me haya inspirado/agenciado ciertas partes no significa que el resto de cosas vayan a ser las mismas...
Os daréis cuenta que en el mapa hay como tres o cuatro ubicaciones sin texto (la «Cima de los Vientos», el centro comercial «The Heighs», las enormes mansiones victorianas que hay en las cercanías del «Robledal Negro» y algún que otro local de dudosa ética y moralidad...). Tengo pendiente ponerles info también. Si no lo hice antes fue porque la semana pasada tuve demasiado lío y no pude hacerlo. Asuntillo pendiente que remataré, si no pasa nada, a lo largo de esta semana.
¡Gracias por leer hasta aquí!
? Portrait: Realista
¿Esto significa que las imágenes de los personajes sean ilustraciones con un estilo realista, o que deben ser fotografías y tendríamos que elegir actores o cosas así?
Pues aquí dejo constancia de mi interés por entrar.
Enhorabuena por el trabajazo, que merece una respuesta idéntica por parte de los jugadores que escojas para entrar.
;)
@Juancar
¿Esto significa que las imágenes de los personajes sean ilustraciones con un estilo realista, o que deben ser fotografías y tendríamos que elegir actores o cosas así?
No es necesario que sean actores. Con que tengan aspecto fotográfico me sobra. Podría aceptar incluso digital art realista.
@Erica Strange
Enhorabuena por el trabajazo, que merece una respuesta idéntica por parte de los jugadores que escojas para entrar.
¡Gracias!
Vaya por dios. Viendo que habías llenado el hilo de sondeo de ilustraciones, había asumido que ese sería el estilo visual. En fin, ya veré qué hago.
Juancar, te vas a hacer un cambiaformas? :D
Yo no lo veía claro hasta que acabo de ver que tienes toda una corte Changelings como posibilidades. Ahora me pica la curiosidad. Un sluagh que tiene miedo de la oscuridad. Un Ki incapaz pero aprendiendo a controlar sus poderes. Un Nintu asceta madurete que está sufriendo una crisis de fe porque sus poderes no siempre se manifiestan... las posibilidades son infinérrimas!
Mi idea, si solvento el problema de las imágenes (igual tengo que pedirte ayuda con eso, por cierto), era enviar un mago.
Cambiaformas ya tengo muchos :P
Considérame dentro. Dentrísimo. Al fondo a la derecha, pasado el wc.
Tan pronto pueda mando boceto
¡Buenas!
Si aun queda alguna plaza libre me gustaría poder unirme. No tengo experiencia con este tipo de setting pero me lo iré aprendiendo.
Yo quiero un VIP...!
Uish, y este jamón ibérico de bellota? Se le habrá caído a su señoría. Tenga usted, tenga usted...
Dudas que me han ido llegando.
Q: ¿Hay gimnasios y locales como McDonald's y/o Burger King?
A: Sí. Hay gimnasios, McDonald's, Burger Kings, etc. Si no he añadido más ubicaciones al mapa es por falta de espacio. Pero dad por hecho que hay de todo tipo de locales repartidos por la ciudad.
Q: Cuando un Anjana decide quedarse en el mundo humano, ¿mantiene sus poderes?
A: Sí. Los poderes del Anjana siguen ahí independientemente de la elección.
Q: En los Nephilim, ¿A qué te refieres exactamente con "comparten algunos rasgos físicos y psicológicos son los Elohim"?
A: Significa que el PJ tendrá rasgos físicos (la nariz, los ojos, el cabello, el cuerpo...) y psicológicos (alguna manía, un tic, una forma de pensar, algún gusto en común...) de su progenitor/a.
Q: ¿La forma etérea de los Elohim nos la inventamos nosotros?
A: No. La forma etérea de los Elohim os la facilitaré yo una vez dentro de la partida. Cada Casa tiene una serie de características visuales concretas.
Q: Si quiero regentar un local y da la casualidad que otro jugador también quiere el mismo que yo, ¿hay opción de crear otro chiringuito o ya tienes suficientes?
A: Por supuestísimo que crearíamos otro. De hecho, y en el hipotético caso que creyese que ya hay muchas ubicaciones (no puse más porque, como comenté antes, no quería sobre poblarlo todo), eliminaría algún sitio prescindible para añadir la ubicación del jugador.
Q: ¿Es posible que los Nephilim no sepan que lo son hasta llegar a cierta edad?
A: Totalmente posible, sí. No obstante, el PJ no es estúpido. Y estaré ahí cuando os toque explicarle que cumpla 50 años pero resulte tener el aspecto de un niño de 10... xD!
@Sake
@EmiliaSowinski
El tema de los VIPs tendré que consultarlo con los jugadores.
He actualizado el mapa. Añadí información sobre:
* Las dos mansiones victorianas que hay al noroeste de la ciudad (en lo más alto de la Cima de los Vientos, lindando con el Robledal Negro).
* El Círculo Druídico
* El Distrito «La Cima de los Vientos».
* Centro Comercial «The Heighs» (Cima de los Vientos)
* Parque de Bomberos junto al Aeropuerto.
* Un p*ti clandestino (el Jardín de las Delicias) en la Zona Industrial (viciosillo/as... xDD!)
Yo leyendo los lugares del mapa y pronunciando en voz alta cómo se dicen...
Me sacaste a mi dúo favorito, que grandes pelis hicieron, el momento de la mina es brutal, y el otro aún golpeando... XDDD
[NO ME ESTOY APUNTANDO]
- ¡Me parece un proyecto tremendamente interesante!
- ¡Mis bendiciones roleras y que el proyecto se pueda completar con éxito completo!
Peliculazas las dos. XD y sí, algunas pronunciaciones son de: "Eh... Vale, lo diré en inglés, gracias"
Q: Si queremos enviarte un concepto de un personaje Anjana que envejece igual que un Nephilim, si tuviera una apariencia de alguien de 20 años tendría que haber vivido 100, verdad?
A: Luego de revisarlo, me di cuenta que no había explicado esta particularidad. ^_^" (además de dejarme en el tintero como cuatro Castas Elohim y tres Vaettir... f*ck). Tal y como puse en el reclutamiento, los Anjana comparten longevidad con los Dhampyr y con los Nephilim (5 años humanos = 1 año suyo). Sin embargo, la longevidad en el caso de los mestizos vaettir empieza a aplicarse a raíz de que sufran la "Revelación". Hasta ese entonces, el tiempo pasa igual que para un humano. Por lo que durante los 15 - 18 primeros años tendrán el aspecto esperado.
@JotaM
Por curiosidad , ¿cuando se darán los resultados?
Daré los resultados como muy tarde el lunes que viene (08/06). Aunque ya tengo un montón de conceptos (+25 por lo que he podido ver por encima), seguiré dejando el plazo abierto hasta este miércoles (03/06) para aquellos que no han tenido tiempo de enviar nada. (¡este finde me voy a poner las botas a leer! *_*)
Avisaré por este mismo hilo tanto del cierre del reclutamiento como cuando haya elegido a los jugadores.
¡Saludos y muchísimas gracias a todos por la participación!
¡Buenos días!
Up para los rezagados. Hoy a las 23:59 cierro el reclutamiento.
¡Saludos!
Reclutamiento cerrado.
¡Muchísimas gracias a todo el mundo por la gran aceptación y participación! *_*
Tal y como comenté, estos días los dedicaré a leerme los trasfondos. Una vez me decida, añadiré a los jugadores a la partida y avisaré por aquí.
¡Saludos!