Conquest of the empire

Conquest of the empire

Descripción

La Roma Imperial atraviesa una época de caos. El último emperador acaba de ser asesinado por la Guardia Pretoriana, la cual acaaba de solicitar al tío del emperador que ocupe el trono, pero él, aterrorizado, ha huído y se encuentra oculto.

Al poco tiempo y casi simultáneamente, en Roma se empiezan a escuchar rumores sobre varios generales de provincia cuyas legiones los han declarado Césares.

Ahora estos ejércitos se han dedicado a saquear puntos distantes del Imperio y a reclutar por la fuerza nuevas tropas en sus filas. Pronto marcharán sobre Roma para sentar a su César en el trono. Una sangrienta guerra civil está a punto de comenzar. ¿Podrá un César unir de nuevo al Imperio o será éste destruido por la guerra?

Comentario

Reseña copiada vilmente de La BSK, gracias a ppglaf que es quien se lo curro.

Conquest of the Empire

Las imágenes para esta reseña las he sacado de BGG. Allí podeis ir a verlas en un tamaño muy superior al que aquí he puesto.

Este es un extraño caso en el que, con el mismo tablero y componentes, se dispone de dos juegos muy diferentes dentro de la misma caja. El primero, denominado Conquest of the Empire Classic, es una versión actualizada del juego del mismo título publicado hacia 1984. El segundo, llamado Conquest of the Empire II, es un juego nuevo, basado en el Struggle of the Empires. Hablaré de ellos como COTE Classic y COTE II.

La caja contiene un tablero de dimensiones gigantescas que representa el Mediterráneo y su entorno, dividiendose las regiones según las que había en la época romana.

Cada uno de los seis jugadores dispone de un conjunto de piezas de plástico representando barcos, infantería, caballería, máquinas de asedio, generales y al propio César. Además, hay un grupo de figuritas "neutrales", que representan ciudades, fortalezas y caminos. Un mazo de cartas, multitud de marcadores de caos, de facción y de territorio, unas fantásticas monedas de plástico y unos dados especiales, además de las instrucciones de los dos juegos, completan el contenido de gran calidad que trae el juego.

Sólo se echa de menos un marcador para las rondas y las campañas, para lo cual usamos siempre un par de dados.

El juego es "casi" independiente del idioma, ya que las cartas (único elemento diferenciador) comienzan siendo públicas, de manera que se puede tener la traducción y leerla en voz alta cuando sale la carta. Además, hay una diferencia en cuanto a precio en ambas versiones de un 25%, que pueden hacer pensar a más de uno si no es mejor hacerse con la que está en inglés (más barata).

En cuanto al juego en sí, el COTE Classic lo podríamos calificar de Risk avanzado, con las virtudes y defectos que eso conlleva. Se disponen de unos ejércitos y territorios de partida, se conquistan territorios "vacíos" hasta alcanzar fronteras con otros jugadores, se cobra en función del terreno ocupado, se combate según el número y calidad de las unidades implicadas y eliminas a los adversarios al destruir todo su ejército y ocupar todo su territorio o bien eliminando al César. En ambos casos, nos quedamos con las tropas de su color, así que nuestro límite de construcción se dobla. También tendremos unos mayores ingresos por lo que destruir/eliminar/asimilar a un contrario nos proporcionará unos instantes de debilidad (que los otros jugadores pueden aprovechar) seguido de un mayor poderío.

Las partidas a 6 que he jugado han tenido todas un desarrollo parecido: primero ha habido una escalada de tensión hasta que un jugador se ha cansado o ha visto un punto débil en el enemigo y se ha lanzado a conquistarle. Los demás han atacado en los huecos que se han dejado y como resultado, uno o dos jugadores han sido eliminados y uno o dos jugadores distintos se han visto reforzados. Unas veces se han ido perfilando dos grandes ejércitos para una "batalla final" y otras veces, un "gran César" ha podido ir eliminando uno a uno a los restantes jugadores.

Las partidas pueden hacerse muy largas, en función de la capacidad de los diferentes jugadores, y de vez en cuando, se produce algún desastre militar, pero no muy a menudo. Las batallas navales son mucho más azarosas que las terrestres, donde se tiene un cierto control sobre la probabilidad.

La mecánica que me resulta más llamativa de COTE Classic es la de la inflación. A medida que los ingresos de los jugadores aumentan, los costes de producción de las nuevas unidades aumentan. Puede darse cierta contención a la hora de conquistar nuevos territorios para no exceder el límite de ingresos y encarecer así la fabricación de ejércitos.

Es un juego divertido si nuestra intención es dedicarnos a "repartir leña", y se pueden dar situaciones en las que los pactos, y las rupturas de los mismos den lugar a agrias discusiones, pero como digo, en su momento adecuado, es divertido.

COTE II es un juego con mayor madurez en las mecánicas. Para empezar, está limitado en el número de jugadas a realizar. La partida se divide en cuatro campañas (opcionalmente cinco), cada una de las cuales dura cuatro rondas.

Al comienzo de cada campaña se lleva a cabo una ampliación de cartas y de marcadores disponibles, que incrementan los no usados en campañas anteriores, y una subasta. Las reglas que explican esta subasta me resultan especialmente enrevesadas. Creo que no están muy bien escritas y lo que voy a explicar a continuación es mi particular interpretación de las mismas (y la de mi grupo de jugadores, claro), que podría estar sujeta a errores y que, en caso de que no sean correctas, me gustaría que me aclaráseis.

Hay dos bandos, y todos los jugadores deben alinearse a uno u otro. En la subasta no sólo se decide la alineación de cada facción, sino también el orden en el que se resolverán las acciones de los jugadores en todas las rondas de esa campaña. El primer jugador del primer bando actúa primero, seguido del primer jugador del segundo bando y tras él, el segundo jugador del primer bando y así sucesivamente.

El primer postor (al azar la primera vez y el último en jugar la campaña anterior para las sucesivas subastas) propone un primer y segundo jugador (en bandos distintos) y oferta una cantidad. El siguiente pasa o sube la puja. Si sube la puja puede cambiar los jugadores propuestos. Así, el que vaya a acabar pagando la primera subasta decidirá quién empieza y quién va segundo. El que pague la segunda subasta decide el tercero y el cuarto y así. Si hay un número impar de jugadores, la última subasta sirve para elegir el bando del último jugador.

Como veis, es un lío explicarlo, pero resulta muy sencillo en la práctica.

Esta fase es importantísima, porque no puedes atacar a tus aliados en toda la campaña, y si, por ejemplo, has estado preparando un ejército para asaltar un determinado territorio y resulta que la región está en manos de un aliado tuyo, pues no puedes.

Luego se llevan a cabo las cuatro rondas de acciones de cada jugador, según el orden determinado en la subasta. En cada ronda se pueden realizar dos acciones, a elegir de entre las siguientes:

- Coger una carta.
- Reclutar.
- Comprar influencias.
- Cobrar impuesto especial.
- Mover unidades terrestres.
- Combate terrestre.
- Mover y/o combatir con unidades navales
- Pasar.

Las acciones pueden combinarse entre sí como nos parezca mejor, con la excepción de la de coger carta, que sólo puede hacerse una vez por ronda. Así, podemos cobrar impuesto especial dos veces o mover un ejército y luego combatir, pero no podemos coger dos cartas en nuestro turno.

Las cartas te otorgan una cantidad de posibilidades adicionales muy interesantes. También hay unas cartas de "voto senatorial" que sirven para ejercer el voto en el caso de que algún jugador decida llevar una de las cinco cuestiones que indican las cartas al Senado. Estas cuestiones son unas ventajas importantes que se las lleva el jugador capaz de aportar más votos.

Reclutar es la acción que permite construir nuevas unidades.

Al principio de cada campaña se sacan al azar una serie de marcadores de territorio que se colocan en los mismos, y que los jugadores pueden comprar y sustituir por los de su color. El número de marcadores de cada facción determinará el dinero que se cobre en la fase de impuestos "normal" y los puntos de victoria.

Cobrar un impuesto especial consiste usar la acción para recaudar dinero, a costa de aumentar el número de puntos de caos.

Para mover unidades, se elige un territorio donde tengamos un general o César y podemos mover todas las unidades que queramos desde ese territorio a cualquier otro del tablero, estando obligados a detenernos en un territorio ocupado por tropas enemigas o en un estrecho controlado navalmente por nuestros adversarios.

El combate es otra acción diferenciada y tiene lugar entre las tropas que comparten territorio. Se dice quién ataca a quién (aunque otros jugadores aliados o enemigos tengan tropas en el territorio) y luego cada uno de los jugadores no implicados inicialmente, con tropas en la región, va indicando si se une a la batalla o no.

Se lanzan tres dados por ejército, sumando un dado adicional por cada general, César o ciudad en defensa que haya en el territorio, así como por las cartas de "entrenamiento militar" que posea cada ejército. Los dados tienen seis caras (en blanco, dos con infantería, una galera, una caballería y una máquina de asedio), y se produce un impacto en el enemigo por cada resultado que coincida con una de nuestras tropas implicadas.

Las rondas de combate son simultáneas y duran hasta que uno de los bandos se retire (opción disponible al final de cada ronda) o sean eliminadas todas sus tropas. Los generales y el César no mueren nunca, se retiran automáticamente. Bueno, hay una carta que permite eliminar un general enemigo.

Tanto reclutar tropas como perder un combate implica la obtención de puntos de caos.

El movimiento naval es diferente al terrestre. Se escoge un territorio (marítimo) de destino y se pueden llevar allí todas las galeras que queramos, y además combatir en dicha zona marítima como parte de la misma acción.

Tras jugar las cuatro rondas, se hace un recuento de las influencias y se cobra un impuesto en función del número de influencias.

Hay una serie de regiones que producen puntos de victoria si las controlas, así que se mira quien tiene más fichas de influencia, y se le dan los puntos correspondientes. El segundo que más fichas tenga en el territorio también recibe algunos puntillos. Incluso hay un territorio (Italia) en el que el tercero recibe premio.

Después de adjudicarse los puntos de victoria a cada jugador, se restan puntos al primero y segundo que más puntos de caos haya acumulado y se pasa a la siguiente campaña.

En resumen, COTE II es un juegazo, donde la sensación de que te falta siempre algo que hacer es constante y se juega de forma rápida y fluida. Además, de propina, se puede jugar a un juego con la misma temática y componentes, pero completamente distinto (COTE Classic), que puede servir para implicar a esos jugadores ocasionales que sólo conocen el Risk y no quieren complicarse con "otras cosas".

Opiniones

16/12/2010, 18:09

Es un juego denso y entretenido. Aunque encuentro en falta alguna opción más respecto a las acciones a realizar, en mi opinión el juego mejoraría con alguna acción más. Eso el sistema tipo risk no lo he probado, y tampoco tengo claro si lo haré alguna vez porque no me convence demasiado.

En fin, un buen juego al que echarle el diente.