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Ambientaciones históricas en el rol

Introducción

Ambientaciones históricas en el rol

Un texto redactado por Urox, webmaster de RomeQuest, sobre como ambientar partidas de rol en épocas históricas.

Autor

Chemo

Ambientaciones históricas en el rol

Artículo redactado por Urox, el webmaster de www.romequest.com

PROLOGO:

â?????...Fhard y el Ratonero Gris se han aventurado no solo en el mundo de Nehwon con su gran imperio de Lankhmar,sino tambien en muchos otros mundos, tiempos y dimensiones,[...]Incluso se susurra que en cierta ocasión vivieron en el mas extraño de los mundos, que recibe los diversos nombres de Gaia, Midgard, Landa y Tierra...â???
Fritz Leiber La Bifurcacion Erronea.

Esta cita de Leiber no es casual, fueron precisamente estas palabras las que me decidieron a llevar adelante una partida de ambientacion historica. Al asunto tiene sus ventajas... y sus inconvenientes. La mejor manera de verlo es hacer una comparacion con un edificio. Si lo construyes desde cero tienes que trabajar mucho, pero lo haces a tu gusto. Asi se han levantado edificios como Glorantha y la Tierra Media.

En cambio en una ambientacion historica el â?????edificioâ??? ya esta construido. El â?????backgroundâ??? es mas completo y variado de lo que podra ser jamas un mundo inventado. Lo que ocurre es que este edificio, enorme, viejo y ruinoso en muchas partes, atemoriza a mucha gente.

EL COMIENZO:

Lo primero es escoger un tiempo y lugar concretos. Como todos sabemos a los personajes de rol se les aplica a rajatabla la vieja maldicion China â?????que vivas tiempos interesantesâ???. De modo que debemos escoger momentos en los que sea facil la vida aventurera, las clases sociales no sean rigidas, haya una gran diversidad de culturas, etc. Tambien que sea factible que los jugadores intervengan, aunque sea levemente en los avatares historicos.

Escogido el momento historico, debemos empezar a investigarlo. No es necesaria una investigacion profunda, vastara con saber el nombre de los personajes mas importantes, las religiones que habia, y las armas y equipo disponible. Una investigacion mas profunda que hablara de los usos y costumbres, del vestuario, etc, ayudaria sin duda, pero no es estrictamente necesaria, y se puede hacer según vaya avanzando la partida si es necesaria.

Sobre otros pueblos y razas diferentes del de los personajes jugadores, la ignorancia mas que un inconveniente es una ventaja. En el pasado el conocimiento del mundo mas alla del horizonte inmediato de cada uno era bastante escaso. Incluso aquellos que se dedicaban al estudio mezclaban verdad con fantasia y daban pabulo a gran cantidad de ideas erroneas.

Por ejemplo, en una partida ambientada en la Grecia clasica, un personaje ateniense podria pensar que Tesalia (una comarca del norte de grecia) esta habitada por Centauros, ya que las leyendas dicen que es alli donde viven estos seres. Como la mayoria de los caballos vienen de Tesalia, el jugador podria llegar a la conclusion de que en Tesalia hay pocos o ningun humano, y que es un pais de llanuras donde viven los centauros pastoreando manadas de caballos. Lo cual no es cierto ¿o si?.

Este ejemplo nos da pie a otro tema importante. La inclusion de elementos fantasticos en la tematica historica. Siguendo con el ejemplo de los centauros Tesalios, vemos que podriamos hacer que la impresión, en principio falsa de nuestro jugador fuera verdadera, sin que esto supusiera ningun peligro para el desarrollo de los acontecimientos. Puede seguir habiendo ciudades humanas en Tesalia, y esta zona sigue produciendo una caballeria excelente, solo que ahora caballo y jinete estan â?????ensambladosâ???.

Generalmente las areas ignotas (desconocidas) eran enormes en epocas pasadas y la gente de aquellas epocas esperaba encontrar todo tipo de prodigios en tales lugares. Asi podrian introducirse toda clase de seres extraños (elfos, trolls, enanos), sin que se resintiera la estructura del mundo. Un Elfo procedente de la lejana Galia (llegado quizas en un mercate de Massalia) habria sin duda llamado la atencion en Atenas, pero no mas que un embajador de Persia, con sus extranos ropajes y su lengua incomprensible, o que un galo mismamente, con su gran estatura su cabello recogido en trenzas llenas de grasa y su larga espada.

Naturalmente se puede hacer que lo magico sea algo mas sutil. Asi, y siguiendo con el ejemplo de Tesalia y los centauros, un master que desara ser mas fiel a la Tesalia historica podria hacer que los Centauros fueran un tipo de cambiaformas, que normalmente serian hombres que tendrian gran afinidad con los caballos, asi como graves problemas de conducta (como los centauros mitologicos), pero que podrian cambiar a voluntad a forma de caballo, o a una forma intermedia, lo que normalmente llamamos centauro.

Con respecto a la magia, tampoco presenta excesivos problemas. Los pueblos antiguos creian en ella y realizabas rituales y hechizos, que muchos de ellos consideraban que eran utiles, en una partida de rol lo serian en efecto. Como todo el mundo la usaria, no habria peligro de â?????desequilibrioâ??? entre diferentes pueblos. En la batalla de Maraton, por ejemplo los soldados de ambos bandos (griegos y persas) rezarian pidiendo valor y proteccion y muchos de ellos llevarian amuletos al cuello o en otros lugares, que estarian seguros que serian de ayuda. En RQ la mayoria de estos amuletos serian focos de conjuros espirituales, aunque algunos, los de los mas ricos, quizas fueran matrices de conjuros.

Tambien han existido en todas las epocas sacerdotes y profesionales de la magia, aunque la credibilidad que se les prestaba variaba, asi como la toleraciancia hacia ciertos cultos, y a los que practican la magia al margen de los dioses.

EL JUEGO

Como en cualquier otra partida, llevar un personaje exige un esfuerzo de interpretacion. Hacerlo en una ambientacion historica tiene, de nuevo, ventajas y desventajas. Las ventajas son que existen muchos ejemplos historicos en los que buscar ejemplo sobre como llevar un cierto tipo de personaje. Las desventajas son que los personajes quizas se hallen algo mas limitados, sobre todo por la posibilidad de que se produzcan anacronismos.

En el tema de equipamiento, tanto de armas como de otros tipos de equipo, una ambientacion historica no permite tanta variedad como una fantastica. La gente no puede aparecer con corazas de acero y espadones a dos manos en plena Grecia Clasica, por la sencilla razon de que tales armas no se inventaron hasta 1800 años despues. Tambien la epoca afecta a cosas como la disponibilidad de caballos, tamaño de estos, etc.

Todos estos datos son mas faciles de conseguir de lo que parezca, y me atreveria a afirmar que se pueden conseguir en cualquier bibilioteca publica, a menos que uno quiera optar por ambientaciones muy exoticas. Evidentemente una gran fuente de informacion es internet. Una direccion muy recomendable es www.pantheon.org donde se puede conseguir informacion sobre gran cantidad de mitologias, asi como enlaces para conseguir mas informacion sobre los pueblos a los que corresponde cada mitologia.

Menos fiables son las novelas historicas, ya que la mayoria suelen ser partidistas y lo que es peor inexactas historicamente a proposito, para que el â?????protaâ??? quede mejor. Por ejemplo a Anibal en la novela del mismo nombre le hacen ganar una batalla que en realidad perdio.

Sin duda los personajes cuando se enfrenten a los acontecimientos historicos tambien los veran de forma parcial. Pero el master debe tener la informacion historica veraz, aunque no sea la que proporcione a los jugadores. Un cierto desconocimiento del master de la situacion del mundo fuera de la zona donde se desarrolla la partida puede incluso resultar positivo, ya que la informacion erronea que proporcione a los jugadores sera una buena simulacion de la gran cantidad de medias verdades, fantasias y prejucios que la mayoria de la gente de ciertas epocas historicas tenia hacia otros pueblos y lugares.

LA MAGIA.

Esta seccion del documento mas orientada hacia Runequest, de todas formas creo que no seria demasiado dificil adaptar al menos parte de lo que aquí se diga a otros sistemas de juego. La mayoria de los juegos de Fantasia Heroica distinguen al menos dos tipos de magia, una sacra, asociada a los dioses, y otra profana, asociada a los magos.

La magia espiritual: esta magia en su forma â?????puraâ???, esta asociada a los pueblos nomadas y primitivos, de modo que sera la que utilicen los pueblos de este tipo que pueda haber en una ambientacion historica, no deberia revestir ningun problema, ya que es precisamente entre estos pueblos donde nacio y se practico la tradicion chamanica (nomadas euroasiaticos, lapones, indios norteamericanos, escitas, etc).

La magia divina: para utilizar correctamente la magia divina es necesario conocer el panteon o panteones al que podrian adorar los personajes. Despues habria que enterarse de cuales de esos dioses recibian culto, y que tipo de poderes se asociaban con ellos. Una vez conocidos estos datos habria que hacer una lista de cultos con las habilidades, conjuros espirituales y conjuros divinos.

Para todos los jugadores y masters de RQ que hayan podido utilizar el suplemento Dioses de Glorantha, es obvio que hay un antes y un despues de él. Aunque las reglas de uso de este tipo de magia no se alteran, si que cambia y mucho la estructura de los cultos. La mayoria de los cultos tienen acceso a un numero de conjuros mucho mayor que el de los que aparecen en el RQ Avanzado, se introducen conceptos como el de dios asociado, y aumenta el numero de cargos religiosos, antes reducidos al Iniciado y al Sacerdote.

La mejor manera de elaborar los cultos a los que los jugadores podrian acceder en una ambientacion historica seria utilizar los cultos que vienen en el RQ avanzado como una especie de â?????quien es quienâ???, para saber que dios del panteon que estamos utilizando corresponderia a cada perfil. Despues seria cuestion de utilizar el Dioses de Glorantha para potenciar los cultos si se cree necesarios.

Las practicas religiosas de los pueblos del pasado pueden no ajustarse demasiado a las formas de culto que vienen en el RQ basico y avanzado. Aformtunadamente el Dioses de Glorantha aumenta el abanico de posibilidades. Un cargo muy util es el de Acolito, que recuerda bastante a las formas de culto que se daban en Grecia y Roma por ejemplo, donde habia muchos sacerdotes â?????a tiempo parcialâ??? o por â?????temporadasâ???.

La Hechiceria: en casi todas las culturas terrestres el hechicero es un paria, alguien que vive al margen de la sociedad. Esto es debido a que los hechiceros siempre han sido vistos con suspicacia y hostilidad por las jerarquias religiosas. La causa es que los hechiceros ofrecen toda una nueva serie de respuestas a las Grandes Preguntas de la Existencia, respuestas basadas en el uso de la Razon, y al margen de los Dioses, de los que puede incluso negar su divinidad y/o existencia.

De modo que el nivel de tolerancia de una epoca y un lugar sera fundamental para aquellos que practiquen la hechiceria, influira en la facilidad mayor o menor de conseguir conjuros y habilidades y en su relacion con la sociedad. En las sociedades en las que las creencias religiosas vayan perdiendo fuerza, la situacion de la hechiceria ira mejorando, pudiendo incluso reemplazar a la magia divina como magia principal. De hecho la hechiceria estara sin duda asociada a movimientos filosoficos e intelectuales que defiendan una interpretacion mas racional de la existencia. El Logos frente al Mythos de los griegos.

LOS PERSONAJES Y EL MUNDO

Como en cualquier ambientacion, la naturaleza de esta (razas del mundo, tipos de sociedad, etc) influye en el abanico de tipos de personaje que los jugadores pueden seleccionar para jugar. En una ambientacion historica, los personajes mas accessibles y comunes seran sin duda los humanos, aunque algunos sean mas de lo que parecen como por ejemplo, los hombres-caballo de Tesalia de los que hemos hablado antes.

Para introducir personajes de otras razas no hay reglas fijas. Dependera sobre todo del grado de fantasia que quiera introducir el Master, y de lo fiel que quiera ser a los acontecimientos historicos. Por ejemplo, y siguiendo con la partida de ambientacion griega que hemos supuesto, habria una gran diferencia entre que los elfos fueran unos seres semimitologicos procedentes de la Galia o el Ponto Euxino, o que viviesen en un lugar a 100 kilometros de Atenas. Evidentemente un elfo llamaria la atencion en el primer caso, pero igual que un etiope como los que acompañaron a los ejercitos del Gran Rey, con su piel negra y sus brillantes dientes blancos. Desgraciadamente otras razas como los trolls llaman demasiado la atencion, y son mucho mas dificiles de integrar. La gente podria aceptar a un elfo , un enano o un hobbit como un tipo â?????peculiarâ??? de humano, pero es casi seguro que considerara a un troll un monstruo. Es decir, alli donde un troll sea algo raro de ver. Quizas alla lugares donde acepten su presencia, pero siempre lejos del mundo civilizado.

Por ultimo, algo muy importante para que el numero de tipos de personajes a elegir sea amplio es elegir sociedades donde haya una gran movilidad social. Las sociedades donde las clases son rigidas dificultan mucho la relacion entre personajes que por su experiencia previa se ubiquen en distintas clases sociales. Esto es lo que pasa por ejemplo en Tierra de Ninjas, donde la sociedad esta tan rigidamente dividida en castas que una interpretacion correcta de los personajes dificula mucho la relacion entre aquellos que pertenecen a diferentes castas o incluso la impide. Por supuesto que un master y sus jugadores pueden pasar olimpicamente de las convenciones sociales, pero sin duda su comportamiento resultara extraño y anacronico. Creo que es mejor utilizar epocas donde la estructura social no sea tan rigida.