Partida Rol por web

* En busca del Honor *

Creacion de Personaje

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01/11/2009, 17:05
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Ronin

 

 

Los Ronin (“hombres errantes”) son samurai que, por una u otra razón, no tienen familia ni clan, y por tanto no tienen apellido. Los ronin están considerados justo por encima de los samurai no guerreros en el Orden Celestial. La razón más común para que un samurai se convierta en ronin es perder a su Señor. Sea en una batalla o bajo la hoja de un asesino, los ronin que han perdido a su señor están en desgracia porque son incapaces de dar su vida por él. Vagan por el país en busca de quien robó su honor. Los ronin tienen la ventaja de que no tienen señor u honor ante quien responder, pero padecen graves dificultades para encontrar un maestro. Pocos quieren manchar el honor de su familia enseñando el arte familiar a un hombre caído en desgracia.

                Con respecto a las reglas básicas hay dos tipos de personajes ronin. El primero es llamado un “ronin de clan”. Es un personaje que pertenecía a uno de los Grandes Clanes pero que ha perdido el favor de su Señor. El segundo es el “auténtico ronin”. Éste nunca tuvo un clan.

 

Auténtico Ronin

 

PERSONALIZA TU PERSONAJE

 

·          Los Auténticos Ronin no tienen Ventajas de Clan o de Familia.

·          Deben coger también la Desventaja Social: Ronin.

·          En vez de 25 puntos de Personaje, los Auténticos Ronin tienen 45 puntos para personalizar su Personaje.

·          Los Auténticos Ronin shugenja empiezan con Sentir, Comunión e Invocar, más otros siete hechizos cuyo nivel de Maestría sea igual o inferior a su puntuación de Anillo más uno.

·          Los Ronin  empiezan con Cazar y seis Habilidades cualquiera. Los Ronin también pueden usar Habilidades Plebeyas sin perder Honor.

 

Honor Inicial de un Ronin: 2, más 5 cuadrados

 

Equipo Inicial

 

LOS RONIN DE CLAN TIENEN EL EQUIPO INICIAL DE SU CLAN

 

LOS AUTÉNTICOS RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:

 

 (Todo de Calidad Normal; dos objetos de Mala Calidad): Katana, wakizashi, arco, 10 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, 10 bu.

 

LOS SHUGENJA RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:

               

(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.

 

Paso Uno

 

ESCOGE UNA FAMILIA

 

                 ¿Perteneció tu ronin alguna vez a un clan o es un Auténtico Ronin?

 

ESCOGE UNA PROFESIÓN

 

                ¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela (si las hubiera), así como tu Técnica de Rango uno (Bushi Ronin de Clan) o tus Hechizos (Shugenja Ronin de Clan). Los Auténticos Ronin no tienen ninguna técnica en particular ni hechizo.

 

 

Paso Dos

 

PERSONALIZA TU PERSONAJE

 

                Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1.  Ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.

 

COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE

 

                Aumentar una Característica: 8 PP

                Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

                Aumentar una Habilidad: 1 PP

                Aumentar la Gloria: 5 PP

                Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede

aumentarse o disminuirse en un rango.

 

DETERMINAR HERIDAS

 

                Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.

 

EQUIPO INICIAL

 

                Tu Equipo Inicial está anotado en ésta página. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.

 

Paso Tres

 

DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO

 

·          Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

·          Suma todas tus Habilidades.

·          Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

·          Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.

 

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01/11/2009, 17:08
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“Lista de Habilidades, Ventajas y Desventajas”

 

 

HABILIDADES NOBLES

 

Actuar (Consciencia) Monomane

Baile (Agilidad) Bugaku

Bardo (Consciencia) Hanashite

Caligrafía (Percepción) Shogaku

Cazar (Percepción) Kari

Ceremonia del Té (Vacío) Cha-no-yu

Conocimiento (Shugenja, Tierras Sombrías, Bushido, etc.) (Inteligencia) Bengaku

Corte (Consciencia) Jishin

Equitación (Consciencia o Agilidad) Bajutsu

Etiqueta (Inteligencia) Girei

Heráldica (Percepción) Bukan

Historia (Inteligencia) Rekishi

Investigación (Variable) Chousa

Leyes (Inteligencia) Mongaku

Medicina (Inteligencia) Igaku

Meditación (Vacío) Za-zen

Música (AgiliDad y Consciencia) Gagaku

Pintar (Inteligencia) Sumi-e

Poesía (Consciencia) Haikai

Shintao (Inteligencia)

Sinceridad (Consciencia) Makoto

Teología (Inteligencia) Shingaku

 

HABILIDADES DE GUERRERO

 

Abanico de Guerra (Agilidad) Tessenjutsu

Atletismo (Variable) Asurechikkusu

Batalla (Percepción) Senjo-jutsu

Defensa (Agilidad) Bouei

Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei

Forja de Armas (Tierra) Buki-sei

laijutsu

Jiujutsu: Combate sin armas (Agilidad)

Kenjutsu (Agilidad)

Lucha (Fuerza) Sumai

Tiro con Arco (Reflejos) Kyujutsu

 

HABILIDADES DE MERCADER

 

Artesanía (Variable) Shugi

Cerrajería (Agilidad) Joumae

Comercio (Consciencia) Goshi

Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei

Forja de Armas (Tierra) Buki-sei

Herboristería (Inteligencia) Tenyaku

 

HABILIDADES PLEBEYAS­

­

Atletismo (Variable) Asurechikkusu

Falsificar (Agilidad) Gisho-giin-jutsu

Juego (Consciencia) Bakuchi  

Seducción (Consciencia) Kowaku

Sigilo (Agilidad) Shinobi

Tortura (Consciencia) Gouman

Venenos (Inteligencia) Dokusatsu

 

VENTAJAS

 

Aliados (Variable)

Ambidiestro (3 puntos)

Amigo Incondicional (Variable)

Bendición de Benten (3 puntos, 2 puntos para personajes Grulla)

Capacidad Innata (3 puntos)

Chantaje (Gloria del chantajeado)

Curación Rápida (3 puntos)

Destino Superior (4 puntos)

Equilibrio Perfecto (2 puntos)

Escuela Diferente (5 puritos)

Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos)

Grande (2 puntos, 1 punto para personajes Cangrejo)

Herencia (Variable)

Lazo Kármico (1-5 puntos)

Leer los Labios (2 puntos)

Orientación Perfecta (1 punto)

Perspicaz (2 puntos)

Posición Social (5 puntos por Rango)

Propósito Elevado (2 puntos)

Rápido (3 puntos)

Resistencia a la Magia (2, 4 ó 6 puntos)

Sendas de la Tierra (2 puntos, 1 punto para personajes Unicornio)

Sensei (Variable)

Suerte (3, 6 ó 9 puntos)

Trance de muerte (3 puntos, 2 puntos para personajes León)

Voz (2 puntos)

 

DESVENTAJAS

 

Adicción (3 puntos)

Amor Perdido (2 puntos)

Amor Verdadero (3 puntos)

Blando de Corazón (2 puntos)

Colérico (2 puntos)

Compulsión (2-4 puntos)

Crédulo (3 puntos)

Debilidad (5 puntos)

Desventaja Social (3 puntos por Rango)

Enemigo Mortal (3-6 puntos)

Entrometido (2 puntos)

Fantasma (Variable)

Fobia (2 ó 4 puntos)

Herida Permanente (5 puntos)

Incapaz de Mentir (3 puntos)

Infortunio (1 punto)

Insensible (2 puntos)

Mala Reputación (2 puntos)

Mala Salud (3 puntos)

Mala Suerte (3-9 puntos)

Maldición de Benten (2 puntos)

Manco / Cojo (3 puntos)

Mente Frágil (3 puntos)

Obligación (2 ó 4 puntos)

Obsesionado (3 puntos)

Oveja Negra (5 puntos)

Pequeño (3 puntos)

Poca Resistencia al Dolor (5 puntos)

Protegido (1-4 puntos)

Secreto Oscuro (5 puntos)

Tullido (3 puntos)

 

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01/11/2009, 17:09
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FICHA

 

Nombre:
Clan:
Profesion:

______________________________________________________________________

Anillos
- Tierra:
Resistencia
Voluntad
- Fuego:
Agilidad
inteligencia
- Aire:
Reflejos
Conciencia
- Agua:
Fuerza
Percepcion

- Vacio:
vacio gastado:

______________________________________________________________________

Arma principal:
Armadura principal:

- Dificultad para ser golpeado (reflejosx5+armadura):

Habilidades:

-
-
-
-
-

Tecnicas/hechizos:

-
-
-
-
-

Ventajas/desventajas

-
-
-
-
-

______________________________________________________________________

Familia:
Escuela:
Rango:

Gloria:
Honor:

Reconocimiento:

Equipo:

______________________________________________________________________

Heridas (Tierrax2):

Tx2 --- 0
Tx2 --- -1
Tx2 --- -2
Tx2 --- -3
Tx2 --- -4
Tx2 --- Caido
Tx2 --- Inconciente
Tx2 --- Muerto

Notas de juego

- Todos tus Anillos comienzan en 2. La puntuacion de cada anillo es igual a la menor de las dos caracteristicas. Por ejemplo si un samurai tiene Resistencia 4 y Voluntad 2, su anillo de Tierra seria 2.

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01/11/2009, 17:55
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Habilidades

 

 

Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue, además de su nombre en rokuganés. Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de dados que tiras con ella. Recuerda que las Características y Anillos anotados son sólo los usados más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.

 

Habilidades Nobles

 

Practicar estas Habilidades es honorable para los miembros de la casta samurai.

 

ACTUAR (CONCIENCIA)  MONOMANE

 

Los personajes con esta Habilidad han recibi­do clases de teatro. Hay dos tipos de teatro: el Kabuki y el Noh. El Kabuki es ostentoso y lleno de acción y colorido. Es el teatro "samurai" y cuenta las grandes y trágicas historias de los se­ñores del pasado. El teatro Noh es silencioso y sutil, con música suave y poco movimiento fren­te a un telón negro. Los personajes han de elegir de qué teatro han recibido clases. La mayoría de los personajes probablemente estarán más inte­resados en el teatro Kabuki.

Los personajes con la Habilidad de Actuar obtienen la capacidad de disfrazarse (los ninja a menudo utilizan Actuar para disfrazarse de geisha). Los personajes con Actuar pueden convencer a otros de que pertenecen a otra casta, profesión o incluso sexo. Utilizar Actuar de esta forma re­quiere una tirada Simple de Consciencia + Ac­tuar con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una con­versación mientras está disfrazado, la Tirada Sim­ple se convierte en Tirada Enfrentada.

 

BAILE (AGILIDAD) BUGAKU

 

Hay dos estilos de baile en Rokugan: el baile cortesano (bugaku) y el baile popular. Las dan­zas cor1esanas las realizan casi exclusivamente las mujeres. Los bailes populares los realizan los campesinos, tanto hombres como mujeres.

 

BARDO (CONSCIENCIA) HANASHITE

 

Esta es la Habilidad de contar bien una his­toria. La narración en Rokugan es una tradición muy antigua. Cada señor tiene un bardo en su corte que narra las historias de samurai de mu­cho tiempo atrás.

 

 

CALIGRAFÍA (PERCEPCIÓN) SHOGAKU

 

La Caligrafía, o shogaku, es el arte de escribir en la lengua culta que fue otorgada al hombre por las Fortunas. Un personaje con Shogaku pue­de leer y transcribir los antiguos pergaminos de las bibliotecas de las escuelas de shugenja.

 

CAZAR (PERCEPCIÓN) KARI

 

Un personaje con Cazar es experto en las ha­bilidades de exterior. Conoce a fondo la cetrería (Tori-oi), cómo rastrear, cómo acampar, etc.

 

CEREMONIA DEL TÉ (VACÏO) CHA-NO-YU

 

La ceremonia del té es más que hervirlo. Es un ritual detallado, diseñado para liberar la men­te de preocupaciones externas, limpiándola de pensamientos que la distraigan. Lleva una media hora para un personaje con esta habilidad reali­zar la ceremonia (una Tirada Simple de Vacío + Ceremonia del Té). Todos los implicados (hasta un máximo de la puntuación de quien la realiza) recuperan un punto de Vacío gastado.

 

CONOCIMIENTO (SHUGENJA, TIERRAS SOMBRíAS, BUSHIDO, ETC.) (INTELIGENCIA) BENGAKU

 

Hay mucho que aprender sobre variedad de cosas, y esta habilidad representa el conocimien­to general de dichos aspectos. Un personaje pue­de especializarse en cualquier asunto, pero el Conocimiento de los Shugenja y de las Tierras Sombrías son de los más populares en Rokugan.

 

CORTE (CONSCIENCIA) JISHIN

 

Un personaje experto en Corte conoce todos los entresijos de la vida cortesana. Sabe que quién participa en los juegos de poder, quién está en deuda con quién y quién mueve los hilos.

 

EQUITACIÓN (CONCIENCIA O AGILIDAD) BAJUTSU

 

Los samurai son expertos jinetes. Un perso­naje que tiene Equitación sabe cómo montar, cómo luchar y cómo disparar un arco a caballo.

 

ETIQUETA (INTELIGENCIA) GIREI

 

Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene con­fianza en sus habilidades sociales y nunca co­mete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy importante para aque­llos que quieran pasar tiempo en la corte, puesto que la de Rokugan es muy formal. Mostrar falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.

 

HERÁLDICA (PERCEPCIÓN) BUKAN

 

Un personaje con Herál­dica ha estudiado los estan­dartes y símbolos de las Fa­milias y los clanes. Con una tirada Simple de Per­cepción + Heráldica de

20, un personaje al ver un estandarte puede saber una de estas cuatro cosas sobre una persona:

1)       su nombre

2)       su Fa­milia y su clan

3)       su Rango de Ho­nor

4)       su Ran­go de Gloria.

Con cada Aumento se puede saber un hecho adicional a partir de la ob­servación del estandarte.

 

HISTORIA (INTELIGENCIA) REKISHI

 

El personaje ha estudiado his­toria y está familiarizado con to­dos los sucesos pertinentes que han llevado a la situación políti­ca actual.

 

INVESTIGACIÓN (VARIABLE) CHOUSA

 

Cuando está en la escena de un crimen, este personaje (con Percepción) sabe dónde buscar pistas, cómo unir hechos dispares (Inteligencia) y (usando Consciencia) cómo interrogar a los sos­pechosos.

 

LEYES (INTELIGENCIA) MONGAKU

 

Este "Personaje” está familiarizado con el fun­cionamiento interno del sistema legal de Rokugan. Puede discutir los casos con magis­trados, defender o acusar a un individuo y escribir contratos legales.

 

MEDICINA (INTELIGENCIA) IGAKU

 

El personaje está familiari­zado con las técnicas médicas de Rokugan. Puede tratar en­fermedades y curar heridas para asegurarse de que no se infectan. Está familiariza­do con las técnicas de ma­saje (utilizadas para cen­trar las energías) y la acupuntura.

 

MEDITACIÓN (VACÍO) ZA-ZEN

 

Un personaje con la Habilidad de Me­ditación puede hacer una Tirada Simple de Vacío + Meditación, Dificultad 20, para re­cuperar todos los pun­tos de Vacío gastados. La Meditación requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.

 

MÚSICA (AGILIDAD Y (ONSCIENCIA) GAGAKU

 

Esta es la Habilidad de tocar instrumentos musi­cales. Por cada punto el personaje puede apren­der un instrumento. La biwa es una flau­ta de cuerpo ancho; el fue es una flauta de bambú larga, muy po­pular; un hichiriki es una flauta de doble caña, no muy diferente a un oboe; un koto es la cítara japonesa; un samisen es una especie de laúd / banjo, y los san-ko son tres tambores.

Aunque tocar un instrumento requiere de la destreza manual del personaje (Agilidad), tam­bién pide un sentido del tempo, tono y armonía (Consciencia). Cuando un personaje toca un instrumento ha de utilizar la menor de estas dos Características.

 

PINTAR (INTELIGENCIA) SUMI-E

 

Este es el arte de la pintura espontánea con tinta. Muchos samurai son expertos en este esti­lo pictórico. Se realiza con energía y sin ideas preconcebidas, confiando enteramente en la intuición y la inspiración, de forma muy similar al Iaijutsu.

 

POESÍA (CONSCIENCIA) HAIKAI

 

El Haiku es un poema de tres versos y 17 sílabas. Es un estilo muy popular entre los samurai por su naturaleza concisa e improvisada.

 

SHINTAO (INTELIGENCIA)

 

Es el estudio del Tao de Shinsei, la filosofía guía de Rokugan. Nota: Un personaje no pue­de tener Características superiores a 5 sin tener al menos una puntuación de 3 en Shintao.

 

SINCERIDAD (CONSCIENCIA) MAKOTO

 

La nobleza de Rokugan no valora la honesti­dad, valora la sinceridad: la capacidad de apa­rentar que crees en lo que estás diciendo. Los personajes con Sinceridad son los más expertos a este respecto.

 

TEOLOGÍA (INTELIGENCIA) SHINGAKU

 

Los personajes con esta Habilidad están fa­miliarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de los múltiples dioses de Rokugan. Los servicios religiosos son muy formales y un procedimiento impropio puede atraer la ira de los dioses... al menos, esto es lo que la gente de Rokugan cree.

 

Habilidades de Guerrero

 

Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Cualquier arma diferente a una "clase de espada" (como la katana y el wakizashi) debe aprender a usarse como una Habilidad aparte. La Habilidad de Bo (Bojutsu), por ejem­plo, se usa cuando el personaje intenta golpear a otro con su Bo. Las Habilidades que requie­ren alguna breve aclaración (como Tiro con Arco y Tessen) tienen un texto explicativo.

 

ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) TESSENJUTSU

 

El tessen, o abanico de guerra, es un abanico ribeteado de hierro que tiene dos propósitos. Se usa como arma de combate cuerpo a cuer­po, normalmente para detener los golpes de atacantes inesperados. También se utiliza para hacer señales en el campo de batalla con una Tirada Simple de Agilidad + Tessenjutsu.

 

 

ATLETISMO (VARIABLE) ASURECHIKKUSU

 

Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físi­cas similares caen bajo la jurisdicción de Atle­tismo. Si un personaje está corriendo, por ejem­plo, y quiere poner a prueba su velocidad utili­zará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quie­re poner a prueba su aguante tiraría por Resis­tencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los heimin y hinin.

 

BATALLA (PERCEPCIÓN) .SENJO-JUTSU

 

Es el estudio del arte de la guerra. Los perso­najes con Batalla han estudiado las estrategias y las tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas.

 

DEFENSA (AGILIDAD) BOUEI

 

Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio (su Anillo de Aire) ante algunas situaciones. Este sabe cómo hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre De­fensa al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.

 

FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI

 

El yoroi-sei es la Habilidad de fabricar y re­parar armaduras. Aunque es técnicamente una Habilidad de Mercader (y está anotada como tal en dicha sección), es una de las formas de Arte­sanía más honorables.

 

FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI

 

Éste es el arte de fabricar y reparar armas, Aunque también es una Habilidad de Mercader (y está anotada en dicha sección), es una de las habilidades artesanales más honorables.

 

IAIJUTSU

 

Los que practican el Iaijutsu practican el arte de "desenvainar rápido". El Iaijutsu es exclusi­vo de los samurai, y las katana son las únicas armas que se utilizan. Es un duelo formal que debe seguir unas reglas estrictas. En caso con­trario la parte ofensora quedará deshonrada y se esperará de ella que cometa seppuku.

Un samurai con la espada en su saya debe usar Iaijutsu si desea atacar en el asalto actual de combate, o deberá gastar un asalto desen­vainando y preparando su arma. Un arma des­envainada no puede utilizarse con la habilidad de Iaijutsu.

Dos samurai se plantan a unos metros de distancia con las katanas enfundadas. Entonces, en una furiosa explosión de movimiento, ambos desenvainan simultáneamente y atacan.

 

JIUJUTSU: COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)

 

El jiujutsu es el arte de luchar con las ma­nos desnudas. La leyenda dice que Shinsei tra­jo con él esta habilidad del otro lado de las montañas. El daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.

 

KENJUTSU (AGILIDAD)

 

Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza una katana, wakizashi o cualquier otra arma similar.

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01/11/2009, 17:57
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LUCHA (FUERZA) SUMAI

 

Sumai es la forma de lucha precursora del sumo. Es un deporte más que una técnica letal. Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfren­tada exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de su rival o quedará atur­dido y no podrá realizar ninguna acción duran­te el asalto siguiente.

 

TIRO CON ARCO (REFLEJOS) KYUJUTSU

 

Los personajes con Tiro con Arco (kyujutsu) son expertos en la Habilidad de disparar arcos. Sin embargo, el estilo kyujutsu es muy espontáneo, confiando más en el instinto que en apuntar. "La flecha conoce su camino" es una frase popular entre los arqueros de Rokugan. Los personajes utilizan Reflejos + Tiro con Arco cuando disparan flechas. .

 

 

 

Habilidades de Mercader

 

Estas Habilidades las usan los que no pertenecen a la casta samurai. Aunque no es deshonroso utilizarlas (excepto Comercio), tampoco es honorable.

 

ARTESANÍA (VARIABLE) SHUGI

 

Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía ha de anotarse junto a la habilidad, excepto Forja de Armas y de Armaduras, que van aparte puesto que se les tiene una consideración especial. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería , jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería.

 

CERRAJERÍA (AGILIDAD) JOUMAE

 

Esta Habilidad no sólo permite a un personaje hacer cerraduras, sino también romperlas, Cuando un cerrajero crea una cerradura hace, una Tirada Simple de Agilidad + Cerrajería. Esta marca la Dificultad para abrirla. Cuando otro cerrajero diferente intenta forzarla debe hacer una Tirada Simple contra la Dificultad de la cerradura en cuestión.

 

COMERCIO (CONSCIENCIA) GOSHI

 

Esta es la Habilidad de regatear, manejar dinero y comerciar con objetos. Es deshonrosa para un samurai.

 

FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI

 

Yoroi-sei es la habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal) es una de las habilidades artesanas más honorables.

 

FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI

 

Es el arte de fabricar y reparar armas. Aun­que también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal), es una de las habilida­des artesanales más honorables.

 

HERBORISTERÍA (INTELIGENCIA) TENYAKU

 

Esta Habilidad es la versión campesina de Medicina. Se usa para curar heridas y enferme­dades. En vez de acupuntura, utiliza hierbas.

 

Habilidades Plebeyas

 

Es deshonroso para los miembros de la casta samurai  utilizar estas Habilidades.

 

ATLETISMO

 

Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físi­cas similares caen bajo la jurisdicción de Atletism­o. Si un personaje está corriendo, por ejem­plo, y quiere poner a prueba su velocidad utili­zará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere ­poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad Guerrero para los personajes de la casta samurai, y  una Habilidad Plebeya para los himin y hinin.

 

FALSIFICAR (AGILIDAD) GISHO-GIIN-JUTSU

 

Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se fal­sifica un documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple de Percepción (a ve­ces ayudada por Leyes o Investigación, depen­diendo del DJ) que supere la Dificultad para reconocer su falsedad.

 

JUEGO (CONCIENCIA) BAKUCHI

 

Esta es la Habilidad para jugar de forma pro­fesional. En otras palabras: hacer trampas. La Característica que se utiliza con Juego es Cons­ciencia. Para detectar las trampas un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Juego contra la Consciencia + Juego del jugador.

 

SEDUCCIÓN (CONSCIENCIA) KOWAKU

 

Las mujeres honorables no actúan de forma seductora. Esta actividad se deja para las geisha. Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de Consciencia + Seducción contra la Conscien­cia del oponente.

 

SIGILO (AGILIDAD) .SHINOBI

 

Un personaje con Sigilo se mueve en silen­cio entre las sombras, invisible para el observa­dor casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigi­lo contra la Percepción del otro personaje.

 

TORTURA (CONSCIENCIA) GOUMAN

 

El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura es una Tirada En­frentada de Consciencia + Tortura contra la Re­sistencia del oponente (reduciendo un núme­ro de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto).

 

VENENOS (INTELIGEN(IA) DOKUSATSU

 

Un personaje con esta Habilidad será capaz de detectar, analizar y utilizar los diversos ve­nenos disponibles en Rokugan.