Partida Rol por web

* En busca del Honor *

Portada

Datos de la partida

* En busca del Honor  *

 

Director: Cable
Reglamento: La Leyenda de los 5 Anillos
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 01/11/2009
Estado: Finalizada

Introducción

La manera más sencilla que había para que un samurai acabara siendo ronin era a través del nacimiento. El hijo o hija de un rōnin también era rōnin, siempre que no renunciara a su estatus. A menudo el rōnin por nacimiento soñaba con demostrar su valía para poder jurar lealtad con un clan, convirtiéndose así en un verdadero y auténtico samurái.

Sinopsis

Cuando te refieres al tiempo que es lo que piensas?

Cuando Naces, que es lo primero que ves ?

Cuando crees y tu fe es fuerte que sientes ?

Cuando te reflejas en los ojos de tu adversario.... que encuentras ?

 

Preguntas que al estar frente a frente tienen una unica respuesta * El Destino *

Notas sobre la partida

Partida de Ritmo medio

 

2- 3 dias

Las Tres Espadas

 

Abrían los ojos una vez mas, habían hecho guardias por turnos por si algún bandido o bandidos querían hacerse de sus vidas y pertenencias.

Ya llevaban un buen tiempo juntos pero como todos saben, cada uno guardaba los secretos para si, y si los pactos entre los Ronins eran algo como * Estaré a tu lado, te protegeré y tu a mi, pero cuando tenga algo mejor que hacer seguiré mi propio camino *.

 

El pequeño campamento que habían establecido ya comenzaba a desarmarse y la necesidad de una buena comida comenzaba a escucharse por el rugir de sus estómagos.

 

COMBATES

Combate: Escaramuzas

 

Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:

 

Paso Uno: Determinar la Iniciativa.

 

Paso Dos: Declarar Acciones.

 

Paso Tres: Resolver Acciones.

 

Paso Uno: Determinar la Iniciativa

 

Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntua­ción de Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quién sacó de mayor a menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la prime­ra acción, seguido por el personaje con la siguiente mejor tirada y así. La persona que obtu­vo la peor tirada realiza la última acción. Los ju­gadores declaran las acciones empezando por el más lento y acabando por el más rápido, para que los personajes con iniciativa más alta puedan oír lo que están planeando todos los demás.

 

Paso Dos: Declarar Acciones

 

                Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Acción. Un personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deberá hacerlo con una de estas tres maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

 

MANIOBRA: ATAQUE NORMAL

 

Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas que pueden modifica­r esta Dificultad (como la armadura, las condiciones de combate, etc.) y algunos monstruos ­tienen una Dificultad para ser golpeados que no tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el personaje es capaz de lograr la tirada simple de [Característica] + [Habilidad de Arma], deberá hacer una segunda tirada para deterrminar cuánto daño ha causado. Muchas veces se tratará de una simple tirada de Agilidad ­+ Kenjutsu pero, por supuesto, no es siem­pre el caso.

 

MANIOBRA: ATAQUE TOTAL

 

Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dados adicionales para tirar (pero no para guardar) en la tirada para golpear. La Dificultad para golpear a un personaje que realiza un Ataqu­e Total es sólo de 5.

 

MANIOBRA: DEFENSA TOTAL

 

La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpead­o el dado más alto (únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificul­tad para golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de sus Reflejos x 5 más la puntu­ación del dado más alto en una tirada de De­fensa (sin Característica).

 

ARMAS A DISTANCIA

 

Usar un arma a distancia en L5A; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual que las demás armas, es simple­mente una cuestión de tirar para golpear, y lue­go tirar para calcular el daño del golpe.

Hay una diferencia, no obstante: los rokuganeses no "apuntan" sus armas. Confían en su instinto más que en su precisión. Cuando dis­para un arco, un samurai utiliza sus Reflejos + Tiro con Arco en vez de su Agilidad + Tiro con Arco. La única excepción a esta regla son los samurai Unicornio, que han aprendido el truco de "apuntar" de los bárbaros y pueden utilizar su Agilidad en vez de sus Reflejos si lo desean.

 

OTRAS ACCIONES

 

Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se esté protegiendo activamente. Si un per­sonaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es sólo de 5. Por ejemplo, un samurai Escorpión está in­tentado golpear a un samurai León. El León está intentando recuperar un mensaje robado extraviado de Akodo Kage al Emperador. El mensaje yace en el suelo entre ambos. El León salta hacia el pergamino y el Escorpión desenfunda su katana.

 

El DJ pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El jugador Escorpión declara que va a golpear al León. Éste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al León aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el Escorpión. Como el jugador Escorpión sabe que el León no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendrá dos dados más para añadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado será de 5. Al Escorpión no le preocupa, dado que la única acción del León este turno será recuperar el pergamino extraviado.

 

Paso Tres: Resolver Acciones

 

Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden de mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados para sus acciones y determinará si tienen éxito o no.

Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción tiene éxito.

Aumentos, Daño e Iaijutsu

 

 

Aumentos

 

Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a L5A. Permiten a los juga­dores y al DJ manipular sus propias Dificulta­des para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos ejemplos de lo que puedes ha­cer con los Aumentos en combate.

 

GOLPES LOCALIZADOS

 

En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blan­co más difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele que­dar a discreción del DJ, pero un jugador siem­pre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se hace con la dificultad normal. Por cada Aumento para golpear a un oponente, el personaje tira un dado adicional cuando calcu­la el daño. En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más daño. Esto es lo que llamamos un "golpe localizado".

Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe localizado, el D] indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción deseada.

En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos simplemente aumentarán el daño), pero para intentar desarmar a un oponente se requiere una tirada diferente: para lograrlo, el personaje y su objetivo hacen una tirada en­frentada de Agua + [Habilidad de Arma] del que desarma frente a la Tierra + [Habilidad del Arma] del objetivo.

 

Daño

 

Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe. Cuando un personaje acierta a otro utiliza su Fuerza para determinar el daño, o Heri­das, que causa con su golpe. Cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo:

 

Katana   3g2

 

Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y tira esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guar­das de tu tirada. Por ejemplo, la katana normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la katana marcará el total de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).

El daño causado por hechizos, venenos u otros medios tendrá también una PD. A menos que se diga lo contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.

 

RESULTAR HERIDO

 

Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empie­za arriba de todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el recuadro (su Tierra x 2), baja al siguiente nivel de Heridas y conti­núa marcándolas.

Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cor­tado el brazo es duro realizar cualquier acción, por ello todas tus tiradas se reducen en un número de dados igual al indicado en tu nivel de Heridas.

Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La Dificultad para golpear a un per­sonaje "Caído" es de 5.

Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con él y pierde el conocimiento du­rante un número de horas igual al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un personaje muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".

 

Ejemplo; Kuro tiene una Tierra de 2, por lo que sólo tiene 4 heridas por nivel. La Agilidad de Kuro es de 3 y su Kenjutsu de 3. Cuando Kuro es golpeado por un Ogro que le ca1usa 23 puntos de daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 6 dados y guardar 3, sólo tirará 2 (6 menos 4 por sus Heridas), guardándolos ambos. Si Kuro sufre 2 puntos más de daño caerá de rodillas y será incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos más caerá hasta el nivel de "1ncons­ciente" y sufrirá dos heridas más. Como ha su­frido dos puntos de Heridas en el nivel de "1n­consciente", perderá el conocimiento durante las siguientes dos horas.

 

CURACIÓN

 

Cada mañana, después de una noche de sue­ño reparador, un personaje cura un número de puntos de heridas igual a su puntuación de Tie­rra. Simplemente borra la cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normali­dad. Las heridas más serias (los niveles "Incons­ciente" o "Caído" pueden tener efectos más du­raderos, pero éstos quedan a discreción del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, así como del personaje. Hay formas mágicas de curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera: sirn­plemente borras las heridas.

 

Duelos de Iaijutsu

 

Uno de los elementos más excitantes de esta ficción de samurai son los duelos de Iaijutsu. Dos samurai se plantan uno frente a otro a unos pasos y cada uno empieza a concentrar su chi en un golpe dramático y poderoso. Uno ganará y el otro morirá.

L5A usa una mecánica única para reflejar la tensión y el drama del Iaijutsu. Mientras ambos samurai adoptan su posición, uno o ambos pue­den realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu con una Dificultad de 15. Si la tirada tiene éxito, pueden determinar uno de estos tres hechos:

 

·         La Agilidad de su oponente.

·         El Iaijutsu de su oponente.

·         El Vacío de su oponente.

 

Los sujetos enfrentados pueden Aumentar su Dificultad: Por cada Aumento descubren otra cosa sobre su rival.

 

Ejemplo: Otaku Hori está a punto de iniciar un duelo de Iaijutsu. Quiere saber más sobre su oponente, por lo que decide realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu. Su Consciencia. es de 3 y su Iaijutsu de 2, dándole un total de 5 dados, de los que guarda 3. Con una Dificultad de 15, deci­de que le gustaría conocer la Agilidad de su ad­versario. También decide hacer un Aumento para averiguar también su Iaijutsu. Obtiene un 23, suficiente para superar la Dificultad de 20 (15 de base + un Aumento). Hori descubre que su opo­nente tiene una Agilidad de 4 y un Iaijutsu de 3.

 

Después de que se han realizado las tiradas pertinentes de Consciencia, pero antes de que tenga lugar ninguna otra acción, cualquiera de los dos oponentes puede declararse vencido. Esto no es un acto de cobardía; reconocer el ganador sin derramar sangre siempre es un acto noble. Si ambos oponentes se retiran después de que uno haya declarado al otro vencedor, el duelo termina. Sin embargo, si uno de los dos no se retira el duelo continúa. Si un duelista se retira cuando su oponente se niega a hacerlo, demuestra su cobardía y pierde Honor.

Si ambos oponentes aceptan continuar, el duelo prosigue.

Durante el duelo, la Dificultad de un samurai para golpear a su oponente es de 5.

El oponente con los Reflejos más altos anun­cia "Golpe" o "Foco". Si los Reflejos están em­patados, consulta el Iaijutsu de ambos oponentes, y si sigue habiendo un empate, uti­liza el Vacío.

Si el primer oponente escoge Foco, volunta­riamente hace un Aumento de la Dificultad de 5. Después de que el primero anuncie "Foco", el segundo oponente también tiene la oportu­nidad de pedir Golpe o Foco. Si escoge éste último, Aumenta la Dificultad actual en otros 5.

Los Focos continúan hasta que uno de los oponentes anuncia "Golpe". Cuando un duelista anuncia "Golpe", su oponente tira Agilidad + Iaijutsu contra la última Dificultad por la que él pujó.

Si el atacante saca por debajo de la Dificul­tad, falla. En ese caso, o si el primer ataque no resulta fatal, su rival tiene una oportunidad de golpear. El segundo duelista tira sus dados de ataque contra la última Dificultad por la que realizó un Aumento (que deberá ser 5 puntos menor que la de su oponente).

Un duelista no puede hacer más Aumentos que su puntuación de Vacío. Puedes gastar pun­tos de Vacío antes de tirar tus dados de ataque. Cuando un duelista hace una tirada de Iaijutsu con éxito, tirará por daño como si hubiera gol­peado en un combate normal. Recuerda que los Aumentos pedidos incrementarán la cantidad de dados de daño que se tira.

Si los dos rivales siguen conscientes después de intercambiar su primer golpe, lo que suceda después depende de ambos combatientes. Si el duelo es hasta la muerte, continuarán la lucha utilizando Kenjutsu en vez de Iaijutsu. Si el duelo es a primera sangre o es tan sólo una competi­ción de habilidad, ya habrá un ganador y los duelistas estarán satisfechos.

Ejemplo: Un samurai Fénix y un samurai Can­grejo inician un duelo de Iaijutsu. El Cangrejo tiene una Agilidad de 3, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 2. El Fénix tiene una Agilidad de 2, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 3.

Dado que el Cangrejo tiene unos Reflejos más altos, puede escoger primero Golpe o Foco. Escoge Foco. Esto aumenta la Dificultad, que empezaba en 5, convirtiéndola en 10.

Ahora es el turno del samurai Fénix. Puede elegir Golpe o Foco. Si escoge Golpe, el Can­grejo tendrá la primera oportunidad para gol­pear con una Dificultad de 10. Escoge Foco, aumentando la Dificultad a 15.

Ambos duelistas han aumentado una vez. Sólo pueden hacer un número de Aumentos igual a su Característica de Vacío. El Cangrejo sólo pue­de Aumentar otra vez (Vacío 2), mientras que el Fénix puede hacerlo dos veces más (Vacío 3).

 

El samurai Cangrejo elige Foco una vez más ( convirtiendo la Dificultad en 20), y lo mismo hace el Fénix (Dificultad 25) El Cangrejo se ha quedado sin Aumentos y debe escoger Golpe. Como el Cangrejo pide "Golpe", su oponente tie­ne la primera oportunidad para hacer su tirada de ataque. El Fénix deberá tirar contra la Difi­cultad del último Aumento que realizó, que es de 25. Si falla, el Cangrejo tendrá una oportuni­dad de golpearle con la Dificultad de su último Aumento, que es de 20. El Fénix decide utilizar su técnica de la Escuela Shiba, y gasta 2 puntos de Vacío. Ahora tira un total de (Agilidad 2 + Iaijutsu 1 + Puntos de Vacío 2) 5 dados, guar­dando 4. Desdichadamente, tan sólo obtiene un 15. Falla su golpe y ahora es el turno del Can­grejo de tirar contra su Dificultad de 20. .

 

Al final del duelo, el ganador gana tanta Glo­ria como el Rango de Escuela de su oponente + 1. El perdedor gana sólo 1 punto de Gloria.

 

EL DUELO MORTAL

               

Cuando un samurai desafía a otro a un duelo de Iaijutsu uno de ellos desenvainará primero y el otro, normalmente, morirá. Esta es la forma en la que acaban los duelos de samurai en la literatura, y también es la forma en la que terminan habitualmente en L5A. Cuando se calcula el daño en un duelo de Iaijutsu, el samurai determina el daño de forma normal: Fuerza + Katana, más 1 dado por cada Aumento (foco).