Partida Rol por web

.: Watashi no unmei :.

.: Creación de Personajes :.

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23/04/2011, 13:48
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CONJURADOR

Los conjuradores son místicos dotados de la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad. Asunque, por si mismos, ni sus poderes mágicos ni sus habilidades físicas son especialmente notables, los seres que convocan a este mundo son capaces de realizar prácticamente cualquier cosa que desee su controlador. Los conjuradores también pueden realizar invoaciones, recurriendo a la ayuda de grandes potencias sobrenaturales durante un tiempo limitado.

Arquetipo: Místico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +10 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 3
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Multiplo de Acumulación: 30

Habilidad Sobrenatural: 60%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 1
+1 Dominar: 1
+1 Atar: 1
+1 Desconvocar: 1

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Ocultismo: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +50 Puntos de Zeon, +10 Convocar, Controlar, Atar, Desconvocar, todas por nivel.

Secundarias: +5 Valoración Mágica por nivel, +10 Ocultismo por nivel.

Especial: 

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23/04/2011, 15:10
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GUERRERO CONJURADOR

Los guerreros conjuradores reúnen las habilidades de combate de los luchadores con las capacidades de invocación y control de los convocadores. Cuando luchan, emplean la ayuda de criaturas sobrenaturales que llaman a este mundo y ponen a su servicio temporalmente, o incluso invocando a los grandes poderes. Por desgracia, al igual que otras categorías mixtas, al dedicar demasiado esfuerzo para dominar dos campos tan complejos como la convocación y las artes bélicas, pueden dejar desatendidas otras habiliades importantes.

Arquetipo: Luchador, Místico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 1
+1 Dominar: 1
+1 Atar: 1
+1 Desconvocar: 1

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel, +5 Esquiva por nivel, +20 puntos de Zeon por nivel, +5 a Convocar, Controlar, Desconvocar y Atar por Nivel.

Secundarias: +5 Ocultismo por Nivel.

Especial:

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23/04/2011, 15:12
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MENTALISTA

Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros, tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a las de otras categorías.

Arquetipo: Psíquico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +10 por nivel.

CV Innatos: +1 cada nivel.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 3
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Multiplo de Acumulación: 30

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 60%

CV: 10
+1 Proyección Psíquica: 2

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguna.

Bonificadores Innatos:

Primarias: Ninguna.

Secundarias: Ninguna.

Especial:

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23/04/2011, 15:16
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GUERRERO MENTALISTA

Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de mentalistas y guerreros, aunque a veces su extrema dedicación en ambos campos hace que no tengan demasiado tiempo para desarrollar otras habilidades. Normalmente, un guerrero mentalista centra su atención sobre una de ellos, convirtiéndose en un guerrero que se apoya en sus poderes psíquicos para combatir.

Arquetipo: Luchador, Psíquico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada nivel.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 15
+1 Proyección Psíquica: 2

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel, +5 Esquiva por nivel.

Secundarias: Ninguna.

Especial:

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23/04/2011, 15:18
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NOVEL

Los noveles representan el arquetipo de Sin categoria, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno de los arquetipos que se han explicado hasta el momento. Puede ser cualquier tipo de persona que no tenga una verdadera especialización. Desde campesinos hasta bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría estandar de Ánima, a la que podrá acceder cualqueira. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia hasta el combate, aunque no se especializa en ninguno. Además, le resulta excepcionalmente fácil cambiar posteriormente de categoría a la de cualquier otro arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente dedicido que hacer con su personaje, puede empezar como novel y realizar después una carrera de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.

Arquetipo: Sin Categoría.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 2 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 60%

+5 Zeon: 2
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 2
+1 Convocar: 2
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar: 2

Habilidad Psíquica: 60%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 1

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +10 de Zeon por nivel.

Secundarias: +10 a cinco habilidades distintas por nivel.

Especial:

Al Novel sólo le cuesta 20 PD cambiar de categoría a otra de cualquier arquetipo o viceversa ( es decir, un luchador sólo gasta 20 PD para convertirse en Novel )

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23/04/2011, 21:39
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6. Los Puntos de Desarrollo y Nivel:

Los puntos de desarrollo ( PD ) resultan fundamentales en la creación de nuestro personaje, ya que son los que invertiremos para aprender y mejorar sus habilidades. Por desgracia, los PD no son ilimitados y sólo dispondremos de una cantidad determinada para gastar. Por ello, si decides que tu personaje esté versado en muchas materias, no podrás especializarlo en exceso, y por el contrario, si inviertes demasiados puntos en una única habilidad, te quedarán muy pocos para repartir entre las demás. ESto se debe a que cada persona tiene una capacidad de aprendizaje limitada y, por bueno que pueda llegar a ser en algo, es la práctica lo que le permite mejorar.

6.1. Niveles de Poder:

Todos los personajes siempre empiezan con la cantidad de 600 PD, lo que equivale al primer nivel.

6.2. Cálculo y Distribución de Puntos:

Normalmente, todas las habilidades de los personajes sobre las que se realizan controles de un D100 tienen un coste de desarrollo comprendido entre uno y tres. Dicho coste nos indica la cantidad de PD que debemos gastar para mejorar en un punto una habilidad concreta. Cuando quieras aprender una habilidad en la que tu personaje no tenga ningún conocimiento, deberás invertir suficientes PD para llegar a una base mínima de 5 puntos en dicha habilidad.

6.3. Los límites de distribución de los puntos:

Existe un límite en la cantidad de PD que se pueden invertir en cualquiera de las tres habilidades primarias. Además de indicarte los costes de desarrollo de tu personaje, cada categoría limita de unmodo distinto los PD que se pueden invertir en cada uno de estos campos. En ningún caso es posible gastar en un grupo de habilidades primarias una cantidad de puntos superior al límite permitido por la categoria. Estas barreras están siempre comprendidas entre 50% y 60% de los PD. La gran mayoría de las catagorías están limitadas a gastar como máximo la mitad de sus PD, es dedir, el 50% de sus puntos en cada campo, mientras que las más especializadas llegan hasta un 60%. Por ello, los personajes de nivel uno que tengan como barrera en una habilidad primaria el 50% podrán invertir como máximo 300 PD, mientras que las categorias que tengan un 60% dispondrán de 360 PD. Las habilidades secundarias y especiales no tienen ninguna limitación en el gasto de PD.

6.4.: La mejora innata:

Algunas de las habilidades de nuestro personaje mejorarán sin la necesidad de invertir PD en ellas. A este aumento lo llamaremos mejora innata. Los puntos que un personaje mejore de manera innata se contarán como los bonos especiales, en lugar de sumarse a su habilidad base. Si por ejemplo alguien tiene un bono innnato de +10 en una habilidad secundaria, se sumará 10 puntos como un bono especial.

6.5. El bonificador natural y Habilidades Naturales:

Cita:

EL bonificador natural es algo que sólo puede aplicarse en las habilidades secundarias. Cuando ya hayas invertido tus PD en las pericias secundarias de tu personaje, elije uno de sus bonos de características y vuelve a sumarlo de nuevo. Este aumento representa como maximiza sus atributos naturales en el uso de sus capacidades, sacándoles el mayor provecho posible. El incremento se realiza directamente sobre su bono de característica, y no sobre los bonos especiales de los que se habla en la mejora innata. Cada vez que subas de nivel podrás repetir esta acción con la habilidad secundaria que elijas ( la misma o alguna otra ), y volver a sumar su bono de caracteristica.

Esta regla queda desfasada al pasar a la nueva versión.

El bonificador natural es un modificador que permite potenciar las habilidades secundarias de un personaje dependiendo de lo elevadas que sean las características a las que estén ligadas. Elige uno de sus bonos de características físicas y otro de características psíquicas y súmalos nuevamente a dos habilidades que dependan de esos atributos. Es decir, si por ejemplo posees un bono de +15 en inteligencia, podrías sumarlo nuevamente a una habilidad secundaria que estuviese ligada a dicho atributo. Naturalmente, sólo puede usarse en caso de que el bono sea positivo.

Las habilidades naturales son una serie de bonos que el personaje obtiene en sus habilidades secundarias. Elige cinco de ellas y suma directamente un bono de +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma habilidad, aunque si puede combinarse con los bonos innatos que recibe el personaje por categoría.

6.6. El Límite de la habilidad ofensiva y defensiva:

Además de las barreras de distribución de PD, existe otra limitación general para cualquier categoria: el límite en su habilidad ofensiva y defensiva. Un personaje no opdrá gastar más de la mitad de sus PD totales en las habilidades de ataque y defensa, es decir, en su habilidad de ataque, parada y esquiva.

6.7. El límite en la distribución de la Proyección Psíquica y Mágica:

La última limitación se encuentra en la distribución de PD en las habilidades de combate de magos y mentalistas: la Proyección Mágica y Psíquica. Ningún personaje puede gastar en su Proyección más de la mitad de los puntos que su límite asigna en sus habilidades primarias mágicas o psíquicas. Nótese que al contrario que en la regla anterior, sólo pueden gastar como máximo la mitad de lo que les permite su límite en los campos psíquicos o mágicos, no de la totalidad de sus PD.

6.8. Maestría:

Cuando un personaje llega a tener una habilidad final de 200 se dice que ha alcanzado la maestría en ella. Eso significa que se ha convertido en un verdadero experto en la materia, adquiriendo capacidades a las que los demás dificilmente puedan llegar. Por esta razon, cuando un personaje efectúe controles de una habilidad en la que es maestro, verá reducido en un grado su índice de pifia, pasando a pifiar con un resultado de 2 en 1D100.

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23/04/2011, 22:04
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7. Puntos de Vida y Turno:

Ahora debes calcular los puntos de vida de tu personaje, lo que te indicara su resistencia a las heridas y la cantidad de daño que puede sufrir antes de recibir un crítico. Cuando alguien se quede sin puntos de vida, habrá muerto. Los puntos de vida se basan en la Constitución: la base de todo ser vivo siempre es 20 puntos, a los que debe añadirle su caracteristica de constitución multiplicada por diez y posteriormente sumarle o restarle su bono.

Constitución Puntos de Vida Base
Puntos de Vida Base
1 5
2 20
3 40
4 65
5 70
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150
12 160
13 175
14 185
15 200
16 215
17 225
18 240
19 250
20 265

El turno base de una persona normal es siempre de 20. Para calcular el turno final, debes sumar los bonos de destreza y agilidad a esta base. A continuación, resta cualquier penalizador que puedas tener por usar armadura y suma o resta el arma que emplees. Si no utilizas ninguna, ir desarmado otorga un bonificador de +20 al turno. Finalemente, añadele el bono innato de tu categoria. El resultado de todo será el turno final de tu personaje.

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23/04/2011, 22:12
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8. Presencia y Resistencias:

La presencia es la suma de todos los aspectos existenciales de tu personaje, tanto los físicos como los anímicos. Cualquier personaje jugador tiene un potencial casi ilimitado para desarrollar sus habilidades y, cuando más despliegue, mayor será la presencia base que ha conseguido alcanzar. Usando la presencia base de tu personaje, podemos calcular sus Resistencias. Hay cinco clases de Resistencia y cada una de ellas se emplea para aguantar efectos de origenes diversos. Su valor se calcula sumándole a la presencia, el bono o el malus de la característica que la controla.

Las cinco resistencias son las siguientes:

Resistencia Física ( RF ): Representa el aguante del personaje contra el daño y el shock. Es la que le permitirá evitar caer inconsciente y superar los efectos de los críticos. Se basa en la Constitución.

Resistencia contra Enfermedades ( RE ): Permite al personaje evitar caer enfermo, ser afectado por una plaga o recuperarse con éxito de un contagio. Se basa en la Constitución.

Resistencia contra Venenos ( RV ): Utilizarás esta resisitencia cuando tu personaje pueda ser afectado por cualquier tipo de veneno. Con ella podrás superar sus efectos o simplemente, paliarlos. Se basa en la Constitución.

Resistencia Mágica ( RM ): Es la ue permite resisitirse a los efectos de un conjuro o de una habilidad de origen sobrenatural. Se basa en el Poder.

Resistencia Mental ( RP ): Es la fuerza de voluntad de tu personaje para aguantar las acometidas psíquicas y todo aquello que afecte su capacidad de raciocinio. Se basa en la Voluntad.

Nivel Presencia
Presencia Base
1 30
2 35
3 40
4 45
5 50
6 55
7 60
8 65
9 70
10 75
11 80
12 85
13 90
14 95
15 100
+1 +5

 

 

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24/04/2011, 12:38
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9. Ventajas y Desventajas:

Ventajas Comunes: Cualquier personaje puede elegirlas, sin importar su clase o arquetípo. El coste de PC de cada una está indicada en cada caso.

Desventajas Comunes: Igual que las ventajas, cualquier personaje puede elegirlas. Recuerda que el máximo de desventajas es tres. Cada vez que cojas una desventaja, ganarás PC adicionales para gastar en más Ventajas.

Ventajas para Personajes con el Don: Estas ventajas sólo pueden adquirirse por personajes con el Don de la magia.

Desventajas para Personajes con el Don: Funcionan igual que las desventajas comunes, con la particularidad que los PC que ganes con ellas, sólo pueden ser gastados en comprar Ventajas para Personajes con el Don. Si has elegido tres desventajas ( el máximo ) no podrás coger más desventajas, aunque sean de otra categoría como mágica o psíquica.

Ventajas para Psíquicos: Estas ventajas, como las anteriores, están restringidas sólo a personajes con poderes psíquicos.

Desventajas para Psíquicos: De igual manera que las anteriores, sólo personajes con poderes psíquicos podrán elegir estas desventajas y cuyos Puntos de Creación sólo podrán ser utilizados para comprar Ventajas para Psíquicos. También, recuerda que el máximo de desventajas es tres, así que si ya tienes tres desventajas no podrás coger más de ninguna categoría.

Ventajas de Transfondo: Son bonos que se utilizan para darle un poco más de trasfondo a la historia de tu personaje.

Desventajas de Transfondo: Igual que las anteriores, los PC que obtengas con ellas, sólo podrán usarse para comprar ventajas de trasfondo. También estas desventajas se rigen por el máximo de tres.

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24/04/2011, 12:49
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9.1. Ventajas Comunes:

Repetir una tirada de características.

El azar permite a tu personaje modificar una de sus características básicas.
Efectos: Te permite lanzar un dado adicional una vez que has generado las características de tu personaje, y utilizar el resultado obtenido en lugar de uno de los anteriors. La nueva cifra no podrá ser inferior al valor de tu tirada más baja.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con el cuarto método de generación de características. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Sumar un punto a una característica.

Uno de los atributos del personaje es superior a su valor original.
Efectos: Añade un punto al valor de una característica.
Limitación: Las características físicas no podrás superar el once usando esta ventaja. Puede adquirirse tantas veces como se deee.
Coste: 1

Sustituir una característica por un nueve.

Sustituye el valor de uno de los atributos del personaje.
Efectos: Sustituye una característica por un nueve sin importar cuál fuese su valor original.
Limitación: Esta ventaja puede comprarse tantas veces como se desee.
Coste: 2

Resistencia física excepcional.

La Resistencia física del personaje es muy elevada. Los daños, venenos o enfermedades no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlos en otros sujetos normales.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia física (RF), Resistencia contra venenos (RV) y Resistencia contra enfermedades (RE). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de las Resistencias a +50.
Coste: 1, 2

Resistencia mágica excepcional.

El personaje aguanta especialmente los efectos de carácter místico.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mágica (RM). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivle de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2

Resistencia psíquica excepcional.

La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacen especialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos: Esta ventaja añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mental (RP) del personaje. La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2

Acceso a una disciplina psíquica.

El personaje está dotado de la capacidad de utilizar los poderes de una disciplina psíquica. Sus habilidades están limitadas a un único campo y, por mucho que aumente su potencial, no tendrá acceso a poderes que están más allá de sus capacidades naturales.
Efectos: Esta ventaja permite utilizar un CV para adquirir afinidad a una única disciplina psíquica y a los poderes matriciales.
Coste: 1

Acceso libre a cualquier disciplina psíquica.

El personaje está todado de la capacidad de emplear cualquier tipo de disciplina psíquica y sus habilidades.
Efectos: Esta ventaja capacita al personaje a acceder libremente a tantas disciplinas psíquicas como desee empleando sus CV.
Coste: 2

Afinidad animal.

Quien posea esta ventaja tiene un vínculo especial hacia los animales que le permite obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente es incluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo a rasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacar acabará haciéndolo a pesa de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras una advertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En cas de que se fuerce un combate contra un animal, el persnoaje con esta ventaja será siempre la última persona a la que atacará si se encuentre en un grupo.
Coste: 1

Regeneración básica, avanzada y mayor.

Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efectos: Aumenta dos niveles la Regeneración del personaje. La inversión de puntos adicionales la aumenta cuatro y seis niveles, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Encanto.

El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático antes los demás. Siempre causa una reacción positiva a la gente que no le conoce, e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente más permisivos con él.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1

Ambidestria.

Una persona que goza de ambidestria tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos: Un personaje ambidiestro podrá efectuar maniobras con cualquier mano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a -10 los ataques efectuados con un arma adicional.
Coste: 1

Visión Nocturna.

Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enorme velocidad a cualquier cambio en la intesidad de la luz.
Efectos: Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo de oscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.
Coste: 1

Buena suerte.

El personaje tiene mucha suerte a la hora de poner en práctica cualquier cosa que se proponga y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efectos: Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar. En ciscunstancias normales el personaje pifiará con un 2. Si alcanza la maestría en una habilidad, sólo pifiará con un 1.
Coste: 1

Inquietante.

El personaje tien la capacidad de poner nerviosas a las personas siempre uqe lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar a otro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas acciones violentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos: El personaje puede resultar inquietan si lo desea. El alcance de esta ventaja debe ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1

Apto en una materia.

Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje en una habildiad secnudaria que le permite desarrollarla con muy poco esfuerzo, por debajo incluso de lo que su categoría indica.
Efectos: Esta ventaja reduce un punto el coste de desarrollo de una habilidad secundaria por cada Punto de Creación que se invierta.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habildiades secundarias.
Coste: 1, 2, 3

Apto en un campo.

Igual que la anterior, sólo que en este caso el personaje tiene una gran capacidad de aprendizaje en los costes de todo un campo de habilidades secundarias.
Efectos: El coste de desarrollo de un campo de habilidades secundarias se recude en un punto. Si se da el caso de que la categoría del personaje posse una habilidad secundaria concreta dentro de dicho campo con un coste inferior al del resto de habilidades, este valor también se reducirá.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 2

Sentidos agudos.

Los sentidos del personaje están tan desarrolados como los de un animal.
Efectos: Añade un punto a la Percepción del personaje a la hora de realizar controles de características y un bonificador especial de +50 a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.
Coste: 1

Don.

El personaje puede sentir y manejar las energías sobrenaturales del flujo de almas. La magia fluye a través de su espíritu, y con los conocimientos apropiados, será capaz de lanzar conjuros.
Efectos: El personaje está dotado de la capacidad de ver y utilizar la magia. Añadirá además un bonificador especial de +10 a su RM, puesto que su naturaleza sobrenatural resiste mjor los efectos místicos.
Nota: Ten en cuenta que tnato los hechiceros como otras categorías especializadas en el lanzamiento de conjuro requieren escoger esta ventaja para poder usar sortilegios.
Coste: 2

Aprendizaje innato.

El personaje tiene una capacidad innata para mejorar en una habilidad secundaria. Sin esforzarse o practicarla, va perfeccionándola poco a poco.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +10 por nivel en una habildiad secundaria. Este bono se suma a cualquier otro bonificador innato que pudiera obtener el personaje gracais a su categoría. La inversión de un punto adicional aumenta el bono a +20.
Coste: 1, 2

Aprendizaje innato en un campo.

Igual que en el anterior, salvo que en este caso el personaje mejora en todas las habilidades secundarias que pertenezcan a un campo determinado.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +5 por nivel a todas las habilidades de un campo. Estos bonificadores se suman a cualquier otro bono innato que pudiera obtener el personaje por su categoría. La inversión de un punto adicional aumenta el bono a +10.
Coste: 2, 3

Conocedor de todas las materias.

El personaje es un individuo que posee la excepcional habilidad de adaptarse a cualquier necesidad que se le presente y desarrolla conocimientos en todos los campos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad secundaria que requiera utilizar, siempre tendrá algún conocimiento o preicia que l e será útil en esa situación.
Efecto: El personaje no aplica nunca el penalizador de -30 por no haber invertido PD en una habildiad secundaria y tiene un bonificador natural de 10 en todas sus habilidades secundarias, que se suma directamente al bono que le otorgue su característica.
Coste: 2

Sueño Ligero.

El personaje permanece parcialmetne consciente mientras duerme y es capaz de despertarse a más mínimo ruido o movimiento.
Efecto: El personaje sólo aplica un penalizador de -20 a su habilidad de Advertir mientras duerme.
Coste: 1

Reflejos rápidos.

El personaje posee unos reflejos excepcionales que le permiten responder con enorme velocidad ante cualquier situación.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +25 al turno. Los Puntos de Creación adicionales aumentarán el bono a +45 y a +60 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Inmunidad al dolor y al cansancio.

El personaje es especialmente resistene a los efectos del dolor y de la fatiga.
Efectos: Los penalizadores provocados por el dolor y el Cansancio se reducen a la mitad.
Coste:1

Tamaño no natural.

El personaje tiene un Tamaño inusual para su Fuerza y Constitución, permitiendo que quien debería ser una colosal masa de músculos sea nua persona pequeña o viceversa.
Efectos: El personaje puede aumentar o disminuir hasta cinco puntos su Tamaño en el momento de su creación.
Coste: 1

Afortunado.

Una pesona afortunada es alguien que goza de verdadera suerte. En muchas ocasiones, podrá salir de situaciones difíciles utilizando únicamente su buena estrella.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. En cualquier caso, nunca sufrirá los efectos negativos de una trama o de un ataque que se determine mediante el azar.
Coste: 1

Armadura natural.

El personaje tiene una piel extremadamente resistente y unos músculos muy duros, lo suficiente como para que sea muy difícil traspasarlos.
Efectos: Otorga un Tipo de Armadura natural de 2 contra todas las clases de ataque salvo las de energía. Aunque cuenta como una protección, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armaduras adicionales.
Coste: 1

Armadura mística.

El aura del personaje forma una capa de energía mística a su alrededor que le protege contra los ataques sobrenaturales.
Efecto: Otorga un Tipo de Armadura natural de 4 contra los ataques basados en Energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emeplar capas de protección adicionales.
Coste: 1

Acceso a poderes psíquicos naturales.

El personaje está dotado de una limitada capacidad psíquica que le permite utilizar inconscientemente una habilidad determinada. En realidad no tiene conocimiento del origen de su poder ni un completo control sobre él, pero es capaz de utilizarlo siempre que lo requiera.
Efectos: El personaje es capaz de utilizar de manera natural un único poder mental determinado. En realidad no es un verdadero psíquico, por lo que no puede emplear CVs para dquirir nuevas habildiades ni para potenciar el poder que posee. Su potencial psíquico no se vasa en su Voluntad ni requiere lanzar dados para calcularlo, sino que tiene automáticamente un valor de Difícil (DIF). El poder elegido puede ser de cualquier nivel, pero si tiene un requerimiento base superior a Difícil no es posible utilizarlo. Puede usarse una vez por minuto sin que el personaje sufra ningún tipo de penalización, pero cada uso adicional sin el periodo de descanso requerido causa la pérdida de un punto de Cansancio. La inversión de puntos adicionales aumenta el potencial psíquico natural a Muy Difícil (MDF) y a Absurdo (ABS), respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Maestro marcial.

El conocimiento marcial del personaje es muy superior al de uno de su nivel. Generalmente, ha recibido un entrenamiento especial que le ha permitido explorar sus habilidades del Ki, aunque también es posible que simplemente haya nacido dotado de una enorme habilidad natural.
Efectos: Añade 40 puntos al Conocimiento Marcial base. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el añadido a 80 y 120 puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Infatigable.

El aguante a la fatiga del persona es muy superior al que debería permitirle su Constitución.
Efectos: Aumenta tres puntos el Cansancio del personaje. Los Puntos de Creación adicionales lo incrementan seis y nueve puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Ver lo sobrenatural.

Los ojos del personaje pueden llegar a ver los telares del flujo de las almas y al mismo tiempor percibir la energía de las matrices psíquicas.
Efectos: El personaje ve lo sobrenatural, tanto magia y matrices psíquicas como criaturas espirituales. Por tanto, no aplica el penalizador de cegado en ninguna de dicas situaciones.
Coste: 1

Sentido del peligro.

Dota de un sexto sentido al personaje, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza. No será capaz de detectar el origen o la naturaleza del peligro hasta que este se cierna sobre él, pero si de intuir su presencia.
Efectos: El personaje no puede ser cogido por sorpresa, salvo por diferencia de 150 en turno contra su adversario.
Coste: 2

Recuperación de Ki.

La enegería espiritual del personaje se recupera a un índice superior al normal.
Efectos: El personaje recupera un punto de Ki por característica cada diez minutos, en lugar de uno por hora. La inversión de puntos adicionales disminuye el tiempo a cinco y un minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Elan.

De manera inconsciente, el personaje ha conseguido atraer la atención de un Shajad o de una Beryl. Generalmente representa que la estirpe del personaje estuvo ligada a la potencia y mantiene aún algún tipo de vínculo con todos los miembros de la familita. También es posible que dicha atención se deba a alguna de las acciones que haya realizado. De momento, goza de sus favores, aunque a partir del instante en el que el jugador tome control de su personaje, la relación dependerá de cómo se comporte.
Efectos: El personaje tiene Elan de 20 de la entidad que elija. La inversión de puntos adicionales aumenta su nivel a 40 y 50 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Aprendizaje.

El personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje para desarrollar su potencial, y saca siempre el máximo provecho a lo que ha visto o hecho.
Efectos: Obtiene un beneficio adicional de 3 puntos de experiencia a la cantidad que le otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión de juego. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el beneficio a 6 y 9 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Difícil de matar.

Sin importar cuál se ael valor de su Constitución, el personaje tiene una vitalidad muy superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +10 puntos de vida por nivel, que e añade a los que el personaje gana naturalmente por su categoría. De ese modo, un guerrero que eligiese esta ventaja obtendría 25 PV por nivel (15 de su categoría más los 10 de Difícil de matar). La inversión de puntos adicionales aumenta el bono a +20 y +30 puntos de vida. En caso de que uses las reglas opcionales de Entre la vida y la muerte, esta ventaja también otorga al personaje un bono especial de +10 al realizar sus controles de Resistencia (+20 y +30 si se emplean puntos adicionales).
Coste: 1, 2, 3

Al límite.

Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le impulsa a dar lo mejor y a superarse a sí mismo, permitiéndole realizar acciones muy por encima de su potencial habitual.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bono de +20 a toda acción. Este modificador sólo se aplica en las situaciones en las que un personaje pone su vida, o la de otros, en peligro.
Coste: 1

Inmunidad sobrenatural.

La esencia del personaje es por naturaleza anatema para la magia y, por tanto, ignora muchos sortilegios y efectos sobrenaturales. En cierto modo, es como si lo místico lo obviase completamente. Dependiendo del nivel de esta ventaja, es capaz de pasar por alto poderes cada vez mayores.
Efectos: Un personaje con esta ventaja ignora, de manera automática, cualquier conjuro de valor zeónico 60 o inferior que sea lanado sobre él. De igual modo, supera directamente cualquier efecto místico que le haga tirar contra una RM no mayor de 80. Ten en cuenta que sólo le permite evitar los efectos director de la magia, y no auqellos que vengan derivados de ella. Si por ejemplo una Descarga de luz hace que el techo se derribe sobre él, puede seguir quedando sepultado cno normalidad. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan la inmunidad a 90 y 120 puntos en lo referentes al valor zeónico de los conjuros, y a 100 y 120 en cuanto a las RM que supera de manera directa.
Limitación: A causa de su naturaleza antimágica, un personaje con esta ventaja no puede acceder al Don o Ver lo sobrenatural. Del mismo modo, los Nephilim de naturaleza Sylvain, Duk'rarist o Daimah no itenen acceso a la inmunidad sorenatural.
Coste: 1, 2, 3

Sin límite de familiares.

La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas a las que llama a su servicio, permitiéndole establecer un lazo de familiar con cualquiera de ellas en lugar de limitarse a sólo una entidad. En cierto modo, se hace uno con todos los seres que le acompañan, convirtiéndose estos en una parte indispensable de su ser.
Efectos: El personaje deja de estar limitado a tener un solo familiar, pudiendo crear un lazo de unión con tantas criaturas como desee.
Coste: 2

Sentido del combate.

Sin importar a qué categoría pertenezca, el personaje está dotado de una capacidad especial para la lucha, que incrementa una de sus habilidades primarias de combate.
Efectos: El personaje consigue un bono innato de +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate: ataque, parada o esqiuva. Este bonificador se suma a cualquier otro que pudiese tener gracasi a su categoría.
Limitación: El modificador que consigue mediante esta ventjaa se considera a todos los efectos un bono innato por categoría, por lo que no es posible superar el +50, ni combinándolo a otros bonos innatos ni a los que se obtienen mediante artes marciales.
Coste: 3

Bonificador natural incrementado.

La mejora natural del personaje que depende de sus características es muy superior a lo que resulta habitual en otros individuos, inrementándose muy por encima de su valor normal.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador natural adicional, por lo que cada vez que sube de nivel, puede sumar dos veces el bono de una de sus características físicas y mentales a cualquiera de sus habilidades secundarias. Cada bonificador natural puede aplicarse a una habilidad distinta.
Coste: 2

Uso de armadura.

El personaje tiene una enorme facilidad natural para aprender a llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efectos: Otorga un bono innato de +5 por nivel a la habilidad primaria de combate Llevar armadura, que se suma a cualquier otro que el personaje pudiera tener por su categoría. Los puntos invertidos de manera adicional incrementan este bono a +10 y a +15, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Versátil.

El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de un modo diferente, por lo que tiene menos problemas para realizar un cambio de categoría.
Efectos: El persnoaje reduce a la mitad el coste en PD apra cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles para realiarlo, siempre y cuando el paso de tiempo y la justificación de aprendizaje sean apropiadas para el Director. Por tanto, las categorías afines sólo tienen que invertir 10 PD en el cambio, 20 PD las mixtas y 30 las que pertenezcan a arquetipos diferentes.
Coste: 1

Superviviente.

No importa lo grave que sea su estado, alguien con esta ventaja posee una capacidad especial para sobrevivir cuando su vida se encuentra en el mismo filo de la muerte.
Efectos: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución, en lugar de sólo cinco. Además, aplica un bono de +40 a sus controles de RF para lograr estabilizarse. Una vez que salga de la fina línea entre la vida y la muerte, el negativo que aplica es sólo -30 a toda acción, en lugar de -60. Si se usan las reglas opcionales de puntos de vida en negativos, aplica el +40 a los controles de RF para resistir.
Coste: 1

Tocado por el destino.

Hay algo especial en el personaje que le hace tener cierta capacidad para inluir en algunas de sus acciones, un toque de suerte o genialidad que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efectos: En una ocasión por partida, el jugador tiene derecho a repetir una de sus tiradas y elegir el nuevo resultado en lugar del anterior. Esta capacidad se aplica en cualquier clase de tirada, desde pruebas de habilidad a controles de Resistencia.
Limitación: Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Inmunidad psíquica.

Un individuo con esta ventaja es excepsionalmente resistente a los efectos emocionales, por lo que habitualmente no se ve influido por temores o deseos normales.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +60 a cualquier control de Frialdad que realice enfocado a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con ninguna Fobia, Cobadría o Adicción grave.
Coste: 1

Habilidoso.

Representa que el persnoaje siempre ha estado dotado de cierta habilidad manual muy superior a la que su Destreza natural le otorga.
Efectos: El personaje añade un bono especial de +30 a su habilidad de Trucos de manos, y puede aplicar un +3 a cualquier control enfrentado de la característica de Destreza.
Coste: 1

Libre albedrío.

El personaje tiene una voluntad inquebrantable cuando se trata de efectos relativos a posesión y dominio. Por difícil que sea la situación, tiende a revelarse contra las influencias externas y se deja llevar tan sólo por sus propios mandatos.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +60 a cualquier control de Resistnecia relacionado con posesión o dominación.
Coste: 1

Seductor.

Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial hacia los miembors del sexo opuesto, quienes habitualmente encuentran cierto atractivo en él o ella a la hora de hablar y expresarse.
Efectos: El personaje está dotado de facilidad para tratar con individuos del sexo opuesto, por lo que aplica un bono de +60 a sus controles de Persuasión en todos aquellos campos relacionados con la seducción.
Coste: 1

Acumulación plena.

El personaje está todato de la capacidad de acumular sus energías físicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su Ki con completa libertad, sin ver reducidos sus poderes por ninguna circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar Accines pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su Acumulación plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2

Aprendizaje marcial.

El personaje pose una asombrosa facilidad para dominar Técnicas y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberían resultarle increíblemente difíciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incremente en dos niveles el Grado de aprendizaje que le otorgue su CM. De este modo, un personaje con 120 puntos de CM (Grado 2º) aprendería en la práctica como si tuviese Grado 4º.
Coste: 1

Ki imperceptible.

La energía física del personaje es excepcionalmente difícil de detectar, pues desaparece sin dejar ningún rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultación del Ki por nivel.
Límites: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad de Ocultación del Ki.
Coste: 1

Poder innato.

Toda la energía física del personaje proviene de su alma, que nutre de poder a sus Técnicas y Habildiades del Ki.
Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar de utilizar con normalidad el valor básico de sus Características, el personaje emplea tan sólo su atributo de Poder y multiplica por seis la cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor de Característica superior a 10, también se multiplican.
Límites: Esta ventaja sólo puede ser escogida en el caso de que se utilicen las reglas opcionales de Unificación de puntos de Ki.
Coste: 1

Técnicas desvinculadas.

Las Técnicas del personaje están completamente desvinculadas entre sí, sin la necesidad de mantener una estructura de correlación entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Técnicas de Dominio con libertad, sin la necesidad de seguir las reglas de Árbol. Es decir, no necesita Técnicas de nivel inferior para aprender otras de nivel superior.
Coste: 1

Acumulación de Ki incrementada.

Al concentrarse para acumular Ki, el personaje es capaz de incrementar enormemente su capacidad para reunir sus energías a gran velocidad.
Efectos: Si el personaje no realiza ninguna otra Acción durante el asalto, activa ni pasiva, que no sea Acumular Ki, puede sumar un +1 al valor de todas su Acumulaciones de Ki durante ese asalto. La inversio de un punto de Creación adicional incrementa este bono a +2.
Límites: El bono de esta ventaja no puede combinarse en el mismo asalto con el de la ventaja Acumulación Plena, aumentando la Acumulación mientras se realizan otras Acciones.
Coste: 1, 2

Percepción del Ki.

Los sentidos del personaje ienen la capacidad natural de percibir el Ki, lo que le permite incrementar enormemente sus habilidades de detección.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Detección del Ki por nivel.
Límites: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la habilidad Detección del Ki.
Coste: 1

Límite dual.

El personaje posee un potencial dual que le permite atar su esencia a dos Límites.
Efectos: El personaje puede escoger hasta dos Límites en lugar de uno.
Coste: 1

Inutilidad Gestual.

El personaje no requiere realizar gestos para practicar Sellos de Invocación, ya que la esencia de estos se encuentra ligada directamente a su alma.
Efectos: El personaje no reduce su Acumulación de KI, incluso sino es capaz de usar las manos.
Coste: 1

Sellos magistrales.

Los Sellos de Invocación realizados por el personaje gozan de una potencia inusitada, ya que su alma refuerza sus efectos enormemente.
Efectos: A la hora de fija el Control de Dificultad de una invocación utilizando Sellos, el personaje es considerado como si tuviera dos niveles más. Así, un personaje de segundo nivel podría invocar criaturas com si fuera de nivel 4.
Coste: 1

Don incompleto.

El personaje que posee esta ventaja ha nacido con ciertas capacidades para la magia, y en ocasiones puede usar conjuros menores de un modo similar a un verdadero dotado.
Efectos: El personaje no puede ver la magia, pero es capaz de lanzar conjuros de un modo limitado. Cada vez que quiera usar un sortilegio, debe de realizar un control de Poder contra una dificultad 10 más un punto por cada diez niveles de magia de dicho sortilegio. Si lo falla, gastará el Zeon como si hubiera lanzado el conjuro, incluso si este no funciona realmente.
Coste: 1

Esencia Sheele.

El personaje está ligado existencialmente a la esencia de las Sheele, por lo que en caso de que una se  ligue a él, la elemental de magia obtiene poderes muy superiores a lo normal.
Efectos: Si el personaje se une a una Sheele, esta puede obtener dos mejoras adicionales en el momento de sellar las ataduras.
Coste: 1

Convocador de Masas.

Alguien con esta habilidad tiene una enorme facilidad para realizar invocaciones de gran número de criaturas.
Efectos: El personaje cuenta como si tuviera un nivel más a la hora de realizar invocaciones en masa. Los puntos adicionales incrementan el nivel teórico del personaje a dos o tres puntos.
Coste: 1, 2, 3

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24/04/2011, 13:12
Director
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9.2. Desventajas Comunes:

Reducir dos puntos a una característica.

Uno de los atributos del personaje ha sido desarrollado menos de lo que potencialmente debía.
Efectos: Reduce en dos puntos una de las características básicas.
Limitación: Esta desventaja sólo puede adquirirse en una ocasión. No es posible disminuir una característica por debajo de 3.
Beneficio: 1

Salud enfermiza.

El personaje tiene una salud terriblemente débil y es propenso a enfermar con facilidad.
Efectos: La RE del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Lenta Curación.

Por alguna causa, la capacidad regenerativa del cuerpo del personaje está terriblemente mermada y este se recupera de las heridas que sufre con gran dificultad, incluso mediante medios sobrenaturales.
Efectos: El personaje recupera sólo la mitad de puntos de vida de cualquier cantidad que debiera recobrar, ya sea mediante regeneración normal o medios místicos.
Beneficio: 1

Miopía.

La vista del personaje esta afectada por un problema que no le deja ver bien. Para él, muchas cosas permanecerán borrosas y tendrá dificultades incluso para leer, por lo que necesitará la ayuda de algún instrumento para suplir su carencia.
Efectos: Aplicará un negativo de –50 a cualquier tirada de la habilidad Advertir o Buscar en la que se emplee la vista y un –3 a cualquier control de Percepción que la requiera. Este penalizador también se aplicará a la puntería. Si consigue unas gafas, el negativo penalizador se reduciría como el Director de Juego considere conveniente.
Beneficio: 1

Vulnerabilidad a los Venenos.

El cuerpo del personaje no es capaz de soportar los venenos, puesto que sus defensas biológicas no están preparadas para combatir ningún tipo de sustancia nociva.
Efectos: La RV del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Fácil Posesión.

Aunque su voluntad sea fuerte, el personaje es muy propenso a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente o alterar su personalidad.
Efectos: El personaje aplica un negativo de –50 a cualquier RP o RM que realice contra algún tipo de dominio o posesión capaz de modificar su conducta.
Beneficio: 1

Vulnerabilidad a la Magia.

Esta desventaja representa que el personaje es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas.
Efectos: La RM del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Vulnerabilidad al frío o al calor.

El calor o el frío, a elección del jugador, afectan terriblemente al personaje causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado si se pone en contacto con algo muy caliente o frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas, como volcanes o zonas heladas.
Efectos: El personaje sufre un penalizador de –80 a cualquier Resistencia contra ese elemento y un –30 a toda acción en climas extremos.
Beneficio: 1

Extremidad Atrofíada.

El personaje tiene un serio problema controlando uno de sus miembros. Esta extremidad le tiembla terriblemente en todo momento o deja de responderle en la situación en la que más lo requiera.
Efectos: El personaje aplica un penalizador de –80 a todas las acciones físicas que requieran el uso del miembro atrofiado.
Beneficio: 1

Debilidad Física.

El personaje es excepcionalmente débil ante los daños físicos, por lo que cada vez que recibe una herida crítica tiene serias posibilidades de morir o sufrir daños irreversibles.
Efectos: La RF del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Aspecto Desagradable.

El personaje tiene terribles deformaciones que vuelven su aspecto muy desagradable a la vista. 
Efectos: Reduce la apariencia del personaje a 2.
Limitación: El personaje tiene que tener como mínimo un 7 en apariencia. Esta característica debe de haber sido generada mediante una tirada, no elegida libremente por el jugador.

Desafortunado.

La desgracia acompaña al personaje allí donde va. Esté donde esté, siempre le pasarán cosas terribles por mucho que se esfuerce por evitarlo.
Efectos: El Director de Juego deberá interpretar el alcance de esta desventaja. En un grupo, alguien desafortunado será siempre el que caiga en la trampa aleatoria y el primero al que ataquen cuando el azar decida quién recibe el primer impacto.
Beneficio: 1

Enfermedad Grave.

El personaje sufre algún tipo de enfermedad degenerativa que acabará matándole. Suele quedarle una media de poco más de un año de vida al empezar la partida, pero el periodo de tiempo puede ser menor o mayor si el Director de Juego lo necesita para encajar con los límites temporales de su campaña. Al contrario de lo que pueda parecer, un personaje con esta desventaja no sólo es perfectamente jugable, sino que precisamente puede tener como objetivo adicional encontrar algún medio para curarse.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 a toda acción por cada mes que transcurra. El Director de Juego determinará una fecha en secreto, llegada la cual morirá.
Beneficio: 2

Alergía Grave.

El personaje tiene algún tipo de alergia hacia algo, tan grave que, por el mero contacto o inhalación, recibirá una terrible reacción alérgica que perdurará durante horas. Algunos ejemplos de alergias habituales son hacia el metal, al polen, o incluso hacia la luz solar.
Efectos: Los negativos a toda acción por entrar en contacto con dicha sustancia variarán entre un –40 y un –80, dependiendo de la gravedad o del tiempo que se haya permanecido en contacto con dicho elemento.
Beneficio: 1

Sueño Profundo.

Representa una terrible desventaja para alguien cuya vida puede estar en peligro incluso mientras duerme. El personaje tiene un sueño muy profundo y resulta muy difícil que se despierte. Aguantará sin despertarse incluso un contacto físico ligero, y cuando finalmente lo haga permanecerá aturdido durante varios minutos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –200 a cualquier tirada de percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar, aplicará un penalizador de –40 a toda acción.
Beneficio: 1

Fobia Grave.

El personaje siente un terrible temor hacia algo, que le obliga a comportarse de manera irracional en su presencia. Algunos buenos ejemplos de fobias conocidas serían la hidrofobia, el miedo al agua, la hemofobia, el miedo a la sangre o la claustrofobia, el miedo a los espacios cerrados. Naturalmente, una fobia hacia un elemento demasiado concreto no debería permitirse y quedará a discreción del Director de Juego su fijación exacta.
Efectos: El personaje aplicará el estado de miedo siempre que se encuentre con el objeto de su fobia.
Beneficio: 1

Mala suerte.

El personaje tiene muy mala suerte a la hora de hacer lo que se propone y suele fracasar estrepitosamente mucho más de lo que le gustaría.
Efectos: La cifra requerida para pifiar aumenta en dos puntos. En las habilidades normales pifiará con un resultado de 5 y, si es maestro, lo hará con 4.
Beneficio: 1

Mudo.

De alguna manera, el personaje está privado de la capacidad física de hablar.
Efectos: El personaje no puede hablar.
Beneficio: 1

Ciego.

Por alguna razón el personaje está privado del sentido de la vista, o lo que es lo mismo, está completamente ciego.
Efectos: El personaje no podrá usar ninguna habilidad que requiera ver. Aplicará en todo momento el penalizador de cegado.
Beneficio: 2

Sordo.

Como su nombre indica, el personaje está completamente sordo, es decir, carece de capacidad auditiva.
Efectos: El personaje no podrá emplear ninguna habilidad que requiera el uso del oído.
Beneficio: 1

Aprendizaje Lento.

La habilidad de aprendizaje del personaje es mucho más limitada que la de un individuo normal. No significa que sea menos inteligente que el resto, sino que no aprende tanto de sus errores ni saca realmente todo el provecho que puede de sus éxitos.
Efectos: El personaje tiene un penalizador de 4 puntos de experiencia a los otorgados por el Director de Juego al finalizar la sesión. El punto de desventaja adicional aumenta este penalizador a 8.
Beneficio: 1, 2

Reacción Lenta.

Los reflejos del personaje están poco preparados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador especial de –30 a su turno. El punto de desventaja adicional aumenta este negativo hasta –60.
Beneficio: 1, 2

Arma Exclusiva.

Esta desventaja representa que el personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra, incluso del mismo tipo, será mucho menor.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –30 a su habilidad de combate con cualquier arma distinta a la suya.
Limitación: Esta desventaja sólo puede ser adquirida por los arquetipos de Luchador, Acechador, Domine o Sin Categoría.
Beneficio: 1

Adicción o Vicio Grave.

Representa que se tiene una necesidad imperiosa de realizar algún tipo de acción concreta o de consumir una sustancia específica a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para conseguir satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario empezará a sentirse muy nervioso y a entrar en crisis.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 por cada día que transcurra sin satisfacer su vicio.
Beneficio: 1

Vulnerable al dolor.

El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente.
Efectos: Dobla cualquier penalizador causado por el dolor, ya sea producido por críticos o efectos místicos.
Beneficio: 1

Exhausto.

Un personaje con esta desventaja es muy vulnerable a los efectos del Cansancio. No solo se cansa con mayor facilidad que los demás, sino que sufre especialmente los efectos de la fatiga.
Efectos: Dobla los penalizadores a la acción provocados por la fatiga y resta un punto el Cansancio base del personaje.
Beneficio: 1

Endeble.

Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impide rendir a su máximo potencial, incluso si no ha sufrido ninguna herida de gravedad crítica.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de su total, sufre un penalizador de -30 a toda acción hasta que logre recuperarse.
Beneficio: 1

Cobardía.

El personaje es cobarde por naturaleza, hasta un punto que le resulta difícilmente controlable. Cada vez que se encuentre en una situación que entrañe cierto peligro, incluso si su bida no corre riesgo, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efectos: En Ánima, aspectos como la cobardía de un personaje es preferible dejarlos a la interpretación de cada jugador. No obstante, alguien con esta desventaja significa que no es capaz ed controlar el miedo al peligro que corre por sus venas. Por tanto, cada vez que el personaje se encuentre en riesgo real, se someterá al estado de Miedo. Si supera un control de Frialdad a nivel Muy Difícil, puede reducir el penalizador a sólo -20.
Beneficio: 1

Patoso.

Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tieende a tener cireto grado de torpeza, debido a descuidos y la falta de coordinación.
Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habilidad manual que requiere coordinación, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.
Beneficio: 1

Sin bonificador natural.

El personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus características, basándose más en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.
Efectos: Esta desventaja hace que el personaje no aplique su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1

Insufrible.

El personaje tiene cierta capacidad natural para resultar antipático a los demás. No importa cuánto se esfuerce, siempre causa una reacción negativa en la gnete que no le conoce, e incluso su simple presencia provoca/puede provocar una ligera irritación en algunos individuos.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Beneficio: 1

Novato.

Al contrario que sus compañeros, el personaje tiene una experiencia de campo muy limitada. Por tanto, sus habilidades serán por base inferiores a las de los demás.
Efectos: El persona comienza con 100 puntos de experiencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el caso de que todos sean de nivel 1, quien tenga esta desventaja será de nivel 0, requiriendo un mínimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nivel.
Limitación: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. Sólo un jugador (o dos, en el caso de que sean cinco o más participante) puede elegirla.
Beneficio: 1

Destino Aciago.

La fatalidad está cernida sobre el personaje; por más que lo intente, sus acciones nunca serán agraciadas por una suerte excepcional o un momento brillante. No es una cuestión de buena o mala fortuna, simplemente pareciera que el desitno mismo se hubiera vuelto en contra de él.
Efectos: El personaje no puede obtener un resultado de tirada abierta, sin importar lo que saque con los dados.
Beneficio: 2

Maldito

Existe alguna fuerza oscura que pesa sobre el personaje, cierta anomalía de carácter sobrenatural que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la desgracia y el pesar. La intensidad de la maldición estça graduada en dos niveles, dependiendo los puntos de beneficio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre continuamente cierto efecto negativo perjudicial para él; sería el caso de un guerrero que siempre extrabía sus armas cuando las pierde de vista, o una persona que es incapaz de conservar dinero por más que lo intente.
La de dos puntos es una maldición de carácter superior, que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Sería el caso de alguien que está condenado a perder siempre todo lo que posee, cuyo cuerpo se llena de dolorosas heridas sangrantes cada vez que lucha con alguien o que morirá ineludiblemente el dá que quite una vida.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.
Beneficio: 1, 2

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24/04/2011, 13:29
Director
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9.3. Ventajas Para Personajes con el Don:

Apto para le desarrollo de la magia.

Dota al personaje de la capacidad de comprender y alcanzar con sus conjuros niveles de poder muy superiores al que le permite su Inteligencia.
Efectos: El personaje añade 3 puntos a su característica de Inteligencia para calcular la Inteligencia Requerida de los conjuros. Este bonificador no se aplica para ninguna otra habilidad, ni siquiera para calcular su nivel de magia.
Coste: 1

Potencial enfrentado.

Los poderes místicos del personaje son superiores cuando chocan directamente contra otra habilidad sobrenatural.
Efectos: El personaje aplica un bonificador de +50 a sus tiradas para calcular el resultado del choque de conjuros.
Coste: 1

Recuperación superior de magia.

La esencia del personaje actúa como un imán para la magia y es capaz de regenerar su poder a un ritmo muy superior que el de otros individuos dotados de capacidades místicas.
Efectos: El personaje recupera sus puntos de Zeon al doble de su regeneración zeónica. Los Puntos de Creación adicionales le permiten aumentarla al triple y al cuádruple de lo normal.
Coste: 1, 2, 3

Magia innata mejorada.

El personaje con esta capacidad puede ejecutar sus conjuros innatos con un potencial más elevado de lo normal.
Efectos: Los conjuros innatos del brujo tienen un potencial de +10 a lo indicado por su ACT. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el valor de los conjuros innatos a +20 y +30 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Inutilidad somática.

El brujo no necesita realizar gestos físicos para desarrollar su magia, por lo que puede hacer cualquier tipo de acción corporal sin ver por ello reducida la capacidad de controlar sus poderes.
Efectos: El personaje no reduce su ACT por no ser capaz de gesticular.
Coste: 1

Inutilidad oral.

El brujo no está ligado a la necesidad de pronunciar ensalmos para controlar los poderes del flujo de almas.
Efecto: El personaje puede lanzar conjuros en completo silencio sin ver reducido su ACT.
Coste: 1

Desequilibrio elemental.

Representa que el personaje es naturalmente afín a los poderes de una vía mágica específica, siendo a la vez más débil en la opuesta. Su esencia está fuertemente ligada a este elemento y, por tanto, la magia fluye de un modo mucho más poderoso cuando utiliza esos conjuros.
Efectos: El personaje dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 a su RM en la vía mágica que elija. Cuando utilice conjuros de la vía opuesta, aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM. Si la vía elegida es la nigromancia, el penalizador se aplicará a todas las demás.
Coste: 1

Desequilibrio sephirótico.

Igual que en la anterior, sólo que en este caso el personaje es naturalmente afín a la magia de una mitad del árbol místico.
Efectos: El brujo dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 en su RM en las cinco vías mágicas de un segmento del árbol que elija. En el resto aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM.
Limitación: La nigromancia no está incluida en esta ventaja, al encontrarse fuera del árbol.
Coste: 2

Conocimiento natural de vía.

El personaje ha nacido dotado de la capacidad de realizar ciertos conjuros de manera natural sin la necesidad de haberlos estudiado. De un modo inconsciente puede tejer los poderes del flujo de almas de una vía, como si simplemente esta fuera capaz de responder a sus habilidades. El personaje sabe utilizar perfectamente los sortilegios, pero no comprende su teoría ni podría explicarla a los demás.
Efectos: Esta ventaja otorga conocimientos innatos de una vía a nivel 40 sin invertir en ella puntos de nivel de magia. Al ser un conocimiento natural, el hechicero puede seguir desarrollandola a partir de nivel 40 gastando en ella nuevos puntos de nivel de magia.
Limitación: Esta ventaja puede adquirirse nuevamente en vías distintas.
Coste: 1

Magia Opuesta.

Al contrario que otros hechiceros, la naturaleza mágica del personaje se sustenta en poderes opuestos y antagónicos. Por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efectos: El personaje no dobla el coste de nivel de las vías opuestas. Por ejemplo, podría perfectamente aprender Luz y Oscuridad sin que ninguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir.
Coste: 1

Naturaleza Mágica.

La esencia del brujo rebosa una descomunal cantidad de magia pura, que incrementa de manera sobrenatural sus reservas innatas de energía.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador innato de +50 puntos de Zeon por nivel, que se añade a cualquier bono que ya tuviese por su categoría. La inversi´n de puntos adicionales incrementa el valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nivel.
Coste: 1, 2, 3

Dicción Mágica.

El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjurs de libros y grimorios, sintiendo las palabras a través de sus manos y usándolos de manera instintiva.
Efectos: El personaje no reduce su ACT al ejectuar conjuros que estén inscritos en grimorios, pergaminos o libros, utilizando siempre su potencial al máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1

Versatibilidad Metamágica.

El personaje tiene una gran facilidad para desarrollar ventajas metamágicas muy diferentes.
Efectos: El personaje puede elegir dos puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Coste: 1

Hechicero Nato.

Las formulas místicas y el desarrollo de conjuros es algo natural para el personaje, quien es capaz de desarrollar y aprender con enorme facilidad incluso los sortilegios más complejos.
Efectos: El mago incrementa dos niveles su Grado de Aprendizaje.
Coste: 1

Aprendizaje Mágico Gradual.

Conforme va incrementando sus capacidades y poderes el personaje también aumenta sus conocimientos mágicos de un modo innato.
Efectos: Cada vez que sube de nivel, el personaje obtiene un +5 a su Nivel de Magia total.
Coste: 2

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24/04/2011, 13:32
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9.4. Desventajas para Personajes con el Don:

Obligación oral.

Los vocablos místicos son un elemento fundamental en la magia del personaje. Sólo puede realizar conjuros si es capaz de entonar sus ensalmos.
Efectos: El personaje debe de tener la capacidad de hablar para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1

Obligación somática.

La gesticulación es necesaria para que el personaje teja la magia. Si no tiene libertad completa de movimientos, será incapaz de manejar sus poderes y, por ello, no podrá emplear su poder.
Efectos: El personaje debe moverse libremente para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1

Extenuación mágica.

La tensión de la magia provoca una intensa fatiga en el hechicero cuando maneja grandes energías místicas. Los magos se agotarán si realizan conjuros de gran poder, pudiendo llegar incluso a desfallecer si fuerzan demasiado sus habilidades.
Efectos: El mago perderá un punto de Cansancio al lanzar un conjuro con un potencial superior a 100, dos si es mayor a 300 y tres si lo es de 500.
Beneficio: 1

Lenta recuperación de magia.

La magia encuentra problemas para filtrarse a través de la esencia del hechicero, por lo que este tendrá serias dificultades para recuperar el poder que haya utilizado.
Efectos: La regeneración zeónica del personaje se reduce a la mitad.
Beneficio: 1

Magia atada a acción.
El control que posee el personaje de los poderes del flujo de almas es caprichoso y sólo responde ante él mientras realiza una acción determinada. Si, por ejemplo, su magia está atada al baile, sus conjuros sólo serán lanzados mientras dance, o si lo están a la lucha, mientras está combatiendo. En algunos casos, es también posible que los poderes mágicos funcionen únicamente en situaciones o condiciones determinadas, como ser de día o estar con los pies en el suelo.
Efectos: Sólo es posible usar magia si se realiza la acción o se cumple la condición determinada por la desventaja. En el caso de que la acción sea una habilidad secundaria, el mago deberá superar un control contra Difícil (DIF) para lanzar sus conjuros.
Beneficio: 1

Magia estanca.

La magia no fluye de un modo natural a través del cuerpo y alma del personaje. Existe algún tipo de bloqueo que le impide canalizar los poderes del ambiente y su propia alma tampoco regenera magia. Cuando consume su poder, el brujo jamás lo recupera por sí mismo. El único método a su alcance será alimentarse de las energías místicas de otros seres mágicos u objetos.
Efectos: El personaje carece de regeneración zeónica, por lo que no recuperará naturalmente los puntos de Zeon que consuma. Sólo podrá volver a conseguir magia drenándola de objetos que lo permitan o de seres vivos con el Don.
Limitación: Esta desventaja no puede combinarse a la de lenta recuperación de magia.
Beneficio: 2

 
Lazo existencial.

Los poderes del mago están atados a las mismas raíces de las vías de magia, por lo que su capacidad de desarrollar o especificar sus propios conjuros le resulta prácticamente imposible. El hechicero obtiene tan sólo conocimientos de sus vías, de las que ni siquiera podrá investigar sus propios sortilegios.
Efectos: El mago no podrá elegir los conjuros de Libre Acceso de sus vías de magia y será incapaz de acceder a conjuros elegidos libremente.
Beneficio: 1

Brujería.

La magia practicada por el hechicero tiene un carácter tribal y chamánico, en cuyos principios basa la esencia misma de su energía. Sus poderes sobrenaturales están terriblemente atados al mundo material, por lo que necesitará ciertos componentes para canalizarlos y realizar conjuros.
Efectos: El hechicero requiere obligatoriamente emplear componentes materiales para lanzar hechizos. Cada conjuro requerirá un componente distinto determinado por el Director de Juego, según su origen y los conocimientos del brujo.
Beneficio: 2

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24/04/2011, 13:35
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9.5. Vesventajas para psíquicos:

Calibre.

El psíquico es capaz de potenciar más de lo normal su habilidad para enfocar sus poderes sobre un objetivo.
Efectos: Los CV invertidos para mejorar la Proyección Psíquica aumentarán su habilidad en +20 en lugar de +10.
Coste: 1
 
Concentración extrema.

El personaje puede concentrarse mucho más que el resto de los psíquicos y sacar mayor rendimiento de sus habilidades.
Efectos: El psíquico dobla el bono que le reporta la concentración a su potencial. Por ejemplo, si se concentra un asalto completo obtiene un +20 en lugar de un +10.
Coste: 2

Mantenimiento añadido.

El personaje tiene la capacidad de mantener sus poderes psíquicos por encima de lo que le permite su potencial.
Efectos: Los poderes mantenidos innatamente se hallan un nivel de dificultad por encima de lo que le permite su potencial psíquico.
Coste: 2
 
Resistencia a la fatiga psíquica.
El uso de habilidades psíquicas no causa ningún tipo de repercusión en el cuerpo del personaje, por lo que el uso de sus habilidades no lo deja nunca agotado.
Efectos: Si el psíquico obtiene un fracaso en el uso de uno de sus poderes, no pierde puntos de Cansancio una vez que se ha quedado sin CVs libres por gastar. Los poderes de tercer nivel no son afectados por esta ventaja.
Coste: 2

Recuperación de CV´s.

El psíquico tiene la capacidad de recuperarse con facilidad de la tensión provocada por el uso potenciado de sus habilidades.
Efectos: El índice de recuperación de CVs libres es de un punto por cada diez minutos transcurridos. La inversión de Puntos de Creación adicionales lo acrecienta a uno cada cinco o un minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Desequilibrio psíquico.

Una de las disciplinas del psíquico está potenciada muy por encima del resto de sus habilidades.
Efectos: El psíquico obtiene automáticamente un nivel de dificultad superior al que ha obtenido con su potencial al utilizar los poderes de una disciplina determinada.
Coste: 2

Concentración pasiva.

El psíquico es capaz de concentrarse en cualquier situación, sin importar su dificultad o complicación.
Efectos: El psíquico puede concentrarse para potenciar un poder incluso mientras ejecuta acciones activas.
Coste: 2

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24/04/2011, 13:39
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9.6. Desventajas Para Psíquicos:

Extenuación psíquica.

El uso de sus poderes psíquicos causa sobre el personaje una gran repercusión física, dejándole terriblemente agotado incluso al emplear habilidades psíquicas de bajo nivel.
Efectos: El personaje pierde el doble de puntos de Cansancio de lo que indique su fatiga psíquica
Límitación: Esta desventaja no puede cogerse en combinación con Resistencia a la fatiga psíquica.
Beneficio: 1

Sin concentración.

Los poderes del personaje no dependen en absoluto de su capacidad de concentración, ya que son demasiado inconstantes como para que este pueda prepararse para potenciar sus habilidades.
Efectos: Un psíquico con esta desventaja no podrá aplicar bonificadores a su potencial psíquico concentrándose.
Beneficio: 1
 
Poder único.

Los poderes psíquicos del personaje no le permiten utilizar varias habilidades al unísono. Mientras emplea una, se centra tanto que pierde la capacidad de proyectar otras, salvo las que estuviese manteniendo inconscientemente.
Efectos: El psíquico sólo podrá utilizar un único poder psíquico por asalto. Ello no le impide seguir usando otros mantenidos, siempre que los originara en asaltos anteriores.
Beneficio: 1

Consumición psíquica.

Cuando los poderes del psíquico no funcionan, la reacción adversa causa una seria repercusión en su cuerpo, provocando daños internos.
Efectos: Si un psíquico sufre un fracaso psíquico, pierde automáticamente los mismos puntos de vida que la cantidad por la que no alcanzó el potencial mínimo requerido.
Beneficio: 2

 
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24/04/2011, 13:44
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9.7. Ventajas de Transfondo:

Fama.

Por una causa u otra, el personaje es un individuo excepcionalmente conocido en todas partes. Puede que sea un actor famoso o que corran leyendas sobre su habilidad marcial (sean o no ciertas), pero en cualqiuer caso, es una verdadera celebridad.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. El jugador debe determinar la causa de la fama de su personaje en el momento de su creación. En el caso de que se empleen las reglas opcionales de Fama de este capítulo, esta ventaja otorga 40 ó 65 puntos de Fama, dependiendo de los PC que invierta.
Coste: 1, 2

Raíces Culturales.

El personaje se encuentra muy arraigado a la cultura de su país, poseyendo unos amplios conocimientos de las tradiciones y costumbres de su tierra.
Efectos: Esta ventaja otroga un bono especial a varais habildiades secundarias, atendiendo a la posición social y al país de origen del personaje. En cada una de las naciones de Gaïa aparece un listado de los distintos modificadores que otorgan las raíces culturales.
Coste: 1

Santo.

El personaje ha recibido la consideración de Santo por parte de la Iglesia, lo cual significa que oficilamente sus poderes son un don divino y no una emanación demoníaca. Por consiguiente, es libre de usar sus capacidades sobrenaturales de manera limitada, sin temor a ser perseguido por la Inquisición o sufrir otras consecuencias. Es importante remarcar que, aunque la Iglesia tiende a ser muy reacia a admitir que se ha equivocado con un nombramiento, eso no confiere al personaje una libertad absoluta de actuación. No sólo está obligado a usar sus capacidades en público lo menos posible, sino que cualquier actuación que la Iglesia pueda entender como negativa, haría que perdiese tal consideración de inmediato.
Efectos: Los efectos de esta ventaja son únicamente a nivel interpretativo.
Limitación: El personaje tiene que estar dotado de alguna clase de habilidad sobrenatural para poder acceder a esta ventaja.
Coste: 2

Posición Social.

Representa que el personaje pertenece a la clae más alta de la sociedad, un estatus superior de nobleza. Por tanto, comenzará ostentnado un título de prestigio y una considerable fortuna personal. Es importante remarcar que no es necesairo que sea el cabeza de familia; puede ser uno de los herederos.
Efectos: Además de sus efectos en el plano interpretativo, esta ventaja otorga al personaje acceso a las clases reservadas de cada principado, sin la necesidad de que realice ninguna tirada de dados. Su valor en Puntos de Creación depende, consecuentemente, del nivel de dichas clases.
Coste: 1, 2

Aliado Poderoso.

Hay alguien de cierto poder o influencia que está dispuesto a ayudar al personaje en todo momento. Puede ser un importante noble, un gran señor del crimen o un poderoso hechicer, que no reparará en nada con tal de apoyar al personaje cuando este lo requiera.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea la inversión, mayor será el poder personal de su aliado. Ver siguiente tabla como referencia.
Coste: 1, 2, 3

Contactos.

El personaje tien conocidos que pueden brindarle información, o incluso ayuda limitada, en los momentos en que lo requiera. Dependiendo del grado de esta ventaja, serán más o menos útiles o poderosos. S ilo desea, el personaje puede también tener lazos con una organización de Gaïa.
Efectos: Siempre que lo requiera, un individuo con esta ventaja, puede usar sus contactos para obtener información o ayuda limitada dentro de sus ámbitos de influencia. Por ejemplo, si tiene contactos en la Orden de Magus, estos podrán informarle sobre asuntos sobrenaturales, pero bien poco de política o rumores de la calle. En la siguiente tabla hay un pequeño listado, indicando los valores recomendados para disponer de contactos con diversas fuerzas de Gaïa. Son cifras mínimas, por lo que un jugadors puede invertir mayor cantidad de PC para incrementar aquellos. Por ejemplo, si alguien se gasta 3 Puntos de Creación en la Orden de Magus, significa que sus conocidos se encuentran en las más altas esferas de la organización, y en consecuencia serán capaces de brindarle mucha más ayuda e información.
Coste: 1, 2, 3

Fondos Iniciales.

El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material y equipamiento.
Efectos: Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipo valorado en 2.000 Escudos de Oro (MO). Los puntos invertidos adicionalmente aumentan esta cantidad a 5.000 y a 10.000 Escudos respectivamente.
Limitación: Es posible que el Director de Juego prefiera dar una cantidad de dinero distinta a la recomendada, para encajar mejor al personaje dentro de los objetivos de su partida. En dicho caso, ambos deberéis acordar la nueva cantidad.
Coste: 1, 2, 3

Artefacto.

El personaje posee un artefacto místico de enorme poder.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deberán ponerse de acuerdo con las habilidades del artefacto. Los puntos adicionalmente aumentan teóricamente las capacidades del objeto.
Coste: 1, 2, 3

Curtido.

El personaje ya ha tenido varias experiencias en el mundo real, de las que ha aprendido grandes lecciones.
Efectos: El personaje comienza con 50 puntos de experiencia añadidos. Los Puntos de Creación adicionales aumentan los puntos de experiencia iniciales a 100 y 150, respectivamente. Este aumento permite subir de nivel de modo convencional si se alcanzan los puntos de experiencia necesarios.
Coste: 1, 2, 3

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24/04/2011, 13:47
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9.8. Desventajas de Trasfondo:

Paria.

Por alguna causa, el personaje es completamente rechazado por la sociedad. La gente lo desprecia allá donve va, y rehuyen siempre de su compañía. Puede que pertenezca a una familia conocida por ser culpable de alta traición, que se le haya acusado de multitud de crímenes horrendos o cualquier otra causa que pueda  producir el rechazo.
Efectos: El personaje es automáticamente considerado un paria en todos los círculos sociales.
Beneficio: 1

Enemigo Poderoso.

A lo largo de su vida, el personaje se ha ganado un peligroso enemigo que le persigue incansablemente para destruirle. Puede que un importante señor del crimen vaya tras él, o que la Inquisición lo haya considerado un brujo y le busque con el fin de eliminarlo.
Efectos: Los efectos de esta desventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea el beneficio, más grande será el poder del enemigo u organización que va tras el personaje. Como referencia, se puede utilizar la tabla ya puesta en el apartado de ventajas de trasfondo.
Beneficio: 1, 2

Deudas.

Para su desgracia, el personaje ha contraído una deuda descomunal que se ve incapaz de pagar. Ya le ha costado todo lo que tiene, pero aún está obligado a desembolsar mucho más. Está en manos del jugador y del Director de Juego determinar la naturaleza exacta de la deuda; quizás deba pagarla mensualmente para satisfacer las tarifas del hospital de su madre, o puede que su familia quedase arruinada y haya heradado su débito.
Efectos: Sin importar su estatus social, el personaje no comienzan con más pertenencias que las que lleva encima, viéndose obligado a amortizar una deuda valorada en más de 10.00 escudos de oro. Otra posibilidad es que deba pagar obligatoriamente 500 escudos de oro todos los meses.
Beneficio: 1

Código de conducta.

En el lugar donde se crió, el personaje vivió atado a un estricto código de conductar que aún pende sobre él. No puede desobedecerlo, así que se verá obligado a seguirlo en cualquier circunstancia. Simplemente, no sabe vivir de otra manera.
Efectos: El personaje debe seguir un estricto código de conducta, relacionado de algún modo con su país de origen.
Beneficio: 1

Secreto Inconfesable.

El personaje oculta un oscuro y terrorífico secreto, algo que si saliera a la luz podría significar su ruina y la de aquellos que le importan. Es posible que sea culpable de un aterrador crimen, o que de pequeño fuera usado para llevar a cabo un terrible ritual que produjese la muerte de miles de personas, desencadenándose un infierno sobre él si los sectarios descubrieran que está vivo.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deben determinar, conjuntamente, la naturaleza del secreto y las consecuencias de que este pudiera salir a la luz.
Beneficio: 1

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09/05/2011, 15:54
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10. CORE EXXET

Y aquí estamos.

Tras leer detenidamente el Core Exxet, he visto que la diferencia de la creación de personajes es mínima, y genera unos personajes un poco más "poderosos", cambiaremos unas reglas para trasladar la ficha a CORE EXXET.

Son dos sencillos pasos.

6.5. El bonificador natural y Habilidades Naturales:

Cita:

EL bonificador natural es algo que sólo puede aplicarse en las habilidades secundarias. Cuando ya hayas invertido tus PD en las pericias secundarias de tu personaje, elije uno de sus bonos de características y vuelve a sumarlo de nuevo. Este aumento representa como maximiza sus atributos naturales en el uso de sus capacidades, sacándoles el mayor provecho posible. El incremento se realiza directamente sobre su bono de característica, y no sobre los bonos especiales de los que se habla en la mejora innata. Cada vez que subas de nivel podrás repetir esta acción con la habilidad secundaria que elijas ( la misma o alguna otra ), y volver a sumar su bono de caracteristica.

Esta regla queda desfasada al pasar a la nueva versión.

El bonificador natural es un modificador que permite potenciar las habilidades secundarias de un personaje dependiendo de lo elevadas que sean las características a las que estén ligadas. Elige uno de sus bonos de características físicas y otro de características psíquicas y súmalos nuevamente a dos habilidades que dependan de esos atributos. Es decir, si por ejemplo posees un bono de +15 en inteligencia, podrías sumarlo nuevamente a una habilidad secundaria que estuviese ligada a dicho atributo. Naturalmente, sólo puede usarse en caso de que el bono sea positivo.

Las habilidades naturales son una serie de bonos que el personaje obtiene en sus habilidades secundarias. Elige cinco de ellas y suma directamente un bono de +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma habilidad, aunque si puede combinarse con los bonos innatos que recibe el personaje por categoría.