Partida Rol por web

0. Prólogo: Primeras armas

Sejdr, Hechicería o Magia del trance

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13/09/2012, 16:50
Director

Nombre: Las manos que curan/ El que hiere
Preparación: 2 acciones
Penalización: -3
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: el mago permite recuperar 1d10 PV a una persona a su elección. No puede sobrepasar el máximo PV con este sortilegio.
Efecto inverso: el mago, si realiza con éxito la prueba, provocará la perdida de 1d10 PV a una persona de su elección. No se tienen en cuenta protecciones como la armadura, el casco...

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13/09/2012, 16:50
Director

Nombre: Liberarse del miedo/ Provocar miedo
Preparación: 3 acciones
penalización: -3
Duración: Instantáneo/especial
Objetivo: una persona
Efecto: este sortilegio, si se realiza con éxito, permitirá al jugador que se encuentre bajo los efectos del miedo volver a realizar una prueba de DM con una bonificación equivalente a la habilidad de Sedjr del mago.
Efecto inverso:  el objetivo debe ver al mago mientras este lanza este sortilegio. Si el mago hace la prueba con éxito la víctima puede hacer una prueba de REA+DM enfrentada con el resultado del mago como UE. Si la víctima falla, solo piensa en alejarse lo más lejos y rápido posible del mago. Para saber la duración del sortilegio deberá consultar la tabla de duración.

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13/09/2012, 16:50
Director

Nombre: Protección contra los hechizos
Preparación: 5 turnos
Penalización: -3
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: el mago concede a una persona de su elección una bonificación contra los intentos de hechizo de cualquier tipo de magia (Sedjr, Galdr o Runas). Esta bonificación es equivalente a la DM del mago y se añadirá cada vez que la persona deba hacer una prueba contra un hechizo. Será válida todo el tiempo que dure el sortilegio.

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13/09/2012, 16:51
Director

 

Nivel 2

Nombre: Estabilización de las hemorragias
Preparación: 1 acción
Penalización: -6
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto:  cuando el mago lance este sortilegio, detendrá todas las hemorragias que tenga la persona. No recuperará PV, pero a partir del instante en el que se lance el sortilegio no perderá más PV por las hemorragias.

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13/09/2012, 16:51
Director

 

Nombre: Preparación de bálsamos y ungüentos
Preparación: 3 horas
Penalización: -6
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: el sortilegio permite hacer bálsamos y ungüentos. Si se guardan bien, alejados de la luz y en frascos sellados, estos bálsamos se conservarán mucho tiempo, meses o incluso años.
Cuando se aplica una dosis de bálsamo o del ungüento en una persona que tenga una herida, esta recupera automáticamente 2d10 PV sin poder sobrepasar su límite.
El número de dosis que el mago puede hacer cada vez que lance el sortilegio dependerá de su Margen de Éxito.

ME Número de dosis
0-5  1
6-10  2
11-15  3
16-25  4 
26+  5

 

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13/09/2012, 16:51
Director

Nombre: Salir del estado agotado
Preparación: 2 acciones
Penalización: -6
Duración: Instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: la persona elegida para este sortilegios recuperará de forma inmediata 1 dado de su reserva de dados, lo que le permitirá salir del estado Agotado. Si el beneficiarios del sortilegio no hizo nada durante el turno en el que recuperó la reserva, deberá esperar al siguiente para poder actuar.

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13/09/2012, 16:51
Director

 

Nivel 3

Nombre: Anulación de un hechizo menor en un objeto
Preparación: 3 horas
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: un objeto
Efecto: el mago debe hacer con éxito una prueba enfrentada a la fuerza del hechizo. Este hechizo debe ser obligatoriamente menor y afectar a un objeto que esté relaccionado con una persona. Si consigue pasar la prueba, la persona se librará del hechizo. Es necesario precisar que el objeto siempre estará hechizado y que si una persona hace uso del objeto, se arriesga a ser víctima del hechizo. 

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13/09/2012, 16:51
Director

Nombre: Cuidados moderados / Heridas moderadas
Preparación: 2 acciones
Penalización: -9
Duración: instantáneo
Objetivo: Una persona
Efecto: el mago consigue que una persona a su elección recupere un número de d10 PV equivalente a su INS. No puede sobrepasar el límite de PV.
Efecto inverso: el mago si hace con éxito la prueba intentará herir a una persona que el elija. Entonces, el objetivo hará en su turno una prueba de resistencia TEN+DM con un UE equivalente al resultado del mago. En caso de fallo, el mago le inflige INSxD10 de daño sin tener en cuenta armaduras, cascos...

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13/09/2012, 16:52
Director

Nombre: Curación de enfermedades moderadas
Preparación: 3 turnos
Penalización: -9
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: si el mago consigue hacer el sortilegio con una UE equivalente a la virulencia de la enfermedad moderada, podrá curar al momento la enfermedad. Este sortilegio no permite curar los efectos que hayan sido causados por la enfermedad.

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13/09/2012, 16:52
Director

Nombre: Preparación de una poción
Preparación: 3 horas
Penalización: -9
Duración: Instantáneo
Objetivo: Una persona
Efecto: Este sortilegio sirve para preparar una poción. Las pociones se conservan durante mucho tiempo si se guardan en un recipiente que se pueda cerrar bien. En el momento en el que una persona beba la poción recuperará al momento un determinado número de PV como INS tenga el mago.

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13/09/2012, 16:52
Director

Nombre: Recuperar/ provocar pérdida dados de reserva
Preparación: 3 acciones
Penalización: -9
Duración: Instantáneo
Objeto: Una persona
Efecto: el mago permite a la persona que elija recuperar tantos dados de reserva como él tenga en INS, pero no se puede sobrepasar el máximo. Sin embargo, si la persona elegida por el sortilegio estaba en estado Agotado, saldrá automáticamente de este estado. Si el beneficiario del sortilegio no hizo nada durante el turno en el que recuperó sus dados de reserva, deberá esperar al turno siguiente para actuar.
Efecto inverso: si el mago hace el sortilegio, la víctima tendrá derecho a una prueba de resistencia con un UE igual al resultado del sortilegio del mago. En caso de fallo, la víctima perderá al momento un nº de dados equivalente al INS del mago. Sin embargo, la víctima del sortilegio no podrá caer en el estado Agotado y, por tanto, quedará con al menos un dado en su reserva.

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13/09/2012, 16:52
Director

Nombre: Tratar el envenenamiento
Preparación: 3 turnos
Penalización: -9
Duración: Instantáneo
Objetivo: Una persona
Efecto: si el mago hace con éxito una prueba con un UE equivalente a la virulencia del veneno, la víctima se purificará completamente, ya que el mago habrá destruido cualquier rastro del veneno. Este sortilegio no permite curar a la víctima si ya ha sufrido los efectos del veneno.

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13/09/2012, 16:53
Director

 

Nivel 4

Nombre: Anulación de un hechizo menor en una persona
Preparación: 1 hora
Penalización: -12
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: el mago deberá realizar una prueba enfrentada a la fuerza del hechizo. Este hechizo debe ser obligatoriamente menor y afectar a una persona. Si consigue hacer el sortilegio, la persona se librará definitivamente del hechizo.

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13/09/2012, 16:53
Director

Nombre: Recuperación total
Preparación: 4 turnos
Penalización: -12
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: el mago consigue que la persona a la que él elija vuelva a tener al máximo sus PV. Este sortilegio no detiene las hemorragias ni cura los efectos de las heridas graves.

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13/09/2012, 16:53
Director

 

Nivel 5

Nombre: Bálsamo de recuperación total
Preparación: 12 horas
Penalización: -15
Duración: 1d10 minutos
Objetivo: una persona
Efecto: este sortilegio permite preparar bálsamos que se conservan mucho tiempo si se guardan bien.
Una dosis de este bálsamo aplicada en una persona que esté herida tardará 1d10 minuto en hacer efecto. Después de este lapso de tiempo, la persona tendrá el máximo de PV, de su reserva de dados y se detendrán las hemorragias. El número de dosis que un mago puede preparar dependerá de su Margen de Éxito.

UE Número de dosis
0-5 1
6-10 2
11-15 3
16-25 4
26+ 5

 

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13/09/2012, 16:53
Director

Nombre: Cuidado de enfermedades graves
Preparación: 3 turnos
Penalización: -15
Duración: instantáneo
Objetivo: una persona
Efecto: si el mago consigue hacer el sortilegio con un UE equivalente a la virulencia de la enfermedad grave, la persona se recuperará al momento. Este sortilegio no permite curar los efectos que haya sufrido el enfermo por la enfermedad.

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13/09/2012, 16:53
Director

 

DOMINAR LOS ELEMENTOS

Para controlar los elementos el mago deberá inhalar aire mientras canta su sejdrhlaeti, trazar un circulo con la ayuda de su stafr y recorrerlo tres veces siguiendo la trayectoria del sol. Para revertirlo deberá hacer el recorrido tres veces a la inversa.

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13/09/2012, 16:54
Director

 

Nivel 1

Nombre: Dominar la niebla
Preparación: 4 minutos
Penalización: -3
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 200m3
Efecto: Gracias a este sortilegio, un mago puede hacer que se levante o disipe la niebla. La densidad de esta niebla dependerá de la voluntad del mago, ya que podrá transformar una simple bruma en una espesa niebla con apenas visibilidad.
El mago también podrá controlar las dimensiones de la capa de niebla, ya que podrá crear tanto una larga banda de bruma como un circulo que envuelva un barco. Este sortilegio solo se puede lanzar sobre el exterior y la niebla no se podrá desplazar con el mago.

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16/09/2012, 15:25
Director

Nombre: Dominar los vientos ligeros
Preparación: 1 acción
Penalización: -3
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 10m3
Efecto: en el objetivo del sortilegio el mago puede hacer que se levanten o apacigüen los vientos ligeros. Durante el tiempo que dure el sortilegio, podrá modificar la intensidad de los vientos en más o menos INS x10Km/h, así como su dirección. Aunque deberá tener en cuenta que el máximo de los vientos será INS x 10Km/h y que si se sobrepasa el sortilegio no surtirá efecto.
Mientras dure, el mago decidirá cada turno la velocidad y dirección que tendrán los vientos en el lugar que haya escogido el sortilegio.
Debido a la fuerza de los vientos, todos los objetos que sean lanzados a la zona afectada tendrán una penalización equivalente a la INS del mago.
El sortilegio se puede lanzar tanto en exterior como en interior.

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16/09/2012, 15:25
Director

Nombre: Invocar la lluvia
Preparación: 1hora
Penalización: -3
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 100m2 en el terreno
Efecto: solo si el tiempo lo permite, el mago podrá provocar la lluvia. Es decir, solo lloverá cuando haya nubes plomizas en el cielo. Aunque también podrá hacer que deje de llover.
El mago es capaz de variar ligeramente el clima, pero en ningún caso es capaz de provocar lluvias diluvianas.