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01MP: Arquitectos de Voluntad (Ambientación)

[AMBIENTACIÓN] CARACTERÍSTICAS GENERALES

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07/02/2020, 22:19
[AMBIENTACIÓN]

CARACTERÍSTICAS GENERALES

Antes de continuar con el análisis, sugerencias y comentarios sobre vuestros personajes es mejor hacer un repaso rápido sobre las características generales de este mundo. A continuación, describiré el lugar en el que se ambienta nuestra campaña, donde se desarrollarán nuestras aventuras. Aunque encontréis datos concretos sobre nombres, sociedades y eventos, en cuanto reciba las ideas de vuestros personajes (que lo habitan) y comencemos a jugar, el discurrir de nuestra campaña lo modificará. Esta ambientación deja de ser mía para ser nuestra.

A continuación desarrollo las pautas generales de comienzo:

El mundo es un lugar mundano. La magia es muy rara y peligrosa, prácticamente no tendréis acceso a ella tal y como se solía dar en mis entregas anteriores de este mundo persistente. Sin embargo, como en la mayoría de las tierras de fantasía, la magia existe. Si bien, su uso es perseguido y castigado. Un línea muy fina separa tecnología o ciencia de magia e incluso fe. Las tres son miradas con suspicacia y, si tus enemigos son más influyentes o más poderosos, podrías tener problemas si eres practicante novato de cualquier manifestación que ellos consideran sobrenatural.

Las tres tienen un componente de voluntad, necesitan de estudio en ramas concretas del conocimiento y de los materiales, herramientas, circunstancias y método adecuado para conseguir un fin.

Ante un mismo suceso traumágico, el científico intentará explicarlo desde su conocimiento, el religioso lo achacará a intervención divina y el aprendiz arcano a un evento sobrenatural producto de un poder oculto.

Científico: El suceso forma parte de mi realidad, puedo llegar a entenderlo y conocer sus causas para estar prevenido, no temerlo e incluso controlarlo.

Arcano: El suceso proviene de una fuerza capaz de manipular mi realidad. Dicha fuerza está al alcance, sólo tengo que estudiar los poderes ocultos para desvelar el misterio.

Religioso: El suceso está fuera de mi realidad y proviene de un ser superior fuera de mi alcance y al que sólo puedo venerar.

Tres caminantes encuentra un paisaje que les provoca una profunda emoción por su belleza.

Religioso "Esto es producto de un ser divino. Mi dios. Contemplad su poder y rezad conmigo para que sea eterno y no dé más maravillas como esta".

Científico "Si logro entender los acontecimientos, las causas que han provocado esta maravilla, podré descubrir más como ella e incluso predecir dónde aparecerán".

Artista / Arcano "Debo nutrirme de esta emoción, conocer sus componentes y así llegar a reproducirla y transmitirla, hacer que otros sientan este mismo sentimiento".

La mayor parte del mundo está sin domarHay regiones sin explorar por doquier. Un gran número de ciudades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños salpican el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo es salvaje. La gente conoce bien la zona en la que vive. Han oído historias de otros lugares, contadas por mercaderes y viajeros, pero pocos saben lo que se halla más allá de las montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si han estado allí en persona.

El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la magnificencia de una gran nación (aunque ya haya sido olvidada). La guerra, el tiempo y las fuerzas de la naturaleza acaban reclamando el mundo de los mortales, dejando tras su paso multitud de lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la antigüedad y su saber sobrevive a través de las historias que hacen referencia a la Era de Leyendas,  manifestadas a través de objetos extraños y sus ruinas.

Los conflictos definen la historia del mundo. Individuos poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en torno a un ideal común pueden cambiar el curso de la historia. Estas facciones podrían ser religiones nuevas lideradas por profetas carismáticos, reinos gobernados por extensas dinastías o sociedades secretas que buscan dominar una magia perdida tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye al competir entre sí por el poder. Algunas quieren preservar el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que otras persiguen fines malignos; ansían dominar el mundo con puño de hierro. Y puede haberlas cuyos objetivos van desde lo práctico, como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resucitar a un dios fallecido. Independientemente de sus metas, las facciones acaban chocando unas con otras, creando conflictos que determinan el destino del mundo.

Los monstruos son poco comunes. Son escasos y, en consecuencia, terroríficos. Se cuenta que, más allá de la tierra conocida, hay dominios espantosos regidos por gobernantes monstruosos en los que el pueblo vive sumido en el terror. Pero, incluso en estos lugares, resulta difícil encontrar otros monstruos.

Los dioses están desaparecidos por completo (o casi). Las deidades (si es que existen) son seres lejanos, ni siquiera sus avatares (si es que también existen) se relacionan con los mortales. Las divinidades son tremendamente distantes y se conoce de clérigos que recurren al poder de los elementos para alimentar su magia, otros en realidad son extraños hechiceros que buscan influenciar a sus semejantes con trucos pero lo común son los humanos que crean divinidades todopoderosas con dogmas concretos para controlar las masas.

Sin embargo, en la Era de Leyendas se dice que los dioses caminaban por el mundo, que cohabitaban en ciudades esplendorosas con los mortales e incluso que había cárceles que podían retener su poder. Estas historias son creídas por algunos fanáticos (o locos) llegando a crear cultos mistéricos.

Un culto mistérico es una organización religiosa hermética, basada en un ritual de iniciación en el que el individuo es identificado místicamente con un dios o un grupo muy pequeño de dioses. Los cultos mistéricos son profundamente personales, centrándose únicamente en la relación de iniciado con lo divino.

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07/02/2020, 22:55
[AMBIENTACIÓN]

GEOGRAFÍA

ESCALA DE PROVINCIA

La región contendrá extensiones amplias de un tipo de terreno predominante, aderezado con algún tipo de terreno diferente, aislado. La aventura empieza en torno a la frontera de dos regiones. El reino de Próspero I (habitado por humanos y medianos en su mayoría) y El Pueblo de las Montañas (equilibrio de tribus bárbaras). La frontera es la sierra llamada Bosquecima.

[En breve subiré el mapa general de la zona]

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