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1. El Templo del devorador del sol

Ambientación y mapas

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29/02/2020, 19:23
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Vado de la Daga

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29/02/2020, 19:24
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LA VILLA DE VADO DE LA DAGA

Vado de la Daga es una pequeña villa amurallada dominada por el Castillo del Duque que gobierna la zona. Situada en las llanuras de la ribera del Rio Delimbiyr (También conocido como Rio Brillante) y construida en la falta de una pequeña colina, Vado de la Daga es la parada más importante entre las ciudades de Aguasprofundas y Puerta de Baldur, haciendo que sea un punto clave para el comercio a lo largo de la Costa de la Espada a pesar de su tamaño relativamente poco importante.

Todo sea dicho, unas 1.200 personas viven bajo el gobierno del Duque de Vado de la Daga, la mayoría viviendo en las veinte o así pequeñas aldeas agrícolas que hay esparcidas a menos de un día de viaje de Vado de la Daga. Unas cuantas granjas aisladas y haciendas nobles también se levantan en la zona.

Las región alrededor de Vado de la Daga está gobernada por un Duque cuyos fueros se remontan a un antiguo reino el cual ha sido casi olvidado en estos tiempos. El primer Duque recibió un fuero por el que recibió todas las tierras entre la Ciénaga del Lagarto y el Bosque Brumoso llegando sus dominios por el Sur hasta el Castillo Lanza de Dragón, y el actual Duque retiene el control teórico sobre esta región entera, aunque en la práctica, los Duques de vado de la Daga no tienen suficientes soldados como para patrullar toda esta área, por lo que tradicionalmente solo se preocupan de la Alta Carretera, el vado y la villa en sí misma.

EL DUQUE Y EL CONSEJO GREMIAL

El actual Duque, Maldwyn Vado de la Daga, es visto frecuentemente por la Villa, porque se gusta que le vean preocupándose por el bienestar de sus súbditos. Otorga audiencias de forma frecuente y parece interesarse por los problemas de la gente de a pie. En su corazón, no obstante, es un hombre bastante egoísta, y muchas gentes dicen entre susurros que su hermana mayor, Lady Morwen, debería haber cogido las riendas del gobierno de manos de su padre, desafiando siglos de tradición sálica por la cual el trono Ducal ha pasado solo de padres a hijos.

La villa de Vado de la Daga se estableció alrededor del Castillo Ducal pero tiene sus propios fueros, permitiendo que un Consejo Gremial dirija los asuntos del día a día de la villa. A imitación de los Señores Enmascarados de Aguasprofundas, los miembros del consejo llevan máscaras y ropas amplias para ocultar sus identidades durante las reuniones del consejo, pero todo el mundo sabe quiénes son los miembros del consejo. El consejo consiste en los líderes de los informales gremios de la villa: el Gremio de Herreros, Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio de Granjeros, Gremio de Aguadores y Gremio de Pescadores. Además, el líder de la Milicia, el Maestro de Armas del Duque y los Sacerdotes más importantes de los tres grandes templos de la villa, (Dedicados a Khauntea, Amaunator y Tymora) tienen también un sitio en el consejo.

LA MILICIA

Por acuerdo con el Duque, la villa mantiene su propia milicia, entrenada por los soldados del Duque. Todos los aldeanos capaces deben servir en la milicia, aunque normalmente solo unos pocos permanecen de servicio. Pasan normalmente su tiempo patrullando los caminos, aunque siempre se
mantiene una estrecha vigilancia de los márgenes de la ciénaga del Lagarto.

La milicia tiene problemas para mantener a sus miembros más veteranos. En busca de ingresos más grandes, los veteranos suelen ofrecerse como mercenarios o guardias de caravanas. Algunos incluso, se meten a trabajar de aventureros.

 

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LUGARES EN VADO DE LA DAGA

El muro exterior de Vado de la Daga rodea el castillo ducal, unos prados llamados los campos Comunes y los edificios de la villa propiamente dicha. La mayor parte de los edificios están construidos en madera con tecjados de paja. Sin embargo, constructores enanos que habitan en la ciudad sustituyeron todas las vigas de madera del castillo con piedra y reconstruyeron varios edificios de madera destruidos en un incendio, por lo que ahora los edificios de piedra son algo más común en la villa.

EL CASTILLO DUCAL

El castillo (7) está consturido sobre los cimientos del primer edificio construido en Vado de la Daga, pero ha cambiaod mucho desde esos tiempos. Durante un tiempo era el único edificio, una simple estructura de madera rodeada por una empalizada. Después de ser incendiado tras una incursión de orcos del Páramo Alto, el duque de entonces construyó en lo alto de la colina un alcazar de piedra de tres pisos con espacio para toda se gente y animales. Los sotanos están bien abastecidos con comida suficiente para aguantar un asedio de un año. Unas 50 personas viven de forma permanente en el castillo, incluyendo guardias y sirvientes. Para un ducado, Maldwyn y sus antepasado han mantenido siempre un personal bastante escaso.

EL BARRIO DE LA RIBERA

La gente que se gana la vida en el rio son la mayor parte de los habitantes de esta parte de la villa, incluyendo aquí a algunos mercaderes que viajan rio arriba hacia julkoon y Secomber.

Herrería de Derval 34

Derval Zampahierro es un herrero enano con la mayor herrería de Vado de la Daga. Es ampliamente reconocido como un artesano de renombre, un mimebor del consejo de la ciudad y un mastro gremial duro pero justo ante el puñado de herreros ue trabajan también en la villa. Sus tres hijos son constructores, ocupados de forma permanente con proyectos de construcción por toda la ciudad. Derval está interesado principalmente en la forja de armas y armaduras. Forja la mejores espadas, hachas y puntas de lanza desde Aguasprofundas hasta Puerta de Baldur, o eso dice él. Sus obras son populares, aunque sus precios son latos comparados con los del resto de herreros de la villa.

Santuario a Tempus “La Mesa de la Espada” 27

Situado al lado de los barracones de la milicia, este santuario al Dios de la Gurerra sirve como centro de reunión para los soldados, unos cuantos miembros de la milicia y algunos aventureros de paso. El santuario es una destartalada cabaña de madera decorada con trofeaos de guerra obtenidos y donados por los parroquianos. Darrondar Gweth dirige los servicios de adoración a Tempus en el satuario, los cuales consisten casi exclusivamente en observar un solitario Festín de los Héroes cada día, en el que levanta una copa de vino en honor a los camaradas cañídos y líder a un puñado de los fieles en un Canto a los Caídos cada puesta de sol.

EL BARRIO DEL DINERO

La gente más acomodada de Vado de la Daga vive en el Barrio del dinero, directamente bajo el Castillo ducal. Este es un distrito de casas grandes rodeadas por pequeños jardines. Los mercaderes ricos que se pueden permitir una casa lejos de sus lugares de negocios viven aquí, así como un puñado de nobles de Aguasprofundas, los cuales tiene segundas residencias en la villa.

Mansión de Sir Darfin “Vagabundo” Floshin 37

Sir Darfin “El Vagabundo” heredó el título de la casa Floshin así como su hacienda al norte de la villa tras la muerte de su padre Sir Elorfindar, y manitnene también una segunda residencia en Vado de la Daga. Esto es en parte porque disfruta mas que su padre de la sociedad de los humanos y en otra parte porque las tierras fuera de la villa son más peligrosas de lo que eran y los muros de la ciudad ofrecen más protección de lo que hacienda puede proporcionar.

BARRIO DE LAS CARAVANAS

El barrio de las caravanas alberga un puñado de edificios de madera, la mayor parte tiendas y casas de huéspedes, con una gran cantidad de población flotante que pasa escaso tiempo en la villa. Durante el invierno, cuando el comercio disminuye, esta parte de la villa está virtualmente desierta La población permanente de este barrio incluye un cierto número de medianos y un puñado de enanos.

Taberna “La Dama Fortuna” 17

Este edificio de dos pisos fue otrora un almacén para una compañía caravanare que fue destruida durante una incursión orca. Darryl Mataorcos, un aventurero que ayudó a destruir a los orcos, recibió el almacén como recompensa por los dueños supervivientes de la compañía comercial, el cual convirtió en una taberna. Darryl murió hace muchos, muchos años, pero la taberna sigue en manos de su familia, siendo ahora regentada por su tátaranieta, Glenys. Como los miembros de su familia antes que ella, Glenys exhorta el patronazgo a soldados y aventureros. Los muros están decorados con armas, armaduras y torfeos que varios parroquianos han traído de sus aventuras, por lo que este lugar rivaliza en este aspecto con el santuario a Tempus. Un rasgo interesante de este lugar es una gran columna de piedra que se levanta en mitad de la sala común de la taberna. En ella se hallan inscrito símbolos únicos de parroquianos de la taberna que han muerto en combate o desparecido durante una aventura, Cuaquier brindis en la taberna debe incluir una mención a “aquellos que han caído antes que nosotros” y a Tymora, diosa de los aventureros, también conocida como “la Dama Fortuna”.

Santuario de Tymora 28

Después de que el santuario resultara dañado durante un incendio, constructores enanos reemplazaron sus muros de madera con robustos muros de piedra. Continuando una larga tradición, el sacerdote local de Tymora es un mediano llamado Curran Corvallin. Aunque no es un clérigo, Curran bendice alegremente a aquellos que vienen al santuario en busca de un poco de suerte, y es muy apreciado por ello. Cada año, en la noche de Medioverano se lanza de forma despreocupada a una fiesta desenfrenada en honor a la diosa, gastando dinero de forma despreocupada para proporcionar a sus conciudadanos una fiesta que siempre supera a la del año anterior. Se dice que heredó una gran fortuna de un tio aventurero.

BARRIO DE LOS GRANJEROS

Los granjeros que trabajan las tierras al norte de la villa ocupan la mayor parte de esta parte de la villa. Algunos tiene pequeños rebaños de ganado y ovejas en pequeños corrales y otros guardan pollos y otras aves de corral en gallineros. Este barrio es ruidoso y en el huele fuertemente a estiercol.

Templo de Khauntea 4

Un gran templo con un patio abierto en el centro, lleno de árboles y plantas de todo tipo, es el centro de la adoración a Khauntea en Vado de la Daga. Su clérigo mayor es la sacerdotisa Hadeshah, la cual tiene tres asistente que la ayudan durante las frecuentes tareas de bendecir campos sembrados, cultivar cosechas y recoger los frutos de la tierra. Estos asistentes se encuenras más frecuentemente en los campos al norte de la villa que en el templo propiamente dicho, mientras que Hadeshah casi nunca abandona el templo. Los granjeros que vienen de los cmapos por la tarde a veces ofrecen plegarias en la dirección del sol poniente y reciben las bendiciones de Hadeshah. Ella suele dirigir las liturgias durante el festival de primera en Hierbaverde. Sus deberes más solemnes como clérigo de Khauntea son los de dirigir las Grandes Plegarias anuales de la Cosecha cada otoño, celebrando los dones recibidos de Khauntea durante el año.

Herrería de Cromach 3

Establecida por un herrero humano llamado Cromach hace más de un siglo, esta herrería está ahora bajo la dirección y gestión de un enano llamado Tholvar “Barbilla Rota”, un primo lejano de Derval Zampahierro. Apodado así por su mandíbulo inferior, la cual se rompió en combate hace muchos años durante una escaramuza con orcos y la cual nunca se curó buen, Tholvar encuentra bastante difícil el vocalizar bien y es incluso más callado y taciturno que Derval.

Taberna La Vaca Feliz 15

Esta agradable taberna sirve a una clientela de granjeros y aldeanos. Es además el lugar de ocio de los medianos de la villa, quizás porque la taberna fue fundada hace mucho tiempo por un mediano que se había retirado de la vida de aventurero.

Herrería de Jerdan 12

Jerdan Went, el único herrero humano de Vado de la Daga, intenta competir con Tholvar Barbilla Rota ofreciendo productos de calidad inferior a precios más baratos. Esta estrategia de negocio le permite obtener lo suficiente como para mantenerse, pero ciertamente ayuda el hecho de que no tiene familia que dependa de él.

EL MERCADO

Esta gran área abierta es el lugar donde se celebra el mercado, el cual se levanta cada cinco días, seis veces al mes. Granjeros y pequeños comerciates traen sus mercancías al mercad y las venden en pequeños tenderetes.

Taberna El Río Brillante 24

Este es el principal lugar de diversión para la nobleza de los alrededores y de los personajes más importantes de Vado de la Daga. El Duque y su hermana se sabe que vienen a comer y cenar aquí con cierta frecuencia y el salón principal de la taberna sirve además que sala de reuniones para el consejo gremial de la ciudad La Taberna “El Río Brillante” es la taberna con más historia de las que funcionan en Vado de la Daga y se dice que su historia se remonta a la fundación de la villa. Ciertamente, el estilo arquitectónico del edificio de la taberna se asemeja al de los edificios más antiguos de la villa.

LOS CAMPOS COMUNES

Esta zona, la cual ocupa casi la mitad de los terrenos englobados por los muros de la ciudad se mantiene a propísto despejados para servir como pastos de emergencia
para los rebaños de vacas y ovejas de la ciudad. Cuando no hay amenazas para la villa los caballos del Duque pastan
aquí. Como parte de los fueros de la villa, estas tierras son propiedad del Duque y su uso está cedido a la villa.

La Torre de Delfen 8

Cuando Delfen el Mago vino por primera vez a Vado de la Daga esta torre se hallaba en construcción. Pagó a la villa una cantidad exorbitante de dinero para poder quedarse en la torre a cambio del juramento de mantener la villa a salvo desde este punto en lo alto de la colina. Por lo que todo el mundo sabe así lo hizo durante mucho tiempo, hasta su desaparición durante la Plaga de Conjuros. Durante la larga ausencia de la villa de Delfen, los guardias del Duque reclamaron la torre, almacenando todas las posesiones del mago en los sótanos de la torre. Los soldados que se hallaban de servicio en la torre se quejaban frecuentemente de ruidos extraños y sonidos inexplicables que sugerían que a torre estaba embrujada por sortilegios del mago, pero nunca sucedió ninguna cosa más allá de estos extraños informes. Ahora que Delfen ha retornado de su misterioso viaje, ha pagado otra exorbitante suma de dinero al duque para volver a recuperar su torre.

Los establos 25

Este es un establo genera disponible para su uso a toda la villa. Los caballos de la milicia y los de los aguadores se mantienen aquí, junto con las monturas personaes de gente que vive en el barrio del Dinero.

Templo de Amaunator (Lazhander) 18

Aunque las plegarias rezadas en este templo se dirigen al dios Amaunator, las formas de adoración y los ritos siguen las largas tradiciones de la adoración a Lazhander, del cual se dice que fue transformado a Amaunator poco antes de la Plaga de Conjuros. La familia ducal rinde culto en este templo, el más grande en la villa y el único que comparte espacio en la parte alta de la colina con el castillo ducal. El abad del templo de Amaunator, Luc Solbrillante, es arrogante y egoísta. Sin embargo, es el clérigo más poderoso en la villa.

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Mapa de Costa de la Espada

Mapa del Valle del Delimbyir

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LUGARES CERCANOS AL VADO DE LA DAGA

El área alrededor de Vado de la Daga, conocida como el Valle del Delimbyir está llena de peligros y de oportunidades para salir de aventuras. Cada uno de los lugares descritos a continuación aparece marcado en el Mapa del Valle del Delimbyir (ver arriba).

Mansión Ambergul
Tras haber sufrido unos tiempos duros, la familia Ambergul reconstruyó de forma secreta su fortuna a base de robar tumbas. Aquellos nobles Nezherinos saquearon tumbas a lo largo y ancho de la Costa de la Espada y de las Tierras Centrales Occidentales, mientras sus carabelas exploraban la costa en busca de pecios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todas las fuentes, se hizo con la posesión de varios pergaminos que describían seres elementales de grandes poderes. Se obsesionó con ellos y comenzó a usar su dinero e influencia para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos “príncipes elementales”. Reynard era un hombre carismático y atrajo todo tipo de individuos similarmente dispuestos entre la nobleza. Eventualmente, el culto elemental se convirtió en una sensación y fue la fuente de muchos rumores entre la sociedad Nezherina. Al principio, el culto era una excusa para los nobles frívolos para actual de forma diferente y desapegarse de las religiones tradicionales y reuniones sociales. Sin embargo, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse su adoración a los Príncipes del Mal elemental de forma muy seria, yendo tan lejos como para construir un templo secreto y traer dentro del culto a ciertos magos. Algunos de los miembros menos devotos que querían abandonar la sociedad empezaron a asustarse al ver que los líderes del culto no les dejarían abandonar, por lo que delataron al culto a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los demás líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente estaba susurrando a sus espaldas, destruyeron el templo, ocultaron todas las evidencias, acabaron con todos los “cabos sueltos” que pudieron y abandonaron el área. Reynard Ambergul mudó a su familia a unas propiedades cerca del Camino del Comercio entre las ciudades de Puerta de Baldur y Aguasprofundas. Reynard habían muerto y sido olvidado para cuando Vado de la Daga se convirtió en un centro importante de comercio, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendo tesoros a la colección familiar, pero los Ambergul eran reliquias de otra era y nunca volvieron a pertenecer a la alta sociedad. Al final, la familia desapareció. Las propiedades de los Ambergul cayeron en el abandono.

Baronía de Cromm
La Baronía de Cromm es un castillo/fortaleza situado a los límites de la Ciénaga del Lagarto. La baronesa Wynne Cromm es una mujer imponente y respetada en Vado de la Daga y el Valle del Delimbyir; sin embargo, este respeto está teñido por el miedo. La Baronesa hace cumplir un estricto conjunto de normas y leyes sobre sus dominios y violar alguno de ellos supone un severo castigo. Sus métodos son tolerados solo porque tiene la tarea no envidiable de vigilar la Ciénaga del Lagarto, un deber que se toma muy seriamente.. La Baronesa Wynne llegó a Vado de la Daga hace unos veinte años y se pasó los siguientes cinco reconstruyendo su hogar ancestral, el cual había quedado en ruinas y había sido abandonado. En la actualidad mantiene aguzadas sus habilidades marciales de tal forma que sigue liderando a sus soldados en combate contra las amenazas que puedan surgir desde la Ciénaga del Lagarto.

Castillo Lanza de Dragón
Esta famosa fortaleza en ruinas domina la larga y solitaria porción meridional del Camino del comercio al Sur e Vado de la Daga (en los límites del Páramo Alto). Al este del Camino del Comercio hay un trío de pequeños cerros que soportan las volcadas y desoladas ruinas del Castillo Astadedragón. Este es un lugar maligno. Sólo los aventureros muy experimentados pueden esperar entrar y sobrevivir. Originalmente el hogar de Daeros Astadedragón, un famoso aventurero, el castillo pasó por tiempos difíciles después de su muerte hace 160 años. Hace más de cien años, un agente malvado aliado con los goblinoides de los Páramos Altos abrieron una puerta a los Nueve Infiernos dentro del castillo. Epidemias de criaturas dejando Astadedragón precipitaron una guerra entre las fuerzas del mal y las ciudades mercantiles, conducidas por Aguas Profundas. Las criaturas pronto fueron empujadas de vuelta al castillo, pero el asedio del castillo mismo duró dos años y se llevó la vida de muchos hombres valientes, incluyendo a Pryden, el duque oficial de Vado de la Daga. La guerra no alcanzó a Vado de la Daga, pero la región estuvo plagada por criaturas malignas. La mayoría de los grupos que viajan entre la Posada del Camino y el Puente Boareskyr lo hacen en caravanas grandes y bien armadas. Hay una pequeña capilla de Tempus establecida por los sacerdotes dentro de las ruinosas paredes, pero los rumores insisten en excavaciones previas a Daeros. Se rumorea que aún existe una puerta que aún funciona.

Dominios de Floshin
Hay unos pocos elfos viviendo en Vado de la Daga, pero Lord Darfin “el Vagabundo” Floshin de la Casa de los Largos Silencios es una rara excepción. Su padre Elorfindar, tenía un amistoso interés en los humanos y decidió permanecer en el valle cuando la mayor parte de los elfos abandonaron esta zona hace unos 1,000 años. El anciano elfo falleció finalmente hace unos cuarenta años y su título pasó a Darfin, el mayor de sus cuatro hijos elfos. (después de que su primera mujer falleciera, una elfa dorada
como él, Sir Elorfindar tuvo varios hijos semielfos con mujeres humanas de la nobleza de Aguasprofundas). Los Dominios de Darfin se hallan entre Aguasprofundas y
Vado de la Daga pero él pasa casi tanto tiempo en la villa como lo hace en sus dominios, disfrutando de los placeres de la civilización más que de la soledad que su padre tanto apreciaba. Sun habilidoso mago y guerrero, disfruta enseñado a apredices, aunque se dice que se guarda para si ciertos conocimientos mágicos que no enseña a aprendices que no son elfos.

La Alta Carretera y el Camino del Comercio
La Alta Carretera conecta Vado de la Daga con Aguas Profundas en el Norte (y más allá hacia Nunca Invierno y Luskan). Al sur de Vado de la Daga esta via recibe el nombre del Camino del Comercio y lleva, pasado el Castillo Lanza de Dragón, hasta Puerta de Baldur. Cerca de Vado de la Daga, varias pequeñas aldeas ofrecen puntos de descanso a los viajeros que recorren el Camino del Comercio.

Tirodarco
Aunque esta diminuta aldea está hace mucho tiempo “solo a un tiro de arco” del bosque brumoso, los largos años de tala y limpieza de terreno con fines agrícolas han situado los límites del bosquye mucho más lejos de la ladea y las granjas que la rodean. Su aspecto más destacable es una taberna sin nombre donde los granjeros e juntan por las tardes y donde los viajeros pueden encontrar comida caliente y un cómodo lecho..

Colina de Gillian
La más pequeña de las cuatro aldeas que se levantan a lo largo del Camino del Comercio, Colina de Gillian ni siquiera disfruta de poseer una posada. Unos campos comunes y un mercado se levantan al lado de la carretera donde los granjeros de los campos cercanos vienen a compartir nuevas y a comerciar con sus mercancías. Estos campos comunes proporcionan un lugar adecuado donde acampar a los viajeros que recorren esta ruta, pero no ofrecen tras comodidades. Fue fundado hace apenas un siglo por Gillian, una hechicera semielfa. Allí mantiene un orfanato, y es bien conocida en toda la región.

Baronía de Liam
Una torre fortificada guarda esta pequeña aldea de quizás 50 habitantes. Cerca de la torre hay un gran descampado para que las caravanas comerciales aparquen sus carromatos.

La Posada del Camino
Posada del Camino es una pequeña aldea de unas cien almas. Otros 400 o así viven en caseríos dependientes de la aldea. Una gran posada fortificada domina la aldea y ambas, posada y aldea comparten el mismo nombre. La Posada del Camino es utilizada como base por los aventureros y los cazadores. El pueblo mantiene una fuerza de arqueros y lanceros armados con potes de fuego. Se llama a esta fuerza a veces para repeler a los trolls y otras criaturas merodeadoras. La Posada del Camino fue utilizada como base de operaciones por las fuerzas de Aguas Profundas en su lucha contra el Castillo Astadedragón. Sin embargo, Aguas Profundas no tiene tratados permanentes con la Posada del Camino. Cross Rodero, un explorador humano retirado, dirige la posada y gobierna la aldea.

La Ciénaga del Lagarto
Este desorden enredado es el hogar de varias criaturas de otro modo extrañas. Las más importantes de ellas son los hombres lagarto de cuyos ancestros se dice que emboscaron al chico cuyas acciones dieron nombre a Vado de la Daga. También se sabe que hay varios dinosaurios en la ciénaga del lagarto, incluyendo algunos carnívoros repugnantes. La proximidad de los hombres lagarto a los humanos ha incrementado su nivel de civilización hasta el punto en que usan escudos, garrotes de
guerra, dardos y jabalinas. Se rumorea que algunos de los hombres lagarto han sido equipados con armas de metal por variadas influencias malignas que operan en esta parte del mundo. Sin embargo, estas armas tienden a oxidarse en el pantano puesto que los hombres lagarto son incapaces de cuidarlas en condiciones, así que raramente son algo más poderoso que un garrote en las manos de un hombre lagarto. Algunos hombres lagarto están organizados alrededor de un líder conocido por los humanos como Ojorrojo. Tiene fama de tener poderes mágicos y debe haberlos usado para agrupar a la mitad de la población del pantano a su alrededor. Los otros
compiten con esta megatribu y entre ellos. Ojorrojo ha contactado recientemente con los mercaderes de Vado de la Daga con el propósito de comerciar raras plumas de pájaros del pantano y ciertas exquisiteces por armas y otra ayuda, pero el Concejo de Gremios se muestra receloso sobre ayudar a un antiguo enemigo.

La Hondonada Risueña
Un antiguo bosque que se halla delimitado por una abrupta escarpadura y cierra el paso a una vieja cantera de piedra a los pies del Monte Illefarn.

El Bosque Brumoso
Este bosque de pinos y otros árboles de hoja peremne cubre las laderas de los limites occidentales del páramo alto. Obtiene su nombre debido a las brumas y nieblas que bajan del Páramo Alto, las cuales hacen la navegación muy difícil incluso en los días más claros. Este bosque es patrullado por elfos silvanos, los cuales caza sin compasión a los orcos y demás monstruos que se adentran en el bosque desde el Páramo Alto. Sin embargo, incluso los elfos pueden proteger solo una pequeña fracción del bosque en un momento dado.

El Páramo Alto
Esta meseta tachonada de desfiladeros y escarpaduras se levanta más allá del bosque brumoso, cubierto de nieblas como el bosque situado más hacia el mar. El Páramo Alto es el hogar de trolls, trasgos, goblins y orcos, así como de pequeñas tribus de bárbaros humanos. Su suelo es demasiado árdio como para poder cultivar y su piedra, en su mayor parte granito, es muchas veces de una calidad tan baja que no vale la pena explotrla. Las tribus humanas crian cabras y ovejas en el páramo, protegen caravanas que vienen desde el este y luchan constantemente con los habitantes más salvajes de esa zona. Del Páramo Alto se dice que esconde las ruinas de reinos largamente olvidados. Los bardos cantan canciones coloristas pero contradictorias acerca de estos reinos perdidos (“Los huesos y tronos de tierras perdidas” es una de las frases favoritas, todo lo que queda de una canción hace mucho tiempo olvidada). Lo que es cierto es que el Páramo Alto posee su cuota de vastillos en ruinas, tumbas de piedra y cavernas, casi todas han regalado a los audaces y valientes algún valioso tesoro.

Secomber
Esta es una ciudad importante de unos 200 habitantes. Alrededor de otras 600 personas viven en los asentamientos dependientes de los alrededores. Contando las granjas circundantes, la población alcanza alrededor del 50% de humanos y del 40% de halfling. El resto de la población incluye varios enanos(parientes de Derval Zampahierro),
gnomos, y Elfos Lunares. Varios guardabosques utilizan Secomber como base para sus incursiones en las zonas infestadas de criaturas al este de la ciudad. La ciudad es muy parecida a Vado de la Daga en el diseño general y modo de vida, pero está más lejos de las principales rutas de comercio y es menos importante comercialmente. No tiene una nobleza importante residente, aunque algunos barones tienen asentamientos en la región. Los grupos aventureros usan Secomber como una fuente de suministros diarios para las expediciones de cazadores de tesoros en las zonas salvajes del este.

Aguas Profundas
Aguas Profundas toma su nombre del profundo puerto de mar que la limita. Ha utilizado su ventaja para construir un imperio mercantil(como opuesto a uno militar) que alcanza hasta los rincones más lejanos de los Reinos Olvidados. Está dirigida por una orden secreta como la Alianza de los Señores. Su poder es conocido por todos, pero sus identidades permanecen secretas. Una excepción a esta política de secretismo es Laeral Mano de Plata, Señora Pública de Aguas Profundas y comandante de la vigilancia. Las ciudades comerciales actúan como la principal autoridad en la región. Aguas Profundas es la cabeza. La Alianza de los Señores mantienen las carreteras en unos 320 kilómetros a la redonda de la ciudad y proporciona fuerza militar cuando es absolutamente necesario para salvaguardar la zona circundante. Sin embargo, no existe una autoridad central. Los feudos individuales y las ciudades establecidas operan independientemente para todos los propósitos prácticos, uniéndose sólo
cuando sus intereses combinados parecen estar en jaque. Las ciudades de Aguas Profundas y Vado de la Daga tienen una relación larga y profunda. Se puede decir que Vado de la Daga es la extensión más remota del mandato de la Alianza de los Señores. Lo que esto significa es que Vado de la Daga puede pedir ayuda a Aguas Profundas en caso de invasión. De forma similar, ésta puede pedir ayuda a Vado de la Daga en tiempos de problemas. Considerando los aproximadamente 240 kilómetros entre Vado de la Daga y Aguaprofunda, este pacto tiene usos prácticos sólo en caso de invasiones avisadas con mucha antelación. Hasta ahora, el único uso del tratado puesto que se firmó después de que Vado de la Daga obtuviera sus fueros fue durante la reciente invasión desde el Castillo Astadedragón. A pesar de todo, los Lores de Aguas Profundas ven Vado de la Daga como un escalón esencial hacia la civilización del interior de esta parte de los Reinos Olvidados. Tomarán cualquier acción razonable para mantener las buenas relaciones con Vado de la Daga. La Alianza de los Señores actualmente mantiene una pequeña fuerza montada de soldados y arqueros en Vado de la Daga. Están presentes como muestra de fuerza y están disponibles para ayudar al duque a defender su valiosa área si surge la ocasión. Las tropas de Aguas Profundas están acuarteladas en la ciudad y a menudo patrullan el norte de la Carretera Alta hasta tan lejos como el Puente de Zund y al sur hasta la Posada del Camino. Varios mercaderes de Aguas Profundas mantienen una representación en Vado de la Daga. Estos representantes se fijan en las caravanas entrantes. Se sabe que han iniciado tratos con derecho preferente con estas caravanas en busca de mercancías especiales para que sus rivales no puedan discutir el precio de los bienes cuando lleguen a la ciudad. Vado de la Daga se está convirtiendo en el principal mercado de ésta, y algunos mercaderes intentan vender todos sus bienes en Vado de la Daga, permitiendo que los representantes en Vado de la Daga organicen el transporte de vuelta a Aguas Profundas mientras que ellos vuelven por otra remesa. El duque de Vado de la Daga está
aliado con Aguas Profundas por un tratado aparte. Según los términos de este tratado, el duque está obligado a ir en su ayuda en caso de invasión, siempre que la petición de ayuda provenga de la Alianza de los Señores. El duque, por supuesto, puede del mismo modo pedir ayuda a la ciudad en circunstancias similares. Durante la última de las invasiones del Castillo Astadedragón, Aguas Profundas invocó la ayuda de Vado de la Daga. El duque de Vado de la Daga mandó a sus hombres de armas unirse a los soldados de Aguaprofunda en la defensa contra las criaturas malvadas de Astadedragón.

Notas de juego

Tooooda esta información está sacada de https://augedelosmagosrojos.foroactivo.com/

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04/03/2020, 12:45
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Personajes conocidos de Valle de la Daga

Duque Maldwyn   

El Duque de Vado de la Daga es un hombre egoísta y arrogante que está bastante más interesado en ser amado y admirado que en gobernar la región de forma efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de su estatus, considerándose un conoisseur de la buena comida y los buenos vinos. Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca ha llevado una vida aventurera y no tiene ningún interés en enfrentarse a esos terribles peligros. Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de Vado de la Daga, una espada flamígera llamada Fuego del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una personalidad propia. El Duque es un hombre atractivo que está llegando a la mediana edad. Se viste con los ropajes más finos, hechos por sus sastres con telas exóticas traídas de rincones lejanos del mundo.

Lady Morwen 

La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady Morwen, es una mujer seria y honorable, menos amistosa en apariencia pero mucho más noble de corazón en su interior que su hermano el Duque. Poca gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a veces entrena al lado de la milicia y visita frecuentemente el santuario de Tempus. Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad, se han convencido, sin embargo, de que es una líder nata y de que sería una mejor regente que su hermano el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dirá, ella y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la Daga abandone la antigua costumbre de pasar el titulo solo a los herederos masculino y de que permitan a Morwen ocupar el lugar de su hermano. Reconociendo su competencia, y quizás buscando impedir que pelee contra él por el título, Maldwyn la ha convertido en su Maestra de Armas, un título que le da a Morwen el mando y control efectivo del castillo. Esto parece que ha contentado a Morwen, por ahora Los cabellos de Lady Morwen han encanecido prematuramente, pero su rostro parece más joven de lo que su cuarenta y pocos años deberían mostrar. Normalmente lleva una cota de cuero o incluso armaduras más pesadas, pero en ocasiones formas viste las prendas de gran calidad acordes a una persona de sus estatus.
 

Sir Isteval, Caballero Dragón Púrpura retirado  

Isteval es un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura del lejano Cormyr, el cual se ha retirado en Vado de la Daga. Creyendo que el brillante reino de Cormyr era un faro para el mundo, un luminoso ejemplo de todo lo que una nación debería ser, luchó valientemente contra las fuerzas del caos y del mal que amenazaban la estabilidad de su tierra natal. Según su poder e influencia crecían, organizó varios grupos de aventureros de creencias parecidas para que le ayudaran a transmitir su visión de la gloria de Cormyr a las tierras Corazón Occidentales. Sus antiguos compañeros están esparcidos a lo largo y ancho de las Tierras Corazón, desde Cormyr a Puerta de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del Viento Helado. En una terrible batalla contra un dragón Verde anciano, Isteval sufrió una grave herida en una pierna que nunca terminó de curar. Su pierna herida significa que las grandes gestas han quedado fuera del alcance de Isteval, pero nunca ha perdido su visión de lo que un Brillante Cormyr debería ser, un faro y un bastión contra la oscuridad del mundo, Isteval cree que el desafío mayor de Cormyr se aproxima rápidamente, y a no ser que los nobles llenos de intrigas y los caballeros y magos corruptos se puedan unir, la nación se halla en peligro de ser conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca formar una gran compañía de almas valientes que lleven su legado, que preserven su visión para las próximas generaciones. Isteval es técnicamente un paladín de Amaunator, pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica, bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dias de pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y razón que esta nueva era traerá una paz y prosperidad nunca vistas. Aunque muchas pruebas quedan por superar, está convencido de que al final de este viaje hay un lugar mejor. Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos castaños calors salpicados de gris. Todavía suele llevar la armadura de placas de caballero púrpura aunque su pierna izquierda esta 
sujetada por soportes y bridas. Su armadura está decorada por el símbolo sagrado de Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de Amaunator consideran herético.

Sir Darfin “el Vagabundo” Floshin, Señor de la Casa Floshin 

Sir Darfin es serio y callado, poniendo sus deberes con su haicenda y la villa de Vado de la Daga por encima de sus propias necesidades. Durante sus seis siglos de vida nunca ha tenido esposa o hijos. En los días de aventuras de su juventud, cuando era conocido como Darfin “el Vagabundo” tuvo varias amantes (tods elfas y elfos dorados), pero ha vivido solo durante siglos en la hacienda de su padre y en su residencia en la villa Darfin vigila las propiedades de la Casa de Floshin en el Valle del Delimbiyr y mantiene ojo avizor sobre las tierras que las rodean. Es un atento guardián, manteniendo una vigilancia constante sobre los ciclos de las cosas que crecen, la salud de la tierra y como las gentes de Vado de la Daga y las aldeas de sus alrededores pueden vivir mejor en armonía con ella. (lo que a veces le ha llevado a tener conflictos con los humanos sobre el tamaño de sus rebaños, la quema de rastrojos para crear tierras de cultivos, el riego inadecuado, etc.).

Baronesa Wynne Cromm 

La Señora de la Baronía de Cromm es una mujer imponente y  respetada en Vado de la Daga y el Valle del Delimbyir; sin embargo, este respeto está teñido por el miedo. La Baronesa (que es Legal Malvada) hace cumplir un estricto conjunto de normas y leyes sobre sus dominios y violar alguno de ellos supone un severo castigo. Sus métodos son tolerados solo porque tiene la tarea no envidiable de vigilar la Ciénaga del Lagarto, un deber que se toma muy seriamente.. La Baronesa Wynne llegó a Vado de la Daga hace unos veinte años y se pasó los siguientes cinco reconstruyendo su hogar ancestral, el cual había quedado en ruinas y había sido abandonado. En la actualidad mantiene aguzadas sus habilidades marciales de tal forma que pueda liderar a sus soldados en combate contra las amenazas que puedan surgir desde la Ciénaga del Lagarto. No se ve a sí misma como malvada, pensando que es “dura pero justa”. Cree que el Duque Maldwyn debería aprender de su ejemplo y mantener a sus barones bajo un control más estricto.
 

Darrondar Gweth, Sacerdote de Tempus 

El sacerdote local de Tempus solía ser un soldado de Aguasprofundas y vino a Vado de la Daga tras una escaramuza que dejó muerta a la mayor parte de su compañía. Aunque muchos clérigos de Tempus están interesados en la guerra en sí misma, Gweth está más centrado en honrar la memoria de sus amigos caídos. En esto, su actitud es más similar a la del resto de habitantes de la villa, y aunque raramente da servicio a más de una docena o así de parroquianos, es bien querido y respetado en Vado de la Daga Darrondar Gweth es un hombre de mediana edad que no ha perdido la figura robusta de guerrero aun cuando sus sienes empiezan a canear. Lleva siempre una corza bastante baqueteada sobre ropajes grises ribeteados de escarlata. Su ojos azules y las arrugas alrededor de ellos revelan la pena que le consume.

Delfen Dagagualda, Mago anciano 

Delfen Dagagualda vino a Vado de la Daga por primera vez hace más de un siglo. Desapareció durante la plaga de conjuros, y recientemente ha vuelto, aparentemente sin haber envejecido ni un solo día desde su desaparición, sin mostrar ningún signo de envejecimiento en sus aspecto. Ningún humano y pocos semihumanos en la villa son suficientemente viejos como para recordarlo de cuando residió anteriormente en la villa y nadie sabe el secreto de su longevidad o donde fue durante tanto tiempo. El nombre de Delfen Dagagualda viene de la daga mágica con detalles dorados que siempre lleva encima (o quizás no). Es más robusto y bajo de lo que es típico en los habitantes de la zona de Vado de la Daga, pero es agradable y conciliador. Aunque está envuelto en misterio, es bastante accesible y siempre está dispuesto a ayudar a la gente de Vado de la Daga. Delfen toma frecuentemente estudiantes y siempre hay dos o tres aprendices estudiando magia en su torre. Entrenador de clase: Delfen puede servir como mentor y entrenador a un personaje jugador mago.

Derval Zampahierro, Herrero 

Derval Zampahierro es un herrero enano que vino a Vado de la Daga con su familia hace aproximadamente unos dossiglos. Es altamente valorado en Vado de la Daga. Varios miembros de suu gran familia ayudan en la forja y se ofrecen como constructores en la zona. Derval es un enano venerable que casi no puede andar y prefiere ser transportado en una silla de hierro absurdamente pesada, Ya no asiste a los consejos de la vvilla y suele enviar a alguno de los miembros de su familia en su representación. Es normalmente muy callado, pero mientras dirige el trabajo de sus subordinados, la gente le ha escuchado a veces murmurar “Quizás no tan bien como lo hacíamos en Illefarn, pero bien, muy bien”.

Kelson Caminoscuro, Maestro de Caza 

Kelson Caminoscuro se está acercando a los doscientos años y ha servido como maestro de caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco generaciones. Está claro que nacie en Vado de la Daga conoce el Bosque Brumosos y los Páramos Altos mejor que Kelson. El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una. Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el peso de los largos años. Tdavía está fuerte, sin embargo, y todavía lidera las partidas de caza del duque y lleva a jóvenes exploradores a la espesura a enseñarlos los secretos del bosque, as colinas y los páramos.

Filarion Filvendorson, Ladrón “retirado” 

Filarion es medio hermano de Kelson Caminoscuro, pero fue criado por una madre diferente. Son muy poco cordiales el uno con el otro. Filarion fue entrenado como pícaro en algún lugar en el este. Ha restringido sus actividades en el latrocinio a la vida de aventurero, por lo que es una persona bien valorada en Vado de la Daga. Enseña habilidades de pícaro a algunos estudiantes, pero sostiene que no les enseña a robar bolsillos o les impulsa de ninguna manera a cometer crímenes. Hay algunos que dudan de estas afirmaciones. 

Luc Solbrillante, Sacerdote de Lazhander 

El arrogado de si mismo y fanfarrón Luc Solbrillante es el abad de Lazhander en Vado de la Daga. Su templo también acoje a los adoradores de Amaunator. Luc considera el favor del Duque como una marca de distinción que se ha ganado (de alguna forma) a pesar de que los Duques de Vado de la Daga han atendido los servicios religiosos en su templo mucho antes de que él naciera. Es muy clasista, y aquelos granjeros y mercaderes que atiendan el servicio en su templo pueden verse a veces desplazados en favor de gente más rica o por algún noble. Luc es un atractivo hombre en la flor de su juventud, con sabellos rubios y una barba bien arreglada. Lleva ropajes de rosa o naranja ribeteados en oro y una sencilla tiara de oro en la frente. 

Trista la Sombría, Maga de la Corte 

Trista ha sido la maga de la corte oficial de los Duques de Vado de la Daga desde la muerte de su mentor, Gwaerzh el Gris hace unos setenta años. Trista se aproxima ahora a su centésimo aniversario y es frágil y está casi ciega. Sin embargo, sus poderes mágicos nunca han sido mayores, y es grandemente temida dentro de la corte y en la villa en general. La única persona en el castillo ducal que no la evita es Lady Morwen, que aprecia mucho a la “vieja bruja” (un término cariñoso en su caso) y suele pasar largas horas con ella asediándola con preguntas sobre la historia de la villa y la región en general. Trista no tiene paciente para la política de la corte o las sutilezas de la etiqueta cortesana, declarando que ha tenido demasiado de ambas y ahora se siente en el derecho de ignorarlas. Es agresiva, mordaz y y bastante radical en sus opiniones, pero no maliciosa o abiertamente destructiva Trista suele portar ropas amplias de azul oscuro, y la luz siempre parece atenuarse cuando ella aparece (de ahí el sobrenombre de la Sombría. Sus cabellos blancos con un halo alrededor de su cabeza y sus ojos tienen las pupilas blancas. Se apoya en un bastón (un bastón de golpear) cuando camina.

Hadeshah, sacerdote de Khauntea 

La sacerdotisa local de Khauntea es una mística bastate ermitaña que prefiere pasar su tiempo dentro de los jardines del templo que relacionarse con la gente mas que lo estrictamente necesario. Hadeshah nació en la cercana aldea de Colina de Gilian, y todavía sigue encontrando abrumador y opresivo el tamaño de una pequeña villa como Vado de la Daga, con sus muros de piedra y sus calles empredradas. Sus tres jóvenes asistentes se encargan de llevar los ritos sagrados de Khauntea, al menos que toman lugar fuera del templo.
Hadeshah es una mujer de mediana edad extremadamente delgada, con metro y medio de altura. Viste de blanco todo el tiempo, portando solo ropa verde esmeralda durante las ceremonias especiales 

Sherlen Molinero, Comandante de la Milicia 

Sherlen es la comandante de la milicia de Vado de la Daga, una mujer poderosa e independiente que lucha cada dia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada así en honor a una gran heroína de la historia de Vado de la Daga, Sherlen “Lanzamortal” y considera el mayor honor el servir en la misma posición que ella hizo hace más de cien años. Como comandante de la milicia, Sherlen es responsable de entrenar a la gente de la villa en técnicas de combate básicas. Enseña alegremente técnicas de combate más avanzadas a cualquiera que muestre la competencia e inclinación para aprender y puede ser una mentora para los PJs. Sherlen es una mujer joven de constitución fuerte con cabellos castaños cortados muy cortos y jos verdes. Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se separa de su lanza, la cual porta en honor a su antepasada.