Partida Rol por web

Runaterra

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Datos de la partida

Runaterra

 

Director: Baneforth
Reglamento: Rolemaster
Sistema: Mixto
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 24/08/2025
Estado: En juego

Introducción

Runaterra es un mundo antiguo, tejido con magia salvaje y marcado por las cicatrices de guerras apocalípticas. Desde los desiertos abrasadores de Shurima hasta las cumbres heladas de Freljord, sus tierras están repletas de culturas diversas, criaturas fantásticas y una historia tan profunda que sus ecos aún resuenan en el presente.

La magia es el alma de Runaterra. Fluye desde el reino espiritual, se manifiesta en tormentas elementales, puede ser controlada por mortales con talento y, más recientemente, ha sido embotellada y mecanizada por la ciencia en la forma de la tecnología Hextech.

El recuerdo de las Guerras Rúnicas, un conflicto arcano que casi destruyó el mundo, ha moldeado el curso de la civilización. Algunos, como los demacianos, han desarrollado un miedo patológico a la magia, mientras que otros, como los noxianos, buscan controlarla y usarla como el arma definitiva. El mundo está en un punto de inflexión: la tecnología avanza, antiguos imperios se alzan de sus tumbas y nuevas ideologías chocan con viejas tradiciones. Es una era de héroes y monstruos, de progreso y catástrofe.

Sinopsis

Notas sobre la partida

Imagina que estamos en un momento de frágil paz, donde las brasas de múltiples conflictos están a punto de reavivarse:

  • Noxus: El imperio expansionista está más activo que nunca. Bajo el liderazgo del estratega Trifarix (con Swain a la cabeza), Noxus ya no es solo fuerza bruta. Es una máquina de guerra inteligente y meritocrática. Sus legiones presionan las fronteras de Freljord, mantienen una ocupación tensa en partes de Jonia y han establecido puestos de avanzada en los desiertos de Shurima. Su ideología de que "solo los fuertes sobreviven" es tan peligrosa como sus ejércitos.

  • Demacia: El reino del orden y la justicia está sumido en una guerra civil ideológica. La rebelión de los magos, liderada por Sylas, ha destrozado la fachada de una sociedad perfecta. Ahora, el reino está dividido. La paranoia lo consume todo: los Cazadores de Magos persiguen a cualquiera con el más mínimo atisbo de poder arcano, mientras que los magos oprimidos luchan por su libertad desde las sombras. La corona, bajo el joven rey Jarvan IV, lucha por mantener la unidad en un reino que se desangra por dentro.

  • Jonia: Las Tierras Originarias aún no se han recuperado de la invasión noxiana. La guerra dejó profundas cicatrices no solo en la tierra, sino en el espíritu de su gente. Jonia está dividida: facciones como la de Karma buscan un retorno al pacifismo y la armonía, mientras que otros, como la Orden de la Sombra de Zed o los belicosos Hermanos Navori, creen que solo la fuerza y el militarismo evitarán una futura subyugación. Es una tierra de belleza y dolor, que lucha por decidir su identidad.

  • Freljord: El norte helado es un campo de batalla a tres bandas. Ashe y su tribu Avarosa intentan unir a las tribus en una nación pacífica. Sejuani y la Garra Invernal creen que solo la conquista y la tradición guerrera asegurarán la supervivencia. Y Lissandra, la Bruja de Hielo, juega su propia partida milenaria desde su ciudadela, guardando en secreto una amenaza mucho mayor: El Vacío.

  • Shurima: ¡El imperio ha renacido! El emperador-dios Azir ha regresado de la muerte y, con él, la capital dorada ha resurgido de las arenas. Su objetivo es restaurar la antigua gloria de Shurima, pero el desierto ya no está vacío. Tribus nómadas, mercenarios, puestos de avanzada noxianos y, lo que es peor, las abominaciones del Vacío que surgen de la herida de Icathia, se oponen a su decreto divino.

  • Aguas Estancadas (Bilgewater): La ciudad portuaria sin ley está en un estado de caos controlado. La "muerte" de Gangplank ha dejado un vacío de poder que Miss Fortune ha intentado llenar, pero su control es frágil. Las bandas piratas luchan por el territorio, mientras que la amenaza anual de la Niebla Negra de las Islas de la Sombra es una sentencia de muerte que pende sobre todos.

  • Zaun y piltover: La guerra abierta ha terminado, dejando una cicatriz infranqueable que divide físicamente las ciudades. Arriba, Piltover se ha consolidado como un estado-fortaleza militarizado, obsesionado con la seguridad y la evolución controlada de su nueva tecnología, Hextech. Abajo, el caos de la guerra de bandas ha forjado una nueva y desafiante nación zaunita, muchos están en contra de la nueva relación con Piltover y hay una constante guerra civil. 

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