Partida Rol por web

6.Competicion de Fortalezas

Informacion de partida

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08/12/2019, 22:45
Director

Hay dos bandas rivales, o policia versus una banda que se llevan a matar entre ellas y la ciudad en la que estan es demasiado pequeña para que convivan las dos juntas. Es la epoca un poco mas avanzada de la actual; donde casi todo tiene cabida (tecnologia, magia , razas de fantasía y del futuro, armas lasers y espadas a dos manos XD). En nuestros días un portal se abre a otras epocas y otros mundos , ahora es normal ver orcos por la calle, y la magia aunque rara también esta presente. La tecnologia es un poco mas avanzada que la actual.  Esta partida multiambiental (Es decir tiene cabida la ficha de cualquier PJ de cualquier sistema de juego de dado de 20 caras de nivel 7 a 10) La partida es una guía completa para diseñar y construir una fortaleza moderna, con una lista  exhaustiva de componentes de construcción, materiales y accesorios ademas de unas pocas fortalezas de muestra, listas para ser lanzadas al juego, tal como están. Los dos grupos de jugadores equilibrados segun sistema de ficha y nivel deberan asaltar la fortaleza rival. Partida de estrategia y coordinacion con demas miembros del equipo. Y estilo SWAT en la que se podra hacer competicion contra otros jugadores o un grupo contra el master Si has pensado que tal se desenvolveria tu personaje contra otros personajes umbrianos prueba esta partida, aunque si son pocos jugadores siempre podeis jugar contra el master XD. Ejemplo de calibracion : si el personaje es starfinder tendra nivel 7 si Pathfinder 8 sie es pathfinder 9 y D20 Modern/future 10. Se recomienda el uso de armas de fuego y se usara la tabla de armas a distancia del starfinder para mayor letalidad y hay fortaleza prehechas ya con mapa y descripcion de zonas segun libros D20 Fortress y D20 Critical locations.  Minimo 2 jugadores para primer mapa maximo 10 jugadores.  

***El contenido de las habitaciones se complementara con el suplemento D20 Fortress y D20 Critical locations y sugerencias del master para montar las defensas

-MAPA 1: Oddbal apartment  El dueño de esta residencia dirige una especie tienda y es una especie de conseguidor fuera para su banda y también a atiende las necesidades de profesionales y coleccionistas exigentes con un gusto por lo exótico. Dando que sus negocios en productos raros, y a menudo ilegales, lo han convertido en enemigo en ambos lados de la ley. Ademas ha implementado, a lo largo de los años, varias medidas defensivas para mejorar la seguridad personal. Esta casa alado del lago contiene un alijo importante de productos ilegales que se podrian vender o aprovechar para el que irrumpa en ella y lo haga suyo bien y mucho dinero en metalico MAPA 1 https://i.imgur.com/FxYJink.jpg  

-MAPA 2: Fear Press Ocupando lo que fue el principal sector inmobiliario industrial en los años 20, el antiguo edificio Free Press es ahora uno de los últimos monstruos del siglo pasado en ser programado para la renovación urbana. Desafortunadamente para los planificadores de la ciudad, el distrito ya no está bajo el control de la policía; ahora pertenece a una de las pandillas de más viciosas que haya evolucionado en este rincón particular de la pesadilla urbana. Este grupo de bien organizado y bien armado ha decidido utilizar la vieja pero funcional maquinaria en el sótano del antiguo edificio de periódicos para ayudar a difundir su mensaje de odio. Saben que eventualmente las autoridades tendrán que cerrarlos, por lo que se han preparado para ello; planeando envolver su base en un elemento estrategico MAPA2 https://i.imgur.com/8qd3oUh.jpg 

-MAPA 3: La casa del diablo> Residencia personal de un capo de la droga de una banda peligrosa la mision principal es matar al jefe de la organizacion, si todos sus guardaspaldas lo permiten y la mision secundaria es apoderarse un maletin de droga o destruirla como ultimo recurso (El contenido de esta  mision la ampliare si hay un grupo lo suficiente mente grande) MAPA 3 https://i.imgur.com/3r94oND.jpg

-MAPA 4:Hellstrom Tower> Es el centro corporativo del imperio global del multimillonario filántropo Damon Hellstrom. Hellstrom Tower Hellstrom es una de las organizaciones benéficas financiadas por Hellstrom, Hellstrom Tower también es el símbolo de la ciudad. Nueva York tiene el Empire State Building, Chicago tiene la Torre Sears, Seattle tiene la Space Needle; Esta ciudad tiene la Torre Hellstrom. Conocer la cantidad de riqueza, que pasa por el edificio cada hora. Pocos pueden resistir, pero nadie puede ha tenido  éxito; al menos no hasta la fecha. La seguridad de la Torre Hellstrom es el sistema más formidable del mundo. Hasta la fecha, ha habido cuatro intentos de violar la integridad de la Torre, y todos han fallado; con mayores o menores grados de consecuencias dolorosas para los perpetradores MAPA 4 https://i.imgur.com/r4UEkGs.jpg

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10/12/2019, 02:08
Director

-Mapa1:

Esta cabaña grande pero acogedora se encuentra lejos del ajetreo y el bullicio de la gran ciudad. Sirve como la casa de verano para una familia rica, pero es una casa segura para un jefe de la mafia. Su aislamiento garantiza la privacidad de las miradas indiscretas, y sus comodidades permiten a los huéspedes relajarse (o tramar) confortablemente

Aislado y lejos del camino trillado, la cabaña junto al lago es perfecta para un escenario de misterio y horror. Un miembro importante de una banda de criminales  hace sus chanchullos aqui, el se ha retirado a su cabaña junto al lago, y los rumores en todo el mundo criminal sugieren que uno de los cabecillas de la banda tiene el dinero conseguido por la banda guardado enesta casa y se está reuniendo con uno de sus rivales de una tercera banda con la esperanza de hacer las paces y establecer una alianza. Los héroes tienen la oportunidad perfecta de interrumpir la reunión y posiblemente derribar "la estructura economica" dando un duro golpe a la banda y desarmando lentamente uno de los recursos estrategicos del grupo rival

+Características estructurales: Los siguientes son los valores típicos de dureza, puntos de golpe, ruptura de CD Cuando corresponda) para varias barreras y dispositivos en esta residencia. Puerta externa: dureza 5; hp 20; romper DC 23;  DC 25 Abrir cerraduras (cuando está cerrada). Puerta interna: dureza 5; HP 10; romper DC 13. Ventana (cerrada): Dureza 5; hp 5; romper DC 23.

Notas de juego

YA tengo pensado 2 PNJ de la mafia si os unis los 3 a ver si con un poco de suerte sois un par mas

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10/12/2019, 19:41
Director

NOTA SECRETA PARA LOS DEFENSORES DE MAPA 1 

Alarmas y sensores de movimiento

La mayoría de las residencias grandes poseen sistemas de seguridad de alta tecnología. Además de las señales ubicadas en el exterior de la casa para advertir a posibles ladrones, cada puerta y ventana está conectada a un panel de control central, típicamente ubicado en el interior cerca de la puerta principal. Cuando se activa la alarma, un personaje tiene 2 rondas para apagarla ingresando un código en el teclado de la alarma. De lo contrario, se genera una alerta de intrusos, que podría incluir un ruido de sirena o luces intermitentes. La alerta se transmite a la oficina de la compañía de seguridad, que luego notifica a su propio personal de seguridad y / o la policía. Romper una puerta o ventana activa automáticamente la alarma a menos que se haya desactivado previamente con una verificación de Desactivar dispositivo (ver arriba). Muchas casas tienen sensores de movimiento diseñados para alertar a los propietarios de que alguien o algo deambula por su propiedad. Un sensor de movimiento típico funciona en un cono de 60 pies y se activa cada vez que una criatura (u objeto) Tiny o más grande se mueve más rápido que la mitad de la velocidad dentro del rango. La activación del sensor de movimiento generalmente activa los reflectores. Los propietarios más paranoicos (y solitarios) pueden incluso conectar el sensor de movimiento a una sirena. Algunos de estos realmente producen ruido de alta frecuencia para asustar a los animales salvajes, pero son silenciosos para los humanos; los animales con un puntaje de inteligencia de 1 o 2 deben tener éxito en un salvamento de Voluntad (CD 15) o entrar en pánico durante 1d10 rondas (ver página 140 del juego de rol MODERNO d20).

COMO ENTRAR

Como el apartamento Oddball tiene una entrada exterior, debes tomar un pequeño tramo de escaleras hasta la puerta principal; Es un edificio antiguo Las escaleras son viejas y están hechas de hierro y madera, e incluso un niño delgado de cinco años los hará crujir y traquetear, por lo que hay una buena posibilidad de que el dueño de la casa (o uno de sus amigos) escuche venir (Mover en silencio, verificación de habilidades DC18 ) Cuando lo hace, puedes cambiar el canal en el televisor a 4 y ver a través de la vieja cámara de seguridad que hay montado en su cocina, mirando a través de una mirilla hacia el rellano. Si parece un policía o un listillo, ni siquiera se molesta en apagar el televisor antes de salir por la parte de atrás.
Una vez que estás en la puerta de entrada, todavía estás bajo vigilancia por la cámara. Si toca el timbre o toca, acaba de identificarse como un invitado no deseado; Si no te dicen que te vayas, serás ignorado con un silencio helado. 

En cuanto a la puerta, puede parecer una puerta a prueba de fuego vieja y desgastada en el exterior, pero en realidad, es tan resistente como una armadura de tanque. De alguna manera, en Oddball se consiguió algunas láminas de acero aleadas ligeras experimentales, y las colocó en posiciones defensivas clave en todo el departamento. No solo sobrevivirá a un golpe directo de un lanzacohetes (también se ha reforzado el marco y las bisagras), la puerta también tiene un puerto secreto para armas a la altura de la cintura; en el exterior hay un convincente panel de papel maché que se parece al resto de la puerta mientras que en el interior, el portero puede está nivelando un calibre 12 en su sección media. (Por supuesto, esta también es la debilidad de la puerta. Si alguien tiene éxito en un control Percepcion DC de 20 , verá el papel maché para saber qué es y también podrá disparar a través del puerto).

Si da respuestas aceptables a las preguntas aleatorias de verificación y parece ser un comprador legítimo, no se lo volará por la mitad ni se cruzará por la pequeña abertura debajo de la mirilla de la puerta. Los seis cerrojos de acero de ocho pulgadas se desbloquearán y lo admitirán por negocios.

Si está buscando un enfoque menos directo para ingresar, no va a tener una tarea fácil. En Oddball se ha reemplazado las ventanas con cristales inastillables y se ha instalado un sistema de alarma de alta seguridad. La alarma activa sirenas ruidosas y luces brillantes intermitentes, además de enviar una alerta de mensaje de texto preprogramado a su teléfono celular. La única forma sin vigilancia es la misma manera en que se sale en caso de problemas. Esta es una sección estrecha (18 "por 18") de conducto de aire abandonado que conecta el armario en su departamento con el del departamento vacío al otro lado del camino. Conseguir este arrastre estricto requiere una verificación de Escape Artist contra un DC de 18. Cada éxito te mueve cinco pies a lo largo del eje de veinte pies. La tirada de "1" significa que estás atascado hasta que saques otro "1" o un "20". Cada prueba de habilidad dura aproximadamente 3 minutos; dirias que eres capaz de completarlo en menos de 10 minutos.
 

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10/12/2019, 20:36
Director

Defensas:

Aparte de la puerta de acero (Dureza 10, 120 Hp), en Oddball hay otra placa de acero montada detrás de su sofá directamente enfrente de la puerta (en caso de que alguien dispare); Esto proporciona cobertura media y tiene la misma dureza y HP de la puerta. La puerta del dormitorio principal también está reforzada con acero con otro puerto para armas, aunque este no está oculto. Además de estas tres placas de acero y las ventanas inastillables, el resto del apartamento está hecho de materiales de construcción estándar.

Como se mencionó, las defensas electrónicas de Oddball son formidables. La cámara de seguridad en la cocina tiene una vista dominante del rellano; No hay ningún lugar para estar fuera de la puerta sin ser visto. Todas las ventanas del apartamento están conectadas al sistema de alarma, que cuando se activa activa sirenas y luces estroboscópicas brillantes (que requieren un Will Save DC 15 para evitar una penalización de -2 en todos las tiradas), así como informar al ocupante de una violación de seguridad.

Descripciones de las habitaciones:

-Sala de estar: es una habitación de tamaño estándar ocupada por un viejo sillón reclinable junto a una pipa de narguile, tiene un televisor de plasma de 36 ", un sofá viejo y desgastado (respaldado por un horno -piezas altas de acero), y una mesa de café llena de basura. La alfombra está vieja, manchada y gastada en algunos lugares, pero se niega a dejar que el arrendador la reemplace por años. Salón orientado al este; Estos están cubiertos con tapices de luz negra, dando a la habitación una calidad turbia. La única fuente de iluminación en la habitación es una lámpara detrás del sofá y dos lámparas en el televisor.

-Cocina: esta pequeña habitación es solo un tercio del tamaño de la sala de estarpero tiene un refrigerador, una estufa, un fregadero doble y un lavavajillas. El mostrador estrecho está lleno de una licuadora, un microondas y una tostadora. Una pequeña despensa del tamaño de un armario da al refrigerador.

-Comedor: una extensión del tamaño de la mitad de la sala de estar, esta sala es donde se encuentra la mayoría de sus productos "regulares". Cajas de cartón, bolsas de plástico y archivadores se alinean en las paredes de esta cámara.
-Bath Hall: cuanto menos se diga sobre este baño completo,  mejor. En Oddball no hay ama de llaves.
-Dormitorio 1: Frente al baño del pasillo, esta habitación de tamaño estándar  es donde se hospedan los "invitados" de Oddball. Vacío a excepción de un viejo colchón sucio en el piso. En Oddball ha estado pensando en insonorizar la habitación en los últimos tiempos. La única ventana ya ha sido pintada de negro y cubierta con papel de aluminio.
-Dormitorio 2: la habitación de Oddball es una habitación de tamaño estándar con baño y un vestidor. La sala está cubierta con barreras balísticas, anclada en la pared con pernos de mampostería, y su cama debajo. Los muebles y el armario comparten su espacio con las mercancías más exóticas y caras de Oddball, así como con sus posesiones personales; incluyendo su caja fuerte.