Partida Rol por web

9.2 Advanced challenges

Thief Challenge

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08/03/2018, 22:22
Zakary (Jorge)

-No en realidad, estos pasteles están muy deliciosos le felicito por su excelente gastronomía y mantengo una charla normal sobre su vida distrayendome un rato.

Cuando me cuenta sobre su hijo no puedo evitar ser curioso y preguntar más esperando a que el panadero no se moleste.

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08/03/2018, 22:52
Director

*Como no te cuenta mas , porque no hay mucho que contar, voy a dar un empujon dandote las descripciones generales de muchos sitios asi de golpe y despues te digo donde hay misiones secundarias de haberlas, para avanzar mas rapido

1. Templo
El templo de Hylock es un edificio llamativo. La mayoría de los impuestos locales son canalizados a la iglesia por el alcalde, Dag Saborus, quien también es el sacerdote del área. El edificio tiene dos pisos de altura, construido con piedra y mortero. Dos torres de granito blanco se elevan hacia el cielo y están coronadas por banderas y símbolos de las deidades locales. El camino que conduce a la entrada principal está hecho de piedra de mosaico de granito grabada, con cada piedra de un color diferente (cada una es un color asociado con una deidad local). Preside el templo Dag Saborus, que está allí cada dos días desde el amanecer hasta el anochecer. Durante los días libres, Dag se puede encontrar en las oficinas administrativas al otro lado del camino. Dag tiene un departamento tanto en el templo como en la oficina y se quedará en el apartamento donde se hizo el trabajo de su día. El templo también es hogar de diez sacerdotes y acólitos menores. Los deberes de los sacerdotes incluyen enseñar a los niños locales las matemáticas básicas, los símbolos de la escritura, las leyes populares de la ciencia y los dogmas religiosos. Los acólitos también atienden servicios, derechos funerarios y mantienen el templo. El encontrará cuatro sacerdotes siempre en servicio en algún lugar dentro de la sala de granito.

2. Cementerio
Junto al templo se encuentra un cementerio extenso y mal cuidado. Las piedras sepulcrales que datan de hace más de cincuenta años se pueden encontrar aquí, cubiertas de hierba y escombros. Los recién llegados están igualmente mal cuidados. Se rumorea que por la noche los fantasmas y demonios se esconden entre las piedras con la esperanza de que un transeúnte tonto tropiece con la emboscada. Aunque no es cierto, suceden suficientes cosas extrañas para mantener vivos estos rumores

3. Posada
Una gran cabaña de troncos descansa a lo largo del río Thadysh y actúa como la posada local para los viajeros que van y vienen de Hylock. El robusto edificio de un piso tiene sólidos troncos de cedro y tejas grises de pizarra. También cuenta con una amplia entrada con chimenea y hogar. Varias tablas y sillas de tablas anchas se sientan directamente en la sala del medio. La mayoría de las sillas están llenas de mercaderes y mineros, que beben cerveza tibia y cerveza y narran historias de heroísmo de los viejos tiempos (antes de que se construyeran las cerraduras). El dueño de la posada es un halfling gordito, Chip Homsford. Él cobra a cada invitado 6 piezas de plata por una noche de alojamiento y un abundante desayuno. Una cena cuesta un extra de 2 platas. Los dos hijos de Chip, ambos muchachos, se escabullen por la posada, atendiendo a los clientes y al mantenimiento de la vieja choza

4. Herrero
En medio de Hylock se encuentra una construcción cuadrada y sólida hecha de troncos de pino toscamente atados con eslabones de hierro oxidado y bandas de acero. Trabajando desde el amanecer hasta el anochecer hay un enano llamado Grog Irontooth, que puede forjar cualquier cosa, desde herraduras simples a las mejores armaduras (dado el tiempo suficiente, por supuesto). La mayor parte de su dinero proviene de caballos y hacer las piezas de hierro robustas utilizadas en la elaboración de barcazas. Él tiene dos aprendices, uno humano, y el otro un primo lejano de Gullwing Hills. Ambos jóvenes trabajan junto a su maestro. Grog vive en un pequeño apartamento sobre la herrería con sus dos aprendices.

5. Mercado
Situado a lo largo del sinuoso camino que conduce a los Pináculos Grises, y en última instancia a Zadaraq y el Paso de Durin Din, esta el mercado donde los habitantes de Hylock venden sus mercancías. La mayoría de los comerciantes venden sus productos en mantas o pieles, pero algunos tienen vagones o carros con toldos. Las tiendas abren dos horas después del amanecer y cierran aproximadamente a las seis de la tarde.

6. Carniceria taberna
Situado cerca de la posada y la herrería, este granero y el corral que lo acompaña ofrecen un lugar para que los viajeros abandonen sus monturas. El costo es de 3 piezas de plata por día, que incluye heno, grano y un arreglo personal. Baños cuestan 2 piezas de plata adicionales. Este edificio también se utiliza para sacrificar ganado y ovejas, y el hedor de la carne y el hedor de las cabañas de humo es generalizado en esta área. Los propietarios del granero son los O'leerys, una familia rebelde de humanos pelirrojos que tienden a pasar más tiempo en la cárcel por peleas y peleas que por atender a sus pupilos. El padre parece haber nacido con una cuchilla de carne en una mano y una afiladora en la la otra

7. Taberna (el jabalí hinchado)
Para aquellos que entran o salen del bullicioso local, la taberna Hinchada del jabalí ofrece un refugio tranquilo. La cabaña de troncos pintoresca con una amplia cubierta protegida invita a todos a parar para tomar un refresco. El edificio tiene una altura de una planta, con una base de piedra y un ladrillo negro que llega hasta la cintura. Del ladrillo y de los troncos de pino manchados de rojo forman las paredes que sostienen un techo inclinado. Los clientes de la taberna tienden a ser los agricultores locales, sus familias y los comerciantes ricos y honrados del Thadysh. La taberna ofrece una amplia gama de cervezas que cuestan de una pieza de cobre (para una cerveza acuosa) a una pieza de plata para un vino sabroso hecho por un clan distante de elfos de los bosques. La taberna también ofrece comidas que van desde 10 cobres hasta 1 pieza de oro. El dueño, un hombre delgado y canoso llamado Brule, es el dueño y el dueño del bar. Él tiene tres atractivas jóvenes camareras que atienden a los clientes. 

8. Taberna (The Grifo gris)
The Grey Griffon es una taberna de dos pisos hecha de madera gris envejecida. Dos grifos auténticamente tallados vigilan el techo del edificio. Cuando uno entra a Hylock desde el sudeste, la taberna se puede ver frente al panadero y barbero. Su porche siempre está lleno de marineros alegres y aventureros, jugando una variedad de juegos y vertiendo tazas de cerveza embriagadora. Desde el interior, El PJ puede escuchar el toque de un bello arpa (4 en 6 posibilidades). Al mirar hacia la sombría pero limpia taberna, aparece el dueño y bardo de Gray Griffon, Hap Farfoot.
Los patrones de Griffon Gris tienden a ser marineros, aventureros, mineros rudos, y la multitud mas gente de Hylock. Los precios de las bebidas oscilan entre una pieza de cobre y una de oro, y se rumorea que esta última proviene de la propia bodega del rey.

9.Panadero
Cuando uno se acerca al pueblo de Hylock desde el sudeste, el aire huele a pan horneado y deliciosos pasteles. La panadería es una pequeña choza de madera de cinco o seis habitaciones con tres chimeneas y un amplio ventanal que muestra todos los deliciosos bocados. (Una hogaza de pan humeante o una docena de tentadores pasteles costará 6 piezas de cobre). El dueño de la tienda es un hombrecillo calvo, Jaz Colgon, que dirige la tienda con su esposa. Hace tres años, su hijo realizó una expedición por las salvajes Gullwing Hills y nunca regresó. Recientemente un trampero vino a su puerta y les ofreció un paquete a la pareja, diciendo que era el último deseo de su hijo entregarles este artículo. Quitando la envoltura, los padres encontraron un halcón de porcelana negro bastante feo. Han colocado la estatuilla de pájaro en su sala de estar, que es un departamento encima de la panadería.

10. Barbero
La barbería es un edificio de aproximadamente la mitad del tamaño de la panadería. Allí, el PJ puede cortarse el pelo, afeitarse o bañarse en 5 piezas de cobre cada. El peluquero, Qwik Thom (un hombre espigado y canoso), vive en un apartamento detrás de su tienda. El uso de los servicios de la barbería le dará a la PJ un resumen de todos los eventos locales, incluidos algunos de los siguientes rumores: Mysh es de lejos un mago más grande de lo que es, pero no puede encontrar ningún libro de hechizos. Los patrones del Grifo Gris no son más que ladrones y asesinos. El almacén ha estado recibiendo muchos envíos nocturnos últimamente. El duque está enviando dos cohortes de soldados para operar las esclusas de los muelles. Bardiche mató a dos visitantes en la última semana por tirar basura. Mellbourne Greystreet está buscando pajaros antiguos y plumas raras

11. Herbolario
Justo en el camino del panadero y el barbero, una torre alta de piedra gris llama la atención. De pie a 15 pies de distancia de la carretera, la torre está parcialmente oscurecida por árboles retorcidos. Un gran letrero de madera marca esto como el hogar de Mysh (el "Sapo"), el herbolario local y el mago de la ciudad, que trabaja en la torre de piedra, ofreciendo hierbas, curas, pociones y consejos sabios para la venta. Todos los precios son negociables y Dependiendo del tamaño de la bolsa del PJ PC. Dos grandes cuervos negros anidan en un árbol a lo largo del camino hacia la torre y graznarán y cacarearán desafiantemente a cualquiera que pase por allí. Dañar a los pájaros hará que Mysh se enoje y convoque a los guardias de la ciudad.
12. Casa de muelle
Donde el río Thadysh se estrecha a menos de 50 pies, dos grandes puertas que comprenden las exclusas de Hylock se extienden por la vía acuática. Las grandes puertas de metal y madera se abren o cierran, lo que permite a las barcazas cargadas acceder a los dos niveles diferentes del río. Los grandes mecanismos de bloqueo están propulsados ​​por un equipo de ocho poderosos bueyes empujados por látigos. El maestro de la exclusa, un enano excepcionalmente robusto, y un cuerpo de enigmáticos gnomos cargados con llaves inglesas y latas de aceite mantienen las cerraduras en óptimas condiciones de funcionamiento. Un número de pequeñas casas y apartamentos se encuentran cerca del lockhouse para acomodar al lockmaster y su tripulación.
13. Barqueria
La casa del barquero se encuentra debajo de la cerradura inferior a lo largo del lado sur del río Thadysh. Al lado de la casa de madera, un largo muelle se puede ver sobresaliendo en el río. Los barcos y barcazas de todos los tamaños y formas están atracados allí. El camino que conduce a la casa del conductor del barcos está bien pavimentado y se mantiene limpio ya que la mayor parte de la carga y descarga de la carga se realiza en el muelle. El carpintero carga una tarifa de 5 cobres. También vende transporte por el río por 5 piezas de plata más 1 pieza de cobre por cada 10 libras de carga traídas al exterior. EL PJ también puede alquilar una canoa o balsa por 3 piezas de plata a la semana (con un depósito de 1 pieza de oro que se devuelve cuando la nave regresa). Hay innumerables paquetes, y cajas esparcidas a lo largo del muelle y a lo largo de la orilla cerca del edificio del carpintero.

14. Barracas
El cuartel es una sólida construcción de dos pisos de altura. El edificio se puede defender fácilmente desde pequeñas ranuras de flecha que sirven como ventanas. Todas las puertas están hechas de madera pesada y reforzada con doble pestillo y barras. La parte superior sirve como cuartel de oficiales, incluidos los alojamientos de Mav Lakoraks y Kon Bardiche. Una cárcel de hierro pesada y una caja de seguridad también se encuentran en el segundo piso. Ambos son apoyados por un sólido suelo de piedra que impide que la gente cave los dos desde abajo. El primer piso es la residencia de una pequeña guarnición de soldados. En los últimos meses no más de diez habitaciones aquí; pero desde la llegada de la banda Gullwing, el cuartel alberga un cumplido de veinte soldados bien armados y ansiosos.

15. Edificio de administración
Sorprendentemente (dado el pequeño tamaño de la ciudad), el edificio administrativo de Hylock es un opulento edificio con pisos de granito muy pulidos, amplios tapices panorámicos y el pesado aire de poder que invade cada rincón de la masiva cabaña de piedra. El edificio tiene tres pisos de altura, y la parte superior es un ático personal para el alcalde, Dag Saborus, del que se rumorea que tiene su propia piscina y jardines en la suite. Dag se puede encontrar en la oficina de administración cada dos días desde el amanecer hasta el anochecer, vestido con togas y sandalias; durante sus días "libres" se lo puede encontrar en el templo al otro lado del camino.

16. Almacén
Una serie de tres grandes edificios de madera conforman los almacenes de Hylock. Estos edificios son patrullados por los soldados desde los barracones y están prohibidos y cerrados con llave. El contenido de cada almacén varía, pero la mayoría se usa para almacenar madera, trigo y toneles de vino y cerveza. También se dice que las armas, los vagones y las robustas goletas de guerra están escondidas aquí.

17. Casa Básica
Pequeñas cabañas se pueden ver en toda la ciudad. Por lo general, son casas de una habitación con pisos de piedra, paredes de madera y techos de paja. La mayoría tiene un jardín y una cantidad de pollos y cabras pululando.

Notas de juego

MiSIONES SECUNDARIAS: Te dare solo el titulo de ellas para que elijas

1. Noche en el cementerio 2. Visita al mercado. 3. Consejo del sabio 4. La tienda magica 5. Encuentro con Miri 6. BUsqueda del gremio de ladrones de Hylock 7. El borracho de Hylock

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10/03/2018, 20:52
Zakary (Jorge)

Viendo que no hay mucho por hacer en la panadería me despido del panadero para luego seguir mi caminata, siguiendo por el pueblo de hylock veo el mercado atestado de gente, entonces me decido por entrar al mercado esperando encontrar algo interesante. Observó las distintas tiendas con una variedad de productos desde lo más común hasta los más raros.

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12/03/2018, 21:19
Director

En el mercado te encuentras una gran variedad de personajes y tenderetes, es una gran lugar de reunion,entre ellos y solo citar algunos: Pescadores, tramperos, carpinteros, actores, sastre, borrachos, granjeros, dentistas, herbolarios, floristas, perfumistas, vendedores de comida y mas vendedores de comida (jajaja)

Pero parece que tienes la negra con esta mision, porque al parecer offrol osea tu personaje no lo sabe pero ha sufrido un intento de robo, cuando estabas mirando unas mesas de venta, aunque afortunadamente, no pudieron quitarte tu hatillo de monedas, ya seria el colmo que a un ladron le robasen

- Tiradas (2)

Notas de juego

Es decir tenian que sacar 20 para robarte y tu sacar mas que ellos para darte cuenta , pero no te das cuenta ni ellos lo consiguen. Prueba otra eleccion

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19/03/2018, 09:28
Zakary (Jorge)

Parece que el mercado no tiene nada peculiar. Ni siquiera hay carteristas, qué raro. Quizás Gullwing Bandit controle el área. Absorto en estas reflexiones, Zakary no se da cuenta de los ladrones que, infructuosamente, deciden intentar robarle la bolsa. Debido a la alta afluencia de gente, se vieron empujados y desistieron; dejando a Zakary deleitarse con los aromas de las especies de uno de los puesto.

De refilón, Zakary consigue escuchar una conversación entre un mercader y un cliente:

-...y Alaina entonces dijo que escuchó unos ruidos extraños y se fue por miedo a que fueran los fantasmas.

- Oh, qué miedo da ese viejo cementerio. Ojalá el párroco hiciera algo de una vez, o tendremos que comentárselo al Myr... Quizás aprenda de una vez a usar magia de verdad. - Respondió el cliente.

 

Zakary decidió encaminarse hacia el cementerio. Los encuentros por la noche en el cementerio es algo tan del gremio que no le extrañaría que tuviera que ver con Gullwing Bandit...

Notas de juego

Hay algo que no me ha quedado claro, ¿Dónde duermo? ¿Es una casa en la que habito con la lugarteniente del gremio o una taberna?

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21/03/2018, 10:57
Director

Notas de juego

Antes que nada cual era tu conocimiento de reglas?, creo que te lo sabia, pero ahora no lo encuentro

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21/03/2018, 11:24
Zakary (Jorge)

Notas de juego

He dirigido D&D 3.5, y jugado también, así que las conozco. Aunque fue hace tiempo, con echarles un vistazo me sobraría para recordarlo la verdad.
 

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21/03/2018, 11:27
Director

Notas de juego

En cementerio hay combate, por no empezar tan fuerte ,escoge otra mision secundaria, y luego ya si eso hacemos cemen

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21/03/2018, 11:32
Zakary (Jorge)

Más cuando Zackary estaba encaminando hacia el cementerio, un rugido intempestivo salió desde sus pares más profundas . Una mezcla entre no haber desayunado y de apertura del estómago por los productos del mercado, influyeron enórmemente en el rastro de sus pisadas.

- Hola aldeano, podría darme indicaciones de algún sitio donde llenar el buche. Y de paso quizás echar el guante a algún cubilete, no se si me entiende.

- Eh... sí, bueno en el grifo dorado sirven buena calidad y suele haber marineros jugando si eso quiere saber. - Me indica un lugareño.

Así podré reunir información de paso, aunque tendré que andarme con cuidado...

Notas de juego

Jajaja se veía venir. Ahhh qye cagada, creía que tenía juego de manos y podía sacarme unas moneditas para costearme las cosas.

DM: puedes modificar ficha al gusto loque quieras , ya que empiezas, avisame si haces modificacionesen en seccion creacion

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21/03/2018, 16:46
Director

Como el heroe cotilleo alrededor de Hylock el tiempo suficiente, eventualmente aparece en el Grifo Gris. Dentro de la taberna,  notas que, aunque sus clientes son escoria y marineros ruidosos, la barra está limpia y el aire es fresco. Kyma no entrará en el Grifo Gris, argumentando como escusa solo que no beberá allí. Hap Farfoot esta tocando el arpa y cantando, mirando a la multitud y ocupado siendo el afitrion del espectaculo. Por lo demas no parece haber nada raro, mas que una taverna mas

Notas de juego

Cuanto tiempo estas alli?

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22/03/2018, 08:49
Zakary (Jorge)

Al llegar, Zackary se siente rápidamente cómodo en el lugar. La bonita música del dueño, Hap Farfoot, encandila. Los parroquianos, no son ni lo peor que ha visto ni los remilgados señores. Un buen lugar donde comer y emborracharse... si le gustara la bebida. Zackary se acercó a la barra y pidió un estofado de carne. Estuvo un rato comiendo el solo, una vez lleno se dispuso a darle algo de charla informal a algún parroquiano y camarero por si conseguía algo de información. Pero con discreción, Zackary era muy consciente de que un forastero haciendo preguntas no era lo más recomendable en una taberna de muchachos rudos.

Notas de juego

Hora y media o así.

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22/03/2018, 13:28
Director

El mismo Hap se fija en ti ("Happi" para sus amigos) es un rotundo mediano de mediana edad. Tiene el pelo naranja esmerilado y cejas tupidas que le dan sombra a los ojos verdes brillantes. Él parece ser el típico halfling: tiene una personalidad abrumadoramente burbujeante, siempre es rápido con un juego de palabras o broma, y juega al bufón, por lo que has visto de interactuar con la gente y en el escenario

Ves que juega girando en el aire con 2 monedas una de cobre y una de plata, y se acerca a ti saludandote y dandote conversacion

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23/03/2018, 11:32
Zakary (Jorge)

Un halfling pelirrojo se acerca a Zakary, jugando con unas monedas. Su conjunto está limpio para lo que suele ser una taberna, y unas botas lustrosas. Burlón y rápido de mente, A Zackary le divierte su presencia y tiene a alguien con quien intercambiar chascarrillos. En la mente de Zakary, resuenan dos monedas volteándose arriba y abajo, rescatando al final un pensamiento: Excepto si son una moneda de plata y otra de cobre... ¿Es un agente del gremio? Qué extraño que Kyma no me advirtiera. Igual es una trampa, o precisamente por saber quien era no quería entrar. No queda otra más que jugarsela. De forma sutil, Zakary lleva la conversación de tal forma que pueda decir la contraseña de marras.

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23/03/2018, 11:52
Director

Notas que Hapi no dice nada al respecto , pero algo te dice que ha comprendido la señal porque acto seguido, Miri te desliza una pieza de platino y te dice que regreses a medianoche para obtener más. Luego se va a bailará, y a charlotear con otros invitados de su taberna, como buen anfitrion  

Si se establece una reunión (más tarde esa noche tal vez), Hap se encontrará contigo a solas y te contará los hechos más concretamente. Él indica que ha habido actividades perturbadoras alrededor del almacén. Y te anima a usar tus "habilidades" para descubrir qué está pasando, si lo consigues el te pagará 100 gp

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23/03/2018, 13:29
Zakary (Jorge)

100 piezas, jugoso. Voy a echar una siesta para estar con plenas fuerzas a la noche. Pero antes, preguntaré a Kyma de qué conoce a Happi.

~~~~~~

Una vez llegada la noche y recibido el encargo, Zakary se dispone a esconderse en el almacén para soprender a aquello que estuviera molestando a Happy. Aunque duda bastante, en parte podría encontrarse con alguno de los bandidos de Gullwing, con lo que prepara y desenfunda sus armas. Su mente le transporta a unas noches atrás, en la mansión dónde acabó con la vida de un hombre. Todavía no había tenido mucho tiempo para asimilarlo, y una masa de peso indefinido parecía albergarse en su cabeza. Temía haber traspasado una frontera que no quería pasar.

Notas de juego

En términos extra juego, por aclararlo: le pregunto a Kyma pero sigo jugando "en el presente" para ir avanzando.

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24/03/2018, 10:21
Director

Durante el día, el almacén es simplemente un almacén, pero de noche los vagones y los carros se deslizan hacia la ciudad y distribuyen armas y armaduras que están escondidas en un escondite debajo del almacén. Una oficina en el centro del edificio es hay varios matones,Un hábil ladrón deslizándose a lo largo de las sombras puede escuchar a Kon despotricando sobre cómo aplastará a los gremios de ladrones, hasta que se lamenten bajo su Puño. Miri sonreirá más perversamente durante esto, los matones serán un poco más discretos, diciendo poco pero enfatizando la crueldad que se debe realizar. Hay seis guardias apostados en una patrulla ambulante a través del almacén.

Reconoces a algunos de los personajes que alli estan de tus vueltas por la ciudad

-Teniente Kon Bardiche (medio elfo, guerrero): Kon Bardiche es la segunda al mando en Hylock. Muchos cuestionan cómo este guerrerista egoísta ha sido capaz de subordinarse al comandante Mav Lakorak. Kon es un tipo de persona muy diferente de Mav; disfruta de una buena muerte, la caza y el acecho, y el golpe mortal. Kon mide 5 '/ z pies de altura y pesa unas pesadas 170 libras; él es todo músculo. Las cicatrices en su rostro dan testimonio de sus muchas batallas

-Miri es una halfling esbelta y atractiva con mejillas sonrosadas y cabello castaño rizado. Sus ojos brillan con malicia pero pueden ser seductores hasta el punto del encanto. Miri es teniente de Hap Farfoot, maestro del gremio de ladrones de Hylock

- Tiradas (1)

Notas de juego

*Tirada moverse silenciosamente en este post 15+10=25

Kyma es la que te informa que Happi es el jefe del gremio de ladrones de Hylock y por eso no queria entrar a la taberna el grifo gris por temor a ser reconocida

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24/03/2018, 11:27
Zakary (Jorge)

En las sombras, Zakary reflexiona sobre lo que acaba de escuchar.

Entiendo que el lugar teniente de la guardia del pueblo quiera acabar con el gremio de Ladrones. Pero aquí hay varias cosas que no me cuadran. Por un lado, cualquier maestro del gremio de Ladrones es lo suficiente inteligente como para untar a quien haga falta, y Happi parece de sobra competente. Kon debe estar actuando por su cuenta. Pero lo realmente intrigante es el papel de Miri. ¿Qué hace compinchada con Kon? Esto huele a algo más grande que la guardia de la ciudad, veo las manos de Gullwing mover los hilos. Deberé ser más precavido, son 6 guardias y tanto Miri como Kon me dan mala espina, no parecen dos cualquiera.

Aunque parece que nadie se huele su presencia, Zakary decide no moverse y quedarse en la caja que encontró vacía. Podría intentar acercarse, pero no se fía de pasar desapercibido en la noche ante una halfling que quizás supere sus propias hablidades y un elfo que podría ver mejor que él en la oscuridad.

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24/03/2018, 11:41
Director

No obtienes mas informacion salvo que decidas intervenir y son demasiados pero cuando se van investigas en las oficinas
No hay nada en la oficina que incrimine a Kon o Miri, ni a sus benefactores, pero el conocimiento de lo que está sucediendo en el almacén es valioso para muchos. Podria ser que las autoridades de Hylock podrían usar la información que se ha recopilado al esconderse. Esto debería llevar a la PC a Dag Saborus, alcalde y sacerdote de Hylock.O tal vez preferiria informar a Happy sobre un posible doble agente en Miri

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24/03/2018, 12:47
Zakary (Jorge)

Tras pasar toda la noche en vela, escamoteando entre las sombras, Zakary se lleva una pequeña decepción al ver que no encuentra nada en la oficina. Aunque si se hubieran dejado algo, Happi ya lo habría encontrado probablemente. Su próximo paso parecía claro: cobrar. Posteriormente ya tendría tiempo para pensar en como podría ayudar... o si le interesaba.

Tras dormir unas pocas horas, se encaminó hacia el grifo. Sabía que allí se encontraría a Miri. No tenía muy claro como actuar, quizás hablar con Happi fuera sospechoso, aunque no debería haber problema ya que nadie se enteró de su presencia. Zakary concluyó que lo mejor era actuar con normalidad y esperar que fuera Happi quien se acercara a él en la taberna.

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24/03/2018, 13:29
Director

El se acerca a ti y te pide la informacion Cuando informas tus hallazgos en el almacén a Hap Farfoot, el halfling le revelara quien es realmente, y pregunta al Zakary si se uniría a las filas de Hap para realizar otras investigaciones. El PJ es desconocida en Hylock y no sería sospechosa como lo harían los propios hombres de Hap.

Te dice que tratará con Miri a su manera y como se merece. Hap te ofrece 100 gp por semana por sus servicios. Ademas de alentar tus esfuerzos, para trabajar con más de un "jefe"; después de todo, todos los demás están haciendolo tambien, ¿por qué no también tu?

Notas de juego

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