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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

A la Sombra de la Luna [+18]

[Información]: Criaturas en la oscuridad

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26/06/2017, 12:46
Amanecer

Apólitas

Hace eones, Apolo Zeus caminaban por la ciudad de Tebas cuando, de repente, Zeus declaró la grandeza de la raza humana y la llamo “El pináculo de la perfección terrenal” Apolo soltó un bufido y dijo que podía mejorarse en muchos aspectos. Se jactó de poder crear fácilmente una raza superior y Zeus lo retó a que lo hiciera. Así es que Apolo buscó una ninfa que estuviese de acuerdo en dar a luz a sus hijos.

En tres días nacieron los primeros Apólitas. Tres días mas tarde esos niños ya habían alcanzado la madurez y tres días después estaban preparados para ser los regentes de la tierra.

Dado a que los apólitas nacieron con un intelecto, una belleza y una fuerza superior a la de los humanos, Zeus los envió a vivir a la isla de la Atlántida, donde esperaba que vivieran en paz.

Ellos eran una raza agresiva que querían dominar la tierra y como broche final también el Olimpo. A Apolo no le importaba ya que una vez cumplidos sus propósitos, él se convertiría en el dios supremo.

Los griegos estaban siendo abatidos por los apólitas. Los humanos se dieron cuenta de que luchar no les llevaría a ningún sitio, por lo que idearon un plan para que Apolo cambiara de bando. Eligieron a la mujer mas hermosa nacida entre la raza humana, Ryssa, y se la entregaron a Apolo como amante.

Apolo no pudo resistirse a Ryssa y se enamoró de ella y, finalmente la mujer quedó embarazada. Cuando la reina de los apólitas escuchó lo que sucedía, se enfureció tanto que envió a un grupo de asesinos para que acabaran con la vida de la madre y del niño. La reina dio instrucciones a sus hombres para que el crimen pareciera un ataque de un animal salvaje, de modo que Apolo no se vengara de los apolitas.

Apolo lo descubrió, y siendo este el dios de las plagas destruyó la Atlántida y hubiese destruido todo y cada uno de los habitantes si Artemisa no lo hubiera detenido, ya que los apólitas eran carne y sangre del dios y eso hubiese supuesto el fin del mundo.

El panteón griego llego a pensar que Artemisa había detenido a su hermano pero este quería venganza. Y lo hizo. Prohibió a los apólitas caminar bajo la luz del sol para no tener que verlos nunca mas y recordar su traición. Puesto que habían intentado hacerle creer que Ryssa había sido atacada por un animal salvaje, les dio características animales: colmillos, sentidos muy desarrollados y lo que Apolo no pudo quitarles fue su habilidad psíquica.

Los dioses no siempre pueden hacer lo que ellos quieren, tienen leyes a las que atenerse. Pero en el caso de los poderes psíquicos es diferente; una vez ese canal se abre no puede volver a cerrarse. Por eso Apolo no pudo quitarle a Cassandra el don de la adivinación del futuro cuando ella lo rechazó. Lo que hizo fue engañarlo todo, de modo que nadie creyera en sus profecías.

Los apólitas beben sangre entre ellos, por causa de la maldición de Apolo están condenados a alimentarse los unos de los otros cada pocos días para no morir.

Cuando los Apolitas llegan a su 27º cumpleaños, tienen 4 opciones:

1. Mueren como les condenó Apolo, se les conoce como el “Culto a Polux”. El día de su vigésimo séptimo aniversario mueren de forma lenta y dolorosa, sus cuerpos se desintegran, literalmente, y se convierten en polvo en un plazo de veinticuatro horas.

2. Se suicidan el día anterior.

3. Matan a un humano, toman su alma y se convierten en Daimons.

4. Toman la sangre de otro Daimon convirtiéndose en Daimon automáticamente.

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26/06/2017, 12:46
Amanecer

Daimons

Apollymi (la diosa Atlante de la Destrucción) hace muchos siglos le dio a Stryker (el hijo maldito de Apolo) una solución para no tener que morir a la edad de 27 años, lo adoptó como a un hijo, enseñándole lo que debía hacer para alargar sus vidas. A partir de ese entonces todo aquel apólita que no quería morir a los 27 años se unió a Stryker, creando así la raza de Daimons.

La gran mayoría de Daimons viven en Kalosis (el infierno Atlante), reino de Apollymi, pero a diferencia de ella, los Daimons pueden entrar y salir sin dificultad a través de los Bolt-holes (Portales).

Estos no tienen súper poderes, pero la mayoría son buenos luchadores. Aunque tienen un defecto, en el pecho, justo sobre su corazón tienen una mancha oscura, allí es donde se almacenan las almas que ellos roban a los humanos, si esa marca es atravesada, el Daimon muere desintegrándose en un montón de polvo.

 

Reglas de los Daimons

En realidad, solo hay una regla: no mueras.

Sin embargo tenemos algunas cosas que recordarte:

1. No caigas en objetos puntiagudos.

2. No bebas la sangre de los muertos.

3 El bloqueador solar no funciona, ni las sombrillas ni ninguna otra cosa. Si la luz del sol te toca, has violado la única regla real que existe.

4. Todos los seres humanos son malos.

5. Los Dark-Hunters son parásitos que necesitan ser exterminados.

6. Los escuderos son extra deliciosos cuando se comen.

7. Evita tomar la vida de los Arcadios o Katagaris a menos que ellos te sean ofrecidos como sacrificio. Ellos tienden a tener familias muy grandes que te cazarán y te matarán. En esto, recuerda que ellos pueden viajar a la luz del día. Nosotros no.

8. De hecho, evita enfadar a cualquiera que camine bajo la luz del día. Ellos tienden a irrumpir en nuestras criptas y exponernos a la luz. Entonces no juegues con tu comida. Mátalos, aliméntate y continúa.

9. Los Dark-Hunters no pueden entrar en cementerios o ningún lugar encantado. Para ver una gran espectáculo arrójalos dentro y mira qué pasa.

10. La sangre de los Dark-Hunters es venenosa para nosotros.

11. No trates de matar un Dark-Hunter para robar su alma. Ellos no tienen una. Es una pérdida de tiempo y solo lograrás enfadarlo.

12. Solo puedes matar un Dark-Hunter exponiéndolo a la luz del sol o por decapitación. Cualquier otra cosa solo les molesta.

13. Si ves a alguien con un tatuaje de un doble arco y una flecha, pasa de largo. NO LO ATRAIGAS. A menos que seas un verdadero Sphati, entonces Bon Apetite.

14. No bailes en público. Nosotros no tenemos sentido del ritmo y tú inmediatamente llamarás la atención. Que luzcas bien no significa que te vayas a ver bien bailando.

15. Sal con la gente del círculo gótico, nosotros nos mezclamos fácilmente con ellos y ellos piensan que nuestros colmillos son geniales. Sin mencionar que las chicas góticas te pedirán gustosas que las muerdas.

Clubes góticos = Supermercado/Comida rápida.

16. Evita el poliéster y los cuadros escoceses. No hay otra razón real para usarlos a parte de para lucir estúpido. Nadie debe ser atrapado o muerto en esto ni cualquier otra cosa y desde que ya estamos muertos.

17. Evita a toda costa al Dark-Hunter llamado Acheron. No hay forma de escapar o derrotarlo. Te dará una patada en el culo y se reirá mientras friega el suelo contigo.

18 Evita los bares de motoristas. Siempre hay Cazadores Oscuros en ellos. No podemos mezclarnos allí.

19. Una vez te conviertes en Daimon, no debes compartir este conocimiento con nadie que no sea un Daimon. Si alguien te pregunta, tu sigues siendo Apólita. ¿Quien lo va a saber? Y si ellos lo saben, mátalos.

20. Nunca tomes un alma Apólita. Están en mala forma y además te cazaremos por eso.

21. Si un portal (bolt-hole) se abre, entra en él.

22. Al aproximarte a un Apolita la frase clave a recordar es “Yo soy la luz de la Lira y camino en su gracia” (“I am the Light of the Lyre and I walk in his grace.”)

23. Al aproximarte a un Daimon, la frase clave es: “No temeré ningún mal, porque soy la criatura mas mala que camina en la noche” (“I fear no evil, for I am the baddest creature walking the night.”)

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26/06/2017, 12:47
Amanecer

Limani o Bolt-Holes (Portales)

Los Limani también son llamados Bolt-holes o Portales, estos se abren cuando los Daimons están en peligro. Nadie tiene control sobre ellos. Y estos solo aparecen cuando un Daimon es digno de uno.

Hay muchas creencias acerca de quienes controlan los Limani y a donde los dirigen, pero éste conocimiento se mantiene estrictamente secreto por aquellos que tienen la suerte de conocerlo. Esperamos que un día no sean privados de esa información. Mientras tanto el resto de ellos se encuentra fuera.

Exsisten muchos santuarios en el mundo humano para ellos. En un aprieto, siempre puedes correr a un hogar o club de los clanes Arcadios y Katagaris. Siempre y cuando mantengas tus colmillos encerrados en tu boca, ellos te tolerarán en sus refugios.

Estas son las ciudades que albergan comunidades Apólitas donde los Daimons son bienvenidos: Las Vegas, New Orleans, New  York, Miami, San Francisco, Paris, Rome, Athenas, London, Helsinki, Rio, Buenos Aires, Port of Spain, Los Angeles, Honk Kong, Tokyo, Montreal.

Washington DC no es estable. Hay muchos chupa-sangre: abogados, políticos y funcionarios de impuestos. Ellos no tienen alma y cazan a la pobre miserable gente quienes son desangrados rápidamente por ellos. Estarás hambriento si tratas de vivir allí.

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26/06/2017, 12:48
Amanecer

Dark Hunters

Siglos atrás, el dios griego Apolo creó una raza, de la que alardeaba que sería superior a la humanidad. Creada de su propia sangre, honró a la nueva raza Apolita y le otorgó una fuerza superior y habilidades psíquicas.

No pasó mucho tiempo antes de que los Apolitas decidieran que, debido a sus habilidades y poderes, ellos deberían gobernar a la humanidad, y comenzaron una guerra que duró siglos.

Los humanos griegos, quienes eran su principal objetivo, sabían que estaban luchando por una causa perdida, así que, para ganarse el apoyo de Apolo, y con esperanzas de obtener su respaldo, escogieron a la mujer más hermosa entre ellos para ofrecérsela al dios.

Funcionó. Ryssa encantó instantáneamente al dios y se ganó su corazón. Con el tiempo, le dio un hijo, y el flujo de la guerra cambió a favor de los griegos. Furiosos, los Apolitas decidieron destruir la conexión de Apolo con los griegos.

Enviaron a un equipo de asesinos a matar a Ryssa y a su hijo. Para evitar que Apolo supiera que ellos eran los responsables, los Apolitas hicieron que pareciera que un animal salvaje los había matado.

Pero eso no engañó al dios. Enfurecido por sus actos, Apolo los maldijo. Les fueron otorgados los colmillos de una bestia y los ojos de un depredador. Fueron exiliados del regalo del sol, para que Apolo jamás tuviera que volver a ver a alguno de ellos y recordar su traición. De ese día en adelante, necesitarían sangre para vivir. Sangre Apolita. Si no lograban alimentarse unos de otros, morirían.

La peor parte de la maldición fue que, como Ryssa tenía 27 años al momento de morir, ningún Apolita viviría más allá de su vigésimo séptimo cumpleaños. Ese día, envejecerían y se desintegrarían dolorosamente, en un período de 24 horas. El único modo de alargar sus vidas es robar almas humanas y tomarlas dentro de sus cuerpos. Una vez que comienzan a hacerlo, son clasificados como Daimons.

El problema es que, en cuanto un alma humana reside dentro del cuerpo de un Daimon, comienza a morir. Mientras más fuerte es un alma, más tiempo dura, pero incluso las almas más fuertes pueden durar como mucho 5 o 6 meses. En ese momento, el Daimon debe encontrar otra alma; de cualquier modo, la mayoría de los Daimons reúne almas habitualmente, antes de necesitarlo.

Como los dioses griegos no querían que los Daimons destruyeran a la humanidad, Artemisa creó a los Cazadores Oscuros para que los cazaran y los aniquilaran, liberando las almas humanas que residieran en sus cuerpos de Daimon.

Los Cazadores Oscuros son creados de antiguos guerreros agraviados. Provienen de todo tipo de gente y de todas las culturas. Algunos son humanos, otros son Apolitas, Were-Hunters e incluso dioses.

Cuando uno de ellos es agraviado y muere por un acto de brutal traición, sus almas gritan de un modo que hace eco a través de las montañas del Olimpo. Cuando Artemisa escucha ese sonido, encuentra a quien lo produjo y hace un pacto. Por un solo Acto de Venganza contra aquellos que injuriaron al individuo asesinado, ellos juran lealtad a su servicio, y pasarán el resto de la eternidad capturando a la amenaza Daimon.

Como cada Cazador Oscuro es tan diferente, sus poderes también lo son. Sus habilidades psíquicas y poder físico dependen de lo que eran en vida. Un Cazador Oscuro que era un general que podía predecir fácilmente a un enemigo, ahora podría leer la mente. Lo único que los Cazadores Oscuros tienen en común es que todos tienen colmillos, y casi todos tienen los ojos negros. 

 

Apariencia

Podrían pensar que son vampiros. Pero no lo son. No pueden volar y no pueden convertirse en un murciélago (Omitiendo a un particular hechicero Dark Hunter). A menos que hayan sido un Were Hunter, no pueden cambiar de forma.

Existen miles de Dark Hunters. No hay dos iguales y no hay dos que tengan exactamente la misma combinación de super poderes. Como copos de nieve. Aunque algunas cosas si son constantes; como las cualidades que les son dadas a los Dark Hunters para reflejar a los Daimons, y facilitarles así la tarea de rastrear a su enemigo.

Los ojos de casi todos los Dark Hunters son negros azabache y como los de las águilas, están densamente equipados con células sensoriales sensibles a la luz. Muy rara vez, verás un Dark Hunter sin un buen par de gafas de sol.

Ahora tienen dientes caninos puntiagudos, eventualmente aprenden como evitar cortarse los labios con ellos. Con el tiempo, se entrenan a si mismos, para reconocer instintivamente el grado exacto de la sonrisa que permita ocultar este rasgo… y el grado para mostrarlos en todo su esplendor.

Que tengan estos dientes no implica que tengan que beber sangre. (Los Dark Hunters que sí lo hacen, son conocidos como Feeders y decir que Acheron no lo ve con buenos ojos sería un craso rodeo.) Empezaron siendo un humano, por lo que no necesitas sangre o almas humanas para sobrevivir. Sin embargo, sus necesidades biológicas básicas se mantienen.

Cuando los Dark Hunters no están ocupados trabajando, normalmente hacen tres comidas en una noche. Y sí, aún tienen que ir al cuarto de baño.

Serán incapaces de proyectar su reflejo: éste es un poder que Artemisa ha conferido a sus Hunters como un perfecto camuflaje. Algunos Dark-Hunters han reportado que pueden proyectarlo si se concentran… pero eso lleva tiempo.

Su visión no es la única percepción de tus sentidos aumentada. Pueden oler, oír, pensar, ver y sentir más que cualquier humano, más que cualquier animal… posiblemente más que cualquier otro excepto un Were Hunter, o un dios. Al principio, puede ser un poco abrumador, pero la mayor parte de ese mundo que se está atascando en su cerebro en este momento, se calma en cuanto aprenden a controlarlo. Confían en su reloj biológico: Ahora sabrán cuando el sol se pone, al igual que cuando esté por salir.

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26/06/2017, 12:48
Amanecer

Dream-Hunters

Dream-Hunters, también conocidos como Oneroi, son los niños malditos de los dioses griegos del sueño (Morfeo, Hipnos, Fobetor, Icelo, Fántasos y Tánatos). Algunos nacen de madres humanas, pero muchos nacen de la diosa griega Mist.

Mientras que uno de los padres sea un Oneroi, ese niño puede heredar sus poderes y obligaciones. También heredan algunas emociones residuales, emociones que les son arrebatadas muy pronto, normalmente con palizas. Continuaremos el tema cuando lleguemos a la maldición.

Una vez que un niño ha sido abrazado por sus hermanos Dream-Hunter, la distinción entre ramas del árbol familiar, por muy distantes que sean, se vuelve obsoleta. Todos los Oneroi se consideran unos a otros hermanos compartan, realmente o no, los mismos padres. Sus hermanos les enseñan cómo entrar en los sueños, las reglas de lo que hacer y lo que está prohibido. Aprenden cómo luchar con los Skoti y cómo enfrentar la guerra de las feroces emociones de su interior después de una visita a un soñador vívido, para que no se conviertan en el siguiente monstruo con un precio sobre su cabeza.

Los Dream-Hunters pueden ser varones o hembras. La mayoría tiene cabello negro y ojos azul pálido, casi sin color (como polvo cristalino). Sienten una descarga eléctrica cuando se tocan y se transportan de un lugar a otro en un destello de luz dorado.

Los Oneroi poseen el poder de crear sueños y controlarlos. Dirigen al huésped del sueño para que revele sus deseos más profundos, o para encontrar soluciones a los pequeños problemas persistentes de la vida cotidiana del soñador. Sin los Oneroi para conducir los sueños e inspirar a la gente, los humanos y otros soñadores iguales se volverían locos.

A un Dream-Hunter le lleva muchos años dominar sus poderes. Si el entrenamiento de un Oneroi falla y no puede ser inculcado en él a golpes, entonces es ejecutado por orden de los líderes de los Dream-Hunters.

No es que los líderes sean malvados, no lo son, o porque sean fríos, que lo son. Es porque no quieren provocar la ira de los dioses… otra vez.

La maldición de los Oneroi empezó con una broma. Zeus pensaba que los Dream-Hunters eran demasiado poderosos y arrogantes y, no siendo conocido por su tacto, lo dijo exactamente así. Pero incluso los dioses tienen que dormir alguna vez. Ellos, como todos los demás en el planeta, son vulnerables a los Oneroi cuando están descansando. Y ya que los Oneroi pueden viajar con carta blanca a través del mundo de los sueños, conocen un montón de trucos que los viejos dioses desconocen.

Las Destinos disfrutan siendo tentadas, ¿sabes? Le da más sabor a los largos días de la eternidad. Y pueden ser perras vengativas.

Uno de esos traviesos Oneroi pensó que la declaración de Zeus era más que un poco hipócrita, por lo que le gastó una broma al viejo Thunderbutt (se dice que Hades, Hipnos y Wink también tuvieron parte en esto, pero nunca se ha aclarado qué papel desempeñaron exactamente). Este Dream-Hunter trasteó con la mente del dios y le hizo desear una cabra.

Lo que tienes que admitir es que es condenadamente divertido.

Sin daño, sin ensuciarse, por lo menos, eso es lo que pensó el Oneroi.

Como ya has visto, los dioses no tienen muy buen sentido del humor. Simplemente por llevar a cabo ese único acto no tan inocente, el Dream-Hunter se había condenado a él y a sus hermanos hasta el fin del tiempo.

Zeus, una vez que recobró la compostura, ordenó a sus asesinos, los Dolophoni, que acorralaran a todos los Dream-Hunters. Un pequeño grupo fue asesinado de inmediato, incluyendo al que le había gastado la broma. Otro grupo fue inmediatamente torturado hasta justo antes de morir. En ese grupo estaban M’Ordant, M’Adoc, y D’Alerian.

El resto de la tortura de los Oneroi fue un poco más sutil. Todos los miembros no-Oneroi de sus familias fueron asesinados, maldecidos a no volver a tener emociones de ningún tipo, sin sentimientos de orgullo y celos. Ninguno volvería a intentar ese mismo truco en cualquier otro dios. Pero con esas emociones también se fueron el miedo, el odio, la ambición, la envidia, la compasión y el amor.

Como la naturaleza inherente de los Oneroi había cambiado después de la maldición, sus obligaciones sumarias también cambiaron. En vez de causar, crear y jugar con los sueños a su gusto, los Dream-Hunters se convirtieron en sifones.

Los vacíos contenedores de emociones, que son los cuerpos de los Dream-Hunters, ayudan a los humanos (y a otros) a absorber el exceso de emociones mientras se duerme, para que se puedan sentir menos estresados y más descansados por la mañana.

¿Cómo es para ellos? Arikos dijo una vez que estar en un sueño era: “Como bañarse en gelatina. Se siente algo como espeso y a veces puede ser abrumador. Nunca sabes lo que vas a encontrar”. Una descripción embriagadora y sensual, de hecho, pero limitada a los sentidos externos. No pueden amar u odiar, temer o que les importe. Simplemente son.

Las únicas veces que los Oneroi pueden sentir emociones son en los momentos en los que están ayudando en los sueños de los humanos. Todo el miedo, amor y pasión son visitantes demasiado breves en la fría vasija que es la conciencia de un Dream-Hunter, como almas robadas en un Daimon. Las emociones son como una droga para ellos: ansían lo que no pueden tener.

Debido a eso, los Oneroi han jurado no participar nunca en los sueños y nunca visitan al mismo humano más de una vez. También han jurado no seducir a un humano mientras duerme, para no poner en marcha esas emociones apasionadas y embriagadoras.

Nunca es fácil resistirse. Nunca. Un Dream-Hunter encara estas tentaciones cada noche y cada noche debe, de alguna manera, obligarse a resistirlas. Toma enorme fuerza, un increíble control y una fuerza de voluntad que ni siquiera yo estoy segura de poseer.

 

El Mundo de los Sueños

Hay diferentes tipos de sueños y distintos dominios para cada uno de ellos. Los Oneroi, a menudo, viajan entre estos sueños a través del strobilos, un vasto espacio como una sala con muchas cámaras. El strobilos amplía los poderes del Oneroi para que pueda deslizarse y salir de los sueños sin ser notado, manipulándolos con gran facilidad y arrastrando emociones como un sifón de su huésped soñador, sin temer algún daño físico o emocional duradero para ese huésped.

Mientras están en el strobilos, sin embargo, las acciones de los Oneroi pueden ser monitorizadas tanto por sus líderes como por ciertos dioses interesados.

La idea es que el conocimiento de que nunca dejan de ser vigilados servirá para mantenerlos a raya.

Los Oneroi saben que los dioses los temen y que hacen una demostración de sus poderes al exigir control sobre los Dream-Hunters cada vez que se presenta la oportunidad.

Como regla, los Dream-Hunters no se alimentan de los soñadores. Pero cuando un sujeto necesita ser inducido, hay varios sueros que los Dream-Hunters utilizan para que un huésped soñador se vuelva somnoliento. El suero de loto es el más popular y el idios el más extraño. Se sabe que otros usan polvo de sueño directamente del mismo dios Wink.

Una de las otras tareas principales de los Oneroi es el cuidado del bienestar psicológico de los Dark-Hunters. De hecho, una rama entera de Oneroi se dedica a este asunto. La transición a lo que eres… lo que has pasado… es dura. Incluso el matón más fuerte se rompería bajo ese tipo de presión. Muchos lo han hecho.

El mayor interés de Artemisa es que sus soldados permanezcan saludables y enteros, y que no estén afectados por sus vidas pasadas. Necesitan ser capaces de dejar la tristeza, odio, amor y dolor tras ellos y canalizar esos sentimientos en su guerra contra los Daimons.

Un Dream-Hunter puede ayudar a un Dark-Hunter a controlar esos sentimientos. A aliviarlos. A hacerlos más manejables y a hacerte a ti más capaz de manejarlos. Puede ser tu Yoda, a falta de una comparación mejor.

Como los Oneroi pueden arrastrar el dolor como un sifón, también se les ha dado la tarea de acelerar el proceso de curación de un Dark-Hunter herido. Un Dark-Hunter se cura mientras duerme y los poderes de un Dream-Hunter no tienen igual en el reino de los sueños. Voilà!

Cuando a un Dream-Hunter le asignan un Dark-Hunter para cuidar, no se le permite a nadie entrar en los sueños de ese Dark-Hunter sin una invitación. Y una vez que se te asigna un Dream-Hunter, es para toda la vida. Por muy condescendiente y fastidioso que pueda ser un Dream-Hunter, en realidad es una bendición, así que aprecia lo que te toca. No creas que eres el único con un pasado severamente fastidiado. Ha habido muchos Dark-Hunters antes que tú, y habrá muchos más después.

Si todos fueran individuos bien adaptados, no serían Dark-Hunters, ¿cierto? Además, los Dream-Hunters con su actitud estable, calmada y tipo Zen, siempre serán un cambio de ritmo bienvenido a tu obstinado, loco, ruidoso, hormonalmente desequilibrado y listillo mocoso Escudero. Y definitivamente son más racionales y sensatos que la mayoría de los dioses con los que te encontrarás.

A veces, tal vez, demasiado racionales.

Algunos dicen que aunque Zeus ciertamente es un poderoso dios, su control sobre una raza completa de seres tan poderosos no es tan interminable y extenso. Existe el rumor de que las emociones de los Oneroi están volviendo lentamente después de todo este tiempo y reapareciendo más fuertes con cada año que pasa.

Pero si esto es realmente cierto, no será un Dream-Hunter el que lo diga.

Algunas cosas es mejor que permanezcan desconocidas.

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26/06/2017, 12:49
Amanecer

Vocabulario

Abadonna: Término Atlante de honor. Significa "el corazón del/de la Destructor/a".

Acto de Venganza: La única noche que se le da al DH para vengarse de aquel que le hizo mal y/o traicionó y causó su muerte. Termina al amanecer.

Adelfas: Griego para "hermano".

Akelos: Tipo de Daimon que ha jurado matar sólo a los humanos que lo merecen (asesinos y criminales).

Akra: Término atlante para "ama y señora".

Akri: Término atlante para "amo y señor".

Akribos: Palabra griega que significa "querido" o "preciado".

Alexion: Término Atlante que significa "defensor".

Ambrosia y Néctar: Comida y bebida de los dioses. Consumirlas convierte a un mortal en un semidiós inmortal.

Anaimikos: Daimon que se alimenta de otro Daimon para drenarlo.

Apólita: Descendientes de Apolo. Alguna vez fueron una raza única. Pero cuando un grupo se reunió y mató a la amante de Apolo junto con su hijo, este dios los maldijo a todos. Ahora no pueden exponerse a la luz solar y deben alimentarse de la sangre de otros Apólitas para sobrevivir. La peor parte de la maldición es que morirán en su cumpleaños número 27, la edad de la amante de Apolo al morir.

Árbol de la vida: Árbol sobrenatural que florece sólo en el jardín de la Destructora Atlante. Sus hojas solas pueden romper el ypnsi.

Arcadianos: Humanos que pueden tomar forma animal. Son descendientes de un padre humano con una madre Apolita.

Aristo/Aristi: Rara especie de Arcadiano con la habilidad de ejercer la magia sin esfuerzo. Son los más poderosos de su raza. Los Aristi son considerados dioses en el reino Arcadiano, y son cuidados celosamente por su patria, quienes morirían felizmente por ellos.

Atlántida: Antigua nación isleña con una cultura avanzada y su propio panteón de dioses. Se hundió en el Mar Egeo once mil años atrás.

Blood-Hunt (Caza de Sangre): La búsqueda de un Cazador Oscuro Desertor.

Bolt Hole/Hoyo de Fuga u Refugios: Aberturas astrales entre dimensiones que son utilizados por los Were-Hunters. Estos también fueron descubiertos por los Daimons y los utilizan para esconderse por un tiempo de los Dark Hunters.

Cacería Sangrienta: La cacería por un Dark Hunter rebelde. 

Buffitos: Cazadores humanos de vampiros.

Carmilas: Mujeres que buscan a Daimons para que las transformen en vampiros.

Centinelas: Elegidos por los Destinos, son miembros de los Were-Hunters Arcadianos que protegen a los humanos y los Arcadianos de los Katagaria. Son los Were-Hunters más fuertes y persiguen y ejecutan a los Slayers. Un colorido diseño geométrico cubre un lado de sus rostros una vez que llegan a la madurez, pero pueden esconderlo si así lo desean.

Ceredon: Criatura con cabeza de perro, cuerpo de dragón y cola de escorpión.

Charonte/Caronte: Antigua especie de demonio que los dioses Atlantes lograron domesticar. Temibles, poderosos, totalmente irrefrenables, pueden ser ligados a dioses, Cazadores o humanos como acompañantes. Una vez unidos, pueden descansar en forma de tatuaje sobre el cuerpo de aquel a quien han sido ligados. Los Charontes son todo apetito -aman hacer compras, matar y comer todo. Se enfurecen muy fácilmente y son muy peligrosos cuando están enojados.

Cláusula de Salida: La forma en que el Cazador Nocturno puede dejar de trabajar para Artemisa. Acheron pide su alma a Artemisa y tiene que serle devuelta al Cazador Nocturno por alguien que lo ame de verdad. No es una buena elección, pero si el se quiere arriesgar, y si el DH está dispuesto a confiarlos con su alma, entonces Acheron habla con la diosa.

Collar Metriazo: Un collar muy fino de plata, que envía diminutas pulsaciones iónicas al cuerpo de un Were-Hunter para impedirle utilizar sus poderes mágicos.

Compañero/a Were-Hunter: Cada Were-Hunter posee un compañero/a que es elegido, generalmente contra su voluntad, por los Destinos. Los compañeros son señalados por un tatuaje idéntico especial que aparece en la mano de ambos compañeros pocas horas después de tener sexo. Entonces, tienen tres semanas para aceptar o rechazar el
emparejamiento. No hay modo de forzar a un compañero a aceptar al otro. Si la unión es aceptada mutuamente, pueden tener hijos juntos. Si no, ambos serán estériles el resto de sus vidas. Luego de encontrar a su compañera, un Were-Hunter masculino jamás podrá volver a tener sexo con alguien. Una Were-Hunter femenina podrá tener sexo, pero no será capaz de tener hijos con nadie más.

Cuatro Reinos: Tiempo, Espacio, Tierra, Sueños. Estos son los reinos que la Pirámide de Protección protege. Tan solo hay un pequeño grupo de individuos que pueden recorrer los cuatro.

Culto de Pollux: Apólitas que juran morir exactamente del modo en que Apolo los maldijo -ni cometer suicidio ni convertirse en Daimons.

Daimon: Vampiros o demonios. Cuando un Apolita llega a la edad de 27 años tienen una opción. Pueden matarse o a la hora de su cumpleaños su alma los abandona y tanto lento como dolorosamente comienzan a deteriorarse por un periodo de 24 horas. La única forma de escapar este destino es que se vuelvan Daimons y roben almas humanas para engañar a sus cuerpos para que mantengan su juventud. Siempre y cuando posean un alma humana, pueden vivir indefinidamente.

Dark-Hunter/Cazador Oscuro: Aquel o aquella que le vende su alma a Artemisa para que pasen el resto de su vida cazando Daimons. A cambio de su servicio, se les concede un Acto de Venganza, y se les da dinero y sirvientes para que los ayuden en su trabajo.

Day-Dreamers/Soñadores del Día: Oneroi, Skoti y Caminantes de Sueños que no tienen que estar al lado de la persona para manejarlos. Son los más poderosos de su raza.

Dawn- Surfer/Surfista del Amanecer: Un DH que muere por luz solar.

Day-Slayer/Asesino de Día: Mito de los Daimon sobre aquel de su raza que puede moverse en la luz solar y que algún día vendrá a guiarlos para volver a ganar el favor de Apolo.

Dead-Walkers/Caminantes muertos: Humanos que sirven a los Daimon por que se les ha prometido la inmortalidad.

Diktyon: Red de Artemisa que utiliza al cazar.

Doulos: Sirviente humano de los Apólitas y Daimons.

Dream-Walkers/Caminantes de Sueños: Humanos que pueden canalizar los sueños y hacerse pasar por Oneroi o Skoti.

Edera: Término Atlante para "bebé."

Elekti: Palabra Atlante que significa "elegido."

Elysia: Ciudad subterránea secreta de los Apólitas, donde viven escondidos de los humanos y los Daimons. Una de las ciudades Apólitas más antiguas de Norteamérica.

Espada de Cronos: Espada de Julian Alexander. Sólo aquellos con la sangre de Cronus en las venas pueden tocarla sin ser quemados. 

Expirar: Jerga para matar a un Daimon.

Eycharistisi: Palabra Atlante para "placer." También es un potente afrodisíaco Atlante que inunda el cuerpo de endorfinas y destruye todas las inhibiciones.

Fabio/Cato: Término derogatorio para un Daimon puesto que son rubios y apuestos.

Gataki: Término cariñoso, significa "gatita."

Illuminati: Grupo de Daimons Spathi guardaespaldas de Apollymi, liderados por Stryker, que consta de entre treinta y cuarenta miembros. Incluye a los más viejos y poderosos Spathi.

Kalosis: Término Atlante para "infierno." Es el sitio donde se encuentra presa Apollymi, para poder ver al mundo humano, pero no participar en él. También es donde viven los Daimons Spathi, en una perpetua oscuridad. Ningún Dark-Hunter puede ingresar, y pocos Were-Hunters tienen permitido seguir vivos luego de visitar esta dimensión, pero es accesible para los Daimons a través de hoyos de fuga o laminas.

Kaltttechnis: Término griego que significa "amo de los sueños."

Katagaria: Término en plural para referirse a la rama animal de los Were-Hunters. Son animales que pueden tomar forma humana.

Katoteros: El lugar misterioso y desconocido donde Acheron vive.

Kolasis: Término Atalante para donde reside la Destructora.

Kori: Un sirviente de Artemisa. Se encuentran en su templo en el Olimpo.

Kyklonas: Ceredon que custodia el templo de Apollymi en Kalosis. Su nombre significa "tornado."

Kynigostaia: La historia de Homero sobre los Cazadores Oscuros que desapareció misteriosamente.

Kyrios: Término Atlante respetuoso para "señor."

La Convocatoria: Un faro Daimon que el Dayslayer puede utilizar para convocar Daimons y Apólitas para una asamblea o la guerra.

Laminas: Palabra Atlante para "refugio." Puede referirse a un portal entre Kalosis y el mundo humano, frecuentemente usado por los Daimons Spathi, que también es conocido como "bolt-hole" u hoyos de fuga. También puede ser aplicado a cualquier santuario Were-Hunter. Son casas seguras, oficiales, donde los Were-Hunters pueden ir sin miedo a ser cazados por su propia especie. Los Apólitas y los Daimons están a salvo de los Dark-Hunters en esos refugios.

Limani: Santuario de Were-Hunters donde tanto Arcadianos como Katagaria pueden asistir, sin miedo a ser cazados. Ningún tipo de violencia está permitida en un limani. El estatus de Limani es difícil de alcanzar.

Mancha de Tinta: Término derogatorio para los Daimon para referirse a las manchas que se forman en su pecho cuando comienzan a alimentarse de almas. Este es el lugar que debe estacarse para liberar a las almas y matarlos.

M'gios: Palabra Atlante para "mi hijo".

Omegrion: Consejo gobernante de los Were-Hunters. Similar a un senado, sólo un representante de cada raza de los Arcadianos y los Katagaria es enviado para representarlos a todos. Hacen leyes que rigen a todos los Were-Hunters y son responsables de fundar santuarios.

Oneroi: Campeones de Cazadores de Sueños, que protegen a las personas en sus sueños.

Oráculo: Cualquiera que se comunique con los dioses.

Ouisa: Diferente al cuerpo y el alma, Ouisa es la personalidad -la parte de una persona que queda cuando un Cazador Oscuro se convierte en Sombra.

Patria: Término de los Were-Hunters que significa 'Clan'.

Phaser: Arma de los Centinelas Arcadianos, desarrollada para usarla contra los Katagaria. Más fuerte que un Taser, envía un violento choque de electricidad a través de las víctimas, ocasionando que su magia se vuelva loca. Son incapaces de mantener una u otra de sus formas, y un choque lo suficientemente fuerte hará que literalmente salgan de sus cuerpos y se vuelvan seres incorpóreos, parecidos a los fantasmas.

Regis: Líder de una manada de Were-Hunter, que es esencialmente su rey y representante.

Rytis: La onda que le permite al WH viajar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo.

Scooby: Término derogatorio que los Lycos WH utilizan para insultarse entre sí. Significa un perro estúpido o cobarde.

Scuds: Jóvenes Daimons que quieren demostrarse que son dignos.

Sfaira: Orbe mítica que supuestamente es protegida por Apóstolos. Se dice que puede utilizarla para convocar a la Destructora y provocar el fin del mundo.

Sentinelas: Escogidos por los Destinos, son los miembros de los Arcadian WH que protegen a los humanos y Arcadianos de los Katagarias.

Skoti: Predadores de sueños que se infiltran al dormir para que puedan manipular y seducir a los soñadores.

Sfora: Esfera que la gente en Katoteros puede utilizar para observar eventos en otras dimensiones, incluyendo el reino humano. A veces aquellos que están siendo observados pueden sentir que alguien los está mirando.

Shadedom (Sombredad): Estado de las Sombras. Es una existencia de implacable sed y hambre, pero su peor aspecto es que una Sombra es invisible para todos los mortales, y se le niega el contacto con todos, por lo que rápidamente se vuelve loca gritando para llamar la atención en su solitario confinamiento. Hay rumores de que existe una cláusula de salida.

Sombra: Cazadores sin alma y sin cuerpo que viven en perpetuo sufrimiento.

Sifón: Acto de infiltración a los sueños para alimentarse de las emociones de los demás.

Slayers: Katagaria o Arcadianos que son llevados por la locura por sus hormonas. Matan indiscriminadamente.

Sostener el cabello humano: frase usada en Santuario para indicar que un Were-Hunter desea un trago especialmente fuerte, uno que podría embriagar a un humano con un solo trago. Los Weres tienen un metabolismo superior y pueden tolerar una mayor cantidad de alcohol.

Spathi: Clase de guerreros de los Daimons que perseguirán y matarán a los Cazadores Nocturnos.

Squires/Escuderos: Sirvientes o ayudantes de los Cazadores Oscuros. Para ayudarlos a parecer "normales," Acheron fundó un Consejo de Escuderos humanos que los sirvan. Trabajan con ellos, generalmente viviendo en la misma casa y, para el mundo exterior, simulando ser los dueños. Se les paga extremadamente bien por sus servicios. 

Swain: Sufijo para los Were-Hunter masculinos.

Swan: Sufijo para las Were-Hunter femeninas.

Strati: Soldados Katagaria. Casi siempre los confunden con Cazadores, los Strati solo matan para defenderse a si mismos, a su clan o su territorio.

Talpinas: Especie de Escuderos que existió una vez, cuyo único propósito era ocuparse de las necesidades carnales de los Cazadores Oscuros. Proscripta mucho tiempo atrás por Artemisa.

Tártaro: Versión griega del infierno. La dimensión en la cual los humanos son castigados por los pecados de su vida.

Telikos: El fin del mundo.

Tessera: Grupo de cuatro Were-Hunters enviados a cazar a otros de su especie.

Thirio: La necesidad de combinar sus fuerzas de vida que sienten los Were-Hunters al aparearse, para que si uno de ellos muere, el otro también. Puede ser resistida.

Thrylos: Palabra griega para "leyenda."

Trelosa: Enfermedad similar a la rabia que puede atacar a los Were-Hunters en la pubertad. Ocasiona una locura que lleva a los Arcadianos o Katagarias infectados a convertirse en asesinos indiscriminados. No hay cura.

Templo de Artemisa: El hogar de Artemisa en el Olimpo. 

UHF/CCU: Universal Hunter Food/Comida de Cazadores Universal. Pizza. Rápida y simple.

Van Helsings: Otro término para cazadores de vampiros humanos.

Villkatt: antiguo término cariñoso escandinavo que significa "gato salvaje." 

Cachorros (Whelps): Jóvenes Were-Hunters que acaban de llegar a la pubertad, han controlado sus hormonas, pero les falta controlar y canalizar sus poderes.

Ypnsi: Sueño sagrado que Orasia dispensó una vez en los pasillos sagrados de Katoteros, en la época en que los antiguos dioses Atlantes gobernaban la tierra.

Notas de juego