Partida Rol por web

A los dragones les gusta el oro. A los fénix, también.

Reglas y Dudas

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19/10/2023, 13:17
Narrador

Voy a proceder a copiar y pegar los resúmenes de las reglas del capítulo anterior, Una Mina en la Frontera y del que transcurre paralelo a este, Rastros Oscuros bajo Cielos Radiantes. Son reglas tomadas tal cual de los manuales, así que cualquiera que sepa jugar a L5R 4e puede ignorarlas.

Después del copia pega, añadiré un resumen de las dos o tres "reglas de la casa" que quiero aplicar. Si a alguno de los jugadores les parece mal, pues se pueden discutir.

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19/10/2023, 13:18
Narrador

Las reglas de La Leyenda de los Cinco Anillos se basan en una mecánica muy simple: el Tirar y Guardar. ¿Qué significa esto? Que prácticamente todas las tiradas del juego se basan en tirar un número de dados igual al Atributo + la Habilidad correspondiente, y sumar el resultado del número de dados igual al atributo. Con un par de ejemplos se entiende mejor.

Si queremos hacer un ataque con la katana, pongamos que un personaje muy ágil (Agilidad 3) y muy entrenado (Kenjutsu 3) ataca a un enemigo moderadamente hábil (dificultad para ser golpeado 15) Sumamos los 3 puntos de Agilidad y los 3 puntos de Kenjutsu, para un total de 6 dados, que tiramos para sacar un 6, 5, 3, 9, 4 y 6. Como nuestro atributo en este caso es de 3 puntos, la Agilidad, solo podemos quedarnos con 3 dados. Obviamente, nos quedamos con los 3 mayores, los dos 6s y el 9, para un total de 21. Como es más de 15, golpeamos al pobre enemigo.

Otro ejemplo: Un guardia se ha quedado dormido en su puesto, y su oficial al mando le ha pillado. El guardia decide intentar convencerle de que no estaba dormido, solo muy concentrado. Para ello tira su Consciencia (2) + su Sinceridad (2), para un total de 4 dados guardando 2. La dificultad es 20, el oficial sospecha bastante. El guardia lanza un 9, un par de 7s y un 5. La tirada es buena, pero su Consciencia de 2 solo le permite guardar dos dados... suma el 9 y uno de los 7 para un total de 16, al pobre soldado le va a caer un buen rapapolvo.

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19/10/2023, 13:18
Narrador

Los aumentos.

Un aumento es una apuesta del jugador para conseguir un efecto extra. Cada aumento añade 5 puntos a la dificultad, y permite conseguir un bono. Esto se entenderá mejor con unos ejemplos:

La dificultada para golpear a un bandido errante es de 20. El samurai que le ataca se ve muy sobrado, y decide realizar un aumento y poner la dificultad en 25 para lanzar un dado extra de daño cuando le golpee.

Un magistrado está interrogando a un bandido muy testarudo. La dificultad también es 20, pero el magistrado se siente muy muy confiado y decide pedir dos aumentos, para una dificultad de 30, y que el bandido le de dos claves de información extra cuando cante. En este caso, el narrador decide que el bandido está herido y ha visto degollar a sus compañeros, lo que debilita un poco su voluntad, por lo que uno de los aumentos es gratuito. Así, el magistrado podría decidir usar el aumento gratuito y para solo tirar a 25, o para que contaran como 3 aumentos y conseguir 3 piezas de información.

El número máximo de aumentos es el valor de la habilidad por la que se tira. Si tu habilidad de Jiujutsu es de 2, no puedes pedir 4 aumentos... no eres tan bueno.

¡OJO! Los aumentos son opcionales. Si no se está muy seguro del éxito es mejor no pedirlos que fracasar por avaricioso.

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19/10/2023, 13:18
Narrador

El Vacío.

El Vacío es un atributo diferente a lo demás. Sirve para alcanzar un momento de Satori, de Iluminación.

Chachi, y ¿eso en que afecta a mi personaje? Pues de dos maneras:

- Puedes usar un punto de vacío antes de una tirada para tirar y guardar un dados extra. Un 5g3 se convierte en un 6g4, por ejemplo.

- Puedes usar un punto de vacío al recibir daño para reducir el daño recibido en 10 puntos. Esto salva vidas.

El problema es que se tienen muy pocos puntos de vacío, generalmente 2 o 3 si tienes suerte, y se gastan muy rápido. ¿Cómo se recuperan? Pues entrando en comunión con el universo. Y esto se hace generalmente meditando un rato largo, o participando en ritos como la Ceremonia del Té. Lamentablemente, los samurais no suelen tener todo el tiempo que les gustaría para estas cosas.

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19/10/2023, 13:18
Narrador

Como se gasta experiencia:

Aumentar una característica cuesta 4 veces el siguiente nivel de la misma. Por ejemplo, subir Reflejos de 2 a 3 cuesta 12 puntos.

- Aumentar el Vacío cuesta 6 veces el siguiente nivel del mismo. Por ejemplo, subir Vacío de 2 a 3 cuesta 18 puntos.

- Aumentar una habilidad cuesta 1 vez el siguiente nivel de la misma. Por ejemplo, subir Kenjutsu de 2 a 3 cuesta 3 puntos.

- Aprender una Especialización de una Habilidad cuesta 2 puntos.

- Aprender una habilidad nueva a nivel 1 cuesta 1 punto, pero hay que tener una explicación "en juego" para ello. Si has estado en un entorno de investigación y negociación como esta partida, pues es lógico que puedas aprender Investigación o Etiqueta. Pero no tanto Equitación o Cazar.

- Se pueden usar puntos de experiencia también para comprar algunas ventajas (muy contadas). De nuevo, hay que tener una explicación "en juego" para ello.

Si alguien llega a 150 de reconocimiento, empezaría la siguiente partida con el rango 2 de su escuela aprendido, ya que habría tenido tiempo para estudiarlo.

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19/10/2023, 13:19
Narrador

El Test de Honor:

El Test de Honor puede usarse una vez por capítulo, cuando se falla una tirada de Habilidad, Atributo, Anillo o Lanzamiento de Conjuro. Se puede usar el Honor para repetir la tirada, manteniendo la TN original, pero lanzando tantos dados como el rango de Honor y guardando los mismos. Si se pasa la tirada, todo perfecto. Si se falla, ¡¡¡Se pierde un rango entero (10 puntos) de honor!!!

Ejemplo: Doji Yusuke trata de perseguir a un peligroso asesino ninja. Para pillarle tiene que tirar Fuerza (2) + Atletismo (1) contra TN 20. Yusuke lanza 3G2 y saca un 7... y el criminal se va a escapar. Pero el honor del Grulla no le permite fallar (tiene 7, es un ejemplo de virtud), así que repite los dados lanzando 7G7. Saca un 24 y atrapa al malhechor.

Obviamente es un ejemplo de una situación imposible, porque todo el mundo sabe que los ninja son cuentos para asustar a los niños... 

Recordad también que un samuirái honorable puede sumar su rango de honor a las tiradas para resistir ser seducido o intimidado. En ese caso el Honor se suma directamente.

Ejemplo:  Bayushi Mirai, cortesana juguetona, decide llevarse de calle al inocente de Doji Yusuke. La Bayushi es una maestra de la seducción, y la TN para resistirse del Grulla es la tirada de 32 de Consciencia + Seducción de la Escorpión. El bueno del Grulla, que no quiere líos con seres venenosos, tira su Voluntad (2) + Etiqueta (1) para resistirse. Pinta muy mal para Yusuke con 3g2, pero al menos suma 7 por su honor para una tirada de (3g2)+7...

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19/10/2023, 13:20
Narrador

Importunar a los Kami:

Como ser tan pesado que hasta los espíritus te hacen caso con tal de que les dejes en paz.

Muchas veces un shugenja querrá lanzar un hechizo que no conoce: Los pergaminos son pocos, y nunca se tienen suficientes. Por suerte, hay una manera de que los kami te concedan de manera temporal acceso a poderes que no deberías poder usar. La manera es ser muy cansino con ellos.

Mecánicamente, el shugenja primero debe realizar un conjuro de Comunión del elemento adecuado de la manera normal. Cuando el kami contesta, el shugenja presenta una ofrenda adecuada y realiza una tirada de Hechicería (Importunar) con un TN igual al lanzamiento base del hechizo. O sea, 5 + Maestría x 5. Esta tirada se considera una tirada social a todos los efectos, ya que lo que el shugenja hace es ser pesado y pedigüeño hasta que el kami le da acceso a el hechizo solicitado. Si se tiene éxito en la tirada, el kami dará acceso temporal a ese conjuro, y el shugenja podrá usarlo 1 sola vez.

Básicamente, se están usando dos slot de conjuro para poder lanzar 1 que no se conoce, con la posibilidad de que el kami no haga caso si no se le adula correctamente y se pierda el conjuro de Comunión para nada.

Ejemplo:

Asahina Hideo, shugenja grulla con la capacidad para la violencia de una tetera, sospecha que hay una bruja corrupta en el palacio en el que está. Sabiendo que sus conjuros de crear ilusiones cuquis y hacer mejor el té no le ayudaran mucho en esta situación, decide importunar a un kami de la tierra para que le conceda acceso al conjuro de nivel 1 "Golpe de Jade".

Hideo lanza su conjuro de Comunión. Al estar en un palacio, los espíritus de tierra están muy inactivos. Como es un shugenja muy astuto, lanza su conjuro desde un jardín, en contacto con la tierra... donde los espíritus están estáticos, pero como dentro del edificio. Lanza sus dados de Comunión (Tierra): Su anillo de Tierra (2G2) + Su Rango (1G0) = 3G2 a TN 10 (5 + 5 por ser Comunión de nivel 1). Saca un 12 y el kami contesta.

El Asahina prepara como ofrenda una tacita de cerámica decorada con gusto, que rompe y entierra en el jardín. Al ir a pedir un conjuro de nivel 1, es una ofrenda adecuada para el kami. Hideo empieza a pedir acceso al Golpe de Jade. Lanza sus dados 2G2 de Tierra, + 3G0 de Hechicería... +0K1 por la Bendición de Benten. Recordemos que es una tirada social: Ser guapetón también funciona con los espíritus. Así que Hideo tira 5G3 contra TN 10 (5 + 5 por ser Golpe de Jade de nivel 1). Con tantos dados saca un 19, pasando fácilmente la tirada.

El kami de tierra concede su favor y se va, contento de librarse del pesado de Hideo. El shugenja también esta encantado, pues aunque ha perdido un conjuro de tierra lanzando la Comunión, ahora dispone temporalmente del Golpe de Jade por si las cosas se tuercen con la maho-tsukai que pasea por palacio.

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19/10/2023, 13:20
Narrador

El Arte del Duelo.

O como arreglar cualquier discusión rajando al contrario. Parte I, trasfondo.

En Rokugan le medio de resolución definitivo para conflictos entre dos miembros de la casta samurái es el duelo. Casi siempre, estos enfrentamientos son duelos de iaijutsu a primera sangre, y solo en los casos de ofensas más terribles se dan duelos a muerte. Al fin y al cabo, un samurái muerto es un efectivo que su daimyo pierde.

Lo primero a entender es que normalmente para participar en un duelo, un samurái necesita el permiso de tu señor... Sobre todo si es un desafío a muerte. En los casos de duelos a primera sangre, suele bastar con el de un magistrado o el daimyo local del lugar donde se va a luchar. Lamentablemente, los bushi al ser de sangre caliente, se suelen saltar esta norma alegremente, al fin y al cabo, el participar en un duelo a primera sangre tiene como castigo un 99% de las veces una reprimenda formal... y una palmada en la espalda y aumento de gloria al ganador. También se han dado casos de arresto domiciliario por un par de semanas o un mes, sobre todo en el caso de que el contrario muerto. Es fácil de entender que los duelos sean comunes, cuando los que deberían castigarlos en realidad suelen apreciarlos, siempre que no muera nadie de los suyos.

¿Los duelos son siempre con de iaijutsu y con la katana? Pues no. Hay muchísimos tipos de duelos. Los shugenja tienen su Taryu-jiai, duelos mágicos en los que solo pueden participar ellos. Los cortesanos pueden retarse a duelos de poesía. Un par de Cangrejos pueden decidir que mejor que katanas, duelo a tetsubo... y tienen una escuela dedicada al noble arte de batirse con garrotes, aunque nunca han conseguido que participe nadie de fuera de su clan. Incluso hay constancia de un duelo que consistía en quien hacía crecer el jardín más bonito... 

Los duelos alternativos solo pueden darse si ambas partes están de acuerdo. Con que uno de los dos implicados quiera, el duelo será de iaijutsu. Lo que es un problema para cortesanos, shugenjas y artesanos que no saben distinguir qué lado de la katana es el que corta. Para eso, existen los campeones. Si no llevas una katana al obi, no se espera que sepas usarla, así que en Rokugan estos no-bushi pueden pedir a un bushi que luche por ellos en el duelo. A todos los efectos, se considera que el apadrinado participa... así que si su campeón muerte en el duelo, debe suicidarse. Además, encontrar un campeón puede ser problemático. Si te retan a un duelo a muerte, tienes tiempo hasta que tu señor apruebe (si aprueba) el duelo. Si te retan a un duelo a primera sangre por insultos... más te vale tener un amigo al lado. Un cortesano listo no viaja sin un colega bushi al lado. O sin aprender algo de iaijutsu.

En algunos casos en concreto, se espera que el duelo NO sea a espada. Si dos samurái discuten sobre quien pinta mejor, se asume que será una competición de pintura. Si dos shugenja alardean de ser mejores jugadores de go, se espera que lo resuelvan en el tablero. Aunque uno de los participantes pudiera forzar la situación, sería deshonorable hacerlo.

Hay ejemplos de personas que se saltan las reglas. Hida Yakamo, hijo del campéon Cangrejo, se metió en un duelo contra Mirumoto Satsu, y ganó contra toda expectativa. Claro que el ser el heredero del Cangrejo te da más libertad de saltarte normas... aún así, inició un feudo de sangre que costaría miles de vidas Cangrejo y Dragón. Cuando la hermana de Satsu, Mirumoto Hitomi se convirtió en daimyo de los Mirumoto dedicó toda su energía en destruir al Hida, no tanto por haber matado a su hermano, si no por el hecho de haberlo hecho deshonorablemente.

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19/10/2023, 13:20
Narrador

El Arte del Duelo.

O como arreglar cualquier discusión rajando al contrario. Parte II, mecánicas.

Casi todos los duelos en Rokugan son a primera sangre y se resuelven con un solo golpe de iaijutsu, así que vamos a ver las reglas. 

Los duelos se dividen en 3 fases diferenciadas. A efectos de estancia, los duelistas se consideran que están en la Postura Centrada, y no pueden cambiarla. Esto significa que en la fase 2 y 3 tienen el bono de +1k1+Vacío a una tirada por Posición Centrada. También es una excepción a la regla de que no se puede mantener esa postura más de una ronda. Aunque mecánicamente cada fase dura una ronda, a efectos dramáticos se pueden extender en el tiempo para que quede más chulo... pero seguirá siendo una ronda a la hora de usar técnicas.

1.- Estudio

Ambos oponentes entran en la posición centrada, y tiran Consciencia + Iaijutsu (Estudio) con un TN = a 10 + (Reconocimiento x 5 del contrario). Tener éxito permite conocer uno de los siguientes valores del oponente, más un valor extra por cada aumento pedido:

   - Vacío

   - Reflejos

   - Iaijutsu

   - Enfasis poseídos en la habilidad de Iaijutsu

   - Puntos de Vacío disponibles.

   - Nivel de Heridas actual.

Si uno de los duelistas supera por 10 la tirada del oponente, ganará un +1G1 extra en la tirada de Concentración del turno 2.

En la fase de estudio es posible que un duelista se de cuenta de que el contrario es superior y directamente se rinda, dando la razón en la disputa que ocasionó el duelo al contrario.

2.- Concentración

En esta fase los duelistas hacen una tirada enfrentada de Vacío + Iaijutsu (Foco). Hay que recordar que tienen +1G1+Vacío por la Postura Centrada, y es posible que uno de ellos tenga 1G1 extra si superó por 10 la tirada del contrario en la anterior fase de Estudio.

Si en la tirada enfrentada uno de los duelistas supera al otro por 5 o más, tendrá la iniciativa en la fase 3. Por cada 5 puntos extra, además tendrá un Aumento Gratuito en la tirada de ataque en la fase 3.

Si nadie gana la tirada enfrentada por 5 o más, ambos contrincantes golpean a la vez. Esto se llama Golpe Kármiko. A efectos mecánicos es que ambos atacan y golpean, y a efectos de trasfondo que ninguno (si ambos ataque fallan) o ambos (si ambos ataque golpean) tenían razón y que el tema queda zanjado.

3.- Golpe

El duelista que venció la tirada de Concentración golpea en la fase 3. (O ambos, si era un golpe kármiko).

El ataque se realiza con Reflejos + Iaijutsu (Golpe) con un TN = La defensa del contrario en posición centrada. Hay que recordar que el ataque además suma +1G1+Vacío por la posición centrada del atacante, y posiblemente algún aumento por la diferencia en las tiradas de Concentración. En los duelos a primera sangre, se considera una muestra de habilidad realizar un daño mínimo al rival. Si el contrincante sobrevive, puede devolver el golpe, aunque en los duelos a primera sangre hacerlo se considera de un deshonor extremo... al nivel de que hasta los Escorpión te echarían del clan.

A partir de estas 3 fases, si el duelo es a muerte, se resolvería como un combate normal.

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19/10/2023, 13:20
Narrador

El Arte del Duelo.

O como arreglar cualquier discusión rajando al contrario. Parte III, ejemplo.

Shinjo Yamato y Matsu Tsume, dos reputados samuráis (Status 5.5 y 4.5, respectivamente), se encuentran a las puertas del Castillo del Espejo Celestial, en la frontera Unicornio - León. Ambos reclaman la heredad del palacio, y ambos tienen los documentos para demostrarlo. Cortesanos y Escribas Imperiales han discutido durante todo un invierno, y los diplomáticos de las familias han maniobrado en Otosan Uchi sin éxito para que el castillo sea asignado a uno de ellos.

A Yamato se le acaba la paciencia, y reta a Tsume para que reconozca que el unicornio tiene más derechos. El León, que ya estaba harto de la burocracia imperial, y que al fin y al cabo es un Matsu, coincide en que un duelo a primera sangre es lo mejor para este caso. Sin pedir permiso, pues al fin y al cabo ambos son de rangos parecidos y en teoría ambos son los señores del lugar, levantan los brazos ante sus hombres, que los animan y vitorean. Unos quinientos Unicornios y Leones vociferando el nombre de sus generales. La tierra tiembla ante los pisotones de los bushi.

Yamato y Tsume se encaran, a un par de metros el uno del otro. Se hace el silencio en la explanada frente al castillo. Medio millar de hombres contienen la respiración mientras los comandantes se evalúan...

Fase de Estudio:

Yamato tiene una Consciencia de 3 y un Iaijutsu de 3. La dificultad de su tirada es de 20, por ser Tsume de Rango de Reconocimiento 2. Al Unicornio solo le interesa saber el Vacío de su enemigo, así que no pide aumentos. Saca un 25 y aprende que el vacío de Tsume es 2. Yamato sonríe confiado...

Por su parte Tsume tiene una Consciencia de 2 y un Iaijutsu de 3 también. Su dificultad también es 20, al ser Yamato de Rango 2. Tsume quiere saber el Vacío y los Reflejos de Yamato, por lo que tira a 25s por el aumento extra. Saca un 14 y falla. Aunque no tiene ni idea del poder de su adversario, confía en que será peor que él, porque "cómo va a ser un Unicornio mejor que un Matsu". Con esa idea, también sonríe confiado.

Obviamente, ninguno de los dos se plantea rendirse. Ambos duelistas concentran su ki en su hoja, cada uno seguro de su victoria.

Yamato lanza su Vacío (3) + Iaijutsu (3) + 1G1+3 por el bono de postura centrada, +1g1 por haber superado por 11 la tirada de Estudio de Tsume. El pool de dados es de 8G5+3. Yamato saca un 42. Ya saborea la victoria...

Tsume por su lado, lanza su Vacío (2) + Iaijutsu (3) + 1G1+2 por la postura. Decide gastar un punto de vacío para igualar un poco las cosas. Su pool es de 7G4+2. La suerte le sonríe, la explotan dados, y llega hasta el 40.

Ninguno saca 5 puntos al contrario... golpe de kharma.

Aunque el cielo estaba despejado, se oyó un trueno en la lejanía. Como si fuera una señal para empezar. Los dos bushi se mueven al unísono, como sombras gemelas. Lanzan golpes idénticos al torso del contrario... parecieron olvidar que era un duelo a primera sangre y entraron a matar.

Yamato lanza sus Reflejos (3) + Iaijutsu (3) + 1G1+3 por el bono de postura centrada. Solo lleva armadura ligera, por lo que no sufre penalizadores. Su TN para golpear es de 30. (Tsume lleva armadura pesada y tiene Reflejos 3). Yamato decide gastar vacío para aumentar sus posibilidades de golpear, sumando 1G1. Como está en Postura Centrada, no puede aplicar su técnica de La Senda del Ki-Rin. Saca un 33 y golpea. Al haber golpeado, el Unicornio lanza su daño: 3 de Fuerza + 3G2 de la katana para 6G2. Para sorpresa de todos, hace 50 puntos de daño. Se reducen a 47 por la armadura pesada de Tsume, y además este gasta un punto de vacío para reducir 10 más a 37 y no morir directamente.

Pero recordemos que es un golpe de kharma, así que los dos ataques son a la vez.

Tsume lanza sus Reflejos (3) + Iaijutsu (3) + 1G1+2 por el bono de postura centrada. Su armadura pesada le penaliza en -5 a la tirada, pero el TN de Yamato solo es de 25. Yamato no puede gastar vacío, pues lo ha usado para reducir daño el mismo turno. Aún así, consigue golpear por los pelos. Su daño es de 4 dados por Fuerza, +4G2 por su excelente hoja nemuranai, para un total de 8G2. Consigue 32 puntos de daño, que se reducen a 29 por la armadura de Yamato. El unicornio ha gastado vacío al atacar, por lo que no puede reducir daño con él. Sin embargo al tener Tierra 3 aguanta.

Léon y Unicornio se cruzaron a la velocidad del rayo. Las espadas relucieron, y sangre manó. Los bushi avanzaron tres pasos, dejando a la espalda a su contrincante. Yamato cayó de rodillas, sangrando profusamente de su brazo derecho. Tsume se derrumbó al suelo. Los dos ejércitos permanecieron quietos, sin saber que hacer, pues el duelo no había tenido un vencedor claro...

Notas de juego

De alguna manera, la noticia del duelo llegó a la corte de Otosan Uchi. El Emperador, en su infinita sabiduria, intervino para acabar con la disputa... asignando el Castillo del Espejo Celestial al Clan del Escorpión durante 10 años, para evitar que el León y el Unicornio lucharan por él hasta tener un heredero claro.

Los daimyos de los participantes estaban de todo menos contentos. Matsu Tsuko depuso a Tsume de su rango de magistrado y lo envío a ayudar a un magistrado esmeralda Kuni en una investigación... al otro lado del muro Kaiu. Shinjo Yokatsu pensó que era buena idea, y mando a Yamato a acompañarle.

La parte buena es que los dos bushi se hicieron grandes amigos y compartieron increíbles aventuras. La mala, que murieron de manera horrible en las Tierras Sombrías.

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19/10/2023, 13:21
Narrador

El Arte del Duelo, Edición Shugenja.

O como arreglar cualquier discusión quemando, ahogando o apedreando al contrario. Parte IV, trasfondo.

Después del establecimiento del ritual del duelo de iaijutsu, los samurái del Imperio estaban felices. Podían arreglar sus diferencias mediante el elevado arte de soltarse tajos los unos a los otros. Pero esta armonía se vio interrumpida por quejicas y llorones que decían tener cosas mejores que hacer con su vida que abrirse en canal entre ellos.

Obviamente, este punto de vista tan negativo venía de los Isawa. Como debían dedicar gran parte de su vida a entenderse con los kami, no podían aprender kenjutsu. Además, eran pacifistas y no querían derramar sangre. Pero eran demasiado orgullosos como para no tener un medio para defender su honor. Aunque el sistema de Campeones ya estaba establecido, a los Isawa no les gustaba del todo.

Para arreglar este problema, Kakita se reunió con Isawa Ujikki, uno de los hermanos de Isawa y Maestro de los Elementos, y tras trabajar arduamente crearon el ritual del Taryu-Jiai para que los shugenjas pudieran demostrar lo honorables que eran machacando a un contrario.

Los shugenjas, siendo gente complicada como suelen ser (al fin y al cabo son personas santas a la que los kami hacen caso), en vez de un tipo de duelo, tienen dos. Y cada uno de estos duelos puede ser a muerte o a primera sangre.

En el caso de que la ofensa en cuestión tenga que ver con la habilidad mágica o la virtud de los duelistas, la tradición dice que los shugenjas invoquen un avatar suyo, y luego traten de destruir el del contrario antes de que caiga el suyo propio.

En cualquier otro tipo de ofensa, simplemente se lanzan poder elemental en bruto entre ellos con la intención de dañar al contrario. Los accidentes mortales ocurren con cierta frecuencia incluso en los duelos a primera sangre de este tipo... y los daimyo son muy reacios a que sus shugenjas participen en este tipo de duelos, sobre todo los Cangrejo y los Grulla. Hay que tener en cuenta que el número de shugenjas reales(1) en el clan del Cangrejo ronda los 60 -80 en los últimos siglos. Los Grulla solo tienen una familia de shugenjas (aunque rondaran los 250) , y son pacifistas que aborrecen los duelos.

Notas de juego

(1) Aparte de los shugenja, existen varios individuos que tienen capacidades mágicas menores en Rokugan. Monjes con entrenamiento elemental, místicos que solo pueden hacerse oír por un elemento, cazadores de brujas Kuni, monjes tatuados, henshins... en Rokugan abunda lo "sobrenatural" de poder limitado. En el caso del Cangrejo, por no cambiar de ejemplo, en los años que estamos jugando el clan dispone de unos 258.000 samurái, de los que 55.000 son bushi entrenados con técnicas de combate, 6.000 son cortesanos, unos 3.100 son místicos como los cazadores de brujas o sohei... y unos 70 son shugenjas de entrenamiento completo. Hida Kisada puede tolerar sin pestañear la muerte de 100 bushis Hida, pero si se le mueren un par de shugenjas le da un telele. Y si se le mueren por hacer el canelo en un duelo, el cabreo va a ser épico.

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19/10/2023, 13:21
Narrador

El Arte del Duelo, Edición Shugenja.

O como arreglar cualquier discusión quemando, ahogando o apedreando al contrario. Parte V, mecánicas.

Las mecánicas para los duelos de Taryu-Jiai son casi idénticas a los duelos de Iaijutsu. ¿Consecuencia lógica de que los ideara Kakita... o vagancia de los diseñadores del juego? Nunca lo sabremos. Por mi parte, me sirve para hacer un copia - pega fabuloso cambiando 4 cosas.

 

1.- Estudio

Ambos oponentes entran en la posición centrada, y tiran Inteligencia + Hechicería (Taryu-Jiai) con un TN = a 10 + (Reconocimiento x 5 del contrario). Tener éxito permite conocer uno de los siguientes valores del oponente, más un valor extra por cada aumento pedido:

   - Vacío

   - El Anillo más alto del oponente.

   - Hechicería

   - Enfasis poseídos en la habilidad de Hechicería

   - Puntos de Vacío disponibles.

   - Nivel de Heridas actual

   - Todas las Ventajas o Técnicas de Escuela que mejoren la tirada para lanzar hechizos. Solo se necesita un aumento para todas.

Si uno de los duelistas supera por 10 la tirada del oponente, ganará un +1G1 extra en la tirada de Concentración del turno 2.

En la fase de estudio es posible que un duelista se de cuenta de que el contrario es superior y directamente se rinda, dando la razón en la disputa que ocasionó el duelo al contrario.

2.- Concentración

En esta fase los duelistas hacen una tirada enfrentada de Vacío + Hechicería (Taryu-Jiaji). Hay que recordar que tienen +1G1+Vacío por la Postura Centrada, y es posible que uno de ellos tenga 1G1 extra si superó por 10 la tirada del contrario en la anterior fase de Estudio.

Si en la tirada enfrentada uno de los duelistas supera al otro por 5 o más, tendrá la iniciativa en la fase 3. Por cada 5 puntos extra, además tendrá un Aumento Gratuito en la tirada de ataque en la fase 3.

Si nadie gana la tirada enfrentada por 5 o más, ambos contrincantes lanzan su magia a la vez. Esto se llama Conjuro Kármiko. A efectos mecánicos es que ambos atacan y golpean, y a efectos de trasfondo que ninguno (o ambos) tenía razón y que el tema queda zanjado. De nuevo ojo, si en el Conjuro Kármiko uno golpea y el otro no, el que acierta tenía razón.

3.- Golpe

Si el duelo incluía la creación de Avatares, cada shugenja crear el suyo, como si estuviera lanzando un hechizo del elemento deseado, con TN 15. Esto incluye el consumo de un espacio de conjuro de ese elemento.

Los Avatares tienen 10 rangos de herida por nivel de anillo del duelista, más 5 por cada Aumento realizado en su invocación. Son invulnerables a los ataques de su propio Elemento, tienen una reducción de daño 5 frente al elemento contrario, y de 10 contra los demás. Los Avatares de Vacío son especiales, simplemente resisten 10 contra todo.

Una vez creado el Avatar, empieza la competición en habilidad de hechicería en sí misma.

El duelista que venció la tirada de Concentración en la fase 2 lanza su hechizo de ataque primero en la fase 3. (O ambos a la vez, si era un conjuro kármiko), tomando como blanco el Avatar del contrincante. O al contrincante mismo si no hay Avatar.

El ataque se realiza con la reserva de dados correspondiente a lanzar un hechizo del elemento seleccionado, con TN = 10 + (Rango de Reconocimiento del Oponente x5) . Hay que recordar que el ataque además suma +1G1+Vacío por la posición centrada del atacante, y posiblemente algún aumento por la diferencia en las tiradas de Concentración. Hay que tener en cuenta que a la hora de atacar en los duelos de Taryu-Jiai se necesitan hacer 2 aumentos en vez de 1 para aumentar el daño. En un duelo a primera sangre, si el ataque destruye al Avatar, o hiere al oponente se considera que ha ganado. Si no, conjura el contrincante con las mismas condiciones de victoria.

En el caso de que ningún shugenja destruya el Avatar o hiera al contrincante, el duelo continua hasta que se cumpla una de estas condiciones. Si se usan Avatares deben crear nuevos al principio de turno, y siguen atacándose en el orden de iniciativa inicial. Hay que tener en cuenta que crear un Avatar consume un espacio de conjuro, y atacar otro. Si un shugenja no puede continuar por falta de poder, se considera que ha perdido.

A partir de ahí, si el duelo es a muerte, se continuaría hasta la muerte de uno de los participantes. Si en un duelo a muerte un Avatar es destruido, se considera extremadamente deshonroso crear otro. El sepukku es poco para el gañán que haga algo así.

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23/10/2023, 13:40
Narrador

Reglas de la Casa y aclaraciones:

1.- Todos los samurái tienen 1 punto virtual en "Conocimiento : Su propio clan". Aunque no hayan comprado la habilidad, por lógica todos los samurái tienen que saber algo sobre el clan al que pertenecen. Así que siempre se considerara que tienen al menos a rango 1 la habilidad de Conocimiento correspondiente.

Si la quieren mejorar, deberán comprar el rango 1, eso sí.

2.- Los kami no son omniscientes. Por mucho que lances el hechizo de Comunión, el kami de una río no va a saber lo que pasaba dentro de un edificio cercano, y los kami de la tierra de un pueblo no van a saber lo que pasa en un barco que navega la costa de al lado.

3.- Iniciar una presa contra un oponente armado. Cualquiera que haya pisado un dojo sabe que es una idea terrible, pero con el sistema de L5R es lo mejor que puedes hacer. Así que en mis partidas, si inicias una presa contra un oponente armado que aún no haya actuado tiene derecho a usar su acción para atacarte. Básicamente es como si el oponente armado hubiera ganado la iniciativa. Por otro lado, armas cortas como los cuchillos no dan derecho a este "ataque de oportunidad"... pero si pueden usarse para apuñalar durante la presa.

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06/11/2023, 13:52
Narrador

El vil metal. O cuanto gana un samurái.

Según el libro, la fórmula viene en el Archivo Imperial (pag 31, 4ed) : (Koku Inicial de la Escuela x Rango de Status) x2 anualmente.

El estipendio se reparte en varias “pagas”, que dependiendo del clan y la provincia pueden ser entre 1 y 4.

Lo “normal” parece ser dividir las pagas en 3, un 1/5 al principio de año, 2/5 al principio de verano (para prepararse para la estación de la guerra) y 2/5 al principio de invierno (para prepararse para los gastos de las cortes).

Vamos a poner un par de ejemplos, aunque estemos revelando datos económicos sensibles:

- Mirumoto Takao, que después de ver la luz decidió pedir su admisión en la escuela de bushi Mirumoto en vez de continuar sus estudios taoístas, tiene un estipendio de 10 kokus anuales. Su escuela tiene 5 kokus como dinero base, y su estatus es de uno, así que (5x1) x 2 =  10.

A comienzos de invierno le darán 4 kokus para que disfrute de las cortes de la estación. (Porque 10, su salario anual, x 2/5, la paga de invierno) = 4.

- Doji Nadeshiko, magistrada del clan de la Grulla, por otro lado, también espera con ganas su paga, porque como buena grulla tiene que cambiar el fondo de armario. Pero a diferencia del pelado de Takao, Nadeshiko viene de una escuela rica (10 koku iniciales) y tiene un estatus elevado (4 por ser magistrada de clan). Así que su estipendio anual es de (10x4) x 2 = 80 kokus.

Nadeshiko recibirá 32 kokus para gastarse este invierno, para alegría de los sastres y los pasteleros.

- Daidoji Hochiu es el señor de una aldea de tamaño moderado, así que su estipendio depende directamente de lo que produzca el lugar… pero contando que también es un centro de peregrinación menor, y que los campos están bien cuidados, puede tranquilamente quedarse más de un centenar de kokus un año normal. La cosa es que Hochiu depende de las tiradas de gestionar el lugar entre otros factores, pero normalmente debería rondar los 160 kokus anuales.

Está claro que Rokugan es un lugar injusto en lo que al dinero se refiere.