Partida Rol por web

A-Z (Primera Escena).

Sistema en General.

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08/06/2013, 22:51
HorelK

CREANDO UN PERSONAJE JUGADOR.

Para crear un personaje con el sistema, se deben tener en cuenta una serie de puntos, que al principio pueden ser algo engorrosos, pero al final y con un poco de ayuda, te darás cuenta que es muy fácil, para ello dejo en el anexo unas fichas completadas con personajes de ejemplo que te pueden servir de guía, mientras tanto, fíjate en estos puntos:

Nombre del Jugador: tu nombre.

Nombre del PJ: el nombre con el que tu personaje será reconocido.

Profesión: el Jugador es el que decide que profesión colocar a su PJ, y de acuerdo a la misma, el DJ aplica los puntos de ventaja, si el Jugador desea que su PJ sean un ex-combatiente o un simple pescador, no existen problemas.

Edad:

4 a 10 años, puntos para repartir en atributos por la mitad.

11 a 60 años, atributos normales.

61 a 90 años, todos los atributos cuentan con 0 puntos iniciales.

ATRIBUTOS.

Todos cuentan con un punto automático (a excepción de los ancianos), además, tienes 15 puntos iniciales para repartir entre estos rasgos, teniendo en cuenta que tener el valor 1 en un atributo te hace alguien inútil dicho atributo, 3 un valor medio, y 6 algo más allá de lo humano.

Constitución: resistencia máxima a la que llega tu cuerpo a la hora de recibir golpes o ser infectado por venenos.

Fuerza: el sistema es simple, a mayor fuerza, mayor peso puedes acarrear, un impacto puede ser más letal, más golpes resistes.

Destreza: correr, saltar, realizar piruetas o disparar; en fin, realizar acciones con el cuerpo en general.

Inteligencia: capacidad para usar la mente de forma creativa y útil.

Carisma: tu facilidad para caer bien o causar temor es directamente proporcional con este atributo.

RASGOS ESPECIALES.

Se tratan de rasgos con funciones específicas en el juego, como son:

Puntos de Vida: Constitución x 6

Suerte: 5 Puntos Iniciales.

Carácter: un rasgo que determina la fuerza de voluntad de un personaje para realizar algo o iniciar una batalla, todo Personaje inicia con 3 puntos en este rasgo.

Habilidades Sensoriales: existen 3 habilidades especiales pero a la vez comunes que solo pueden ser modificadas durante la creación del personaje, empleando los puntos de las habilidades personales, dichas habilidades son: vista, olfato y audición, la primera inicia con 5 puntos y las demás con 3 puntos, ya que esos valores representan un buen manejo de esos sentidos.

Modificar esos puntajes de manera negativa, es decir, disminuyéndolas, proporciona 2 puntos extras a repartir en las habilidades personales y/o en las habilidades externas (ver más abajo), pero ten muy en cuenta que esto ya no se podrá modificar, por lo que si tu personaje disminuye su Vista de 5 a 3, obtendrá 4 puntos para repartir en las demás habilidades a su gusto, aunque tendrá serios problemas para observar, ten en cuenta también que quitar totalmente los puntos a un valor implica discapacidad.

Ejemplo: un personaje con vista 0 será directamente ciego aunque tendrá 10 puntos extras para sumarlo a cualquier otra habilidad ya sea personal, externa y especial (es decir, puede aumentar a su gusto tanto el olfato como la audición, inclusive los rasgos de suerte y carácter).

HABILIDADES.

Bien, ahora vamos a las habilidades de tu personaje, para ello contamos con dos clases de habilidades, las personales y las externas:

Para saber cuántos puntos puedes repartir en cada tipo de habilidad has la siguiente formula.

Personales = (Fuerza + Destreza) x 2
Externas = (Inteligencia + Carisma) x 2.

Es decir: si colocas 3 en Fuerza y 2 en Destreza, los puntos a repartir en habilidades personales son 10, ya que 3 + 2 = 5 y ese valor x 2 es igual a 10.

Primera Regla con las Habilidades.

Todas las habilidades personales comienzan con un valor de 1, lo cual es sumamente bajo pero de alguna u otra manera, los personajes manejan de manera básica dichas habilidades. En cambio las habilidades externas no cuentan con puntos automáticos, es decir, comienzan con un puntaje de 0.

Las medidas en torno a la cantidad de puntos que se tienen en cada atributo van de la siguiente manera:

Bajo: 0 - 2
Medio: 3 - 6
Maestro: 7 - 10

Habilidades Personales.

Dichas habilidades son capacidades únicas del personaje, que solo él puede manejarlas para realizar un acto y valerse de dicha capacidad, las habilidades se dividen por el atributo que le caracteriza, las cuales pueden ser:

Correr: cuanto mayor puntaje en esta habilidad, mejores serán las distancias que podrás recorrer a toda velocidad.
Saltar: dependiendo de los puntos que apliques en este rasgo, podrás realizar acrobacias tales como saltar de un acantilado o realizar piruetas que te ayudaran a escapar.
Pelea: implica la lucha sin utilizar armas.
Armas Cuerpo a Cuerpo: ya sean cuchillos o lanzas, a mayor puntaje, mejor manejo de las mismas.
Armas Tensadas: implica la capacidad de disparar con arcos o ballestas.
Armas de Fuego: aunque son un poco mas complicadas de usar que un arcos, todos saben por lo menos apretar el gatillo para disparar una pistola.
Sigilo: si deseas infiltrarte en algún lugar, esta habilidad es una que puede ayudarte a lograr tu acometido.
Ocultación: cuando la lucha no es buena decisión, esta habilidad te ayudara a la hora de pasar desapercibido ante los enemigos.
Lenguajes: por cada punto en esta habilidad, el personaje maneja un idioma más que el natal.

Habilidades Externas.

Son denominadas así, ya que serían las capacidades que demuestran la imagen del personaje, o habilidades que fueron aprendidas con el tiempo, estas pueden ser:

Cabalgata: capacidad de montar caballos y utilizarlos como medio de transporte.
Cazar: facilita la acción de conseguir comida mediante la cacería.
Cerraduras: capacidad para forzar candados o cofres.
Cocina: empleo de ingredientes para realizar una buena comida, sin importar muchas veces que los ingredientes sean escasos o de mala calidad.
Comercio: con esta habilidad, puedes obtener muchas ganancias o disminuir precios de algunos productos para el trueque o venta.
Detección de Trampas: saber dónde está una trampa y como evadirla.
Escalar: implica subir un acantilado o un muro solo con las manos.
Interrogación: extraer información ya sea por la tortura o simplemente por las preguntas correctas.
Intimidación: implica la capacidad de infundir miedo a un enemigo o hasta a un aliado, para que estos te brinden información o eviten cualquier tipo de conspiración en tu contra.
Investigación: detectar libros o documentos útiles.
Labia: la facilidad para transmitir tus pensamientos y convencer a la gente de tu visión, se podría fácilmente confundir con liderazgo, pero eso ya lo veremos más abajo.
Liderazgo: el liderazgo, muy distintamente a la labia, también implica transmitir ideales a otros personajes, solo que no de manera tan abstracta, si no que esto se aplica en los comandos de batalla o en la asignación de tarea, por lo que cuanto mayor puntaje tengas en esta habilidad, mayor cantidad de seguidores y mejor aceptados serán tus mandatos.
Mecánica: si bien el ingenio implica crear nueva tecnología, esta habilidad ayuda a crear y reparar cualquier artefacto que sea ingeniado, desde rusticas lanzas, hasta motores.
Medicina: como aplicar antibióticos potentes, sueros o hasta realizar cirugías, todo depende de esta habilidad.
Minería: capacidad de discernir los tipos de minerales, asi como saber donde usar una pica y que tipo de rocas pueden ser útiles o no.
Nadar: impulsarse dentro de las aguas, de manera eficaz y rápida.
Navegación: facilidad para surcar las aguas mediante naves especializadas en esas tareas.
Pesca: capacidad de extraer peces del agua para su crianza o cocina.
Pilotaje: generalmente se usa esta habilidad para el manejo de bots o naves mecanizadas.
Rastreo: saber a cuantos metros esta una manada, un prófugo o un grupo, esta habilidad te ayuda a la hora de saberlo.
Robar: tomar algo sin ser visto es un verdadero arte, por lo que cuanto más puntos apliques a esta habilidad, mejor se te dará la "cleptomanía".
Seducción: capacidad para atraer a cualquier personaje.

Observación 1: si por ejemplo el Jugador queda inconforme con la cantidad de puntos que le tocan en las Habilidades Externas, simplemente puede sustraer de sus Habilidades Personales para aumentar aún más sus Habilidades Externas.

Observación 2: estas habilidades son apenas algunas de las que pueden tener los PJs, si el jugador desea agregar mas, puede hacerlo con total libertad.

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12/06/2013, 20:10
HorelK

Reglas Básicas.

Para una habilidad hay 3 tipos de niveles, el nivel bajo, el medio y el alto. El bajo es para cuando no se conoce dicha habilidad o se es un iniciado. El medio es para cuando se tiene ya experiencia en el uso de esa habilidad y se tiene un cierto dominio. El nivel más alto está reservado para aquellos que dominan con maestría dicha habilidad.

La tirada es diferente según el tipo de nivel que se tenga en la habilidad:

-Nivel bajo: 1d6

-Nivel medio: 1d6 + 1d6 de dominio

-Nivel alto: 1d6 + 1d6 de dominio + 1d6 de maestría

Para que se pueda sumar el dado de dominio o el de maestría tiene que salir por lo menos un 4.

Críticos.

Si en la tirada (primer dado) se obtiene un 6 se tiene derecho a volver a tirar otro 1d6. Si se vuelve a sacar un 6 se puede volver a tirar 1d6 y así sucesivamente. Esta regla sólo se aplica al primer dado, los dados de dominio y maestría no explotan.

Ejemplo: Se saca 6,2,6. Se vuelve a tirar y se obtiene un 3. Resultado: (6+3)+6=15. Si se hubiera sacado 2,6,6 el resultado hubiera sido 2+6+6=14, sin derecho a volver tirar ningún dado.

[B]Pifias.

Para un nivel bajo se saca pifia al sacar un 1. Para niveles medios o altos se saca pifia si se saca un 1 y además no se consigue sumar ni el dado de dominio ni el de maestría.

Ejemplo: se saca 1,3,2. El primer dado indica posibilidad de pifia, y como ni con el dado de dominio ni con el de maestría se consigue tener éxito se pifia. Si se hubiera sacado 2,1,1 no sería pifia, solo sería un resultado de 2.

RESUMIENDO.

Si un PJ cuenta con 7 puntos en una habilidad, se lo considera un maestro en esta habilidad, así que tiene 3d6 para lanzar, pero no se lanzan los 3 dados juntos, se lanza 1d6 x 3 veces (activar la opción desglosar cuando se desee lanzar 3d6).

Es decir:

1d6 por Acción.

1d6 por Dominio.

1d6 por Maestría.

Y solamente se suman los valores de Dominio y Maestría al resultado de Acción, si estos son mas o igual al valor 4.

Ejemplo 1: se obtiene 3, 2 y 2; el resultado es 3, ya que no obtuvimos ningún valor mayor o igual a 4 en las tiradas de Dominio y Maestría.

Ejemplo 2: se obtiene 2, 6 y 3; el resultado es 8. Puesto que obtuvimos un numero mayor a 4 en la tirada de Dominio (6), pero no en Maestría, por lo que el resultado final seria 2 + 6.

Ejemplo 3: se obtiene 6, 4 y 5; el resultado debería ser 15, pero como se obtuvo un 6 en el primer dado, este explota, por lo que se puede lanzar de nuevo y se suma el nuevo valor al 15 ya obtenido.

Ejemplo 4: se obtiene 1, 3 y 2; al obtener en el dado de acción un 1, y ningún valor igual o mayor que el 4 pues se pifia la tirada y se considera un fallo rotundo.

Ejemplo 5: se obtiene 1, 3 y 5; aquí no hay pifia por que en el dado de Maestría se obtuvo un valor mayor a 4 y pues se contrarresta la pifia obteniendo un resultado total a 6 (1 de acción y 5 de maestría).

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12/06/2013, 23:25
HorelK

Ciudad Harpen.

Se trata de un lugar bastante pequeño, con no mas de 10.000 habitantes, reconocido por ser una parada en una carretera principal.

Cuenta con varios negocios, desde supermercados hasta papelerías, siendo su plaza uno de los lugares mas vistosos y recorridos del lugar.

Como se trata de una ciudad de carretera, generalmente el movimiento de gente es variable, siendo su apogeo comercial la época de verano, ya que la carretera conecta con una playa.

Actualmente esta por la mitad de la estación invernal, por lo que el movimiento comercial es bastante lento.

El hospital general fue construido con el fin primordial de atender accidentados de la carretera o de la playa; se trata de una estructura bastante humilde, de tres pisos, con atención para urgencias las 24 hs.

Mapa parcial de la ciudad.

Notas de juego

Los PJs se encuentran encerrados en la papelería, la cual esta resaltada por el circulo negro ubicado en el centro del cuadrado que en este caso, representa el negocio. El acceso al mismo se da por la parte izquierda de la figura y la puerta trasera da hacia la parte derecha de la susodicha figura, como podrán notar, la parte trasera da con un callejon que solo tiene una salida.

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12/06/2013, 23:39
HorelK

Ejemplo de Tirada.

Alan desea tirar una puerta, por lo que usa su Fuerza y su habilidad de Pelea.

Tiene Fuerza 4 y Pelea 7, y como cuenta con un valor alto en su habilidad, cuenta con la posibilidad de lanzar 3d6 para tener mas chances de derribar la puerta.

Como vemos, tenemos 4, 6 y 3 en el resultado desglosado de 3d6 (esto se hace simplemente marcando la casilla Si en la opción desglosar, de las tiradas).

4 es el valor obtenido con el dado de acción, por lo que este valor, independientemente de su puntaje siempre sumara al valor de atributo + habilidad.

6 es el valor obtenido con el dado de dominio, y como es mayor a 4, pues suma al valor de atributo + habilidad + dado de acción.

3 es el valor obtenido con el dado de maestría, y como este no es mayor y ni siquiera igual a 4, simplemente no suma.

Teniendo así un valor total de 4 (Fuerza) + 7 (Pelea) + 4 (Dado de Acción) + 6 (Dado de Dominio) = 20.

Resultado mas que suficiente para derribar la puerta, cuya dificultad era de 15.

- Tiradas (1)