Puntos de Locura: 5
Motivo: Puntos de Locura por Llamada del Vacio
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Mas Locura, esta vez del Viaje Oscuro: 2
Motivo: Puntos de Locura
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Solo me queda ponerme el equipo, gastar la experiencia, y daros la descripción. Mañana estará todo.
Jefe voy a necesitar ayuda para elegir la clase y habilidades, no tengo el libro de RT aunque he jugado al DH y no creo que tenga problemas para hacerme el pj.
Gracias!
Sin problema, ¿tienes un concepto de personaje?, ¿tienes algun estereotipo de personaje de Dark Heresy que te gustaria jugar?
Te pego el primer draft de historia del personaje, para que lo revises y des tu aprobación.
Aurora nació en el sistema de mundos Forja de Lathe. Sus padres eran un par de rapiñadores descastados, que huyeron de la opresión del mechanicus antes de ser reconvertidos en siervos. Ella vivió en la sombra con sus padres, un alma fuera del estricto registro del Adeptus Mechanicus sobre la población del planeta. Cuando finalmente sus padres fueron capturados, apenas contaba seis años; pero consiguió escapar. Aprendió a sobrevivir entre restos de maquinaria, a conocer cada tuerca, cada rueda dentada, cada cable y cada mecanismo. Eran la única compañía que conocía.
Ocho años después, sus incursiones en busca de comida tuvieron un abrupto final. No era la primera vez que alguien conseguía encontrar a la muchacha; que se las apañaba para gatear y escapar entre los escondrijos de las arcaicas máquinas, sobreviviendo al ritmo letal de los pistones. Sin embargo, aquella vez fue diferente. La había atrapado uno de los Tecnosacerdotes, que cerró las vías mecánicas de las que normalmente se servía para huir.
Pero aquel tecnosacerdote no la usó como partes para servidor ni la entregó a las autoridades Skitarii. Aurora hubiese deseado que fuese así. Aquel tecnosacerdote, de nombre Skane, la usó en parte como cómplice y en parte como conejillo de indias en sus experimentos macabros. Al estar Aurora fuera del registro, era un sujeto mucho más viable, y la amenaza de la severa ley forzó a la joven a servirle. A su pesar, Aurora aprendió mucho, demasiado, de las artes tecnológicas; Skane era un radical que realizaba experimentos peligrosos, alterando los sagrados patrones del mechanicus en busca de heréticas innovaciones. Dada la inefectividad de la carne de Aurora para ayudarlo en sus experimentos, la “mejoró” con parte de su parafernalia experimental. O quizá con los restos robados de algún rival del culto.
Con el paso de los años, Skane se fue volviendo más y más desquiciado; a su vez Aurora aprendía más de y más del arcano saber del Adeptus Mechanicus. Sin darse cuenta, Skane había dado a su supuesta prisionera la capacidad y los medios para huir de su dominio. Usando los canales adecuados, Aurora consiguió dar una pista anónima a las fuerzas del Arbites en la ciudad, y dejando las pruebas adecuadas en los sitios adecuados, se aseguró de que los Arbites consideraran a Skane lo bastante peligroso. Aprovechando la conmoción del asalto de los Arbites a las ruinosas instalaciones del tecnohereje, Aurora se deslizó entre las sombras y huyó de nuevo a la oscuridad.
O ese era el plan. Tantos años trabajando como una tecnosacerdotisa de hecho si no de orden le habían dado un sexto sentido para entender a las máquinas. Oyó el lamento de un espíritu poderoso, y acudió a él. Una nave de un Comerciante Libre. La llamada de la nave era triste y lastimera, y Aurora tuvo que acudir en su auxilio. Abordó la nave como polizón, oculta entre la carga. No tardaría en darse cuenta de que había sido una maniobra inusualmente estúpida para una mujer supuestamente inteligente. En la nave no tendría a donde ir. Se había dejado aprisionar de nuevo, tan pronto después de huir de su captor original?
Pero la nave había llamado a Aurora por una razón. El capitán de la nave, un tal Karl Van Schwarz, había empezado también su historia de polizón. Y pareció que la tecnosacerdotisa le cayó en gracia. Además, un adeptus del mechanicus nunca vendría mal a una nave Comerciante Libre.
Aurora tomó el nombre de su captor y desquiciado mentor, Skane, para mantener la memoria de su cautiverio y no volver a permitir que le ocurra. Había sobrevivido a la orfandad, a la inanición, a la experimentación y al encarcelamiento. Y seguiría sobreviviendo.
Me ha gustado la historia, tienes mi aporbacion, jejeje.
Igual como es mi primera partida, mejor un pj más de combate (más fácil de llevar) ya aunque conozco el lore de WH40000 muy bien, en concreto esta ambientación no tanto y para tomar decisiones creo que hay conocer bien el transfondo. Puede que me atraiga un pj maestro de armas, ya sea de la nave o "asalto". Si crees que puedo ayudar mas en otro rol me comentas y sino tiramos por ahí.
En concreto estereotipo del DH, un tipo guardia imperial o asesino iría bien. Si me hago de "asalto" me especializaría más en combate de mele, infiltración, disrupción, si me hago de nave ya me dirás.
Pregunta... con el item adicional que podemos pillar, voy a coger el baston de mando... podría tener algo especial? no algo cheto ni bestia... sino algo en plan que pueda ayudar a la nave cuando lo inserte en su sitio en el puente de mando o algo por el estilo
Pues me parece perfecto el maestro de armas, ya te miro que opciones tienes y te doy en un par de horas un par de posibilidades y ya con eso puedes hacer historia y demas.... y yo te doy la ficha lo mas tocha y muzkinizada que se pueda.
Me parece perfecto lo del baston de capitan, como extras te puede permitir bloquear los motores de salto disforme para que la nave no te la puedan robar, o alguna otra cosa que quieras añadirle, acepto sugerencias, la maxima es no te pases pidiendo y casi seguro que te lo doy.
Tengo una pregunta. Aparte del item de adquisición +0 que se nos da y el equipo con el que empezamos, como podríamos conseguir comprar más? Asumo que para el resto si harán faltas de indagar o lo que sea para comprar, pero es para saber como funciona aquí.
Que no tengo suficientes implantes, ni de lejos XD
Los domingos despues de haber recuperado Faith, se puede hacer una tirada de Profit para conseguir lo que necesites, es decir una tirada por PJ y por semana, la siguiente vez que sea viable adquirir por lo que has tirado, pues lo tienes.
Ejemplo: estais en medio de un viaje, y decides que al llegar a puerto necesitas una docena de cañones laser, llega el domingo y haces una tirada de profit siendo exitosa, la proxima vez que la nave atraque en un sitio, donde se puedan comprar cañones laseres, pues tu dedicas el tiempo suficiente, y tienes la suerte suficiente para adquirirlos.
Es un metodo un poco abstracto, pero funciona bastante bien, a nivel personal vais a acabar teniendo todo lo que querais, a nivel de nave o cuando quereis armar ejercito llegan los problemas.
Ayer se me juntaron cosas y no pude a ver si hoy te hago la ficha...
Nave: Umbra Tigris
Clase: Crucero Ligero (55 Sp)
Modelo: Dauntless
Velocidad: 7
Detección: +20 -2 = +18
Armadura: 19+1+1 = 21
Espacio: [60/58]
Capacidad de armas: 1 en proa, 1 a babor, 1 a estribor
Maniobrabilidad: +15 + 5 -2 +3= +21 [+5 en maniobras a la hora de evitar fenómenos espaciales]
Integridad del casco: 60+3=63
Ratio de torretas: 1
Datos adicionales:
Dimensiones: 4.5 km de eslora, 0.5km de manga
Tripulación: +/- 65.000 almas + 2000 marinos armados
Aceleración: 4.3 gravitones sostenidos
Masa: +/- 20 megatones
Sp gastado: 69
Equipo estándar:
Motor:
Jovian, clase 3
Energía generada [60]
Energía gastada [60]
Espacio: 12
Motor disforme:
Strelov 2
Energía [12]
Espacio: 12
Campo Geller:
Campo Geller
Energía [1]
Espacio: 0
Escudos de vacío:
Multi-generador de escudo de vacío [Genera 2 escudos]
Energía [7]
Espacio: 2
Puente de la nave:
Puente de mando [Si el puente no esta dañado, tiradas de mando +5 y de HP +5. Si recibe un golpe crítico, 3+ en un d10 y dejara de funcionar]
Energía [2]
Espacio: 1
Sp: 1
Sistema vital:
Modelo Vitae de soporte vital
Energía [5]
Espacio: 3
Cuarteles de la tripulación:
Cuarteles para "gente del vacío"
Energía [2]
Espacio: 4
Matriz augur:
R-50 Auspex multi-banda [Externo, puede ser dañado o destruido por un golpe crítico/ Detección estelar: +5 a maniobras para evitar fenómenos espaciales y -2 a la detección total de la nave/ Escaner de larga distancia: 50 puntos extras cuando se cumple un objetivo de exploración]
Energía [4]
Componentes suplementarios:
Armas:
Lugar/Modelo | Poder | Espacio | Sp | Fuerza | Daño | Crit | Alcance |
Proa: Batería de lanzas trianforge | 13 | 6 | 2 | 2 | d10+4 | 3 | 6 |
Babor: Macrobatería modelo marte | 4 | 5 | 1 | 6 | d10+2 | 5 | 6 |
Estribor: Macrobatería modelo marte | 4 | 5 | 1 | 6 | d10+2 | 5 | 6 |
Barracones:
Soldados (cuando se consigue un objetivo militar, 100 puntos extra)
Refuerzos (si la nave transporta tropas, se obtiene +20 a las tiradas de mando referidas a abordaje y persecución)
SP 2
Espacio 4
Energía [2]
Motores mejorados:
Ágil: +5 a maniobrabilidad
Externo
SP 2
Espacio 0
Energía [4]
Armadura blindada
Armadura: +1 a blindaje
Peso muerto: -2 a maniobrabilidad
SP 2
Espacio 1
Energía [0]
Observatorio
Cartas estelares grabadas: 50 puntos adicionales con objetivos de exploración conseguidos
Cura para la claustrofobia: incrementa la moral permanentemente en 1
SP 1
Espacio 1
Energía [0]
Librarium
Información acumulada: todas las tiradas de investigación tienen un +10
SP 1
Espacio 1
Energía [1]
Templo del Dios Emperador
Inspiración: incremente la moral permanentemente en 3
Admiración al Dios Emperador: Cuando se consigan objetivos de credo, se obtienen 100 puntos adicionales
SP 1
Espacio 1
Energía [1]
Espíritu maquina:
Resuelta: -1 movimiento, +3 integridad de casco y +10 a todas las tiradas de reparar.
Pasado:
Rescatada de un pecio: +1 movimiento, +1 armadura y +3 maniobrabilidad. Pero a la hora de tiradas "misfortunes", el master tirará dos veces y se elige lo peor.
Flotilla:
Nave | Cantidad | Tripulación | Armamento | Carga/Transporte | Status |
Guncutter | 3 | Piloto, Co piloto, ingeniero, 2 artilleros |
Piloto: 2 auto cañones Artilleros: Bolter pesado acoplado |
6 personas y bodega para 30 más o carga similar | Operativos |
Halo Barge | 6 | Piloto, Co piloto | N/A | 40 personas y 40 toneladas métricas de carga | Operativos |
Incerptor modelo calixis | 1 | Piloto, Copiloto, artillero, jefe de tripulación, ingeniero. |
Artillero: Cañón láser acoplado. Piloto: 2 barquillas de cañones láser |
N/A | Fuera de servicio |
Nave de asalto "tiburón" | 2 | Piloto, Copiloto, artillero, jefe de tripulación, ingeniero. |
Copilto: Cañón las breacher. Artillero: Cañón automático |
50 personas | Operativas |
Marinos:
Sección 1º ["Dientes de sable"]
500 hombres [1 Comandante al mando, 5 capitanes, 10 tenientes, 1 sargento mayor, 20 sargentos, 50 cabos, 413 infantes]
Equipo: Rifles y pistolas láser, armadura de caparazón. Traje de vacío.
Sección 2º ["Cazadores"]
500 hombres [1 Comandante al mando, 5 capitanes, 10 tenientes, 1 sargento mayor, 20 sargentos, 50 cabos, 413 infantes]
Equipo: Rifles y pistolas láser, armadura de caparazón. Traje de vacío.
Sección 3º ["Los polvorillas"]
500 hombres [1 Comandante al mando, 5 capitanes, 10 tenientes, 1 sargento mayor, 20 sargentos, 50 cabos, 413 infantes]
Equipo: Rifles y pistolas láser, armadura de caparazón.
Sección 4º ["Tiburones del vacío"]
500 hombres [1 Comandante al mando, 5 capitanes, 10 tenientes, 1 sargento mayor, 20 sargentos, 50 cabos, 413 infantes]
Equipo: Rifles y pistolas láser, armadura de caparazón.
Emblema:
¿Qué cojones...? Cacho de trasto! La verdad que no entiendo nada de los números pero a mi me encanta jaja. Estoy aún en negociaciones con el master aunque os adelanto que me voy a ha cer maestro de armas!
Mardito capitán, que me va a hacer leerme las reglas de naves XD
Está guapa :-)
Qué sería entonces la opción 20 profit, 70 spaceship.
En cuanto al baston de mando...
A ver, si no esta conectado, no van los motores disformes. Una vez conectado me da control total de la nave, en caso de necesidad, es decir, acceso desde mi sillón de mando a cosas como potencia de motor, control de armas, control ambiental, esclusas de pasillos y sensores.
Pregunta, ya que me toca a mí elegir Espíritu Máquina: Lo tiro o, como en caso del Profit, dejas elegir uno? Y lo mismo para pasado.
EDIT: Puestos a preguntar... En la sección equipo dice que las mecadendritas, como vienen listadas, son de buena calidad. En la sección de personaje dice que puedo elegir dos implantes de la lista, de calidad normal. ¿Esto me inabilita a elegir mecadendritas como mis implantes iniciales? ¿Me vienen de buena calidad por la patilla? ¿O se rebajan a calidad normal las mecadendritas?