Partida Rol por web

[Adeptus Astartes] El Camino del Emperador

Gloria Imperatus!

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13/01/2011, 16:06
Director

Modo Solitario y Modo Escuadra

Básicamente, cada Marine puede encontrarse en Modo Solitario, actuando por su cuenta, o en Modo Escuadra, funcionando como una aceitada máquina al servicio del Emperador junto con sus Hermanos de Batalla.

Por defecto, se considera que cada Marine se encuentra en Modo Solitario, con acceso a habilidades listadas en ese modo. No se beneficia de ningún efecto de Modo Escuadra, a no ser que se una al Modo Escuadra de sus compañeros.

Se puede ingresar al Modo Escuadra gastando una Acción Completa, o pasando un Chequeo de Cohesión para hacerlo en forma de Acción Gratuita o como una Reacción. Un personaje en Modo Escuadra no solo se beneficia de los efectos pre-existentes, sino que puede iniciar sus propias habilidades de Escuadra gastando Cohesión.

Un Marine pierde el estado de Modo Escuadra si: queda inconsciente o muere; la Cohesión se reduce a 0, no queda en Rango de Soporte de al menos un Hermano, elije volver a Modo Solitario.

Rango de Soporte

Las habilidades de Modo Escuadra solo pueden usarse y activarse si los Hermanos se encuentran a una cierta distancia unos de otros. Debido al Rango de los PJs, todos deben estar en Rango Visual, a no más de 30 metros de distancia.

Habilidades del Modo Solitario

Las habilidades disponibles en Modo Solitario dependen del Capítulo de origen de cada Marine. Los Capellanes cuentan con habilidades especiales disponibles solo para ellos. A continuación se listan aquellas disponibles a los PJs en función de su Rango.

  • Estallido de Velocidad

Efectos: El Hermano utiliza una reserva de energía para acortar distancias con el enemigo. Una vez por Escena, el Marine puede realizar esta habilidad como una Acción Gratuita. Su Bono de Agilidad (con todos los efectos derivados) aumenta en 2 por 1 turno..

  • Proeza de Fuerza

Efectos: En momentos de necesidad, un Marine puede forzarse a realizar proezas aún más allá de las que su cuerpo sobrehumano naturalmente realiza. Una vez por Escena, el Marine puede aumentar su multiplicador de Fuerza Antinatural (es decir, de x2 a x3) durante 1 turno.

  • Nunca Rendirse (especial Dientes de Sable)

Efectos: Los Dientes, Capítulo joven, luchan por probarse en Batalla cada vez que empuñan un arma o enfrentan al enemigo. Sus reflejos de combate se ven aguzados hasta límites insospechados, sus reacciones guiadas por el Emperador. Una vez por Escena, un Diente de Sable puede volver a tirar gratuitamente sus Esquivas o Paradas durante 1d4 turnos.

 

 

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13/01/2011, 16:27
Director

Habilidades del Modo Escuadra

Los Adeptus Astartes no son invencibles por su increible fuerza física, sus sagradas armaduras, sus implantes, o su devoción ciega en el credo del Sagrado Emperador de Terra. Lo son porque funcionan como un equipo, sin fisuras, sin fallas, como una misma mente abocada a la batalla.

Cualquier Marine puede activar una de estas habilidades, si se encuentra en Modo Escuadra, y puede pagar la Cohesión correspondiente. Solo aquellos Hermanos que se encuentren en el Rango de Soporte de él pueden beneficiarse de ella. Activar una habilidad de Modo Escuadra demanda del personaje activar una acción de acuerdo a la descripción de la habilidad. Además, ningún Hermano puede beneficiarse de DOS habilidades de Modo Escuadra en el mismo turno.

Acciones sostenidas: Varias habilidades del Modo Escuadra pueden mantenerse indefinidamente si el conjunto se mantiene en Modo Escuadra, y si el personaje que la activó no utiliza otra habilidad. Si el activador se separa de todos los demás miembros, la habilidad se cancela permanentemente y debe ser pagada nuevamente. Si al menos dos Hermanos se conservan en Modo Escuadra en el Rango de Soporte, la habilidad se mantiene y otros hermanos pueden sumarse al Modo Escuadra de la forma ya explicada.

  • Patrones de Ataque

Asalto de Bolter (Acción Gratuita, Coste 3 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: Cuando el Hermano ordena un Asalto de Bolter, tanto él como aquellos Hermanos en Rango de Soporte puede hacer inmediatamente un Movimiento de Carga y un Ataque Estandar con un Bolter, Bolter de Asalto o Pistola Bolter. Alternativamente, pueden usar su Ataque Estandar para arrojar una granada.

Disparos de Reacción (Media Acción, Coste 2 Cohesión, Sostenida: Si)

Efectos: Trabajando como una máquina aceitada, y cubriendo todos los flancos, la Escuadra puede efectuar disparos a todo aquello que se cruce en su línea de efecto. Mientras la habilidad persista, los Hermanos pueden usar su Reacción para realizar un Ataque Estandar con un arma de distancia.

Fuego de Soporte (Media Acción, Coste 1 Cohesión, Sostenida: Sí)

Efectos: Debido a su gran entrenamiento en obtener superioridad de disparo sobre el enemigo, los Hermanos no sufren el -20 normal a impactar cuando se usa el Fuego de Supresión y la acción de Overwatch.

Carga Furiosa (Acción Gratuita, Coste 3 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: A veces, la única forma de prevalecer es cargar en el seno de los enemigos. Cuando se activa esta habilidad, tanto el activador como aquellos Hermanos en Rango de Soporte puede hacer inmediatamente un Movimiento de Carga y un Ataque Estandar con un arma de cuerpo a cuerpo. Además, tal es la furia de este ataque que los Hermanos pueden repetir las tiradas de daño de sus ataques.

Avance de Escuadra (Media Acción, Coste 1 Cohesión, Sostenida: Sí)

Efectos: Los Hermanos avanzan con rapidez, de cobertura en cobertura, cubriendose uno a otros con sus armas. Mientras esta habilidad está en efecto, la Escuadra puede usar su Reacción para realizar un Avance Táctico.

Revienta Tanques (Acción Gratuita, Coste 1 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: En esta maniobra, algunos Hermanos buscan generar una distracción para que un Hermano con un arma pesado, designado por el activador, pueda completar una Acción de Ataque contra un vehículo armado o una estructura. Por cada Hermano en Rango de soporte, el atacante puede sumar +5 a su ataque o acercarse 2 metros a su objetivo (si intenta plantar una carga explosiva, por ejemplo).

Rodear a la Presa (Media Acción, Costo 2 Cohesión, Sostenida: No) Exclusiva Dientes de Sable

Efectos: Aprendiendo de los Xrar, los Dientes aprenden a distraer a la presa para atacarla por los flancos. El activador se convierte en el cebo, distrayendo al oponente, mientras los demás Hermanos en Rango de Soporte inmediatamente ganan un turno de acciones como si hubieran Sorprendido al enemigo (bono de +20 al ataque, no puede realizar paradas ni esquivas).

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13/01/2011, 18:34
Director
  • Patrones de Defensa

A cubierto! (Acción Completa, Coste 3 Cohesión, Sostenida: Si)

Efectos: Contra armas terribles como cañones de plasma o meltas, aún los Marines deberán buscar cobertura y usarla. Un Hermano puede ordenar a sus compañeros a buscar las mejores posiciones defensivas. Mientras esta habilidad esté en efecto, él y aquellos en Rango de Soporte pueden duplicar la cantidad de Puntos de Armadura que provea cualquier cobertura. Este bono aplica solo a los Marines que permanezcan estacionarios.

Al suelo! (Reacción, Coste 1 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: Cuando un Hermano es impactado, puede convocarse esta habilidad para dar la orden de romper filas y buscar cobertura. El activador y aquellos en su Rango de Soporte podrán inmediatamente realizar una Acción Gratuita de movimiento igual a su bono de Agility en metros para buscar cobertura. Los resultados de los impactos, sin embargo, se resuelven antes de esta acción, con la excepción de impactos en semi o full-auto, donde solo el primer impacto se resuelve antes del movimiento.

Reagruparse (Acción Completa, Coste 2 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: Al completar esta orden, todos los Marines en Rango de Soporte podrán inmediatamente mover hasta el doble de su bono de Agility (equivalente a una acción completa de mover) en cualquier dirección. Además, este movimiento no desencadena Fuego de Supresión u Overwatch.

Absorver el Fuego (Reacción, Coste 2 Cohesión, Sostenida: No)

Efectos: Si bien una buena formación es fundamental para cubrir los ángulos de tiro, también lo es para minimizar la cantidad de daño recibido, especialmente si tu cuerpo está cubierto de una Armadura Astartes. Un Hermano puede invocar esta habilidad cuando otro personaje en Rango de Soporte recibe un ataque en Semi o Full-auto y podría tirar Esquivar. Los disparos, entonces, se reparten entre el objetivo original y tantos Hermanos como acepten ser parte de la acción (deberían haber sido blancos posibles del ataque, de todos modos). Sin importar el número de Hermanos, el objetivo original recibe siempre al menos un impacto.

Fortaleza (Acción Completa, Coste 3 Cohesión, Sostenida: Si)

Efectos: La Escuadra toma una posición, defendiéndola con uñas y dientes (y una buena cantidad de munición de bolter). Al establecer una Fortaleza, el activador u otro Hermano en el Rango de Soporte debe ser designado como el Centro. El Centro debe permanecer estacionario para que la habilidad tenga efecto. El Centro puede entonces designar un Objetivo como una acción gratuita en su turno, o una Reacción. Contra el Objetivo de esta designación, los Hermanos en Rango (incluyendo al Centro) obtienen +20 a WS, BS, y pueden volver a tirar el daño. Además, pueden utilizar sus Reacciones como Ataques Estandar contra él. El Objetivo se mantiene hasta que se mueve el Centro, anulando la habilidad, o hasta que el Centro elije un nuevo Objetivo.

Espaciado Táctico (Acción Completa, Coste 1 Cohesión, Sostenida: Si)

Efectos: La correcta colocación de cada Hermano es practicada innumerablemente, y una de las enseñanzas más importantes del Codex Astartes, permitiendo advertir las amenazas y cubrir a los compañeros de la Escuadra. Mientras esta habilidad está en efecto, el activador y aquellos en Rango de Soporte pueden intercambiar sus Reacciones, tanto las normales como aquellas extras obtenidas de Talentos; es decir, pueden cederlas para su uso por otro Hermano.

Manada (Media Acción, Coste 2 Cohesión Mantenida: Si)

Efectos: Los fluidos movimientos usando no solo la cobertura natural, sino a sus propios compañeros, para confundir y dificultar los ataques del enemigo, causan que todos los ataques dirigidos a los Hermanos en Rango de Soporte sean Difíciles (-10).

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13/01/2011, 18:57
Rennard
Sólo para el director

Manada

Reacción: Coste 2 Cohesión Mantenida: No

Efectos: Cuando un hermano va a ser impactado (tras este no poder esquivar o haber fallado la reacción) si hay algun hermano dentro de rango y no ha usado ninguna reacción puede apartar al objetivo o realizar una parada del ataque (añadiendo los bonus/malus que tenía el objetivo [ej. outmembered 2vs1...], pero añadiendo un bono de +10/20, en caso de fallarse la tirada el daño es recibido por este último hermano.

 

Notas de juego

Q t parece algo q de bonus a la esquiva o a la parada de un ataque?

que te parece

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13/01/2011, 19:25
Director
Sólo para el director
- Tiradas (11)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: WS
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: BS
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: S
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: T
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Ag
Resultado: 9(+30)=39

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Int
Resultado: 10(+30)=40

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Per
Resultado: 5(+30)=35

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Will
Resultado: 12(+30)=42

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Fel
Resultado: 10(+30)=40

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: BS reroll
Resultado: 8(+30)=38

Tirada: 1d5
Motivo: Wounds
Resultado: 2

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13/01/2011, 20:54
Director

De hecho, tus habilidades están en el Excel. La Letanía del Odio es una habilidad de Modo Escuadra, de hecho, para uso exclusivo del Capellán.

Luego lo busco y las coloco aquí.

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13/01/2011, 23:32
Litilus

ah|, si son las letanias, perfecto :)

pero eso tendra tambien gastos de escuadra, y por cierto, cuantos puntos de escuadras tenemos?

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14/01/2011, 04:26
Lucius
Sólo para el director

Aqui van las tiradas para las habilidades. Escojo un mundo natal feral.

Para ws tengo 30 justo, hice mal la tirada pero se ve que en total saqué 10.

- Tiradas (9)

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: WS
Resultados: 1(+20)=21, 9(+20)=29

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: BS
Resultado: 3(+20)=23

Tirada: 2d10(+25)
Motivo: S
Resultado: 16(+25)=41

Tirada: 2d10(+25)
Motivo: T
Resultado: 7(+25)=32

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: AG
Resultado: 8(+20)=28

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: INT
Resultado: 15(+20)=35

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: PER
Resultado: 12(+20)=32

Tirada: 2d10(+15)
Motivo: WP
Resultado: 10(+15)=25

Tirada: 2d10(+15)
Motivo: FEL
Resultado: 18(+15)=33

Notas de juego

¿Tengo que repetir alguna? Por cierto, ¿era necesario que hiciera el personaje desde 0?

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14/01/2011, 10:53
Director

Como diente de sable, puedes subir 2 atributos diferentes con +5.

En realidad luego lo cambie y es Ag +5 y Per +5. Pero ponte en dos que quieras XD

A mi la armadura me da +20 a command. 

Pero tienes la habilidad?

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14/01/2011, 12:37
Director

;) Rennard rebosa carisma de liderazgo, de ahí a saber como dirigir a los marines en sus maniobras... aún no.

Pero bueno, tampoco es taaan importante ahora. La primer fase la haremos con Cleptus como Lider. De todas formas cualquiera puede activar acciones de Escuadra, o puede ir en Modo Solo. Hoy completo el tema de los juramentos de Misión, las habilidades del Capellán, cualidades de armas para despejar dudas, y continuamos con la escena.

Lucius: el mundo natal no importa en Deathwatch, más que para efectos narrativos si quieres.

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15/01/2011, 17:16
Director

Ah sí, claro ;)

Muy buena la imagen nueva, Czorf. Me encontré una página con cantidad de imagenes increibles de W40k, tanto que la de Rennard ahora se me antoja... simple XD

http://fok.dow-mods.com/viewtopic.php?f=115&t=...

Empiecen desde la primer pagina, además ahí hay vinculos a unos album en photobucket que no tienen desperdicio... 

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15/01/2011, 22:22
Director

Los Capellanes, y las Letanías

Un Capellán puede escoger dos Letanías al crear el personaje. Cada vez que avance de Rango, puede incorporar una Letanía extra a su repertorio.

Las Letanías son Habilidades de Modo Escuadra que solo pueden ser activadas por el Capellán. Para comenzar a Recitar una Letanía, se debe tener éxito en una Acción Estandar (media acción) de Performer o Charm. Cada una de las Letanías cuesta 1 punto de Cohesión, y son de característica Sostenida.

Letanía del Odio

Efectos: El Capellán elije un tipo de amenaza (Xenos, Demonios, Mutantes, Herejes). Todos los ataques hechos por él o por otros Hermanos en Rango de Soporte pueden repetir tiradas de daño contra el enemigo seleccionado.

Letanía de Batalla 

Efectos: Las palabras inspiradoras del Capellán, y su recuerdo de la Fé en el Eterno Emperador de Terra hace que él, y todos los Hermanos en Rango de Soporte obtengan un bono de +10 a las tiradas de WS y BS.

Letanía de la Pureza

Esta Letanía aleja la duda, tentación y perversión de los Hermanos en Rango, haciendo que la dificultad de resistir efectos del Warp, Locura y Corrupción se reduzcan en 1 grado. Además, todo Psíquico en el rango podrá volver a tirar un Efecto del Warp, y elegir el resultado final.

Letanía de la Lucha Eterna

Todos aquellos Hermanos en Rango de Soporte, inspirados por los relatos y cantos del Capellán, incrementan su WS y T en +10.

Letanía de la Muerte

Las palabras del Capellán inspiran al Espíritu Máquina en las sagradas herramientas de la muerte de los Astartes, llevando la destrucción al enemigo. Todo tirada de daño se ve incrementada en +5.

Letanía del Miedo

La presencia del Capellán y los Ángeles de la Muerte provoca terror en el corazón de los enemigos del Trono Dorado. Todos los Hermanos en Rango se consideran como si tuvieran el atributo Fear 1. Además, todo enemigo a 30m del Capellán deberá hacer una tirada Dificil de WP (-20) o perder una acción y una reacción debido al paralizante sentimiento de la perdición.


Notas de juego

 

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15/01/2011, 23:24
Director

 

RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE.

La emoción del combate, las estruendosas detonaciones de los disparos de bólter, el despliegue pirotécnico de las armas láser y el sangriento intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de DARK HERESY. Aunque la mayor parte de las partidas se pasa investigando conspiraciones y explorando entornos terroríficos, muchas sesiones de juego incluyen uno o varios conflictos brutales que sirven para poner a prueba la entereza de todo PJ. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.

Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.

CÓMO EVITAR LA MUERTE
Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de Dark Heresy. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los puntos de Destino. Normalmente, un jugador puede gastar 1 punto de Destino para poder repetir una tirada; al final de cada día de juego, todos los puntos de Destino gastados se recuperan. Sin embargo, en situaciones extremas (como una caída fatal en la sección Un abismo pavoroso), un personaje puede gastar 1 punto de Destino permanente para evitar la muerte.
Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de la caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared del foso, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. Parte de tu labor como DJ consiste en decidir cómo ha logrado el personaje escapar a la muerte de un modo adecuado y emocionante.

QUIÉN VA PRIMERO
Al principio del combate, todos los participantes tiran 1d10 y añaden al resultado su Bonificación por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el total más alto actúa en primer lugar, seguido del que consiguiera la segunda puntuación más alta, y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se
denomina tirada de iniciativa.

EL TURNO
Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.

UN NUEVO ASALTO
Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El combate continúa en el mismo orden de juego hasta que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos bandos ha sido eliminado por sus rivales).

REACCIONES
Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden reaccionar ante una amenaza,
incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar (si el personaje en cuestión posee dicha habilidad; en caso contrario deberá realizar una
tirada de Agilidad con la mitad de su característica). Hablaremos de esto más adelante.

ATAQUES
Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, ballesta, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el golpe (o el disparo).

MOVIMIENTO
El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide
combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste
en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +10 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).

Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar miniaturas en un tablero cuadriculado).

MOVIMIENTO EN COMBATE
Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad.
También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.

EVITAR ATAQUES
Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con
la mitad de la característica) para anular dicho ataque. Si la consigue, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta.
 

Ejemplo
La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros
por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.

OTRAS ACCIONES
Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.
Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.

INFLIGIR DAÑO
Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su característica de Resistencia). Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de protección también se sustrae del daño total. Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo; anótalo en alguna parte, ya que este daño es acumulativo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.

FURIA VIRTUOSA

Normalmente, cuando un personaje golpea a otro el daño resultante es de 1d10 más el daño del arma.

Sin embargo, si obtiene un 10 al tirar el dado, puede significar que el Emperador tiene su mirada puesta en él. Esto requiere de una segunda tirada (de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles), como si el personaje estuviese realizando otro ataque. Si esta segunda tirada tiene éxito, el espíritu del Emperador estará con él, guiando su disparo e insuflándole su fuerza. El jugador podrá tirar de nuevo el daño y añadir el resultado al daño total. Si el resultado de esta segunda tirada de daño fuese otro 10, el Emperador habrá sonreído al personaje, que podrá volver a tirar un tercer d10 y sumarlo al daño total. Este proceso continúa hasta que el jugador obtenga un resultado que no sea 10 en el dado de daño

 

Notas de juego

Reglas del Dark Heresy, mayormente aplicables a Deathwatch.

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15/01/2011, 23:25
Director

 

ACCIONES EN COMBATE

En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en Dark Heresy:

  • Accion Completa: Una accion completa requiere toda la atencion del personaje para poder ser realizada en su turno. Un personaje que lleve a cabo una accion completa no podra realizar ninguna media accion en el asalto actual.
  • Media Accion: Media accion solo permite al personaje hacer algo sencillo, como moverse o desenfundar un arma. Un personaje puede llevar a cabo dos medias acciones distintas en su turno en lugar de realizar una accion completa. Sin embargo, no se puede emplear la misma media accion dos veces.
  • Reaccion: Una reaccion es una accion realizada en respuesta a algun evento (como por ejemplo un ataque). Todos los personajes disponen de una reaccion por asalto que unicamente podran utilizar fuera de su turno. Algunos de los usos mas comunes de las reacciones son las tiradas para esquivar o parar ataques.
  • Accion Libre: Una accion libre no tarda mas que una decima de segundo en llevarse a cabo, por lo que  puede realizarse junto a cualquier otras acciones que lleve a cabo el personaje en un mismo aslto. No existe limite formal al numero de acciones libres que puede realizar un personaje en un asalto, pero el DJ debe regirse por el sentido comun y establecer limites razonables a lo que puede llegar a hacer en los pocos segundos que dura un asalto.
  • Acciones Prolongadas: algunas acciones tardan mas de un asalto en completarse. Una vez que un personaje haya decidido comenzar una accion prolongada se considera que sigue dedicado a ella durante todo el tiempo que sea necesario hasta completarla. Si se ve interrumpido o renuncia a terminar la accion prolongada todo progreso acumulado se pierde.
Acciones de Ataque Tipo Descripcion
Ataque cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes
Ataque normal Media Efectua un ataque CC o a distancia
Ataque total Completa +20 HA, no se puede parar ni esquivar
Ataques multiples Completa Usa los talentos Ataque veloz o Ataque Relampado para efectuar multiples ataques.
Aturdir Completa Intenta aturdir a un oponente
Carga Completa Hay que recorrer 4 metros. +10 HA
Derribo Media Intenta derribar a un oponente
Finta Media Tirada de HA enfrentada; si la ganas, tu proximo ataque no se puede parar ni esquivar.
Fuego de contencion Completa Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20 a HP
Fuego de oportunidad Varia Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta, -20 a HP
Postura defensiva Completa -20 a la HA de enemigos, no puedes atacar
Presa Completa  Realiza un ataque de presa
Rafaga automatica Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de exito
Rafaga semiautomatica Completa +10 Hp, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de exito

 

Acciones de Movimiento Tipo Descripcion
Abandonar combate Completa Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo
Correr Completa Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a HP y +20 a su HA
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1 metro
Incorporarse/montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta
Movimiento Media/ Completa Te desplazas a una distancia maxima igual a tu indice de movimiento (media accion) o el doble de esa cantidad (accion completa)
Movimiento tactico Completa Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible.
Salto Completa Para efectuar un salto horizontal o vertical

 

Acciones Varias Tipo Descripcion
Apuntar Media/Completa +10 al impacto (media) o +20 al impacto (completa) en tu proximo ataque
Concentrar Poder Varia Utilizar un poder psiquico
Equipar Media Prepara un arma u objeto
Esquiva Reaccion Haz una tirada de Esquivar para anular un impacto
Parada Reaccion Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto
Recarga Varia Recarga un arma a distancia
Reserva Media Emplea cualquier media accion antes de tu proximo turno
Usar una Habilidad Varia Puedes utilizar una habilidad

 

Acciones de Ataque

Ataque Cauteloso (Accion Completa)

Atacas con prudencia, asegurandote de mantener una buena defensa ante cualquier posible contraataque. Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una penalizacion de -10 a la Ha. A cambio, recibes una bonificacion de +10 a toda tirada de esquivar o parar golpes hasta tu siguiente accion.

Ataques Multiples (Accion Completa)

Si posees los talentos Ataque veloz o Ataque relampago, puedes emplear una accion completa para efectuar varios ataques (segun indique la descripcion del talento que tengas), O si tienes un arma en tu mano secundaria, tambien puedes llevar a cabo un ataque adicional con ella (ver Combate con dos armas)

Ataque Normal (Media Accion)

Puedes efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mediante una tirada de HA o HP. Para poder usar ciertas armas de manera eficaz es necesario poseer los talentos correspondientes. Siempre se puede atacar con estas armas aunque se carezca del talento adecuado, pero en tal caso se aplica una penalizacion de -20 a la HA o a la HP.

Ataque Total (Accion Completa)

Lanzas un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiendote al peligro con tal de asegurar un potente golpe. Recibes una bonificacion de +20 a tu tirada de HA, pero a cambio no podras parar ni esquivar hasta tu proximo turno

Aturdir (Accion Completa)

Si un personaje esta desarmado o bien armado con un arma cuerpo a cuerpo, puede intentar aturdir a su oponente de un golpe en lugar de causarle daño. Aunque cualquiera puede emplear esta accion, solo los personajes que posean el talento Sometimiento tienen una posibilidad decente de conseguirla. Un golpe aturdidor se resuelve de la misma manera que un ataque normal: mediante una tirada de HA. Si el personaje atacante no posee el talento Sometimiento, sufre una penalizacion de -20 a la HA. Si la consigue, tira 1d10 y añade tu Bonificacion de Fuerza; el oponente tira tambien 1d10 y suma su propia Bonificacion de Fuerza mas 1 punto por cada PB que proteja su cabeza. Si el total del atacante es igual o superior al de su oponente, este queda aturdido durante tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas, y ademas gana 1 nivel de fatiga.

Carga (Accion Completa)

Te abalanzas sobre tu oponente y le propinas un unico golpe. Tu oponente debe estar al menos a 4 metros de distancia de ti, pero dentro de tu capacidad de movimiento de carga. Los ultimos 4 metros de esta carga deben recorrerse en una linea recta para acumular impulso y lanzarte directamente contra tu adversario. Recibes una bonificacion de +10 a la tirada de HA que realices al final de la carga. Esta accion solo permite realizar un unico ataque; al final de una carga no se pueden utilizar talentos que proporcionen ataques adicionales.

Derribo (Media Accion)

Embistes a tu oponente con la esperanza de derribarlo. Ambos debeis hacer una tirada enfrentada de Fuerza; si la ganas derribaras a tu oponente, que caera al suelo y debera emplear la accion de incorporarse para volver a ponerse en pie. Si superas la tirada por 2 niveles de exito o mas, tu oponente tambien sufre BF-4 puntos de daño y gana 1 nivel de fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, se mantendra en pie, pero si tu fallas y el la supera por 2 niveles de exito o mas, seras tu quien acabe derribado. Si empleas media accion para moverte primero, recibes una bonificacion de +10 a la tirada.

Finta (Media Accion)

Finges atacar desde una direccion, enganñando a tu adversario y haciendo que baje la guardia. Esta maniobra se resuelve con una tirada enfrentada de HA. Si la ganas, tu oponente no podra parar ni esquivar tu proximo ataque. Tu siguiente accion debera ser un ataque normal; si realizas cualquier otra, perderas esta ventaja.

Fuego de Supresión (Accion Completa)

Desatas una devastadora salva de disparos para obligar a tus oponentes a ponerse a cubierto. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico parar poder llevar a cabo esta accion. Es preciso señalar que el fuego de contencion es una accion completa diferente a la rafaga atuomatica (aunque tambien se dispare el arma en dicha modalidad), por lo que no se aplica la bonificacion habitual de +20 por disparar una rafaga automatica.

Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Todo objetivo situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento.

Ademas, deberas realizar una tirada Dificil (-20) de HP para ver si tus disparos han alcanzado a alguien, sea amigo o enemigo, dentro de la zona letal. Si este ataque a distancia tiene exito, el DJ asignara el impacto a un objetivo aleatorio de entre los situados dentro de la zona letal; por cada 2 niveles de exito que hayas obtenido en la tirada de ataque, habras impactado a otra victima al azar. Usar una accion de fuego de contencion no afecta a los beneficios defensivos del blindaje ni la cobertura. La cantidad de impactos efectuados no puede sobrepasar el indice de fuego automatico de tu arma. Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo usar la TABLA DE IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en la tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Fuego de Oportunidad (Overwatch) (Varia)

Cubres una zona especifica, preparado para desatar una andanada de disparos a cualquier oponente que cometa la imprudencia de acercarse a ti. Debes estar equipado con un arma capaz de disparar en modalidad de fuego automatico para poder usar esta accion. El fuego de oportunidad es una accion prolongada que puede mantenerse durante varios asaltos de combate.

Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Establecer tu zona letal consume un turno completo.

Una vez establecida esta zona puedes dedicar tus posteriores turnos a esperar que algun objetivo entre en ella. Mientras aguardas, en cualquier momento antes de tu siguiente turno podras realizar una accion de rafaga automatica para disparar contra cualquier objetivo que este dentro de tu zona letal. Ademas, cuando utilices esta accion de rafaga automatica que tienes reservada, todo personaje situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento. Si esta accion se lleva a cabo al mismo tiempo que las de otros personajes, el que tenga mayor Bonificacion de Agilidad lo hara primero, si hay varios iguales haran una tirada enfrentada.

Se puede mantener el estado de fuego de oportunidad durante tantas horas como Bonificaciones de Voluntad del tirador. Una vez transcurrido este tiempo,el personaje debe descansar y reponerse durante 1d10 x 10 minutos. Ademas, el fuego de oportunidad termina en cuanto se realiza la accion de rafaga automatica. El tirador puede optar por cancelar el fuego de oportunidad en cualquiera de sus turnos, incluso aunque no haya utilizado la rafaga reservada.

Si el tirador emplea cualquier otra accion o reaccion mientras se encuentra en estado de fuego de oportunidad, este termina de inmediato, tanto si ha usado su rafaga como si no. Cabe señalar que esta condicion no incluye acciones libres (como por ejemplo hablar)

Postura Defensiva (Accion Completa)

Renuncias a tus ataques en este asalto para concentrarte en la defensa. Hasta tu proximo turno, todos tus oponentes sufren una penalizacion de -20 a todas las tiradas de HA que hagan para atacarte.

Presa (Accion Completa)

Tanto si estas realizando una presa como si te estas defendiendo de ella, esta es la unica accion que podras llevar a cabo. Si estas haciendo una presa, puedes hacer una tirada enfrentada de tu Fuerza contra la de tu oponente para causarle daños. Si la ganas, le infliges el daño habitual del combate sin armas (1d5 -3 mas tu BF; los PB cuentan el doble) y ademas tu oponente gana 1 nivel de Fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, no le causaras ningun daño (pero seguira considerandose apresado)

Si es a tu a quien estan apresando, puedes hacer una tirada enfrentada de Fuerza para liberarte o tomar el control de la presa. Si ganas esta tirada, habras logrado zafarte de la presa o bien habras apresado tu a tu oponente y podras infligirle daños con tu siguiente accion. Consultar la seccion PRESAS

Rafaga Automatica (Accion Completa)

Disparas una rafaga de fuego automatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico para poder llevar a cabo esta accion. 

Esta tremenda lluvia de disparos te concede una bonificacion de +20 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada nivel de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego automatico. Estos impactos adicionales pueden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo, consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.

Rafaga Semiautomatica (Accion Completa)

Disparas una rafaga de fuego semiautomatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo semiautomatico para poder llevar a cabo esta accion.

El volumen incrementado de disparos te concede una bonificacion de +10 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada 2 niveles de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego semiautomatico. Estos impactos adicionales peuden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo situado a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por los impactos adicionales en un mismo objetivo consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.

Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.

Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.

 

 

Notas de juego

Reglas del DH, mayormente aplicables a Deathwatch.

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15/01/2011, 23:26
Director

 

Acciones de Movimiento

Abandonar Combate (Accion Completa)

Te separas de un combate cuerpo a cuerpo y puedes desplazarte una distancia maxima igual a tu indice de movimiento parcial. Los oponentes con los que estuvieras enzarzado en combate no disfrutan de los ataques gratuitos habituales.  Ver HUIDA (Al final de este parrafo)

Correr (Accion Completa)

Corres a toda velocidad. Esto hace que seas mas dificil de alcanzar con armas de proyectiles, pero te deja mas vulnerable a ataques cuerpo a cuerpo (ya que no estas defendiendo activamente). Hasta tu proximo turno , todo ataque a distancia efectuado contra ti sufre una penalizacion de -20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo reciben una bonificacion de +20 a la HA.

Hostigar (Media Accion)

Empleando un agresivo juego de piernas, puedes obligar a tu oponente a desplazarse 1 metro en cualquier direccion si superas una tirada enfrentada de HA. Si lo deseas, tu tambien puedes avanzar un metro. El oponente no puede desplazarse de este modo si su camino esta bloqueado por otro personaje o por cualquier obstaculo (paredes, barriles y similares)

Incorporarse / Montar (Media Accion)

Puedes levantarse si te hallas en el suelo, encaramarte a lomos de una montura o subir a un vehiculo.

Movimiento (Media Accion o Accion Completa)

Puedes desplazarte algunos metros. Si empleas media accion para moverte; podras recorrer una distancia maxima igual a la indicada en la Tabla de Movimiento.Si decides usar una accion completa, podras moverte hasta el doble de este valor.

Siempre que termines tu movimiento junto a un adversario, se considera que te has trabado en combate cuerpo a cuerpo con él. Un personaje no puede moverse y atacar al mismo tiempo. Se puede realizar media accion de movimiento y media accion de ataque en un mismo turno, pero el ataque debe efectuarse antes o despues del movimiento (y no durante). Si un personaje emplea una accion completa para moverse, no podra llevar a cabo ninguna accion de ataque.

Movimiento Tactico (Accion Completa)

Puedes recorrer una distancia maxima igual a tu indice de movimiento completo, siempre que te desplaces desde una posicion con cobertura hasta otra que tambien te proporcione cobertura. A lo largo de todo este desplazamiento se considera que te estas beneficiando de cobertura, incluso aunque atravieses terreno descubierto durante breves instantes.

Salto (Accion Completa)

Puedes efectuar un salto horizontal o vertical (ya sea hacia arriba o hacia abajo).

 

Acciones Varias

Apuntar (Media Accion o Accion Completa)

Puedes tomarte mas tiempo de lo normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si dedicas media accion para apuntar, tu proximo ataque recibe una bonificacion de +10 a la HA o HP. Si empleas una accion completa, la bonificacion sera de +20. El ataque debe realizarse justo a continuacion de esta accion, de lo contrario los beneficios por apuntar se pierden.

Concentrar Poder (Varia)

Esta accion se utiliza para manifestar tus poderes psiquicos en combate. Su duracion depende del poder que se desea manifestar. Cuando se emplea esta accion, el jugador debe tirar una cantidad variable de dados y añadir al resultado la bonificacion correspondiente a su Factor Psiquico. Este total se compara con el umbral psiquico (UP) del poder; si es igual o superior, el poder se manifiesta con exito. En caso contrario el personaje habra fallado, pero podra intentarlo de nuevo en su proximo turno.

Equipar (Media Accion)

Puedes desenfundar un arma o sacar un objeto que tengas guardado en un bolsillo o mochila. Tambien puedes guardar un objeto que tengas en las manos. De este modo, podrias enfundar una pistola y desenvainar un cuchillo, todo ello con media accion. Otros usos pueden darse a esta accion son aplicar un parche medico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta accion dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.

Esquiva (Reaccion)

Esquivar es una habilidad basica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con exito, antes de calcular el daño infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habra apartado en el ultimo momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de daño). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de daño habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.

Esquiva de fuego automatico y ataques con area de efecto.

Algunos ataques son mas dificiles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automatico o semiautomatico).

Si un personaje esquiva con exito el ataque de un arma con area de efecto, se habra apartado hasta el limite de dicha area de efecto, siempre y cuando no se encuentre a mas matros que su Bonificacion por Agilidad. Si necesitase recorrer mas metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automaticamente.

En caso de esquivar fuego automatico o semiautomatico, cada nivel de exito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.

Parada (Reaccion)

Los personajes pueden intentar parar un ataque efectuado con exito si esta empuñando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de HA. Si la consigue, habra rechazado el ataque y se considera que este ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de daño). Si falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y sufrira el daño habitual. Para intentar una parada, no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales.

Solo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.

Recarga (Varia)

Puedes recargar un arma de proyectiles. En el apartado de Equipo se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una accion prolongada, si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la accion de recarga podra prolongarse a lo largo de dos asaltos o mas...

Reserva (Media Accion)

Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando utilizas esta accion tu turno termina de inmediato, pero te habras reservado media accion para usarla posteriormente. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podras emplear esta media accion que has reservado. Si intentas hacer algo al mismo tiempo que otro personaje que tambien haya usado una accion de reserva, ambos debereis hacer una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quien actua primero. Si no empleas la accion reservada antes de tu siguiente turno, la perderas

Usar una Habilidad (Varia)

Puedes utilizar una habilidad. Normalmente esto conlleva una tirada de dicha habilidad. Dependiendo de la habilidad y de las circunstancias especificas, esta accion puede ser una accion prolongada.

 

 

Notas de juego

 

Anotaciones al Combate a Distancia

-Los ataques a distancia no pueden pararse ( a no ser que se tenga un talento especial)

-La Bonificacion por fuerza del Atacante no se añade al daño causado.

-No se puede efectuar ataques a distancia mientras se este trabado en cuerpo a cuerpo, a no ser que se empuñe una pistola. Siguen considerandose ataques a distancia.

-El atacante debe poder ver al objetivo. Es posible atacar a objetivos que se ven parcialmente, pero lo mas probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que este completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalizacion de -30 y aun asi debera infligir daño suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no esten a la vista tampoco se aplican bonificadores por distancia.

-Disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un aliado tiene una penalizacion de -20 y podra dar al aliado en caso de fallar.

-Un resultado sin modificar en la tirada de 96-100 en la tirada de ataque sera un FALLO AUTOMATICO y ademas el arma se habra ENCASQUILLADO. Antes de poder usarse de nuevo debera DESENCASQUILLARSE, superando una tirada de HP y usando una Accion Completa. Debera ademas ser recargada de nuevo, pues toda la municion del interior se habra perdido.

COMBATE A DOS ARMAS

  • Si tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en cada una.
  • Si no tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en la diestra y -40 en la siniestra.
  • Si tienes el talento de combate con dos armas y ambidiestro puedes atacar con ambas con -10 en cada una.
  • Si tienes el ambidiestro pero no el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas, pero con un -10 y -30 respectivamente.

EL PAPEL DEL DESTINO

Todos los jugadores comienzan el juego con un número de puntos de destino porque el Emperador los ha elegido para hacer grandes cosas. No pueden saber si les depara la gloria, la riqueza o si será agradable, pero están un paso por delante del resto.

Gastando Puntos de Destino

Los puntos de destino te permiten poner a la suerte de tu parte, impactando con el bólter cuando deberías haber fallado o reventando el código de seguridad de una puerta justo a tiempo para una escapada airosa. Usando estos giros del destino, tú puedes correr más riesgos, que hacen el juego más rápido y excitante.

Como se ha dicho antes, tienes una reserva de PD que reduces cada vez que gastas uno. La reserva se repone cada sesión de juego. Gastar un PD te permite una de las siguientes cosas:

  • Repetir una tirada fallida. El resultado de la segunda tirada será el definitivo aunque sea peor que el de la primera.
  • No tirar el dado de iniciativa como si hubiera salido un 10.
  • Añadir un grado de éxito a una tirada.
  • Instantáneamente recuperar 1d5 Heridas.
  • Recuperarte del estado "Aturdido"

Los PD pueden gastarse en cualquier momento.

NOTA: En este caso seré yo el que diga cuando se repone, calculando lo que se podría haber hecho en una sesión e intentando hacerlo coincidir coincidir con finales de capítulos o de momentos críticos.

Quemando Puntos de Destino

A veces repetir una tirada o aumentar un grado de éxito no son suficientes para salvar la vida del personaje. En esos casos el jugador puede quemar 1 punto de destino de forma permanente reduciendo su reserva. El resultado es que el personaje sobrevive a lo que fuera que lo iba a matar pero justo por los pelos. Por ejemplo, si el personaje recibió un disparo de un cañón láser y recibió un Crítico que debería haberlo matado, en lugar de eso sólo quedará horriblemente dañado, terroríficamente quemado y a 0 Heridas. En situaciones más extrañas, por ejemplo la explosión de una nave espacial, el DJ decidirá junto al jugador cómo se ha escapado el personaje.

Si quemas 1 PD y no te quedan PD en la reserva para gastar, la siguiente vez que recuperes tu reserva se recuperará uno menos.

 

CURACIÓN NATURAL

Conforme acumulas daño, van creciendo las heridas de tu cuerpo hasta que finalmente sufres daño crítico. Cuanto daño has recibido determina la severidad de tus heridas, así estará herido leve, herido grave o herido crítico. Estos estados determinan el tiempo que necesitas para curarte de forma natural. Sin embargo, si pasas tiempo descansando confortablemente y no realizas ninguna actividad estresante (p.e. luchar, usar poderes psíquicos, pastoreo de grox, ...) puedes curarte más deprisa.

Herido leve

Se considera que estás en estado de herido leve si tus heridas son iguales o inferiores al doble de tu bonificador de Resistencia (si tienes un 3 de bono en Res, estarás herida leve si tienes 1, 2, 3, 4, 5 o 6 heridas). Sin cuidados médicos ni medicinas recuperarás 1 herida por día. Si reposas en cama recuperarás tu bono de Res al día.

Herido grave

Estás herido grave si tus heridas superan al doble de tu bono de Res (así si tienes 3 de bono de Res se te considerará herido grave si tienes más de 6 heridas). Sin atención médica eliminas una herida por semana por curación natural. Si te pasas la semana entera descansando en una cama recuperarás tantas heridas como tu bono de Res. Una vez que tus heridas sean inferiores o iguales al doble de tu bono de Res pasarás a herido leve.

Herido crítico

Estás herido crítico cuando tienes daño crítico. No puedes recuperarte sin atención médica.  Con atención médica eliminas 1 punto de daño crítico por cada semana de descanso. Una vez el daño crítico ha sido curado por completo pasas a estado herido grave.

 

 

Cargando editor
15/01/2011, 23:27
Director

Poderes Psíquicos

El uso de los Poderes Psíquicos en Deathwatch difiere de ediciones de juegos anteriores. No solo porque los Bibliotecarios comienzan con Psy nivel 3, algo terriblemente poderoso para personajes normales, sino porque se han incrementado las opciones al alcance de los personajes.

Debe recordarse que los Psíquicos Astartes están especialemente entrenados para usar al Warp como un arma poderosa contra el enemigo.

Niveles de Poder

Ahora, un psíquico tiene la opción de elegir cuanto del Warp canaliza en sus Poderes básicamente, al momento de lanzarlo debe elegir entre e niveles de poder:

Encadenado (Fettered): El psíquico controla su poder y solo lo canaliza cuidadosamente. Como resultado, sin importar el resultado de la tirada de Poder, no hay peligros de desatar Fenómenos del Warp. Para determinar el resultado o efecto del Poder, se usa solo la mitad del Psy Rating.

Desencadenado (Unfettered): Toda la habilidad del psíquico se vuelca a obtener un efecto devastador. Realiza la tirada en forma normal de Poder, y si ambos dados son iguales (decena y unidad mostrando el mismo número), debe hacer una tirada en la tabla de Fenómenos del Warp. El valor completo del Psy Rating se usa para determinar los efectos.

Empujar (Push): Buscando profundo en el Warp, el psíquico se olvida de la sutileza o la seguridad a la hora de convocar el Poder. Sin importar el resultado de la tirada de Poder, deberá siempre realizar una tirada de Fenómenos del Warp. Además, si el resultado de los dados son iguales, sufrirá un nivel de Fatiga. Para determinar el efecto del Poder, se obtiene un bono de +3 al Psy Rating.

Uso de un Poder

Para usar un Poder Psíquico, primero se debe elegir el Nivel de Poder a usar. Luego, el psíquico debe realizar una Tirada de Poder, que es una tirada de Willpower (+0). En algunos casos, esta tirada será Opuesta a la de un objetivo. Finalmente, si la tirada tiene éxito, se aplican los efectos en función del Psy Rating (modificado o no por Niveles de Poder) utilizado.

Cargando editor
15/01/2011, 23:44
Director

Listado Sintético de Armas

El siguiente es un listado sintético de las armas. El siguiente se da en el siguiente formato:

Bolter (Basica) 100m S/2/4 2d10+5 X Pen 5 Clip 28 Rld Full Tearing

Que quiere decir:

Bolter: nombre del arma

(Basica): Tipo del Arma. Puede ser Melee, Pistola, Basica, Pesada; cada una tiene sus particularidades (las pistolas se pueden usar en Melee, las pesadas requieren colocarse en posición, etc)

100m: el alcance normal del arma. Corto Alcance es la mitad de este número, y Largo Alcance es el doble.

S/2/4: Indica modos de disparo, y cantidad de balas usadas (maximos de impactos). El primer valor indicada si puede ser usada como un solo disparo. El segundo si puede usarse como Semi-Automatica, y la cantidad de balas (impactos) que usa. El tercero indica si puede usarse como Full Automatica, y la cantidad de proyectiles (impactos). Si tiene un "-", no puede ser usada en ese modo.

2d10+5 X: indica el daño que produce cada impacto, así como el tipo de daño. El Bolter produce 2d10 más 5 puntos de daño por cada impacto, de tipo X (explosivo). Los tipos son: E: enegía; X: explosivo; R: desgarrante, I: impacto.

Pen 5: el valor de Penetración del Arma. Este valor se reduce de la armadura del objetivo antes de ver cuanto absorve esta el daño.

Clip 28: cuantas balas (o disparos, o munición) lleva cada cargador de esta arma.

Rld Full: Qué tipo de acción se requiere para recargar el arma (cambiar el cargador). Full quiere decir una Accion Completa (todo el turno), Media quiere decir una acción estandar, o medio turno. 2Full, 3Full, etc, quiere decir que se requiere MAS de un turno (el valor en turnos antes de Full) en recargar el arma.

Tearing: Las palabras tras el valor de Reload (recarga) indican características especiales del arma. Pueden ser ninguna, o más de una, y se detallaran luego del listado.

Cargando editor
16/01/2011, 03:08
Lucius
Sólo para el director

Bueno, pues junto con estas tiradas la ficha ya esta terminada (por lo menos si no me he equivocado en algo). ¿Como te la paso?

Los 3000 los he gastado de la siguiente forma:

Mejoras en características:

BS (500)

AG(500)

T(500)

WP(200)

FEL(200)

Talentos:

Rapid reload(200)

Double team(200)

Habilidades:

Dodge(300)

Search(200)

Carouse(200)

- Tiradas (3)

Tirada: 1d5(+18)
Motivo: Heridas
Resultado: 3(+18)=21

Tirada: 1d10
Motivo: P. Destino
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Armadura
Resultado: 7

Cargando editor
16/01/2011, 12:13
Lukas
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: WS
Resultado: 8(+30)=38

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: BS
Resultado: 3(+30)=33

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: S
Resultado: 5(+30)=35

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: T
Resultado: 8(+30)=38

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Ag
Resultado: 5(+30)=35

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Int
Resultado: 12(+30)=42

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Per
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Wp
Resultado: 11(+30)=41

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Fel
Resultado: 16(+30)=46

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: BS
Resultado: 12(+30)=42

Notas de juego

Porque en el apartado de caras me pide poner el numero de caras en vez de elegirlo de una lista?

Vaya mierda de tiradas. :(

Repito BS.

Cargando editor
16/01/2011, 15:05
Lukas
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Armadura
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 3

Notas de juego

Ahora vuelvo a tener la lista para elegir en el apartado caras pero no me deja tirar d5. ¬¬