Partida Rol por web

Aguas Nuevas Reloaded

Creación de fichas

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21/08/2020, 20:07
Narrador

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los que no tengan ni idea de D&D se les puede hacer muy pesado, pero que no teman preguntar :P

 

-Nivel 7

-Las características se crean con reparto de 32 puntos (más 2 extras por subidas de nivel)

-24.000 piezas de oro para equipamiento. 

-Los nativos no tienen acceso a espadas largas, mandobles ni a ninguna armadura metálica o ballesta.

-A menos que su civilización tenga tradición escrita, tanto el líder como la tribu serán analfabetos. Si la tribu tiene tradición escrita, los chamanes y líderes no lo serán.

-Cada tribu tendrá su propia lengua y además conocerá el Mazticano, que es un popurrí de palabras y conceptos tomados de varias civilizaciones que fueran especialmente influyentes, y el dracónico. No todos los miembros de la tribu tienen porqué conocer el Mazticano. 

-Ciertos objetos mágicos desequilibrantes o considerados no apropiados pueden ser vetados

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21/08/2020, 20:08
Narrador

PLANTILLA 

 

Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características:
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)

Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)

Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.

Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.

Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial) 

Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo

Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)

 

Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro. 

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21/08/2020, 20:08
Narrador

REGLAS CASERAS GENERALES

-Por cada 3 atacantes que ataquen a un defensor, todos los atacantes ganan +1 al ataque. Es decir, si 4 PJ atacan a un enemigo, todos ganarán +1 al ataque. Por supuesto, lo mismo a la inversa, así que verse superado en número fastidia más.

-Los ataques por el flanco ganan +2 al ataque, y por la espalda +4. Los escudos no protegen de ataques por la espalda. Girarse hacia un rival es una acción rápida. Por ejemplo, si un guerrero lucha contra dos enemigos y le atacan uno por el frente y otro por la espalda, el que atacó por la espalda obtuvo un +4 mientras el guerrero no liquidó a su compañero. El guerrero tiene dos ataques, y al segundo ataque liquida al enemigo que tiene al frente. Ya no puede moverse, pero como acción rápida puede girarse hacia el rival que tenia a la espalda, para tenerlo ahora al frente y negarle el bonificador.

-Moverse y atacar a un enemigo moviendo más de la mitad de tu movimiento provoca ataque de oportunidad. Esto es así para que los combates no empiecen a "marica el último" con ambos bandos lanzándose a lo loco para dar el primer golpe. Ahora, los orcos que cargan lanzando espumarajos por la boca con el hacha en alto, aunque no se muevan por tu zona amenazada (Solo entren para atacar), sí recibirán un AdO, mientras que movimientos más breves representan un movimiento táctico con más cuidado que no provoca AdO.

-Esta regla sí es totalmente nueva: El Blindaje. Ahora, cada personaje tendrá una puntuación de blindaje, que será la suma de su bonificador de armadura y armadura natural (Salvo ciertas criaturas que tienen la Armadura Natural hinchadisima)
Pongamos por ejemplo a un guerrero con coraza +1 y hacha de batalla, contra un nativo con armadura de cuero y hacha de batalla nativa, y otro sin armadura y con maza de armas nativa.

El guerrero tiene Blindaje 6 por su Coraza +1
Un nativo tiene Blindaje 2, y el otro ninguno.

El dado del arma indica si supera o no el blindaje. Por ejemplo: Si el guerrero impacta contra el nativo de la armadura, cuando tira el daño (1d8+3, pongamos), si el resultado es 2, no sucede nada especial, pues no ha superado el blindaje y el nativo recibe 5 de daño, pero si saca 3-8 en el dado, tirará otro d8 extra por haber superado el blindaje.

Por su parte, el nativo del hacha ataca al guerrero. Como el blindaje del guerrero es 6, debe sacar al menos 7 para superar el blindaje y provocar el d8 extra. Como las armas nativas no están hechas de metal, sufren un -1 NO AL DAÑO, si no para superar blindajes. Eso quiere decir que necesita sacar un 8 en 1d8 para superar con un hacha de piedra a una coraza mágica. De otro modo, causará el daño normal.

El nativo de la maza lo tiene mejor: Las armas contundentes con crítico 20x2, solo cuando atacan armaduras intermedias o pesadas, ignoran los penalizadores por nativo y suman +1 para superar blindaje. De nuevo, esto no afecta al daño en sí, pero para superar el blindaje de esa coraza tiene 1d8+1.

No hay que tirar dados extra para ver si se supera el blindaje, el propio dado de daño sirve. Por ejemplo, si el guerrero del hacha hace 1d8+3 y saca 5+3, directamente tira otro d8

Las ballestas ligeras perforan +4 de blindaje y las pesadas +8

Estas reglas pueden parecer complicadas y desequilibrantes, pero llevo varios años usándolas y tienen varias ventajas:
-Las batallas se abrevian, lo que es vital para el foro.
-Las batallas se vuelven más tácticas y cruentas
-Importante: Los jugadores ya no pueden hacer tanto metajuego. Antes si veias un orco con un hacha, calculabas que te hará unos 10 de daño de máximo, y con tu mago de nivel 8 calculas que puedes aguantar 4 asaltos. Con estas reglas, puede ser que aguantes 5 como puede que al 2º estés llamando al clérigo desesperadamente. La batalla se convierte en algo tenso y peligroso, no en echar unas pocas cuentas mentales.
-Los PJ con la vaina rápida de lo piensan dos veces antes de meterse contra enemigos que les superan ampliamente en número, siendo esto más realista que lo que se veía antes de un zumbado de nivel 6 cargando contra una docena de enemigos de nivel 1.

Están probadas de sobra y sé dirigir teniéndolas en cuenta. Serán mas difíciles de 'predecir' para vosotros pero no están hechas para aniquilar PJ. Solo para que no peleen contra todo lo que se mueva y le tengan respeto a los aceros (o sílex) del enemigo.

Notas de juego

 El mismo dado de daño sirve para superar el blindaje. A ver, otro ejemplo.

Explorador colono con camisote de mallas, espada corta y Fuerza 16 contra un bárbaro nativo con armadura de pieles, hacha de batalla nativa y fuerza 16. Ambos tienen CA 16 y el colono ataque +8 y el bárbaro +9/+4 (sin furia)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Explorador: Ataque
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Explorador: Ataque
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)

Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Explorador: Daño de crítico
Resultado: 7(+6)=13

Vale, el explorador acaba de meter un crítico. Como vemos, ha hecho 7+6. Pero olvidémonos del +6, centrémonos en el "7", que es el resultado puro de los dados. Como son superiores a "3", que es el blindaje de la armadura de pieles del bárbaro, tira otro d6

Tirada: 1d6
Motivo: Explorador: Daño de blindaje
Resultado: 3

 

El bárbaro ha recibido 16 de daño, y ahora es su turno. Ataca al colono con su hacha de obsidiana tallada le pega un hachazo al colono

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Bárbaro: Ataque
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+9)=24 (Exito)
 
Tirada: 1d8(+3)
Motivo: Bárbaro: Daño
Resultado: 8(+3)=11

Bien, bárbaro causa 11 de daño. Ignoremos el +3 y quedémonos con el "8". Al ser un arma nativa, tiene 1 menos de penetración de blindaje, por lo que se queda en "7". El camisote de malla del colono tiene Blindaje 4, así que el bárbaro traspasa la armadura y el colono recibe otro d8

Tirada: 1d8
Motivo: Bárbaro: Daño de blindaje
Resultado: 8

Vale, el colono se ha llevado, como quien no quiere la cosa, 19 de daño. Ahora es el turno del segundo ataque del bárbaro. Como quiere liquidarlo YA, entra en furia, lo que hace que sume 2 de ataque y daño (entre otros datos que ahora no vienen al caso)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Bárbaro: 2º Ataque
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+6)=18 (Exito)

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Bárbaro: 2º Daño
Resultado: 8(+5)=13

Ahora ha causado más daño que antes (y por cierto qué paliza) pero su penetración de blindaje es la misma, porque su arma es la misma. En este caso vuelve a ser "7" (8 por lo que salió en el dado, y -1 por ser arma nativa). El bárbaro vuelve a tirar dado de blindaje.

Tirada: 1d8
Motivo: Bárbaro: 2º Daño de Blindaje
Resultado: 1

En este ataque, el colono recibe 14 de daño, menos que los 19 anteriores, a pesar de estar el bárbaro enfurecido y teóricamente hacer más daño. Pero en el caso anterior no solo atravesó la armadura si no que lo hizo con "ganas", y ahora, bueno... ¡Ha sido una buena ostia!. El colono ha hecho 11 de daño al nativo rabioso y ha rcibido 33, o sea que si no está muerto, poco le falta.

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21/08/2020, 20:12
Narrador

REGLAS CASERAS SOBRE CLASES Y RAZAS

-Habilidades cláseas: Todos los saberes, Artes y Oficios son cláseos para todo el mundo. Todo PJ tiene 3 habilidades cláseas que le peguen al PJ. En caso de escoger un Saber, Arte u Oficio, ganará un +1 cada 3 niveles

-El número base de puntos de habilidad por nivel se duplica, salvo en el caso de quienes ganen 6 u 8, que pasan a ganar 8 y 10 respectivamente. Eso sí, quiero puntos de habilidad en cosas de roleo, como saberes y demás. Si se dan es para eso así que tomáoslos como puntos extra para cosas de roleo, básicamente.

-Los hechiceros y almas predilectas ganan conjuros conocidos por Inteligencia alta, usando la misma tabla que para conjuros lanzados extra.

-Las dotes se ganan cada 2 niveles en lugar de cada 3, así que a nivel 7 tenéis 4 dotes: A nivel 1, 3, 5 y 7.

-Los puntos de característica se ganan cada 3 niveles, así que a nivel 7 tenéis 2 puntos extra. Ya, ya sé que con las reglas básicas también, pero a nivel 9 ganaréis otro, en vez de esperar a nivel 12 :P

-Los bárbaros avanzan en 2 niveles sus habilidades especiales, pero pierden ese absurdo sentido para las trampas O_o

-Con las nuevas reglas, el Monje se convierte en un masoquista, pero da igual porque los encuentro absolutamente fuera de lugar en D&D. 

-Los pícaros pueden elegir ser "Matones". Un Matón gana dotes adicionales como el guerrero en lugar de ataque furtivo, no cambia nada más

-Los Magos ganan dote metamágica o de creación de objetos cada 4 niveles en lugar de cada 5

-Cualquier lanzador de conjuros gana +1 a la CD de todos sus conjuros cada 5 niveles, salvo los que no los lancen desde nivel 1, que les empezará a contar desde que puedan lanzar 1 sin bonificador de característica alto. Por ejemplo, explorador y paladín obtendrían un +1 a nivel 11, +2 a 16... mientras que magos, clérigos, druidas y hechiceros los ganarían a 5, 10, 15 y el +4 a nivel 20.

-Los paladines pueden usar su habilidad de Detectar el Mal 1 asalto por nivel al día.

-El elfo silvano y el semiorco equilibran los penalizadores de característica y solo pierden -1 a Int y Car.

REGLAS CASERAS SOBRE CONJUROS

-Conjuros de viaje, vuelo y telepatía están por lo general más limitados en su duración o alcance, así como conjuros de adivinación como Augurio y Comunión. Escudriñamiento falla más a menudo, y el objetivo puede darse cuenta de que está siendo observado.

-Conjuros de detección de alineamiento están gravemente penalizados. 

-Conjuros de aumento de característica duran 10 minutos por nivel en lugar de 1. Invisibilidad dura 10 por nivel.

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21/08/2020, 20:14
Narrador

 REGLAS CASERAS SOBRE HABILIDADES

En las habilidades se podrá pifiar con un 1 si no se tienen rangos en la habilidad. De otro modo se considerará un -10.

Un 20 natural, aunque no se considerará un crítico, contará como un +10.
 

-Habilidades sociales: Engañar, Diplomacia, Intimidar deben estar apoyadas por un roleo acorde. El dado por sí solo no sirve de nada. 

-Si el personaje hace una demostración de superioridad física, Intimidar utilizará el bonificador de fuerza en lugar del de carisma

-Reunir información desaparece

-Los personajes podrán aprender el idioma común del otro lado del océano sin gastar puntos, pero antes alguien tendrá que enseñárselo. Aprenderán a un ritmo mayor o menor según su Inteligencia

-Sanar enfermedades y venenos desconocidos puede ser algo más difícil (entre +2 y +4 a la CD, o CD igual, vaya)

-Se aplica un -2 a las TS de Fortaleza contra enfermedades del otro lado del océano que no tengan un equivalente al que estés habituado

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21/08/2020, 20:15
Narrador

Para hacer los puntos de característica se usa un sistema caserillo también, pero que cuadra bien con el de los blindajes ya que suelen ser puntos de vida algo más altos lo que sale con el sistema basico de 3.5.

El primer Dado de Golpe es siempre máximo. Se puede repetir cada uno de los otros DG un numero de veces dependiendo del dado que sea, sin embargo una vez repetido has de quedarte con el nuevo resultado.

D4: 1
D6: 2
D8: 3
D10: 4
D12: 5

Voy a poner unas tiradas de ejemplo, como si hicieramos un clérigo de nivel 8.

Tirada: 7d8
Motivo: Puntos de vida (Tirada)
Resultados: 5, 8, 1, 4, 8, 1, 3

Aún quedan 3 repeticiones y han salido unas cuantas tiradas bajas y algunas medias. Decidimos repetirlo todo menos los dos 8, que ya nos los quedamos

Tirada: 5d8
Motivo: Puntos de vida (1ª repetición)
Resultados: 3, 7, 7, 8, 4

Vale! Ahora han salido muy buenas tiradas. Aun nos quedan dos repeticiones, y dos resultados cutrillos, que volvemos a repetir

Tirada: 2d8
Motivo: Puntos de vida (2ª repetición)
Resultados: 3, 3

Bueno, ha salido aún peor, pero todavia nos queda una repetición. Como no tenemos mucho que perder, volvemos a tirar los dos dados 

Tirada: 2d8
Motivo: Puntos de vida (Última)
Resultados: 7, 1

Una de cal, una de arena. Aunque ha salido un 1, ya no podemos repetir más veces, así que nuestro clérigo tendrá:

8Pg por el nivel 1 (que es al máximo)
+46Pg por dados
=54 puntos de vida, sobre un máximo de 64

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21/08/2020, 20:16
Narrador

REPARTO DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICA

Tenéis 32 puntos para repartir entre las 6 características, que son:

Fuerza: Eso.
Destreza: Agilidad rapidez y reflejos
Constitución: Resistencia y complexión
Inteligencia: Capacidad de aprender y retener información
Sabiduría: Autocontrol, percepción
Carisma: Lo bien que caes y convences, pero también belleza

Los costes son:

8: 0 puntos
9: 1 punto
10: 2 puntos
11: 3 puntos
12: 4 puntos
13: 5 puntos
14: 6 puntos
15: 8 puntos
16: 10 puntos
17: 13 puntos
18: 16 puntos

Aparte, luego cada raza tiene un bonificador o penalizador. Por ejemplo el elfo lunar tiene +2 a Destreza y -2 a Constitución.

Una vez comprados los puntos y modificado según tu raza, puedes añador dos puntos más donde quieras, debido a las subidas de nivel.

REPARTO DE PUNTOS DE HABILIDAD

El numero de puntos de habilidad depende de la clase. Cuando escojáis la clase del personaje, yo os diré cuantos tenéis.

Escoged también tres habilidades propias de vuestro personaje, que le peguen. Esas habilidades tendrán ciertas ventajas.

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)

Habilidades (Negrita = claseas)

Abrir cerraduras (Des)
Artesanía: (Int)
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
Oficio: (Int)
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber arquitectura (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber nobleza y realeza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)

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22/08/2020, 12:41
Dornat at’Shaiel Cair
Sólo para el director

Vamos a ver… primero, independientemente de clase, raza, ficha, reglas o de que se pueda o no o de que haya que quitar o poner cosas... yo te comento las ideas que tengo para mi pj.

 

En primer lugar, es un intermediario entre el mundo natural y el espiritual. Eso quiere decir que puede hablar con espíritus, animales y similares, y estos lo ven como alguien afín a ellos (los buenos y neutrales… los malignos evidentemente no)

Puede lanzar conjuros de la naturaleza

Puede tomar forma animal/animal e híbrida/poseer animales

Es capaz de moverse por el bosque con soltura y en sigilo, pudiendo acechar sin ser visto

Tiene un carisma relativamente alto, fundamental para liderar a su tribu

A la hora de luchar (sin conjuros) prima su agilidad y destreza por encima de su fuerza

Sus armas serían, el arco (principalmente) y la lanza (lo básico)

 

Caracteristicas...

Fuerza: 12 (4 puntos gastados, quedan 28)
Destreza: 12 o 14 (4 o 6 puntos gastados, quedan 24 o 22)
Constitución: 14 o 12 (6 o 4 puntos gastados, quedan 18)
Inteligencia: 14 (6 puntos gastados, quedan 12)
Sabiduría: 14 (6 puntos gastados, quedan 6)
Carisma: 14 (6 puntos gastados, quedan 0)

 

Habilidades que me interesan (a falta de ir quitando):

Artesanía: (Int)
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Diplomacia (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Intimidar (Car)
Nadar (Fue)
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)

 

FICHA (En progreso)

 

Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: Neutral bueno. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características:
Fuerza (Fue): 12 [+0] [+0] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)
Destreza (Des): 12/14 [+4] [+0] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)
Constitución (Con): 14/12 [+0] [+0] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)
Inteligencia (Int): 14 [+0] [+0] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)
Sabiduría (Sab): 14 [+2] [+2] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)
Carisma (Car): 14 [+0] [+0] (X Puntos Gastados, ±X Racial, +Niveles)

Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)

Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.

Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.

Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial) 

Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo

Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)

 

Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro. 

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23/08/2020, 19:30
Feanor
Sólo para el director

Total 25 puntos (el 1º D6 es entero) +Con

- Tiradas (4)
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24/08/2020, 00:07
Director

Os he abierto una escena a cada uno de los colonos para que vayáis poneindo cosas sobre vuestros PJ. El WhatsApp está bien, pero aquí quedan las cosas más clarificadas, y sobretodo quedarán separadas de las dudas de todos los demás. Si hay algo general de reglas o así, ya lo pondré en esta escena.

Por el momento, id poniendo lo que tengáis sobre vuestras historias y fichas por favor.

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24/08/2020, 00:24
Director

Gracias al aviso de Miles, las he puesto como modo Foro para que podáis editar los mensajes anteriores y así no tener que postear de más (Si por ejemplo en el primer post ponemos la ficha, la podréis editar aunque hayamos estado posteando después)

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28/08/2020, 16:10
Narrador

(Lo pongo por aquí que Udas no está en el WhatsApp)

Me voy a poner ya con las fichas. Las haré en un excel que tengo para tenerlas más a mano todas. Los que necesiten alguna ayudita, a preguntar y proponer, que parece que esta tarde la voy a tener tranquila de trabajo.

Sobretodo: Si sacáis algo de algún manual que no sea el básico, por favor indicadme de dónde viene, que si no es para volverse loco, hay docenas de manuales y cosas que no salen en los Completos, (Combatiente Completo, etc) y se pierde muchisimo tiempo buscando dotes, clases y conjuros buceando en manuales, y algunos ni siquiera los tengo en físico.

Gracias!

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28/08/2020, 21:07
Narrador

Si no veis movimiento es porque estoy centrándome cada vez en 1-2 fichas, según las 'liquido', paso a la siguiente y así... No desesperéis que ya llegaré a vosotros XD

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29/08/2020, 19:52
Narrador

Cosillas que faltan:

Idiomas

Asunto ninfa

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29/08/2020, 19:52
Narrador

Cosillas que faltan:

faltan 5 de habilidad. Asignar allegados, idiomas

Cargando editor
29/08/2020, 19:52
Narrador

Cosillas que faltan:

Faltan Dotes, idiomas y puntos de vida

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29/08/2020, 19:53
Narrador

He de revisarla, se me quedo a medias

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29/08/2020, 20:18
Director

Al final los materiales base para crear vuestra ciudad son Habitantes x8

 

Hale, a construir