Partida Rol por web

Al Señor Emule ni Tocarlo

Creacion de NJ (Narizones Jugadores)

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21/01/2009, 10:33
Director

Para crear el personaje pues lo normal 20 pnts a reparir entre Combate, Disparo, Musculos, Reflejos,Neuronas, Agallas, Carisma y Empatia... Minimo 1 (lo peor de lo peor) y máximo 5 (lo ma mejó)

Los arquetipos normales: Mercenario, Investigador, Cientifico, Rebelde y Super, mas los que os inventeis, repartidor de comida china, mamporrero ect, ect ,ect...

Las coñas y taras, pues lo mismo, las básicas mas las que os salgan de los mondongos... simpre que las consideremos compensadas y cachondas...

Una Historia bien Chula del personaje, poner abierta para que la puedan leer todos... escepto la parte mas oscura y privada que la poneis en notas.... tipo mi personaje es un estanquero de 50 años ("esto en normal y abierto") que las noches se viste de folklorica y reparte justicia por los tablaos de la ciudad ("Esto en notas")...

Respecto a poderes y demas cosillas pues lo mismo (no me voy a roper mucho la cabeza como veis), los normales de cualquier libro publicado mas el que se os ocurra... si nos parece bien pues adelate y sino pues ajo y agua

 

PD. Los poderes, coñas y demás que requieran aprovación me los colgais aqui, y si tengo dudas con alguno pues se vota y lo que decida la mayoria (y a mi me interese la decisión, democrático si pero tonto lo justo... XD  XD)

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21/01/2009, 13:52
Director

Resumiendo: 20 Puntos para las caracteristicas, los 8 puntos de arquetipo y 6 puntos extras para los que os de la gana...

resumo la habilidades por si acaso:

NEURONAS:
Investigar __
Medicina __
Culturilla __
AGALLAS
Callejear
Intimidar
Crimen _
CARISMA
Comecocos __
Farolear __
Idioma __
 

EMPATIA

Observar __
Psicologia __
Talento_
 

COMBATE

A.Marciales __
Defensa __
Maestria _
 
DISPARO
Arrojar __
Explosivos __
Precision
MUSCULOS
Atletismo __
Nadar __
Montar__
REFLEJOS
Manitas __
Sigilo __
Conducir_
 
Nota: las habilidades puestas asi se deben coger una por tipo: Ejem Montar(Cabalitos de Mar); Maestria(Sartenes de Combate); Talento (Dibujar Narizones); Precision (Pistolas de Agua); Culturilla (Filmografia de Steven Segal); Crimen (Choriar gayumbos en el corte Ingles)... ect.... ect... ect...
 
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21/01/2009, 14:03
Director

Ya puestos os detallo las coñas y taras y su coste:

Coñas

Amigotes - 2

Empatia Animal - 2

Enciclopedia Viviente - 6

Memoria fotografica - 1

Sentido desarroyado - 1

Bolsillos - 5

Popularidad - 4

McGuiver - 6

Sentido Comun - 2

Sex Appeal - 1

Suerte - 6

Pastoso - 12

TARAS

Archienemigo  -2

Cenizo -3

Cruze de cables -1

Distraido -2

Fobia -2

Atrofia -3

Codigo de honor -1

Desdoblamiento -2

Estigma -1

Paranoia -2

Sentido Weirdo -3

Coleguilla -1

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21/01/2009, 16:05
Director

 

Morapio Escribio:

Aquí pongo las coñas/taras para que las vea todo quisque. Advierto que hay un puñao y parte de otro. Ahí van:

Otras Coñas (entre paréntesis esta la dirección donde las he sacado)

 
Alma pura 4pts ORI (James www.cincinato.org) Eres más bueno que la Virgen María, nunca has roto un plato, nunca has mentido/robado/etc y has ido a misa todos los domingos, hasta los de partido de la selección. Eres un alma celestialmente pura, tienes el cielo ganado, y eso se tenía que notar en la tierra: Los monstruos infernales y demoníacos no pueden atacarte a no ser que tu les ataques primero. ¡Tienes protección divina! Esto te evitará numerosos problemas. Esta coña funciona contra: memomios, vampiros, diablos, trolls, orcos, zombies, fantasmas, espectros y básicamente contra cualquier otro bicho que aparezca en la aventura y que sea no-humano, feo y malo.
 
Alumno aventajado 6pts ORI (Karomer) Eres un Narizón muy listo, que estás espabilado vamos. Aprendes cosas más rápido que la media, y te resulta fácil. Por eso los Nj que tengan esta coña, se suman un 20% más de puntos de experiencia al final de cada sesión de juego, redondeando hacia abajo. Veamos un bonito ejemplo: Juan Caramazapán obtiene 3 puntos de experiencia al final de una sesión, porque es un inútil, así que la pela y no se lleva nada, ningún punto extra ( 3 * 1.2 = 3.6 redondeando es 3). Ahora Ramiro el Mendigo, ha jugado muy bien, le ha traído las bebidas al master y ha encargado las pizzas, el benévolo Master le da 18 puntos de experiencia, esto sería (18 * 1.2 = 21.6, lo que redondeando nos queda 21), con lo que se saca3 puntos de ala, por ser más espabilado que la media.
 
Ambidiestro 2pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj se apaña lo mismo con la izquierda que con la derecha, simple. Esto es muy útil siempre que incluyáis las reglas de modificadores opcionales, ya que en este caso el Nj no sufre penalización por disparar con el arma en la mano zurda (-2D). Sólo por disparar con dos armas (-1D)
 
Adivino 2pts WEB (La Página web de Don Depresor; Norman y Botijo http://members.tripod.com/~Norman_D/index2.htm) - El narizón tiene ciertos poderes adivinatorios, sea cual sea su procedencia. El narizón con esta coña puede hacer una pregunta al animador que se pueda responder con "Si", "No" o "N.P.I". El animador deberá responder con la mano encima de la Biblia (o un One-Shot de su super-héroe favorito) la pregunta que se le hace... y debería decir la verdad (porque si no, de qué sirve esta coña?). El narizón tiene derecho a hacer una pregunta por aventura.
 
Apendice extra 2pts WEB (Camarón Majete www.dreamers.com/biblioteca/Dragondance/Fanhunter....) - No, no es que tenga el doble de posibilidades de sufrir apendicitis. El narizón tiene cola como Son Goku, o un tercer brazo que le sale del sobaco (se puede coger varias veces para parecerse a Goro o a Espiral). Tener cuatro brazos te da la posibilidad de jugar a la consola con los dos mandos a la vez.
 
Bolsillo sin fondo 3pts ORI (James www.cincinato.org) - Esta coña sólo tiene sentido si jugáis aplicando la regla opcional de límite de capacidad de carga. Yo aconsejo a todos los másters que utilicen esta regla, para que los Njs no se dediquen a hacer colecciones de objetos chorras (ej: una botella de agua abierta durante media partida). La coña permite al Njs cargar hasta el doble de kilogramos de peso repartidos entre todos los objetos que quiera (sin reducción de los atributos, of course), o conservar su peso máximo normal y cargar UN sólo objeto de peso igual o inferior al doble del peso del Nj (para esto debe superar una chequeo de músculos de dificultad variable). Ej: Perry Mason: -Pues ahora cojo y me guardo esa bombona de butano en el bolsillo. ¿Supera el chequeo de músculos? Sí, Perry se aleja caminando feliz con una bombona de butano en su bolsillo sin fondo y con las manos libres. Una cosilla más, sea lo q sea que el Nj tiene en el bolsillo, esta camuflado a los ojos de otros Njs, salvo que el mirón supere chequeos muy chungos de observar.
 
Contactos 2pts WEB (La Página web de Don Depresor;Norman y Botijo http://members.tripod.com/~Norman_D/index2.htm) - El narizón tiene contactos a lo largo y ancho del mundo de las finanzas (ya sean legales o no). El narizón puede hacer dos cosas: o sumar uno en su tirada cuando tira por rareza de un objeto que compra o rebajar en 10% el precio de un objeto. La elección se debe hacer antes de comprar cada objeto. En cualquier de los dos casos, se debe hacer un control Normal de Callejear.
 
Corpulento 3pts ORI (James www.cincinato.org) - Eres una mole, mides mas de 2 metros y pesas más de 120 kg. Esto hace que puedas encajar más golpes antes de quedar hecho fiambre, por lo que la cantidad de pupas que puedes recibir se incrementa en 5. De esta manera, un Nj con músculos 4 y que sea una mole, tendrá 4*10+5 = 45 puntos de pupa. Esta coña sólo la podrán usar aquellos narizones que físicamente sean una mole, y que superen el peso o la talla descrita anteriormente.
 
Destino 6pts WEB (Camarón Majete www.dreamers.com/biblioteca/Dragondance/Fanhunter....) - Estás destinado ha realizar una gran hazaña como llegar a editar el segundo número de un fanzine, o conseguir un autógrafo de Stan Lee. Hasta entonces será difícil que mueras (he dicho difícil, no imposible). Como se lleva esto va a gusto del Animador.
 
Empatía tecnológica 3pts ORI (James www.cincinato.org) El Nj consigue tiradas más bajas siempre que tenga que manipular cacharros electrónicos, desde cafeteras, tostadoras y planchas, hasta ordenadores, móviles, y sistemas informáticos con conexión a satélites, etc, etc...
 
Escritor veloz 1pts ORI (James www.cincinato.org) - El narizón escribe con pluma, bolígrafo o lápiz a una velocidad sorprendente. Vamos, que le ganarís a una impresora laser si echaras una carrera a escribir folios. Es especialmente útil cuando... bueno no se si esto es útil, pero es una coña, si alguien la utiliza en un juego y le saca ventaja, por favor escribirme un email y contarmelo. Prometo escribir aqui la entrada y el nombre del valiente.
 
Estomago de acero 2pts WEB (Camarón Majete www.dreamers.com/biblioteca/Dragondance/Fanhunter....) - El NJ es capaz de tragar cualquier sustancia, como reza la popular expresión, se come hasta las piedras. Para intentar comer una sustancia intragable de otro modo, ya sea por su sabor, dureza, etc.., el Nj deberá hacer un chequeo de músculos a dificultad variable dependiendo de lo que quiera comer. Ej: Comerse una chuleta durante un examen, deglutir la comida de la suegra, tragarse una bomba.
 
Guerrero Berseker 3pts WEB (http://usuarios.lycos.es/thefanweb/fhconas.htm ) - El narizón lleva la sangre de ancestros guerreros bersekers, por eso cuando ha perdido el 75% de los puntos de vida entra en un estado de furia guerrera que le hace ganar un 1D adicional en Combate y 1D adicional cuando tira por daños en combate cuerpo a cuerpo.
 
Grito de guerra 2pts WEB (Vicent) - El narizón lanza un grito de guerra que impide al contrincante defenderse en ese turno si le vence en una competición intimidar vs. agallas. El grito de combate debe ser algo en concreto como "Por Crom", "Vengadores reunios"... El grito de guerra no impide al otro atacar solo defenderse. Lógicamente si es sordo el grito se la trae floja así que asegúrate antes. El grito de guerra sólo es eficaz en combate cuerpo a cuerpo.
 
Huevos Cuadrados 2pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj tiene los huevos cuadrados, o de oro, como queráis. El caso es que no sufre tiradas de pupa mental cuando ve/se encuentra/habla/liga/toca/mantiene sexo/etc... (interactúa vamos) con monstruos. Simple ¿no? Ej (de monstruo:) vampiros, coco, Frankenstein, Espinete, fraguels, E.T., Alf, etc...
 
Inmortal 8pts WEB (La Página web de Don Depresor;Norman y Botijo http://members.tripod.com/~Norman_D/index2.htm) - ¿Suena bien eso de inmortal, no? Pues un inmortal es una persona que por alguna extraña maldición o estupidez realizada se ha convertido en un inmortal. Los inmortales solo pueden ser muertos si son decapitados (aunque también se admiten incineraciones, baños en piscinas de ácido, víctimas de explosiones muy bestias, en definitiva, accidentes que no dejen el cuerpo en condición de regenerarse). Al morir (llegar al numero máximo de pupas negativas), el narizón se regenera hasta llegar a 1 pupas a pupa por 10 minutos. Entonces el narizón inmortal se despierta con una resaca del cagarse. A partir de ahí las pupas se regeneran normalmente. Un inmortal debe pillarse obligatoriamente las taras de Cruce de cables (ver otro inmortal) y Archienemigo (los otros inmortales), sin recibir puntos de coñas a cambio. Un inmortal tiene también el poder de Detección (otros inmortales).
 
Labia 3pts ORI (Karomer) - El Nj tiene una labia de tres mil pares. Está especializado en comerle la olla a grupos de pardillos para que hagan lo que le salga de los mismísimos. El Nj tirará dos dados extra cada vez que se dirija a grupos. Esta coña sólo es aplicable para verdaderos GRUPOS, por ejemplo, sería aplicable para intentar convencer a los habitantes de Villaboñiga de Arriba para que se enfrenten a las Ladillas Asesinas que los tienen atemorizados. Sin embargo, no sería aplicable para intentar que las dos viejecitas te cedan su turno en la pescadería. Definición de grupo: Conjunto de personas o entes agrupados por un motivo, preferiblemente a partir de 7 u 8, no vale el chollo de usarlo pa to ¬¬.
 
Litróvero 5pts WEB (http://usuarios.lycos.es/thefanweb/fhconas.htm ) - Por alguna extraña alteración genética el narizón es litróvero, que quiere decir eso? pues que no necesitar comer, beber ni dormir. No se sabe de donde coño saca sus fuerzas ni energía pero puede pasarse días sin beber, meses sin comer y años sin dormir. Por lo tanto no sufre ni sueño, ni cansancio... una autentica maquina de luchar o de trabajar!
 
Marinería 4pts ORI (James www.cincinato.org) - Eres un ex-marinero o tu padre fue marinero, o perteneces a una aldea de pescadores. El caso es que tienes grandes conocimientos del mar y de la navegación, nudos (solo marineros), velas, vientos, pescar, etc... Además te mueves especialmente bien a bordo de un barco, por lo que sumas un dado a cualquier chequeo o competición que se realice a bordo de un barco de cualquier eslora. Hay 3 modalidades de marinero a interpretar: pescador, marine de la US army y pirata. Requisitos: tener algun tatuaje o hablar como un marinero (arrrrrr!) ¿entendiste grumete? Arrrrr!.
 
Meditación trascendental 5pts WEB (http://usuarios.lycos.es/thefanweb/fhconas.htm ) - El tío es una especie de budista y ha llegado a un perfecto equilibrio entre el cuerpo y la mente, esto le permite sanear su mente y librarse de algunas de sus taras. Cuando el personaje quiera librarse de una de sus taras tiene que hacer un viaje trascendental tipo: subir al Everest en bañador, cruzar el desierto cargando el camello a su espalda... etc. Una vez ha llegado se pondrá a meditar durante 1 día o así y nada debe estorbarle para llegar al Nirvana. Deberá superar una tirada de Músculos a Difícil y de Neuronas a Difícil, si supera las dos tiradas se librara de la tara para siempre, si falla no llegara al nirvana y no le habrá servido de nada. Además también tiene cierta resistencia para adquirir nuevas taras, si le ha pasado algo al narizón que le haga coger nuevas taras tiene derecho a repetir la tirada de daño mental y evitar así coger as taras.
 
Miembro de la F.P.F. 2pts WEB (http://usuarios.lycos.es/thefanweb/fhconas.htm) - Aquellos que se han unido al ejército de la F.P.F. y han decidido luchar hasta la muerte por protegerla. *Todos aquellos que quieran ser miembros de la F.P.F. tendrán acceso a las zonas de la F.P.F. sin que le pregunten demasiadas cosas (no, en las zonas de alta seguridad no podéis entrar así por el morro y como quien no quiere la cosa, se deberá superar un chequeo de carisma a nivel elegido por el master). Como a miembros fieles que son tendrán el código de honor de defender la Federación de Planetas Federados por encima de todo. También puede no ser leales a la F.P.F y combinarse esta coña con las taras de Secreto Weirdo ( soy un traidor a la F.P.F.!!, o alguna cosa relacionada con el suceso) y la de Archienemigo si está relacionado con algún miembro concreto ( o ya directamente los otros soldados de la F.P.F.).
 
Orientación 1pts ORI (James www.cincinato.org) - El narizón tiene la extrañisima habilidad especial de saber donde esta el norte siempre; tanto de dia como de noche, con los ojos vendados y en cualquier situación (menos cuando este borracho, para jorobar).
 
Rastrear 5pts ORI (James www.cincinato.org) - No, esto no tiene nada que ver con la habilidad de observar, esta coña permite al Nj reconstruir los hechos basándose en huellas mínimas con sólo tirar 1D6 (la regla del 1 y del 6 es válida). Me explico: los Njs llegan a una habitación y se encuentran dos cadáveres en el suelo, muchos casquillos y sangre por todos lados, bien, el Nj con la coña de Rastrear lanza 1D6 y el animador le cuenta lo que ha pasado en base a la puntuación obtenida. Juanillo del Rastrillo lanza 1D6 y saca un 1, pues el animador le dice que tururú, que ve lo que hay y punto. Digamos que saca un 4, la cosa cambia, descubre que la munición es la empleada por los Fanhunters y el número de ellos. Ahora pongamos que saca un 6 y un 5 (6+5=11), además de todo lo anterior, el Nj consigue enterarse de por dónde andaron, lo que buscaban, quién disparó primero y hasta el nombre de pila del novio de uno de los cadáveres.
 
Sitio secreto 2pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj conoce un sitio secreto que nadie más conoce. Lo puede usar para guardar armas, cómics, para dormir, o incluso a modo de picadero. ¡Pero cuidado con hablar del sitio o de llevar a alguien! En el momento en que lo hagas el sitio deja de perder la inmunidad. El sitio secreto es en un principio inmune incluso al master/animador. En ese sitio no puede entrar nadie, ni puede haber inundaciones ni terremotos ni robos ni nada de nada, es un sitio completamente seguro y secreto. Lo que es un zulo. También se puede llevar allí a gente para interrogarlos, pero acuérdate de vendarle los ojos y los oídos, o drogarlos, de otro modo tu sitio secreto dejara e serlo.
 
Sudor Ácido 2pts WEB (http://usuarios.lycos.es/thefanweb/fhconas.htm) - Todos hemos visto alien o a Ridly Scott por lo que no hacen falta muchas explicaciones, si se pone nervioso o hace mucha calor empieza a sudar ácido orgánico y este ácido destroza la ropa, derrite el acero y hace 1D de pupas a quien pille. Ha de notarse que uno no desprende ácido cuando le da la gana, solo que su sudor es ácido o sea que no cuela eso de le lanzo un chorro de ácido a aquel enemigo... etc.
 
Sueño ligero 2pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj nunca duerme muy profundamente, con lo que se despierta al más mínimo ruido o alteración. Si alguien intenta un sigilo cerca suya mientras el Nj duerme, el nivel de dificultad del chequeo de sigilo debería ser muy chungo, más modificadores.
 
Talento matemático 2pts ORI (James www.cincinato.org) - Eres una calculadora humana. Puedes hacer complicados cálculos mentalmente y a toda velocidad. Serias capaz de ganarle al ajedrez al Deep Blue tan solo a base de hacer cálculos. También eres capaz de solucionar complejos problemas de lógica y enigmas. Obviamente esta coña le va bien a un científico y narizones por el estilo, no a un ninja.
 
Tio simpático 3pts WEB (Camarón Majete www.dreamers.com/biblioteca/Dragondance/Fanhunter....) - El narizón es como Starfox, tiene el poder de caerle bien a la gente. En cualquier momento puede hacer uso de su talento y hacer un chequeo de Carisma contra las neuronas del objetivo, si gana pues le cae bien y se pueden ir de copas (el oponente no inciará ninguna acción violenta contra el NJ ni hará nada que le pueda perjudicar, durante el resto de la partida). Evidentemente, esta coña solo puede ser usada una vez por partida.
 
Tutor pelmazo 3pts WEB (Karenay) - El Nj tiene una especie de tutor o maestro arcano (en plan Blaquesmith en Cable o Obi Wan con Skywalker) que aparece siempre que el Nj no sabe qué hacer o siempre que va a cometer una salvajada. El tutor (que debe ser creado como un mago del X-Pansion Kit y que lo manejará el máster, con sus propias coñas y taras, imprescindible sentido común) tratará de ayudar siempre que pueda al Nj (en realidad una vez por partida).
 
Ventrílocuo 4pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj puede hablar con el estómago sin mover los labios, lo que es bastante útil si estas amordazado y necesitas realizar una llamada, o si por ejemplo, quieres despistar a algún centinela, o gastar las mejores bromas durante clases. Si el Nj también tiene la coña de Estómago de Acero y la está usando, deberá superar un chequeo de reflejos de dificultad relativa a lo que el Nj tenga en el estómago. Si falla, pues no se le entiende ni j. A ver, tragarte una bombona de butano y además cantar el Ave María con el estómago es demasiada coña, aunque podría salirte, todo es posible en Fanhunter.
 
Veterano de guerra 4pts WEB - Ha estado en el campo de batalla mucho tiempo y a aprendido a improvisar. Una vez por aventura puede lanzar 1D y sumar el resultado al nivel de cualquier habilidad. Esto dura hasta que realice una tirada de dicha habilidad, volviendo al nivel normal. Pero el usar esta coña le hace rememorar viejos fantasmas (War is hell; Jack quería ser trapecista y le volaron las piernas; etc). Por lo que al terminar la aventura debe realizar un chequeo de pánico de dificultad a decidir por el Dj (según lo chorras o útil que haya sido el uso de la coña).
 
Visión Psicológica 4pts ORI (James www.cincinato.org) - El narizón posee un sentido desarrollado que le permite ver los sueños y las pesadillas de otros narizones. Incluso puede ver las fobias, temores y deseos. Esto se puede utilizar para causar miedo, terror, o para caerle simpático a alguien. Ejemplo: Usas Visión Psicológica para "escanear" a un secretaria que tiene las llaves que necesitas, y descubres que le vuelven loca los deportivos. Te acercas a ella y le dices que a que hora termina, que tienes un porche en la puerta esperando, que si le apetece ir a tomar algo. El animador consecuentemente rebajara la tirada de comecocos a la mitad o menos. Lo mismo para inspirar terror, miedo, soledad, vergüenza... tan solo hay que ser un poco avispado y jugar con la psicología.
 
Voces 2pts ORI (James www.cincinato.org) - El Nj puede imitar todas las voces que quiera, y si el narizón que escucha no está mirando, puede ser engañado si falla una competición entre el carisma del que habla y neuronas de quién escuche.
 
Otras Taras (entre paréntesis están las dirección donde las he sacado)
 
Alergia -2pts WEB (CM) - El narizón tiene alergia a algo, las flores, el polvo, las chuletas con salsa tártara o los enanos con el pelo largo. Cuando se encuentre frente al motivo de su alergia deberá hacer un chequeo de músculos a nivel Chungo o se pasará estornudando hasta que el Animador se harte (con lo cual perderá un dado a todas sus acciones).
 
Amnesia temporal -8pts ORI (James www.cincinato.org) - El narizon con esta tara, va a tener que superar un chequeo de neuronas a nivel muy chungo (esto es, 26) de dificultad cada hora de tiempo real. Cuando lo falle (y al pricipio sera cada dos por tres), le entrara una super-amnesia, y se olvidara de sus habilidades de conduccir, culturilla, crimen, idiomas y talentos. Se le olvidara, es decir, que tendra temporalmente nivel cero en ellas. El narizon con esta tara probablemente en las primeras partidas no use mucho su ruso con acento mongol a nivel 4, pero no pensabas que esos 8 puntazos iban a venir gratis no? Consejo: invierte todos los puntos de experiencia que puedas en neuronas hasta llegar a anivel 6 o 7 si quieres que tu personaje tenga algo de memoria.
 
Antipatía Mecánica -2pts WEB (CM) - Al narizón no le gustan las máquinas y el sentimiento es mutuo. Cada vez que intente interaccionar con una máquina (sea cual sea), deberá hacer un chequeo de Carisma (sí, a ver como le cae a la máquina) a nivel chungo; si falla, la máquina hará lo que le de la gana. Mejor no pifies al activar los sistemas de seguridad
 
Atontao -5pts WEB (Brox) - Simple y llanamente, el Nj gana la mitad de experiencia de la que conseguiría si no fuera un atontao.
 
Cabroncete -1pts WEB ( The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB /not27w.htm ) - El tío es totalmente egoísta, solo mira por su bien y pasa de los demás, además tiene la mala manía de hacerles bromas pesadas a los demás tipo: "...ei quentin! estas usando el cepillo de dientes? solo te lo decía porque antes me he limpiado las uñas de los pies con él...". Estafa a sus amigos, huye cuando las cosas se ponen malas y los deja tirados, se queda mas dinero del que le toca. Cuando sus amigos necesitan algo o incluso ayuda se lo vende por dinero y mucho más caro. Y además si tiene la oportunidad les manga las cosas a los demás cuando están distraídos, un autentico cabrón! Evidentemente Heroico y Cabroncete son mutuamente excluyentes
 
Cagao -2pts WEB (La Página WEB de DonDepresor http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/2790/in... ) - El narizón es una persona que no responde demasiado bien en aquellas situaciones de susto y terror. Usease... un miedica. El narizón con esta tara tiene un -1 dado en todos los controles de pupas mentales.
 
 Chuichida/Paranoico -3pts WEB (MARC) - Cuando se está en una situación estresante y peligrosa se tiene que hacer un chequeo de neuronas de dificultad variable. Si no la pasa se liará a tiros contra todo lo que vea que se mueve hasta que se le acabe la munición que entonces se liará a piños hasta que todo esté muerto hasta sus compañeros pero para que se le pase el mono se tiene que hacer un chequeo de neuronas cada turno modificado con un +2 acumulable cada turno.
 
Comerse el marrón -3pts WEB (Death_Herald http://www.multiverso.tk ) - Siempre que haya que rendir cuentas de algo, si sale mal, la culpa es del narizón. Ejemplo: Tras liberar a los rehénes de la Pizzería, un casquote se desprende del edificio (maltratado por los disparos, escupitajos y huracanados vientos de 2 Km/h) y golpea al alcalde, causandole X pupas. Dicho narizón era el que estaba en el sitio apropiado para evitar el accidente (que si, que si), y no lo hizo, así que...charla de rigor, a lo mejor se queda sin galones, tal vez en realidad lo tenía preparado para derrocar al alcalde...el limite es la imaginación...
 
Confusion o Amnesia -3pts WEB (Xumer http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/1... ) - El narizón con esta tara suele ser un personaje que acaba de resucitar o que anda muy despistado por un lavado de cerebro, por eso a veces hace cosas extrañas o que no parecen favorecerle. Ej:SPAWN. El caso es que durante la aventura cuando el narizón decida hacer algo decisivo el master puede decir "konfusion", y el narizón debera superar un chequeo de dificultad chunga con el atributo mental que decida utilizar. Si lo supera realiza la accion, si lo falla el master debe determinarla accion que realiza(esta no puede ir en contra de un codigo de honor). Esta tara se puede utilizar 2 veces por aventura. El master ha de utilizar esta tara con sabiduria y buen rollo. Jugadores, si os putea mucho dejadme un mensaje y le ajustare las cuentas.
 
Cómodo -3pts WEB (Brox) - El narizón prefiere que las cosas las hagan los demás, y sus únicos esfuerzos van dirigidos siempre a conseguirlo. "Estoy enfermo, no puedo, ve tú, ahora no, hazlo tú y a cambio veré la tele por ti, Oye, Belit, Johnny me ha encargado decirte que vayas a comprarle su tabaco, etc.
 
Descontrolado -2pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Es el típico descontrolado que dispara a todo lo que se mueva y pierde los nervios enseguida. Cuando se encuentra en una situación tensa debe superar una tirada de Agallas a Normal y en una situación crítica una tirada de Agallas a chungo. Si falla perderá los nervios y empezara a atacar los enemigos si hay, y si no los hay al que pille. Este arrebato de rabia y descontrol durará 1D de turnos. Cuando se vea al enemigo se considerara igual que una situación tensa y puede que empiece a atacar cuando era mejor ocultarse. En el momento de huir se considerará igual que una situación crítica y puede que el pavo siga luchando mientras todos huyen cegado por su rabia y descontrol (eso 1D de turnos, claro). También se consideran situaciones tensas cosas como: unas negociaciones muy duras e importantes, un encuentro con otro bando o fuerzas papales...etc. Y críticas cosas como: desactivar una bomba... etc.
 
Enfermizo -2pts WEB (Zolo) - Cuando al animador le venga en gana, el narizón puede contraer una enfermedad(eso sí, no le pongas una irremediablemente irreversible, por Diox). Cuando coja la enfermedad al narizón se le restaran 3 dados(temporalmente) en cualquier atributo o habilidad relacionada con la enfermedad. La enfermedad se ira superando un chequeo chungo o muy chungo de Músculos(la dificultad será reducida sí alguien le practica medicina).
 
Estigma de malo -3pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Tiene la mala costumbre de explicarle todos sus planes a los enemigos, es más fuerte que él, no puede evitarlo. Igual que en les pelis malas, el típico malo que le explica todos sus planes al protagonista antes de atacarle o cuando ya lo ha atrapado, y claro el pavo después se escapa o sobrevive y le chafa todo el plan. Cuando el narizón se encuentre un enemigo (aunque sea un grupo de Fanhunters que pasean por allí) deben hacer una competición de Carisma, si gana el enemigo el personaje empezara a explicarle todos sus planes y estará 1D turnos hablando, aunque sea un encuentro para combatir. En el momento en que el narizón recibe algún daño deja de hablar y se pondrá a actuar o a huir, quien sabe.
 
Estigma de Super-héroe -2pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - El personaje antes de entrar en combate empieza a decir cosas como: "Te destruiré para salvar la paz del universo y con el poder que me confieren las siete gemas de la verdad... bla, bla... ". y además mientras hace esto el tío va poniendo posturitas raras. Estará 1D turnos diciendo paridas y haciendo posturitas antes de empezar el combate, en el momento en que reciba daño dejara de hacer el pena y actuará. Muchas veces cuando el pavo acabe de decir paridas y hacer posturitas raras sus compañeros ya habrán acabado con los enemigos pero que le vamos a hacer, al vida del super-héroe es así
 
Fantasma -1pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Para poder tener esta tara es imprescindible tener algún punto en la habilidad de farolear. El personaje es un fantasma, siempre va contando historias de novias que tiene o batallas que ganó el solo... etc. La mayoría de ellas no cuelan pero a veces si. Además no lo puede evitar, cuando explica los hechos siempre exagera las cosas y se pone a él como héroe, cualquier conversación con él acaba explicándote sus proezas, ligues, inteligencia, habilidades... Y eso lo hace siempre, por lo que si falla la tirada de farolear la gente se enfadara con él. Puede que vaya a una tienda a comprar y le monte tal bola al vendedor que se niegue a venderle nada por mentiroso y estafador, o que acierte la tirada de farolear y le meta la bola de que es un asesino profesional y tampoco le venda nada porque le tiene miedo... etc. Claro que a veces puede llegar a ser beneficioso, quien sabe.
 
Heróico -2pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Es un personaje que no puede evitar nunca ayudar o los débiles e inocentes. Si hay alguien en peligro siempre lo irá a salvar, ayudará a los demás por muy suicida que sea la misión. Además cuando un amigo este mal herido le protegerá y hará cosas como interponer su cuerpo entre las balas para recibir los impactos y evitar que le den.. etc. Típico héroe chulo-piscinas que da rabia de lo tonto que es.
 
Hiperactivo -2pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Es el típico narizón que no puede estar un solo momento sin hacer nada, no puede estar ni un rato sin tener que hacer ninguna tarea; se muerde las uñas, mastica chicles, va caminando en círculos... pone nerviosa a la demás gente de tanta actividad por lo que tiene 1D menos a todas las tiradas de carisma. Su mayor enemigo es el aburrimiento y se pone nervioso con mucha facilidad. Tampoco se le puede dar ningún papel ni nada delicado entre las manos porque lo romperá, seguro. Y además les es imposible estarse quieto e ir sigilosamente por ninguna parte, todo el mundo se fija en él.
 
Huesos de cristal -7pts ORI (James www.cincinato.org) - Esta tara es una putada. El narizon que se la coja tiene la enfermedad de los huesos de cristal, y como se de un golpe un poco fuerte, se parte algun hueso. Por ejemplo, una palmadita en el hombro se lo parte. Si le da la mano a alguien y se la aprieta, se la rompe. si le pega una patada a algo mas grande o pesado que una pelota de tenis (un cubo de basura, un perro, un balon de baloncesto) se rompe el pie. Para cosas algu mas chungas, como caerse de una silla o encajar un golpe, el narizon de parte 1D6 huesos. Si le pasa algo mas fuerte, como que le peguen un tiro, caerse por unas escaleras, que le peguen una patada voladora, o tener un accidente con el coche, se rompera 2D6 huesos. No olvidar que ademas de romperse los huesos, el narizon tambien se hace la cantidad de pupa que le corresponda. Cada hueso roto tarda en curarse 20 minutos de tiempo real. 10 minutos si alguien pasa un chequeo de medicina de dificultad dependiente del hueso que se quiera curar antes y el instrumental que se tenga. Ejemplo: Entablillar un tobillo con dos tablas y una cuerda, dificultad normal. Soldar unas costillas con algo de fixo pero inmo, muy dificil. Inmovilizar unas cervicales con un carton de leche roto: estupido. Ojo, mientras el narizon tiene algun hueso roto, ha de actuar acorde: un pie roto? cojeas. El hombro hecho fosfatina: un brazo inutil. Costillas rotas? Chaval acuestate un ratito...
 
Licandropismo -4pts WEB (Xumer http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/1... ) - El narizón que tenga esta tara debe superar un chequeo de agallas chungo cuando este en una situacion muy estresante(un tiroteo, una pelea, un examen de latin)o bien cuando se le crucen los cables. Si lo supera se quedara igual, si lo falla se convertira en Hombre Lobo, al hacerlo todos los que lo vean trasformarse sufren un chequeo de cagarrinas. Una vez convertido sus Musculos, Combate, Agallas, Empatia y Reflejos se multiplican por 2, el resto se divide por 3(redondeando hacia arriba). Direis"Que chollo, yo me la pillo" Ja, ya os gustaria que fuera tan facil, el personaje pasa a ser controlado por el animador hasta que el narizón supere un chequeo de Neuronas facil(contad que las neuronas han sido divididas por 3). Cuando lo supere, el personaje vuelve a sus manos. El Narizón permanece convertido en Hombre Lobo hasta que le venga en gana al master.
 
Locura pasajera -5pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm) - El personaje esta loco y a veces pierde el control y empieza a hacer tonterías y cosas sin sentido. Cuando si encuentra en una situación tensa el personaje puede perder la poca cordura que tiene, el Animador puede asumir el control del jugador en cualquier situación tensa 1D turnos, en el momento en que el animador asume el control del personaje este puede hacer cualquier cosa o tontería, pegarse cabezazos contra la pared, atacar a sus amigos, empezar a hablar al revés, cortarse un dedo, cantar...etc. Después el jugador vuelve a asumir el control y sigue como si no le hubiera pasado nada, el personaje no se acuerda de nada de lo que ha hecho durante este tiempo y si alguien le dice que ha hecho algo raro los toma por locos. Esta tara depende un poco de la mala leche del animador.
 
Muletilla -1pts WEB (Brox) - El narizón suelta cada dos por tres una muletilla, irritante o graciosa, que sirve para que el Animador se divierta observando cómo rechinan los dientes del resto de los jugadores al oír la consabida frasecilla por cuadragésimo cuarta vez en la hora de partida. Si el Animador considera que el jugador no ha interpretado suficientes veces la muletilla, puede restarle la cantidad de experiencia que crea necesaria (tampoco te pases, animador).
 
Neurosis -3pts WEB (Zolo) - Maniaco o depresivo(a elegir). En el momento mas inoportuno el narizón sufre un ataque de histeria o depresion. No puede realizar ninguna función mecanica(Habilidades y Atributos de Cuerpo) hasta superar un chequeo muy chungo de Agallas o Neuronas, si falla podra intentarlo en dos turnos.
 
Objeto fetiche -3pts ORI (James www.cincinato.org) - El narizon con esta tara tiene tendencias sexuales por algunos objetos fetiche. Cada vez que vea al objeto en cuestion (un bide, un enano, colegialas, el numero pi, zapatos de tacon, claquetas de cine, etc) el narizon debe superar un chequeo de agalals de dificultad variable. Si lo pasa, pues bien por el, pero si lo falla, el narizon monta la tienda de campaña alli mismo (o se empitona), y tiene que ir a algun sitio a celebrarse para que se le pase el calenton. Mientras no lo haga, todas sus atributos y habilidades se veran reduccidos a la mitad (siempre redondeando hacia abajo, como minimo uno).
 
Obseso Sesuá -1pts WEB (Zolo) - Cada vez que el narizón ve alguien del sexo opuesto(por muy feo/a ke sea) debe realizar un chequeo de neuronas variable(dependiendo de komo este el objeto o lo muerto de hambre que ande el narizón), si lo falla dejara cualquier cosa que este haciendo y se ira detras de esa persona(¡¡Jose Alberto esta va por tí!!).
 
Olor de pies -4pts ORI (James www.cincinato.org) - Al narizon le uelen los pies... mucho. El narizon con esta tara, tendra un indice de olor, para ello, cada 30 minutos de tiempo real (esto es, fuera del rol), hara una tirada de un D20, y se lo sumara a su indice de olor. Cuando este llegue a 26 se activa la tara. El master por supuesto puede, en cualquier momento, decirle que se sume 2,5 o 14 puntos a su indice de olor, en funcion de lo que esten haciendo el narizon: ver la tele, comer queso, acariciar la cabeza a un enano o andando por unas cloacas. Es responsabilidad del narizon hacer la tirada cada 30 minutos. Si se le pasa y alguien se da cuenta, debera hacer las tiradas que se haya saltado dos veces. Con la tara activada, si entra en una tienda, todo el mundo saldra huyendo, por la calle la gente se aparta y se lo queda mirando. Si se mete en un coche con otros narizones, estos tiran 1D de pupas por cada pocos minutos que esten oliendo. Cualquier perro que este en los alrededores, muere automaticamente (los perros tienen un olfato cien veces mas desarrollado que los hombre). Ademas el carisma por supuesto le baja a cero. Vaya que le huelen mucho los pies. Para resetear el contador a cero, el narizon debe lavarse los pies. El narizon tambien puede comprarse plantillas, cremas, polvos, etc etc y el animador decidira cuantos puntos le rabaja del indice por cada remedio aplicado. Los remedios del mismo tipo no son acumulables! Y no son sustitutos de lavarte los pies (nada lo es). Puedes aplicarte 3 cosas distintas, pero no dos veces el mismo remedio.
 
Olvidadizo -4pts WEB (Mike) - El narizón en cuestion tiene siempre la mala pata de olvidarse las cosas por los lugares. En un momento de la partida en la que el narizón valla a sacar cualquier cosa(una espada,pistola,Meadicks o el objeto por el que se han metido en el cacao)el narizón debera efectuar un chequeo empatia de dificultad Variable. si no lo supera,el narizón simplemente a perdido ese objeto.puede decidir buscarlo chequeo de empatia Muy chungo ó Estupido dependiendo de lo grande o pequeño que sea el objeto. Las armas o armaduras NO se recuperan al final de la aventura(si no son encontradas claro.)
 
Parado -8pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Con este título no quiero decir que narizón no tenga trabajo y este parado, nooo!. El tío es un parado, muy lento de reflejos. Hacen las cosas lentamente y con muchísima calma. Esto hace que solo pueda hacer una acción cada dos turnos, de lo lento que es el pavo. Si ataca con un arma que tiene maestría podrá hacer una acción y en el siguiente turno usar la maestría. Es que el pobre es lento.
 
Parkinson -5pts ORI (James www.cincinato.org) - Con esta tara el narizon ya puede olvidarse de robar panderetas. Para las acciones normales la tara no hace mucho, pero cuando el narizon intente hacer algo delicado la tara entra en funionamiento. Esta tara te resta 1D en los atributos de Disparo y Reflejos, y 2D en cualquier atributo de estos.
 
Pirómano -1pts WEB (The FanWEB http://usuarios.lycos.es/thefanWEB/not27w.htm ) - Ya queda claro con el enunciado, el tío es un pirómano, le gusta el fuego, se emociona con él y va quemando las cosas. Siempre va con algún mechero y si le das algún papel seguro que lo quema, aunque sea un mapa, cheque, un cómic de los X-men (ah! por Dick! no le dejen eso pa ke lo queme!)... Además cada día tiene que quemar algo más grande como un coche, un edificio, un bosque... porque si no lo hace empieza a ponerse muy nervioso y acaba quemando la nave donde van, su coche o el de algún compañero, la casa donde están, el escondrijo donde nos encontrábamos... Esta Tara combinada con los poderes Armadura de fuego, Rayo de fuego y Control del fuego puede ser la ostia!
 
Posturitas -2pts WEB (Akua http://www.fortunecity.com/tattooine/forbidden/17/...) - El narizón no puede evitar empezar a hacer posturitas como el mono de un circo al comenzar una sesión de mamporros. Mientras pierde 1D6 asl, comienza a hacer los movimientos de un epileptico, diciendo que si la fuerza de la verdad va ha acabar contigo, que si soy tu peor pesadilla, que si soy la sombra de la noche y chorradas parecidas. El problema es que mientras esta haciendo el pasayo, cualquier ataque que reciba le impactará inmediatamente, y como que en las pelis (en BNC no) los malos siempre se esperan a que acabe el monologo del narizón, el primer ataque no solo impactará automaticamente sino que no podrá utilizar ningún poder tipo armadura o escudo para prevenir la pupa. Si mientras que está haciendo posturitas recibe una torta de los enemigos, dejará de hacer el payaso para comenzar a hacer lo que haría todo narizón, repartir castañas o salir pitando, sigún quiera susodicho narizón.
 
Puntazo -2pts WEB ( http://usuarios.lycos.es/ntp/fh/taras.htm) - El bueno del Narizón no se puede resistir ha aceptar cualquier proposición relacionado con algo que le guste. Absolutamente nada, bueno puede hacer un chequeo de agallas a nivel que le pique al animador si lo supera tendrá remordimientos durante toda la partida por no haberse ido, sino se irá tan pancho. Al narizón afectado por esta Tara le dará por hacer cosas sin antes pensarlas y sin ninguna lógica. (intentar ligarse un FH, comerse un helado gigante en pleno Enero , nevando y a -10ºC). Por ejemplo nuestro amigo Xarli Xains le gusta irse de juerga, donde sea. Le encargan la misión de vigilar la jaula de los monos del zoo (pq se sospecha que trafican con material de alto valor). Mientras realiza su turno de guardia un colega suyo Carlos 43 le ofrece irse de camping a San Cucufate. Nuestro amigo Xains tiene que realizar un chequeo de nivel muy chungo (que los monos son divertidos las primeras 48h). Tira dados y obtiene un 18 ¡¡OH!! Nuestro amigo abandona si puesto de vigilancia y se va de camping.
 
Sensible a la luz -1pts WEB (CM) - El un narizón es de hábitos nocturnos (zombie, discotequero, etc..) y le incomoda la luz del día. Siempre debe llevar gafas de Sol, o perder un dado en todas tus acciones a causa de la molesta luz.
 
Tamagotchi -2pts WEB (Mike) - El narizón jugador(NJ)tiene una preciada mascota que le pedira cuidados en el momento mas inoportuno(dependiendo de la mala hostia del animador)si el NJ decide no darle de comer(debido a una situacion critica como estar callendose de un boenig 747 en pleno vuelo)el bicho en cuestion las espicha si eso ocurre el NJ debera superar un chequeo de agallas de dificultad variable,si no lo supera obtendra un D6 taras relacionadas con el tema al final de la aventura.(estas taras no le dan puntos pa que se joda).
 
Tartamudo -2pts ORI (James www.cincinato.org) - Simple y llanamente el narizon es tartamudo. Como esto puede llegar a ser un poco pesado de interpretar, el nivel de tartamudeo ha de ser variable. Por ejemplo cuando el narizon este entre amigos, con poca gente, estara mas tranquilo y tartamudeara menos. Pero cuando se encuentre en una situacion chunga (unos Fanhunters registrandoles el coche a los narizones, por ejemplo) empezara a tartamudear muchisimo mas.
 
Tímido -1pts WEB (CM) - Tienes un dado menos al intentar cualquier acción cuando eres el centro de atención. 
 
Vicio -3pts WEB ( ) - El narizón tiene algun vicio que debe practicar regularmente o le puede coger un tabardillo. Si no se mantiene una regularidad, cada intervalo de tiempo sin realizarlo el narizón deberá hacer un control de pupas mentales a chupado. Cada intervalo de tiempo que el narizón pasa sin practicar el vicio,se sube el control en un grado.Cada vez que el narizón falle un control, deberá escoger un punto de taras, acumulable hasta la final de una sesión de juego (si ha fallado 3 controles en una sesión de juego, se puede pillar una tara de 3 puntos, en vez de 3 taras de punto).Dependiendo del vicio, el animador debera escoger la regularidad del mismo, aqui damos algunos ejemplos. Fumar, dibujar, chupa-chups de menta... 1 hora(el tiempo sobando no cuenta) Beber, ludopatia, exivisionismo... 4 horas(ídem que arriba) Ver la tele, jugar a la Megadrive, sexo... 1 dia(sin ídem que valga)Jugar una partidilla de rol... 3 dias (ídem de una linea arriba)

Morapio Escribio:

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21/01/2009, 16:18

rediós quanta tara!

me las iba a leer pero me parece que lo haré mañana después del examen...

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21/01/2009, 18:18
MARio VELez

 Ya he subido todo a la ficha del personaje, dime si te gusta, si cambio cosas y eso. Me encanta este juego, esq es sin lugar a dudas el mejor juego ever. He sacado algunos poderes de las páginas q has dicho, y le he subido en dos puntos el coste al de toque para q sea toque royo Pícara, no me interesa robar poderes, me interesa q sea como el de pícara. 

 Y yasta, q tengo muchas ganas de jugar, q algo habrá q hacer para no estudiar. 

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21/01/2009, 18:24
MARio VELez

 Tiro los MD. 

 Q cosa más triste.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: A robar carterash
Resultados: 3, 2

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21/01/2009, 18:55

que son los MD??

a otra cosa, que son los poderes de que se hablan más arriba??

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21/01/2009, 18:56
Director

MD son MegaDicks, la moneda oficial de la Europda de Dick se divide en 8 Frolicks un Euro aprox i estos a su vez en 12 Pafias...

queda tal que asi 1 MD = 8 Fr = 96 pf

 

si no teneis acceso os pongo + o - el mercadillo donde comprar el equipo y esas cosillas, ok?

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21/01/2009, 19:17
Marquitos

estoy en clase, gente! cuando llegue a casa a las 10 me pondré cn el trasfondo de mi NJ y arreglaré las cosillas ke me faltan.

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21/01/2009, 19:22
Director

los poderes son pues eso, desde volar a tirar rayos pichiflauticos, ect ect...

Te mando un privado para que los veas?

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21/01/2009, 19:46

pues seria un puntazo...

por cierto, podrias mirarte mi personaje por si he hecho algo mal??

gracias

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21/01/2009, 20:01
Director

Vamos a ver:

las habilidades del mercenario son: art.marciales - 1; Defensa - 1; Maestria - 2; Explosivos - 1; Arrojar - 1 y precision -2.

los poderes van en base a una caracteristica:

Combate: Toque (6); Armadura (6); Absorcion (6)

Disparo: Rayo (4); Control (6); Vision rayos X (4)

Musculos: Autonomia(6); regenración (8); Resistencia (4/10)

Reflejos: Supermoviminento (4); Trepamuros (4); Plasticidad (4)

Neuronas: Campo de Fuerza(4); Invisibilidad (8); Curacin (4)

Agallas: Teleportacion (6); Incorporiedad (6); Multiformidad (4)

Carima: Control Mental (6); Telepatia (4); Ilusión (4)

Empatia: Sonar/Radar (4); Teleinesis (6); Deteccion (4)

 

El numero que hay entreparéntesis es el coste en puntos que tiene el poder... espero te sirva... Las habilidades si quieres las cambian y si no pues no las cambies, por mi no hay problema...

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21/01/2009, 20:19
Chinchanpú San

Una cosa, y es que a los "Supers" los poderes les cuestan la mitad, y las habilidades el doble. A las demás clases, les pasa al revés, y los poderes les cuestan el doble (pero solo eso, las habilidades les cuestan normales)

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21/01/2009, 20:31
Director

no es exactamente asi a los super los poderes les cuestan la mitad, eso si pero a los no-supers les cuesta lo que pone (que ya es el doble que a los supers, no 4 veces...)

las habilidades de los supers si valen el doble osea en vez de 1 pues 2... facil no?

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21/01/2009, 20:35
Chinchanpú San

Cierto es. Sorry.

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21/01/2009, 23:35
Marquitos

tiro MD

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Los dineros
Resultados: 2, 3

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22/01/2009, 00:36
Chinchanpú San

¿Que os molaría más que me hiciese, un malvado megalomaniaco cabreado porque el Papa alejo le ha dejado sin fortaleza del mal, y no se puede bajar pelis desde el emule por su culpa, o un asiatico procedente de okinawa que se mosque cada vez que lo confundan con un chino y sea capaz de sacar a alguien el corazón y enseñarselo antes de morir?

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22/01/2009, 01:01
Marquitos

lo del asiático promete.. xDD

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22/01/2009, 12:05
Director

Mejor pinta el asiatico, pero tu verás