Partida Rol por web

Alemdalenda

Historia

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30/03/2009, 12:56
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Descripcion del transcurso de la historia.

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30/03/2009, 22:06
Director

Hace ya un tiempo largo que Vrstum, un Merinita ya viejo, abandoo Irencilia para perderse por los valles del pirineo Navarro.

Por sus dotes y conocimientos no le costo demasiado encontrar el lugar que buscava. Un valle donde las huellas del hombre aun no habian dejado su sombra y reinavan las hadas, duendes, trolls y otras critaturas del bosque. La encrucijada de tres reinos naturales.

Con pericia, calma, sabiduria y paciencia logro entenderse con los señores del valle. Lo suficiente como para grangearse su confianza y poder habitar en la frontera misma de sus reinos.

Con escasa ayuda levanto una pequeña casa para habitarla en sus ultimos dias. su retiro estaba cerca y no tardaria en abandorar el reino de los hombres.

Pero he ahi que entre los lugareños hayo a un joven deforme, rechazado por los suyos por su mixtura. Un joven solitario, hosco y retraido por los traumas de su infancia. Pero un joven que sin duda tenia el DON.

En su vejez Vrtun decidio adoptarlo como aprendiz, postponiendo su destino. Para ello necesitaba mas espacio y un laboratorio en condiciones, por lo que construyo una torre que le sirviese como Sancta y Laboratorio. Dedico desde entonces su tiempo a la educacion del joven Karkail.

Pero el destino no le concedio el tiempo necesario y llamo a las puertas de Artikutza.

No queriendo dejar su labor sin terminar, abandonando al joven Karkail a su suerte, Vrtun busco entre sus Sodales a alguien que pudiera acabar el aprendizaje de su aprendiz. Caidus de Merinita tomo el testigo y acompaño al aprendiz en sus ultimos pasos. Pero Caidus no podia quedarse eternamente en el valle. Llamo entonces a su vez a su filius, Orrin "el bibliotecario", para que se instalara en el valle, pues este buscaba un lugar en el que asentarse, y para sus intenciones, aquel lugar parecia idoneo.

Asi es como Orrin se instalo en el Valle, junto a Karkail.

No paso mucho tiempo hasta que Ricta de Jerbiton toco a las puertas de Artikutza con una singular e inesperada propuesta. Formar una alianza en el enclave del valle.

Notas de juego

Inicio de Primavera de 1210

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09/05/2009, 12:44
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Los inicios nunca son faciles, pero los problemas que han aparecido an sido realmente menores. Despues de alguna discusion sobre como llevar la alianza los magos se han dedicado practicamente a sus menesteres, obviando algunos problemas que han ido surgiendo.

El hierro a tenido que ser "enterrado" bajo tierra, por suerte un sotano sirve para ese menester puesto que el hierro se encuentra "bajo tierra" dentro de el.

Las necesidades del creciente numero de habitantes del valle requiere aumentar los suministros, un huerto adicional y una pequeña piarra de jabalies completaran los suministros en viandas.

El dinero tambien resulta un problema, ahora que ya no se producen excedentes. La venta de uno de los caballos de guerra, tranformados en animales inmaculados por las bondades del cercado de Vrstun permite comprar un caballo de guerra que pueda hacer de semental y algo de dinero para las arcas.

La primavera abanza entre las obras. Patxi divide en dos la habitacion de Orrin para que Ricta pueda tener un lugar en el que dormir a gusto mientras los soldados se dedican a preparar el lugar donde instalaran un "cuartel".

Notas de juego

Fin de primavera 1210.

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14/05/2009, 11:59
Director

El verano asoma de manera timida en el valle. El tiempo mejora, pero el lugar sigue siendo aun bastante frio y humedo. Pero la belleza del lugar es ahora enorme, los colores son mas vivos, los olores profundos y llenos de finos matices, el trinar de los pajaros es mas vivaz y melodico.

Es, sin lugar a dudas, la mejor estacion del año.

Notas de juego

Inicio Verano 1210.