Vamos a ir paso a paso.
-Elegid uno de los carteles de persona desaparecida. La más votada será nuestra Alice.
-Hay cinco personajes (seis, el amigo de la infancia lo he puesto yo). Elegid uno de los cinco originales del juego. El sexto se lo quedará quien elija en último lugar (si finalmente sois seis).
Tan solo consta el nombre y un apunte de su relación con Alice. Decid cual os gustaría interpretar. Después, yo os daré el trasfondo de cada uno (una pregunta), un secreto (que no se dice, pero se debe revelar al menos a una persona, o todo el grupo, depende, durante la historia) y una nota para el mensaje de voz que le dejamos a Alice antes de que se sepa que ha desaparecido (si está relacionado con el secreto, mucho mejor), y que saldrá a la luz después del desenlace de la partida.
-Una motivación, al azar, os la facilitaré yo (cuando esté asignado el personaje).
Personajes:
Por defecto, el pronombre de los psjs, es masculino y femenino. Sois libres de cambiar esto: identificarse como mujer, como hombre, persona no binaria, homosexual, bisexual, trans, de género fluido, queer, intersexual, etc.. No necesariamente ha de ser así, simplemente, es una opción ;-)
Con lo señalado en mensaje anterior (trasfondo, secreto, mensaje voz), crearemos el personaje (avatar del estilo de la portada de la escena “De charla”). Sus características físicas, sus circunstancias, relaciones, amistades. No tenéis que ser necesariamente amigos íntimos, pero sí sois un grupito cuya amistad perdura desde hace unos años (o menos).
Todo esto sería público en la ficha, incluido el trasfondo, no así el secreto ni el mensaje de voz. Estos dos apartados, en el apartado privado del personaje. Por cierto, la novia secreta sí sabréis quien es como jugadores, no como personajes (a no ser que se lo haya contado a alguien). Durante la partida, todos esos secretos deberían salir antes o después.
De momento, dadle una vuelta al psj, ponedle cara y ojos. Os pasaré las motivaciones para que le deis forma.
Las Motivaciones son Secretas y será vuestra forma general de actuar en el chat.
Las dos Relaciones suelen ser unilaterales (algunas las podéis concretar entre vosotros, privado o público). Que te sientas así por una persona no significa que ese personaje se deba sentir de la misma manera. Relaciones disonantes pueden dar como resultado personajes más interesantes.
Dejad las Relaciones para lo último, cuando sepamos trasfondo de todos los personajes, sus características, relación con Alice y cualquier otra información importante.
Pensad en el secreto y el mensaje de voz.
Recordad que todos son amigos, o lo fueron. Nadie debe ser excluido o sentirse rechazado porque no esté en el núcleo del grupo. En definitiva, todos se conocen bien, aunque no se lleven bien necesariamente. Es por eso que es fácil que la mayoría de esas dos relaciones sean de dominio de los seis.
Después veremos posibles sospechosos.
Habrá cinco personas sospechosas que, fuera del estereotipo que presentan, serán creadas por los propios jugadores ofreciendo una narrativa y trasfondo que dependerá exclusivamente del grupo de juego.
Lo mismo con distintas localizaciones de Silent Falls (cinco también), estarán vacías al inicio del juego y vosotros les daréis un contexto y una relación con la desaparecida Alice.
¿Por què son importantes para Alice esos lugares? ¿Por què pueden ser sospechosos esas personas?
Habrá unas pistas. Y eventos que se disparan cada cierto tiempo.
El primer mensaje del chat será introductorio de la mano de Charlie Barnes.
En cuanto empiece la partida los jugadores podrán escribir todo lo que se les ocurra relacionado con la desaparición de vuestra amiga en común. Tenemos libertad para hablar en ese chat de grupo, pero también con cada uno de los personajes individualmente.
La conversación sigue sin unos raíles que seguir. Dichos hilos narrativos irán apareciendo cada x tiempo, cuando el contador así lo sugiera. Estas cartas, que variarán entre partidas, irán trazando algunos detalles de la desaparición: aparecerán pistas, se estrechará el cerco de los distintos sospechoso o los distintos lugares, pero pocas veces aportarán datos agradables de conocer a una historia, desde el principio, dramática.
En los últimos minutos (días) de partida, pueden suceder cosas más tensas, acción de distinta naturaleza y algunos jugadores pueden verse en peligro. Todo ello orquestado para que el final sea dinámico a la vez que difícil de digerir. La partida termina con un espacio para la gestión de las emociones, reflexión y volver a nuestra realidad, en la que la historia de Alice sigue teniendo demasiada cabida. *
*web : https://doctormeeple.es/2022/05/13/alice-ha-desapa...
UBICACIONES
Nightclub La Daga Goteante
El faro de los Acantilados Aullantes
Parque Estatal Ríos de Kalisto
Estación de tren de Silent Falls
La vieja granja en Cambridge Street
*No he encontrado imagen de la carta de la Granja.
SOSPECHOSOS
Wallace: Voyeur
Halvert: Profesor de historia
Groggins: Ex-novio
Nelson: Chico popular
Brown: Abusona
Cada uno de vosotros que elija una localización (sois seis, una de ellas se repetirá). Son lugares donde Alice podría estar en la partida. El paradero se descubrirá al final de la misma.
Puede ser un lugar turbio, pero no necesariamente hay que relacionarlo con la desaparición de vuestra amiga. Se puede describir el motivo de que sea importante para Alice, y que sea sospechoso. O que es un lugar inocuo, nada problemático y sí muy "emocional" para Alice. Si hay tiempo, yo os haré preguntas para escarbar en el tema.
También hay que elegir un sospechoso (pero no relacionarlo con la ubicación, ya que durante la historia veremos qué sucede con sospechosos y ubicaciones y sus combinaciones). También son cinco, una se repetirá. Tenéis que describir lo que os hace sospechar que esa persona podría estar involucrada en la desaparición de Alice.
Abriré una escena para estas descripciones, de forma que no queden enterradas en el off.
Nueva imagen de las localizaciones. Detalle de Parne ;-)