Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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25/05/2011, 17:49
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 Brazalete Lunar

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1 año lunar.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tira de cuero de camello, gotas de sangre de gul y el último aliento de un moribundo.

Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe estar en un lugar donde reciba durante la noche los influjos de la luna. Tras someterla a diferentes rituales, la tira de cuero de camello debe estar empapada en sangre de gul, consagrada con el alimento del moribundo, y , finalmente, debe ser inscrito sobre ella el símbolo de la luna, bendiciéndola con su frialdad al pronunciar las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo izquierdo y para usarlo es necesario frotarlo con la mano derecha.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no tendrá la más mínima sensación de calor mientras se encuentre activo. Por tanto, mientras el brazalete lunar se encuentre activado el portador no deberá realizar tirada alguna de Resistencia al calor ni tampoco perderá PV por el mismo motivo.

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25/05/2011, 17:49
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 Brazalete Solar

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1 año solar.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tela de hilos de oro, sangre de salamandra y lágrimas de doncella enamorada.

Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe encontrarse en un lugar donde reciba los rayos del sol. Tras someter a la tela de hilos de oro una serie de rituales, debe impregnarse con la sangre de la salamandraa y con las lágrimas de la doncella. Por último, se consagra al sol bordando en la tela su símbolo, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo derecho y para usarlo es necesario frotarlo con la mano izquierda.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no sufrirá la más mínima sensación de frío. Por tanto, mientras duren sus efectos el portador no perderá ningún PV ni puntos de características haga el frío que haga.

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25/05/2011, 17:50
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 Cerradura Maldita

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: Permanente, hasta que la cerradura sea destruida o anulada.

Componentes: Tierra de una prisión o calabozo, una cadena oxidada, sangre de un prisionero, vinagre, carbón y eléboro negro.

Preparación: Se toman todos los ingredientes y se maceran lentamente, a fuego lento, hasta obtener un ungüento pastoso de color negro.

Descripción: Este hechizo maldice una cerradura o mecanismo similar, dificultando su apertura. Tras untar el ungüento por toda la cerradura y lanzar el hechizo, la cerradura tomará un color rojo oxidado. A partir de ese momento, cualquier intento que se haga para abrir la cerradura sin una llave tendrá un penalizador de -50% a Forzar Mecanismos, y en el caso de que la cerradura tenga una trampa existirá un +25% de posibilidades de que se dispare( o disminuirá la Suerte en -25% si se tira por ella para evitar ser alcanzado por la trampa). Además, en el caso de que se utilice su llave, la cerradura también intentará resistirse a su apertura, en este caso se debe hacer una tirada de Habilidadx3 o no se conseguirá abrirla( si se pifia la tirada, la llave se romperá). Si se falla esta tirada se podrá volver a repetirla - Cada intento representa 10 minutos de tiempo de juego aprox - hasta que el usuario la abra o se canse de intentarlo.

La cerradura permanecerá maldita hasta que se lance sobre ella el hechizo de Bendición de San Nuño- aunque habrá un -50% a la tirada de lanzamiento- si esto sucede la cerradura se abrirá y la maldición quedará anulada.

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25/05/2011, 17:50
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 Conservación

Conservatio

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 3D6 semanas.

Duración: Depende de la poción o ungüento sobre la que se utilice.

Componentes: Vino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble, almendras amargas y dos gotas de sangre.

Preparación: Mezclando y calentando a fuego lento todos los componentes se crea una poción espesa.

Descripción: Si se mezcla una dosis de esta poción sobre la dosis de otra poción o ungüento, al tiempo que se activa el hechizo, el tiempo de caducidad de esa segunda dosis se verá multiplicado por dos. Pero hay que tener cuidado con este preparado, ya que en caso de fallar la tirada de activación, el tiempo de caducidad se verá reducido a la mitad. Y en caso de pifia, la poción o ungüento sobre la que se aplica, perderá sus propiedades mágicas.

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25/05/2011, 17:50
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 Discordia

Discordia

Poción, magia negra de origen alquímico.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 2D10 días.

Componentes: Óxido de plomo, óxido de hierro, tres gotas de hiel de comadreja, sidra  y prenda de ropa de la persona con la que queremos que riña la víctima, cuanto más machada de sudor mejor.

Preparación: Se mezclan los óxidos con la hiel y la sidra, y dentro de la mezcla resultante se deja en remojo la prenda de ropa, dando como resultado un líquido rojizo de fuerte sabor a ácido.

Descripción: Si se activa el hechizo y a continuación se da a beber la poción a una persona, ésta sentirá una profunda aversión hacia la persona que lleva puesta la prenda de ropa utilizada en la fabricación, sin tener en cuenta ningún tipo de lazo familiar o afectivo que pudiera unirle a ella. Naturalmente, la persona que tome la poción tiene derecho a una tirada de RR para resistirse a los efectos del hechizo.

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25/05/2011, 17:50
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 Dolores de Parto

poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D4 días.

Duración: Mientras dure el parto.

Componentes: Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago, belladona, aceite, agua corriente y esputos de la mujer embarazada.

Preparación: Con todos los componentes se fabrica un brevaje verdoso con un penetrante y agradable olor.

Descripción: Si se activa el hechizo para a continuación dárselo a beber a una persona o animal, ésta o éste comenzará a sufrir automáticamente los dolores del parto en lugar de la mujer embarazada cuyos esputos se utilizaron en la fabricación. Si dicha persona, que tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos, se encuentra llevando a cabo algún tipo de acción física deberá abandonarla, pues no podrá hacer otra cosa que tumbarse en el suelo y resoplar enérgicamente. Si el parto se complicara y la mujer embarazada muriera dando a luz, el efecto cesará igualmente. Este hechizo puede considerarse magia negra si se utiliza sobre un ser humano sin su consentimiento.

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25/05/2011, 17:50
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 Fertilidad

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 1 noche.

Componentes: Asta de toro, hiel de vaca y raíz de mandrágora.

Preparación: Se tritura de forma independiente el asta de toro y la raíz de mandrágora, mezclando ambos productos con hiel de vaca hasta obtener una pasta aceitosa y oscura que debe untarse en los genitales de una mujer antes de llevar a cabo el acto sexual.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la mujer quedará encinta en el acto, nada más terminar el acto sexual. En el caso de que se unte este preparado en yeguas o en vacas, éstas quedarán embarazadas sin necesidad de ser cubiertas por un macho, aunque si se falla la tirada de activación, el animal dará a luz seres monstruosos que matarán a su madre nada más nacer.

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25/05/2011, 17:51
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 Lámpara de Búsqueda

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus efectos hasta que no se consuma la grasa y el jirón de mortaja. Si esto ocurriera, sería necesario fabricar otro talismán.

Duración: Hasta que se consuma la grasa y el jirón, lo que puede tardar entre una y  tres horas de uso ininterrumpido.

Componentes: Lámpara de aceite, grasa humana y jirón de mortaja de un muerto.

Preparación: Se llena la lámpara de grasa humana para utilizarla como combustible en lugar de aceite y se utiliza como mecha la mortaja. Para activar el talismán se debe pronunciar tres veces el nombre del objeto inanimado que queramos encontrar al tiempo que se prende la mortaja.

Descripción: Si se activa correctamente, la lámpara comenzará a emitir luz y si el mago la mueve, brillará con más intensidad cuando se encare en la dirección en la que se encuentra el objeto que se busca y cuanto más cerca estemos de dicho objeto.

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25/05/2011, 17:51
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 Leche de Sapiencia

Lac Sapientiae.

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Pueden pasar 1D6 días antes de que pierda sus poderes.

Duración: 2D6 horas una vez ingerida.

Componentes: sangre y leche de cierva, incienso , tinta y jugo de absenta(ajenjo).

Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta obtener un líquido de color lechoso grisáceo.

Descripción: Tras activar e ingerir la poción, una de las competencias que dependa de la características Cultura poseerá un modificador a las tiradas de +50% durante el tiempo que dure el efecto. La compentecia debe escogerla el mago justo en el momento en que se toma la poción.

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25/05/2011, 17:51
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 Lujuria

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 3D6 días.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Hierba preñadeira, una gota de sangre de súcubo y agua de arroyo calentada al sol.

Prepración: Se calienta el agua hasta que comience a hervir, momento en que se mezcla con la hierba a modo de infusión y se retira del fuego, una vez se haya enfriado, se le echa la gota de sangre y se remueve bien. Este hechizo sólo afecta a las mujeres.

Descripción: Si se activa con éxito, toda mujer que beba la poción y que falle una tirada de RR comenzará a sentir unos irresistibles deseos de hacer el amor con el primer hombre que vea, aunque puede resistirse con una tirada de Templanza, que deberá repetir cada asltao para no caer de nuevo presa del deseo. Si finalmente culmina el acto, quedará automáticamente embarazada del hombre con quien se haya acostado( a no ser que su amante fuera demasiado joven o demasiado viejo  para ser fértil).

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25/05/2011, 17:51
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 Mal de Piedra

Morbus Lapidis

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D8 días.

Duración: Tarda 3 asaltos en actuar, pero sus efectos son permanentes.

Componentes: Aceite de vitriolo, cal, cinabrio, azufre y carbón.

Preparación: Con mucho cuidado, se rreducen a sus componentes más básicos la cal, el cinabrio, el azufre y el carbón y se mezclan con el aceite de vitriolo, hasta obtener un ungüento apestoso, aunque inofensivo para los seres vivos.

Para usarlo debe aplicarse sobre cualquier superficie terrosa o de piedra al mismo tiempo que se recitan las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el compuesto empezará a sisearr y a debilitar la piedra a la razón de media vara de profundidad por asalto durante tres asaltos(un total de vara y media). La piedra o tierra afectada quedará con un aspecto arenoso que puede ser desmenuzado fácilmente con herramientas o simplemente con las manos. Cada dosis de un ungüento cubre media vara cuadrada de superficie.

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25/05/2011, 17:51
Director

 Maldición

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Permanente hasta que se rompa el hechizo.

Duración: Permanente, hasta que se rompa el hechizo o muera la víctima.

Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de leproso, agua estancada, azufre y un cuchillo con el que se haya matado a un ser humano.

Preparación: Este hechizo está concebido para traer la desgracia  a una persona concreta, por lo que es el favorito del demonio Guland y se lo enseña a todos sus seguidores. Para llevarlo a cabo el mago debe crear una figura de barro con forma humana e introducir en su interior pelos o uñas de la víctima. Luego se dejará secar al sol, mojándola de vez en cuando con la sangre de leproso y el agua estancada, mientras se recitan las oraciones adecuadas. Por último, la figura debe espolvorearse con azufre y se debe hacer en ella una incisión con el cuchillo al tiempo que se pronuncia una última exhortación.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, comenzará a tener horribles visiones en cuanto cierre los ojos, lo que le impedirá dormir, por cada día que pase sin descansar, perderá 1 punto de una de sus características primarias- elegida al azar- cada vez que una deellas llegue a un valor de 0, el personaje sufrirá graves consecuencias( quedarse ciego, sin fuerza, convertirse en una masa temblorosa de carne y huesos...) cuando todas sus características primarias lleguen a 0 morirá.

La única forma de detener los efectos de la maldición es utilizar el hechizo Revocar Maldición, o los rituales de fe convenientes. Si se consigue romper el hechizo, la víctima recuperará los  puntos perdidos a raíz de 1 punto en cada característica perdida por cada día de reposo absoluto.

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25/05/2011, 17:52
Director

 Polvos de Seducción

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: Conserva sus propiedades durante 1D6 días.

Duración: 1d10 Horas

Componentes: Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, cabellos o uñas del receptor, pedazo de piel de cordero sin curtir y el corazón de una manzana.

Preparación: Los componentes se deben calentar en un horno de piedra, triturarse y mezclarse hasta que se obtenga una especie de polvillo grasiento, que debe ser untado y espolvoreado sobre la víctima.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y si la víctima falla su tirada de RR, durante el transcurso del mismo, ésta se sentirá irresistiblemente atraída por el dueño de la sangre y los cabellos que se han usado en la preparación del ungüento( el cual no tiene porqué ser necesariamente el mago; Ni siquiera tiene que estar enterado del hechizo). En caso de que la víctima y el seductor fueran del mismo sexo, la víctima tendría un bonificador de +25% a la tirada de RR que debe realizarse para resistirse a los efectos.

 

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25/05/2011, 17:52
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 Saber de Partera

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Durante todo el parto.

Componentes: Una víbora y sangre de lechuza.

Preparación: Sobre el vientre de una mujer que esté a punto de dar a luz se coloca una víbora despellejada y la sangre caliente del hechizo.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación, la mujer que está dando a luz no sentirá el más mínimo dolor durante todo el parto, por complicado y difícil que sea.

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25/05/2011, 17:52
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 Travesura

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 24 horas máximo o hasta que se cometa la broma.

Componentes: Un insecto volador vivo.

Preparación: Este hechizo que es el favorito del ángel Luicianel, requiere que el mago coja un insecto volador con la mano derecha y , sin matarlo, se lleve el puño a la boca y le susurre las palabras del hechizo( por tanto, en la tirada de activación no contarán los penalizadores por utilizar voz baja y por no hacer pases de manos).

Descripción: Si se activa con éxito, tras liberar al insecto éste se irá volando hasta la víctima del hechizo y aunque sabrá en todo momento dónde se encuentra, no podrá tardar más de 24 horas en llegar o el hechizo acabará. Tras encontrarla, la víctima deberá pasar una tirada de RR, si falla, el insecto esperará a que se dé la circunstancia más propicia para hacer actuar el hechizo: se introducirá en su boca, oreja u ojo , le picará o le entorpecerá de alguna forma, obligando a la víctima a cometer algún desliz gracioso( derramar un cántaro de leche, caerse por las escaleras, atragantarse con el insecto, lanzar una sonora blasfemia delante de testigos, etc...).

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25/05/2011, 17:52
Director

 Vigor

Vigor

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D10 días.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Sangre de gallo joven, gallinas( no menos de seis), trigo de la mejor calidad, ámbar gris y ajenjo.

Preparación: Se encierra al gallo en una jaula durante quince días, colocando a su alrededor a no menos de seis gallinas, para que se encuentre siempre en estado de excitación, y se alimenta en todo momento con el trigo. Pasado ese tiempo se sacrifica al gallo pronunciando las palabras mágicas adecuadas y se utiliza su sangre, mezclada con el ámbar gris y el ajenjo, para fabricar una poción de color rojo y olor ácido.

Descripción: Si se activa con éxito, la persona que tome la poción se sentirá revivir, recuperando todas sus fuerzas de forma instantánea. En el ámbito de las reglas, el receptor verá desaparecer todos los penalizadores de las heridas que sufra, recuperando además su bonificador al daño, si lo hubiera perdido, durante el tiempo duren los efecto de la poción, aunque este hechizo no le curará ningún PV.

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25/05/2011, 17:53
Director

 Vitriolo Salvaje

Vitreolus Saevus

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Es un ungüento muy inestable que se descompone en tan sólo 1D3 días.

Duración: Según el grosor del metal( alrededor de 1D10 asaltos).

Componentes: Mercurio, arsénico, amoníaco, sal y orina humana.

Preparación: Con los componentes se prepara un mordiente que posee un dolor fuerte y desagradable.

Descripción: Si se activa el hechizo mientras se frota el ácido sobre un pedazo de metal, como una cadena, una barra de hierro o un arma metálica, el ungüento corroerá por completo el objeto. El tiempo exacto que tarda el ácido en destruir el objeto varía según el grosor del pedazo de metal, pero lo habitual suele ser 1D10 asaltos. El ungüento es completamente inofensivo para los seres humanos.

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26/05/2011, 10:41
Director

 HECHIZOS DE VIS SECUNDA

Atadura de Eunuco

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3+3 días.

Duración: 30 días menos la Resistencia de la víctima.

Componentes: Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego encendido con madera vieja y muy seca.

Preparación: Para preparar esta poción se mezclan el agua y el vinagre y se macera en el líquido un puñado de flores de trigo. A continuación se debe calentar al rojo vivo la barra de hierro usando el fuego, para después enfriarla dentro de la mezcla anterior, mientras se repite cinco veces la misma letanía: " Por Adonai, que la pasión se apague en (nombre de la víctima) como se extingue en este líquido el calor de este hierro". Por último se debe colar la mezcla y darla a beber a la víctima antes de que se agoten sus poderes.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima que beba esta poción, y que falle la tirada de RR a la que tiene derecho, perderá completamente el apetito sexual durante la duración del hechizo, no le atraerá el pensamiento de llevar a cabo el acto sexual y no habrá manera alguna de conseguir que se excite. Si la víctima era un hombre, será imposible obtener ningún placer de él; en el caso de las mujeres sí es posible, pero siempre a desgana y provocándole gran dolor durante el acto sexual.

No debe confundirse este hechizo con el de Atadura del Deseom que posee una duración permanente y que no elimina el deseo, sino que lo convierte en una situación tan traumática que provoca un fuerte sentimiento de ira y rechazo en la víctima.

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26/05/2011, 10:41
Director

 Bálsamo de Curación

Balsamum Medicum

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Puede durar 2D6 días sin perder sus poderes.

Duración: Permanente.

Componentes: Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y belladona.

Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta formar un bálsamo aceitoso de fragante olor.

Descripción: Si se lava una herida con este bálsamo y luego se activan sus propiedades, la víctima recuperará de forma inmediata 1D3 PV. El bálsamo sólo puede usarse una vez al día sobre la misma persona, si se utiliza en más ocasiones, no tendrá más efecto que limpiarle la herida de impurezas.

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26/05/2011, 10:42
Director

 Bendición de Pepin

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades mientras no salgan de la bolsa.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa de seda amarilla.

Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario inventor de cartas, Nicolás Pepin( de cuyas iniciales, N. y P. , procede la palabra naipe), se fabrica introduciendo el resultado de triturar convenientemente los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda, que se debe llevar siempre colgada al cuello y oculta entre las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar los dados.

Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes en la partida también usa un hechizo de Bendición de Pepin, ganará el juego el que posea una mayor RR.