Partida Rol por web

Amos de la Noche

AdN: Reglas del juego

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02/01/2008, 13:26
Arcoonte
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Notas de juego

//FELIZ 2008!

Bueno, como es normal aqui va la parte correspondiente a reglas y fichas... vereis que en ambos casos las reglas son muy muy muy sencillas y que prima, SOBRE TODO, la INTERPRETACION DEL PJ QUE LLEVEIS.

Bueno, aqui va un poco de todo!! ^^

1)ORGANIZACION

En primer lugar debo recordar encarecidamente las reglas para postear:

- Se posteara en negrita aquello que vayamos a decir en voz alta nuestro pj. ( con [ B ]al principio de la frase y [ / B ] al final de la misma pero sin espacios o usando los botones arriba indicados.

- Se posteara en italica aquello que piense nuestro pj. (igual pero con I)

- Se posteara en letra normal aquello que describa las acciones que vamos a realizar o de nuestro pj.

En segundo lugar recordar que en este apartado de "Notas adiccionales y demas" solo se pondran las cosas que sean offrol o "fuera del juego" tales como explicacion de tiradas, preguntas y demas.

En la parte de arriba SOLO se postearan las cosas que sean dentro del juego y de la partida.

Tambien conviene recordar que esta partida es casi totalmente interpretrativa y que en ningun momento hara falta que realiceis tirada alguna exceptuando cuando yo os lo pida especificamente o cuando vosotros mismos me lo pidais. Normalmente vuestras descripciones de vuestros actos causaran que yo haga las tiradas pertinentes, comunicandoos a vosotros por medio de privados el resultado de las mismas por medio de descripciones o roleos. (lo veremos mas adelante)

2) CREACION DE LA FICHA

he creado unas estadisticas basicas para que deis un perfil a vuestra ficha meramente numerico descriptivo y que sirva para resolver aquellas cuestiones minimas que no podrian resolverse con el roleo puro y duro (aunque la mayoria de veces solo tirare yo ;) ). Aqui las teneis:

FISICO (engloba todas las habilidades fisicas del pj desde fuerza, destreza, resistencia y un largo etcetra)

MENTAL (este atributo engloba las habilidades y tareas mentales tales como disparo de armas de proyectiles, informatica, medicina, percepcion, inteligencia en general, etc...)

SOCIAL (en ella englobamos las tareas sociales tales como carisma, apariencia, manipulacion, y similares)

FE.- (equivale al menor de los 3 valores anteriores)

Movimiento (segun la raza aunque normalmente sera de 3 puntos)

En estos tributos de vuestra ficha no debereis de preocuparos porque seran asignados segun raza y profesion asi que, con tranquilidad jeje

Ahora os pongo las posibilidades que tendreis para la creacion de la ficha:

TIPOS DE PJ

1.- Marines de Guerra (ver escena trasfondo)

+ Tropa de Linea
+ Tropa Pesada
+ Rastreador Tecnico

2.- Servicio de Inteligencia

+ Blindado
+ Psiquico
+ Androide

3.- Droides

+ Droide de apoyo Humano (DAH)
+ Droide Warlock

4.- Agentes Libres

+ Caza-Criaturas
+ Merc
+ Ex Agente/Marine

Una vez tengais elegida la profesion de vuestro pj y habiendo leido la escena de trasfondo necesito que me envieis una historia sobre el para poder completar la ficha y dar el visto bueno a la misma.

OTRAS REGLAS Y ACLARACIONES

Bueno, solo un par de cosillas mas que creo que es lo unico que me falta.

En primer lugar decir que en muchos de los posteos que hagais en la partida en la parte de notas vereis unas anotaciones mias que quiza corrijan, verifiquen o ayuden a vuestro posteo para futuros mensajes tipo:

//DJ: (y letras en mayusculas para que las veais bien :P )

Por ello aconsejo siempre que antes de postear en la partida reviseis el ultimo posteo vuestro y asi, ademas de no perder el hilo argumental de la misma, podreis revisar si hay alguna cosilla mas aunque tranquilos muchas veces sere yo mismo quien os avise en los posteos siguientes.

Otra cosa importante es que a la HORA DE MARCAR DESTINATARIOS DE POST tan sOLO debeis marcar a aquellos que se encuentren lo suficientemente cerca para veros u oiros, marcando en caso contrario solo a vosotros mismos para que sea privado y ya yo me encargare de postear a quien sea si lo escucha o no... asi hay mas coherencia y sentido en los mensajes y en la aventura en general.

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TIRADAS

SIEMPRE se tirara 1d8 - atributo (Mental, Social o Fisico) y deberas sacar un resultado igual o menor que el de la Dificultad asignada por el Dj.

Conviene recordar que esta partida es casi totalmente interpretrativa y que en ningun momento hara falta que realiceis tirada alguna exceptuando cuando yo os lo pida especificamente o cuando vosotros mismos me lo pidais. Normalmente vuestras descripciones de vuestros actos causaran que yo haga las tiradas pertinentes, comunicandoos a vosotros por medio de privados el resultado de las mismas por medio de descripciones o roleos.

Ejemplo:

- Antonio desea saber lo que piensa la buena de Maria sobre el en el transcuros de una conversacion por lo que pide al Dj (yo) que, o bien el realice una tirada en relacion a ello o bien el mismo realiza una tirada (con roleo incluido) con la habilidad que va a realizar.

Asi pues tambien debo decir que el roleo del pj dara bonus a las tiradas que este realice (nunca penalizara el mal roleo pero no ayudara). Las dificultades seran siempre desconocidas para los pjs excepto que el Dj (yo) las pida especificamente.

Ejemplo:

- El Dj pide a los pjs que realicen una tirada de Saltar (Fisico).Puede que el Dj establezca una dificultad basica o puede que no diga nada.

Los pjs tiran y rolean (siempre ambas cosas... nada de tirar y punto) y segun lo que se vea el Dj posteara lo ocurrido.

Como veis es muy facil ir narrando sin preocuparse de las tiradas por lo que aconsejo que os centreis en el rol y os olvideis de ellas porque casi el 90% de ellas las realizare yo mismo sin deciros nada o las realizare cuando roleeis lo tipico de "miro alrededor" o "registro la habitacion". Como vereis es mas sencillo eso que el que vosotros mismos lo roleeis y tireis pero bueno, teneis ambas posibilidades.

NUNCA, NUNCA un pj puede obligar a otro a realizar una tirada sin consentimiento del DJ por lo que, comprobareis que el roleo es una solucion mas que aceptable y que da mucho juego e incluso muchas veces es mejor rolear que se pierde o que se queda muy cerca del objetivo que perderse en cienes y cienes de tiradas estupidas que solo entorpecen la partida.

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02/01/2008, 21:37
Arcoonte
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Notas de juego

DESCRIPCION DE LOS TIPOS DE PJS

1) Marines de Guerra. La élite de la Federación:

Los Marines de Guerra son lo mas “duro” del universo conocido, estos representantes de todas las fronteras de las culturas humanas son verdaderos guerreros que dan la vida por los Colonos y por las creencias que conlleva la Federación.

En un principio estos guerreros de la Libertad fueron reclutados en la Tierra de todos los países formantes de la Federación pero, tras la Caída de la Tierra y la expansión humana a través del espacio estos guerreros comenzaron a ser reclutados de planetas lejanos y colonias mineras de entre los jóvenes mas notables entre los guerreros.

Claro está que no todos los Marines son soldados sin escrúpulos ni prejuicios pero la mayoría de ellos son capaces de casi cualquier cosa. Dentro de los propios Marines nos encontramos con que hay diferentes distinciones debido al alto funcionamiento interno que una organización como esta necesita debido al alto crecimiento que ha experimentado a lo largo de los años con la impregnación de la Tierra y la expansión de los Colonos por todo el universo; así pues nos encontramos frente a Técnicos experimentados, Médicos de Campaña o incluso especialistas en Armas Pesadas.

Todos y cada uno de estos “Perros de la Guerra” están dispuestos a darlo todo por su Supervivencia...

2) El Servicio de Inteligencia. Los Oscuros:

Los componentes del “Servicio” siempre han mantenido un cierto secretismo y se han mantenido al margen de la Federación pues han considerado que son los verdaderos investigadores y descubridores del universo y sus habitantes. Con la Guerra que enfrentó a la Federación y al Servicio demostraron mucho mas de lo que nunca nadie había imaginado; ahora su camino de “redención” esta unido a su ansia de conocimientos y poder.

Dentro del Servicio nos encontramos con Blindados de Seguridad, verdaderos soldados perfectos que nunca cuestionan a sus superiores y que conforman un sólido grupo de choque y de defensa para el Servicio y sus científicos.

Estas enromes “latas de sardinas” son capaces de destrozar a un hombre y disponen de la mas alta tecnología a su disposición para defender aquello que consideran necesario sus superiores.

También nos podemos encontrar con uno de los avances del Servicio que ha conseguido desbancar totalmente a la Federación dado que el Servicio aún considera que él es el único que debe mantener la tecnología para amplificar los poderes psíquicos y así mantener el control de los llamados PSI. Estos humanos superdotados forman el grupo de élite de los soldados del Servicio al igual que los mejores de sus científicos debido a sus “facultades”. Sin duda alguna estos súper seres representan el setenta y cinco por ciento de los gastos del Servicio pero los beneficios parecen ser mucho mas rentables.

El Servicio de Inteligencia obtuvo su mayor logro con los Androides; estos “droides de base humana” fueron “reprogramados” y adiestrados para ser las verdaderas máquinas de matar del Servicio actuando como Asesinos infiltrados en altos y bajos cargos, desde los Marines hasta los mas miserables Colonos, el caso de los Asesinos ha perturbado tanto la opinión de los pocos que conocen de su existencia que algunos incluso creen que llegará un momento en el que estos acabarán por destruir el mismo Servicio de Inteligencia.

3) Los Droides. Artefactos de Ayuda:

Los Droides fueron creados en un principio para mejorar la forma de vida humana desarrollándose con rapidez aunque con algunos desafortunados percances en sus programaciones.

Debido al gran auge que estos adquirieron sus faltas fueron corregidas y pronto nuevos modelos de los llamados “Sintéticos” bautizados como DAH (Droides de Apoyo Humano) se incorporaron a las misiones de los colonos como una ayuda importantísima en los planetas en los que aún no se habían construido los Generadores Atmosféricos (al igual que en su construcción).
Otro tipo de Droides creados por el Servicio de Inteligencia son los denominados Droides WarLock o “Máquinas de Matar No Pensantes” (MMNP).
Estos seres de monstruosas proporciones similares a un Bicho fueron cedidos a los grupos de Asalto Marines después de la Caída de la Tierra como verdaderos infiltradores en las Colmenas aunque su todavía imperfecto sistema de camuflaje contra ellos ha causado que mas que nada sea usado como arma de ataque principal en los asaltos coordinados.

4) Agentes Libres. Soldados de Fortuna:

Los Agentes Libres conforman la espina dorsal de toda sociedad avanzada pues representan la “chusma”, la lacra de la sociedad pero a la vez un verdadero remedio contra los problemas de una época decadente para la humanidad.
Su fácil obtención y su poca estima por su propia vida hacen que sean peones bastante sacrificables aunque ninguno de ellos parece darse cuenta de ello.

La verdad es que estos Hombres de Fortuna son una pieza clave para la Federación y el Servicio de Inteligencia que ha hecho de los Mercenarios un verdadero ejército a sueldo posible de encontrar en cualquier parte de la galaxia.

A_ Cazadores de Criaturas. Estos aguerridos Cazadores (nunca mejor dicho) se dedican a acabar con los Bichos y toda aquella criatura que encuentran. Son los Cazadores por excelencia y siempre han estado ligados al Servicio de Inteligencia para capturar especimenes (además de que la paga era excelente). Ahora se encuentran en su mayoría como verdaderos “Lobos solitarios” en el “Anillo” de Nova Terra pues se dice que mantienen un contrato muy suculento con el Servicio de Inteligencia.

B_ Mercenarios. Los Mercenarios, tal y como su nombre indica, se dedican a todo tipo de actividades por un módico precio; entre ellos podemos encontrar todo tipo de humanos y antiguas profesiones ahora en desuso al igual que todo tipo de fragmentos sociales desde ricos y caprichosos a verdaderos vagabundos que por el dinero serían capaces de cualquier cosa.

C_ Antiguos Miembros. Todo tipo de renegados o desertores tanto Marines como del Servicio de Inteligencia, estos hombres han abandonado sus antiguas ocupaciones tanto por problemas internos o de ética como por falta de dinero o de disciplina por lo que o abandonaron ellos el “equipo” o fueron echados.

En el caso de los desertores en el caso Marine estos “proscritos” son muy mal vistos y algún Marine receloso puede estar muy en su contra al igual que armarles algunos problemas (al igual que si se informa a superiores de su localización puede representar cárcel e incluso Consejo de Guerra); en el caso de ex agentes del Servicio este problema es mas grave dado que la información que este individuo pueda poseer es de vital importancia que nunca llegue a conocerse entre el resto de personas (a sea Federación o Marines).
Hay un viejo dicho entre los Agentes Libres y es que quien una vez perteneció al Servicio siempre les pertenecerá pues o terminan muertos por haber querido irse o estarán perseguidos por años hasta que el Servicio les encuentre y acabe con ellos.