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Anima: El advenimiento

Creación de personajes

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18/02/2012, 16:29

Creación de personaje por pasos:

Si todos haceis la ficha a la vez moriré y se acabará la partida. Cuando estéis todos apuntados publicaré una lista con el orden en que haremos los personajes, uno a uno.

Paso 0:
-Disponer de una copia del manual de Anima: Beyond Fantasy. -Edición revisada- /Core Exxet; y también del Dominus Exxet si pensáis llevar personajes con Ki, Arcana Exxet si pensáis llevar personajes con convocatoria/magia.
-[MUY recomendado] Disponer de una ficha física(no digitalizada) de personaje de Anima. (Es vital para tener a mano los datos de vuestro personaje mientras jugamos, y sobretodo cuando hay combates; así como la hoja de Excel de Anima, que  me podréis enviar una vez acabada la ficha, y mediante la cual seguiré la evolución de vuestros PJ's. Si no la tenéis, mandarme un MP o postead en Chat: Director-Jugador pidiéndolo.
-Leer Libro del Jugador: Capítulo 1: Creación de personajes.

Paso 1:
-Elegir el Nombre de vuestro personaje.
-Elegir la Raza de vuestro personaje. (Solo permitiré humanos).
-Elige tu Categoría, entre las siguientes: (Explicadas en profundidad en el Core Exxet, Libro del Jugador, Capítulo 3)

-Guerrero: El típico guerrero estándar.
-Guerrero acróbata: Luchador que se ha especializado al máximo en su agilidad y rapidez.
-Paladín: Luchadores defensivos que se apoyan en algunas habilidades místicas.
-Paladín Oscuro: El opuesto al paladín, luchadores ofensivos con algunas habilidades místicas.
-Maestro en armas: Luchadores que se han especializado en todo tipo de armas.
-Tecnicista: El experto del Ki.
-Tao: Artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas.
-Explorador: El prototipo tradicional del aventurero.
-Sombra: Luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno.
-Ladrón: Un personaje especializado en los campos del robo, el sigilo y la ocultación.
-Asesino: Vulnerables en combate, se especializan en los campos del subterfugio y la intriga.
-Hechicero: El mago arquetípico.
-Warlock: Mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como místicas.
-Ilusionista: Combinan sus grandes habilidades en el campo del subterfugio con la magia.
-Hechicero mentalista: Combinan los poderes mágicos con los psíquicos.
-Conjurador: Místicos con la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad.
-Guerrero conjurador: Reúnen las habilidades de combate de un luchador con las habilidades de convocación.
-Mentalista: El psíquico por excelencia.
-Guerrero mentalista: Luchadores que toman ventaja en el combate de sus habilidades psíquicas.


Paso 2:
-Tirada de 1d10 que define vuestra belleza. Si la tirada es menor de 5 podéis repetirla indefinidamente hasta obtener 5 o más, si quereis.
-Tiradas de 8d10 para atributos, que luego podréis repartir como deseeis. Si la tirada es menor o igual a 4, se repite automáticamente hasta obtener un resultado mayor a 4. Una vez hechas todas las tiradas, se cambia el resultado más bajo obtenido por un 9 y se asignan los resultados a los atributos deseados.

Paso 3:
-Adquisición de Ventajas y Desventajas mediante los Puntos de Creación.
-Cada jugador dispone de 3 Puntos de Creación iniciales. Se pueden adquirir más añadiendo Desventajas a tu personaje.
-Además de las Ventajas y Desventajas incluidas en el Core Exxet, también disponéis de estas:

-Ventajas comunes:
-Difícil de matar: 
Sin importar la Constitución que tenga, el personaje tiene una vitalidad superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +10 puntos de vida por nivel, siendo éste de +20 y +30 respectivamente para inversión de 2 y 3 puntos de creación.
Coste: 1,2,3.

-Al límite:
Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le permite dar lo mejor de si mismo.
Efecto: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bonificador de +20 a cualquier tirada, siempre que esté en peligro la vida del personaje y/o la de sus compañeros.
Coste: 1.

-Inmunidad sobrenatural:
La esencia del personaje es por naturaleza anatema a la magia, y por eso puede ignorar conjuros y efectos sobrenaturales.
Efecto: Supera automáticamente cualquier hechizo de valor zeónico 60 o inferior lanzado contra él, y supera automáticamente cualquier checkeo de RM contra 80 o menor. Para inversiones mayores, son 90 de valor zeónico y 100 de RM para 2 PC, y 120 y 120 para 3 PC:
Coste: 1,2,3.

-Sin límite de familiares:
La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas que llama su servicio, permitiendo crear lazos de unión con cualquiera.
Efecto: El personaje deja de estar limitado a un solo familiar, puede formar lazos de unión con tantas criaturas como quiera.
Coste: 2.

-Sentido del combate:
Sin importar la categoría del personaje, este tiene una capacidad especial para la lucha.
Efecto: Consigue un bono innato de +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate. (Ataque, parada o esquiva) No pudiendo sobrepasar el +50.
Coste: 3.

-Bonificador natural incrementado:
La mejora natural del personaje es muy superior a la habitual en otros individuos.
Efecto: Puede sumar dos veces el bonificador de atributo a una habilidad secundaria cada vez que sube de nivel. Puede sumarlo a una habilidad distinta cada vez si lo desea.
Coste: 2

-Uso de armadura:
El personaje tiene una facilidad especial para llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efecto: Otorga un bono especial de +5 por nivel a la habilidad de Llevar armadura, siendo +10 para 2 PC invertidos, y +15 para 3.
Coste: 1,2,3.

-Versátil:
El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de una forma diferente.
Efecto: Reduce a la mitad el coste de Puntos de Desarollo para cambiar de categoría, y no debe esperar dos niveles para hacerlo, siempre y cuando la justificación in-rol sea adecuada para el Director de Juego.
Coste: 1.

-Superviviente:
No importa cual sea el estado del personaje, este tiene una capacidad especial para sobrevivir cuando se encuentra en el filo mismo de la muerte.
Efecto: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución. Además, tiene un bonificador de +40 a sus controles de RF para estabilizarse. Una vez estabilizado, solo aplica un negativo de -30 a sus acciones.
Coste: 1.

-Habilidoso:
El personaje siempre ha estado dotado de una habilidad manual muy superior a la que su Destreza le otorga naturalmente.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +30 a tiradas de Trucos de Manos, y un +3 a cualquier tirada enfrentada de Destreza.
Coste: 1.

-Libre albedrío:
El personaje tiene una voluntad inquebrantable en cuanto se trata de efectos relativos a posesión y dominio.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +60 a cualquier control de Resistencia contra dominación o posesión.
Coste: 1.

-Seductor:
Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial para el sexo opuesto.
Efecto: El personaje aplica un bonificador de +60 a todos los controles de Persuasión relacionados con la seducción.
Coste: 1.

-Tocado por el destino:
Hay algo en el personaje que le permite influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efecto: En una ocasión por escena, puede repetir una tirada y escoger el nuevo resultado si lo desea. 
Coste: 2.

-Inmunidad psíquica:
El personaje es excepcionalmente resistente a los estados emocionales, por lo que en general no se ve influido por temores o deseos normales. 
Efecto: Aplica un bonificador de +60 a sus tiradas de Frialdad enfocadas a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no se puede adquirir junto a las desventajas de Cobardía, Adicción grave o Fobia.
Coste: 1.

-Ventajas para personajes con el Don:
-Magia opuesta:
Al contrario que otros hechiceros, la magia del personaje se basa en elementos opuestos y completamente antagónicos, por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efecto: El personaje no dobla el coste de nivel de vías opuestas.
Coste: 1.

-Naturaleza mágica:
La esencia del brujo rebosa de una descomunal cantidad de magia, que incrementa de manera natural sus reservas innatas de energía.
Efecto: El personaje obtiene un bonificador innato de +50 Zeon por nivel, siendo el bonificador de +100 si los PC invertidos son 2, y +150 si los PC invertidos son 3.
Coste: 1,2,3.

-Poder natural:
El brujo ejecuta los conjuros empleando su poder espiritual, potenciándolos con su esencia en lugar de sus conocimientos.
Efecto: Para calcular el potencial máximo de los conjuros, el personaje utiliza su Poder en lugar de Inteligencia.
Coste: 1.

-Dicción mágica:
El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjuros de grimorios y libros, sintiendo las palabras a mediante las manos y usándolos de manera instintiva.
Efecto: El personaje no reduce su ACT a la hora de ejecutar conjuros de grimorios o libros, utilizando siempre el potencial máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1.


-Ventajas para personajes psíquicos:
-Ambivalencia psíquica:
Las capacidades psíquicas del personaje se encuentran especialmente potenciadas para ejecutas más de un poder a la vez.
Efecto: Cuando el personaje divide su potencial psíquico para ejecutar más de un poder por asalto, obtiene un bono acumulativo de +5 por cada poder que declare.
Coste: 1.

-Modificador psíquico incrementado:
El personaje tiene una capacidad especial para aprovechar las condiciones ambientales que pueden potenciar sus poderes psíquicos.
Efecto: El psíquico dobla cualquier modificador natural que tenga la disciplina psíquica que usa.
Coste: 1.
Coste:


-Desventajas comunes:
-Endeble:
Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impiden rendir a su máximo potencial.
Efecto: Aplica un penalizador de -30 a cualquier tirada que realice el personaje si ha perdido un tercio o más de sus PV.
Beneficio: 1.

-Cobardía:
El personaje es cobarde por naturaleza. Cada vez que se encuentre en una situación que entraña peligro, aún cuando su vida no corre peligro, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efecto: Cada vez que se encuentra en una situación de peligro, el personaje se aplicará el estado de Miedo. Si consigue superar una tirada de Frialdad de dificultad Muy Difícil, solo aplicará un penalizador de -20.
Beneficio: 1.

-Patoso:
Por elevada que sea la destreza del personaje, este tiende a tener cierto grado de torpeza debido a descuidos y una falta de coordinación. 
Efectos: El jugador aplica un penalizador de -30 a cualquier tirada relacionada que requiera coordinación manual, y un -3 a cualquier control comparado de Destreza.
Beneficio: 1.

-Sin bonificador natural:
El personaje no tiene habilidad para aprovechar su talento, sirviéndose más de lo que aprende que de sus capacidades naturales.
Efectos: El personaje no aplica su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1.

-Insufrible:
El personaje tiene una capacidad especial para resultar antipático sin poder evitarlo a los demás. A algunas personas las irrita simplemente con su mera presencia.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe ser interpretado por el DJ.
Beneficio: 1.

-Destino aciago:
La fatalidad está cernida sobre el personaje. Por más que lo intente, nunca disfrutará de una suerte excepcional o un momento brillante.
Efectos: El jugador no puede obtener tiradas abiertas.
Beneficio: 2.

-Maldito:
Existe alguna anomalía sobre el personaje, una fuerza oscura que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la oscuridad y el pesar. Si otorga un beneficio de 1, el personaje sufre continuamente cierto efecto perjudicial en él, por ejemplo, un guerrero que siempre pierde sus armas si deja de tenerlas a la vista. Si otorga un beneficio de 2, la maldición conlleva consecuencias terribles, por ejemplo, el jugador sufrirá una inmediata y dolorosa muerte si arrebata una vida.
Efectos: El DJ debe interpretar esta desventaja.
Beneficio: 1,2.

Paso 4:
-Invierte Puntos de Desarollo en tus habilidades primarias: Habilidades de Combate, Mágicas y Psíquicas. Recuerda que si tienes una limitación del 50% solo puedes invertir 300 PD, y si es del 60%, 360 PD. Recuerda que cualquier personaje puede adquirir cualquier habilidad, si tiene las ventajas necesarias, y cumpliendo los costes especificados en la descripción de clase.
-4.1 Personajes relacionados con el combate

Los luchadores se basan en su habilidad de ataque y defensa,
aunque también les conviene desarrollar el uso de diversas armas,
armaduras. Cualquier personaje que quiera desarrollar habilidades
de combate, independientemente de su categoría, debería invertir
unos cuantos puntos en ataque y defensa para saber luchar.
-Ataque y defensa: No importa cual sea tu límite en las habilidades
primarias de combate, nunca podrás gastar más de la mitad de tus PD
totales en ataque y defensa. Es decir, incluso si tu categoría te permite
gastar 360 PD en combate, estás limitado a usar como máximo 300
PD en aumentar tu ataque y tu defensa.
-Defensa: Existen dos tipos de defensas; la parada y la esquiva.
Aunque nada impide a un personaje tratar de desarrollar ambas, lo
más recomendable es especializarse en solo una de ellas.
-Conocimiento de armas: Un personaje que desarrolle su
habilidad de ataque y defensa sabe inicialmente usar de manera
automática un arma. Eso implica que si quiere enarbolar otras
armas debe de aplicar un negativo o gastar sus PD para
aprender a usarlas con su misma habilidad.
-Tablas de Estilos y Artes marciales: Se usan para mejorar
la efectividad de ciertas maniobras de combate o dominar el uso
de la lucha cuerpo a cuerpo y las ventajas que conlleva. Tienen
un coste fijo de PD. Si quieres especializarte en un estilo de lucha
determinado o conocer artes marciales, invierte unos PD aquí.
-Llevar armadura: Es la habilidad que te permite llevar mejor
o peor protecciones. Si quieres que tu personaje pueda usar
armaduras complejas y pesadas, es conveniente desarrollar esta
habilidad.

-4.2 Personajes con habilidades de Ki

A los personajes que quieran desarrollar habilidades del Ki les
resulta aconsejable desarrollar sus Multiplos de Acumulación de Ki
y sus puntos de Ki. Las habilidades del Ki son primarias de combate,
por lo que se encuentran dentro del límite de PD que te puedes
gastar en dicho campo.
-Múltiplos de Acumulación de Ki: La acumulación de Ki te
permite usar a mayor velocidad tus puntos de Ki. Para saber cual es
tu acumulación base, tienes que atender al valor de tus características.
Cada vez que compras un nuevo múltiplo invirtiendo el coste
determinado de PD, incrementas en uno el valor de la acumulación de
una de tus características.
-Ki: Son los puntos que te permiten usar las habilidades y técnicas de
Dominio. Se compran individualmente usando tus PD.
-Conocimiento Marcial: El Conocimiento Marcial o CM se
usa para aprender técnicas y habilidades de Ki. El valor de tu CM
viene directamente determinado por tu Categoría, pero puede
incrementarse adquiriendo ciertas artes marciales.

-4.3 Personajes lanzadores de conjuros

Cualquier personaje que pretenda lanzar conjuros se basa
principalmente en tres habilidades distintas; su Acumulación
mágica (ACT), su Zeon y su Proyección mágica. Siempre resulta
conveniente buscar cierto equilibrio entre ellas; una buena base es
invertir la mitad de tus PD de magia en tu Proyección y el resto
repartirlo equivalentemente entre Zeón y ACT, pero esto no es
más que una mera recomendación. Depende de las preferencias de
cada jugador desarrollar su propio estilo. Por otro lado se encuentra
el nivel de vía, que te indica tu conocimiento mágico o lo que es lo
mismo, cuantos conjuros conoces. No se desarrolla con PD, sino que
viene señalado por tu Inteligencia.
-ACT: Representa cuantos puntos de Zeon puedes gastar por
asalto. La base del ACT se calcula usando la característica de Poder
y aumenta dependiendo de cuantos múltiplos te compres. Cada
múltiplo te permite volver a sumar a tu ACT su valor base. Es decir,
si un personaje tiene un ACT base 10 y adquiere dos múltiplos,
tendría un ACT final 30.
-Zeon: Son tu total de puntos de magia. Cuanto más tengas,
más conjuros podrás lanzar. Para saber cuantos puntos de Zeon
tienes hay que atender primero a tu característica de Poder y luego
incrementar su valor gastando PD. El Zeon sube en grupos de 5
puntos. Es decir, si a una categoría que le cuesta 2 PD un +5 al
Zeon se gasta 10 PD, incrementaría 50 puntos su reserva máxima
de Zeon.
-Proyección mágica: Es la capacidad de proyectar conjuros
sobre un objetivo. Los brujos la utilizan para calcular el alcance de sus
sortilegios, atacar y defenderse. Se desarrolla como cualquier otra
habilidad; Ataque, Defensa, Llevar Armadura... Recuerda
que como máximo puedes gastar la mitad de los PD del campo de
habilidades mágicas en Proyección.

-4.4 Personajes con habilidades de convocación

Si un personaje quiere tener habilidades de convocación debe
desarrollar Convocar, Dominar, Atar o Desconvocar. También le
conviene incrementar su ACT y su Zeon; el ACT para aumentar su
regeneración zeónica y tener más criaturas atadas, mientras que el
Zeon le permitirá tener acceso a invocaciones más poderosas.
-Convocar, Dominar, Atar y Desconvocar: Cualquiera de
estas habilidades se desarrollan con normalidad. Es decir, si el coste
de Controlar es 2 y te gastas 100 PD, tendrías una base de 50
puntos. Puedes tenerlas todas o solo algunas de ellas, dependiendo
de los campos en los que estés más interesado.
-ACT y Zeon: Igual que en la sección anterior.

-4.5 Personajes con habilidades mentales

Si un personaje pretende desarrollar habilidades psíquicas tendrá
que calcular primero su Potencial psíquico y después invertir PD en
desarrollar su Proyección psíquica y adquirir CV.
-Potencial psíquico: Indica cuan poderosas serán las capacidades
mentales del personaje. Se calcula usando la característica de Voluntad,
aunque puede incrementarse usando CV.
-CV: Representa en que invierte tu persona sus energías mentales.
Puedes usar los CV para dominar nuevos poderes, potenciar los que
ya tienes o adquirir Innatos. Cada CV cuenta un valor fijo de PD.
-Proyección psíquica: Representa la capacidad de proyectar los
poderes mentales sobre los objetivos. Los psíquicos la utilizan para
calcular el alcance de sus sortilegios, atacar y defenderse. Se desarrolla
como cualquier otra habilidad; Ataque, Defensa, Llevar Armadura... Recuerda que como máximo puedes gastar la mitad de los PD del campo de habilidades psíquicas en Proyección.

Paso 5:
-Invertir PD en Habilidades Secundarias. (Aquí no tienes límite porcentual de los puntos que puedes invertir).
-Para considerar que una Habilidad Secundaria está aprendida, debe tener como mínimo 5 puntos en Base.
-Aplicar los bonos naturales de Atributo a cada habilidad, y los bonos innatos de Categoría (Si los tiene).
-Aplicar un bono especial de +10 a 8 Habilidades Secundarias distintas.
-Calcular el resultado Final de las Habilidades Secundarias aprendidas.

Paso 6:
-Calcula tus Puntos de Vida  base usando la Tabla 4 del Core Exxet, Libro del Jugador, Capítulo 1.
-Aplica tus bonificadores de categoría a los Puntos de Vida.
-Invierte si quieres Puntos de Desarrollo en comprar múltiplos de Vida.
-Calcula tu vida Final/Actual.

Paso 7:
-Calcula tus Resistencias:

-Resistencia Física: Presencia base (30) + Bonificador natural de Constitución.
-Resistencia contra Enfermedades: Presencia base (30) + Bonificador natural de Constitución.
-Resistencia contra Venenos: Presencia base (30) + Bonificador natural de Constitución.
-Resistencia Mágica: Presencia base (30) + Bonificador natural de Poder.
-Resistencia Psíquica: Presencia base (30) + Bonificador natural de Voluntad.

Paso 8:
-Calcular Tamaño y decidir Altura y Peso: Sumar Constitución y Fuerza y consultar la Tabla 3, página 12, Capítulo 1, Libro del Jugador, Core Exxet.
-Describir físicamente al personaje. La descripción debe contener dos subapartados: Física y Psicológica. (Apartado de Descripción en tu sección de Personaje en Umbría.)

Paso 9:
-Escribir un trasfondo/historia en el apartado de Notas en la sección de tu Personaje en Umbría. Tus habilidades y ventajas/desventajas deben ser coherentes, aunque no tienen que estar todas específicamente justificadas, con tu trasfondo, y acorde con él, otorgaré los fondos y equipo iniciales de cada Personaje.
-Respecto al turno, lo calcularé una vez os haya otorgado equipo, ya que varia en función del arma.

Espero que os sea de ayuda! Para cualquier duda, la sección de Chat: Director-Jugador está abierta.
Postead aquí vuestras tiradas de Atributos en un post solo para el director, con Tiradas desglosadas pero NO Ocultas.
Después elaborad la ficha y posteadla también en otro post solo para el director, o bien enviadla por MP, junto con un link a un servicio de subida/descarga con vuestra hoja de Excel. 
Solo quiero que hagáis pública la Categoría de vuestro Personaje, y la Descripción. El trasfondo escribidlo en el apartado Notas de la sección de Personaje aquí en Umbría, y NO en Historia.

Gracias.

Cargando editor
20/02/2012, 14:15

Queda abierta la Creación de Personajes! Bien!

Ya he corregido un error, gracias darckext. Si encontráis erratas no dudéis en enviarme un MP con el error.

Cargando editor
21/02/2012, 13:56
darckext
Sólo para el director

Dado Apariencia Final: 5

Dados Caracteristicas(d>5): 8, 9, 7, 6, 8, 8, 9, 6 -----> Resultados finales para poner en Caracteristicas: 8, 9, 7, 6, 8, 8, 9, 9(antiguo 6).

Esta bien puesto asi? :P

- Tiradas (6)
Cargando editor
21/02/2012, 14:10

Correcto! Ya tienes tus tiradas de atributos listas.

Cargando editor
21/02/2012, 18:46
Darth Neko
Sólo para el director

Has olvidado mencionar que los arquetipos de Domine pueden gastar un 10% de sus PD en adquirir CM.

Cargando editor
23/02/2012, 09:25
Angband
Sólo para el director

Hei Mister, de moment em quedo amb que m'ha sortit Belleza 9 (em posaré aspecto desagradable així que em quedaré amb 7).

Quan et tornis a connectar seguim amb les altres característiques!

- Tiradas (2)
Cargando editor
23/02/2012, 11:19

He re-llegit la ventaja aspecto desagradable. Lo que diu es que el teu aspecte es converteix en un 2.

Cargando editor
23/02/2012, 23:20
Angband
Sólo para el director

Vale, ara ho faig bé.

Primera tirada: 10, 7, 8, 8, 7

Segona tirada: 5

Tercera tirada: 10, 10

 

Total, tinc

10

10

10

8

8

7

7

5 ==> Cambias el 5 por el 9 :)

- Tiradas (3)
Cargando editor
29/02/2012, 18:54
Dzarklex
Sólo para el director

Aqui te pongo los 3 priemros pasos, los demas lo pondré en la ficha

Nombre: Zeldrak

Raza: Humano

Categoria: Conjurador

Tiradas:

Belleza-->7

Tirada de caracteristicas-->6,9,10,9 (5),8,8,7,9

FUE8

DES 9 

AGI 8

CON 9

INT 9

POD 10

VOL 6

PER 7

Ventajas y desventajas

Don -2PC

Sin limite Familiares -2PC

Afortunado - 1 PC

Maldito +2PC

 

- Tiradas (4)
Cargando editor
29/02/2012, 19:32

Buenas tiradas, sabes que no puedes crear lazos familiares sin más no? y te quiero preguntar, seguro que quieres Maldito(2) de desventaja? Hay otras desventajas mucho más rentables, y te advierto que si te la quedas, condicionará muchísimo tu juego. 

Cargando editor
29/02/2012, 19:35
Dzarklex
Sólo para el director

Es que tenia una historia con el PJ, que podria venirle bien, te la cuento asi muy muy resumida a ver si cumple las espectativas xddd

Resulta que mi personaje viene de una familia en la que al parecer todos han sido conjuradores conocidos como los Guardianes y resulta que cada  5 siglos el poder de los Guardianes se debilita, para restaurar el  poder de los suyos en cada 5º generación nace uno al que llama "El Ultimo Guardian", este es la reencarnación de Angard, el 1º guardian, y su destino es viajar por el mundo y reunir todos los arcanos, una vez conseguido  deberá ir a una cripta situada debajo del castillo donde vive la familia, alli usará el poder de los arcanos para abrir la puerta final y entrar para ocupar el Trono Vacio, cuando lo ocupe, toda la magia  de los arcanos le poseerá convirtiendole en una deidad y entonces se sacrificará para restaurar el poder de la familia, que no volverá a debilitarse hasta que pasen 5 siglos, que será cuando nacera la reencarnación del ultimo guardian y el ciclo se repetirá de nuevo.

Por eso he puesto lo de maldición (2)

Cargando editor
29/02/2012, 23:04

Es una maldición muy pobre, porque básicamente lo que hace es darte un cometido para el final del juego, pero no te limita tus acciones durante el resto de la partida. Aun así, me gusta mucho, suena ligeramente Final Fantasy X, así que si, te la acepto :)

Cargando editor
29/02/2012, 23:06
Dzarklex
Sólo para el director

Bueno, eso se puede solucionar añadiendole mas cosas para putear a mi PJ ( madre mia luego me arrepentire XDD) como por ejemplo que algo impidiese a mi PJ completar mi misión o que a medida que pase el tiempo empiece a perder mis poderes, etc. Eso l odejo a tu libre albedrio.

Cargando editor
29/02/2012, 23:15

Los roles están para pasarlo bien. No soy ni seré un master cabrón. Prefiero que no os rompáis demasiado los personajes a nivel 1,  entendiendo romper como hacerlo supertocho, pero no voy a putear a parte de eso. Si me sacarais un personaje todo dieces y que se reventara los módulos el solo, pues digamos que sufriría una ligera ira del master, pero de momento todo bien :) Me parece una historia original y me gusta. Obviamente, será difícil de conseguir tu cometido, además de las posibles metas que puedas adquirir a lo largo de la partida. Me parece bien así :) Ya te pondré dificultades a lo largo de la partida.

Cargando editor
05/03/2012, 12:36
Dzarklex
Sólo para el director

Te envio lo que me faltaba ahora que he vuelto de Murcia. Aqui lo tienes.

Descripción física: Zeldrak es un muchacho bastante alto y delgado, aunque no es porque no le falte alimento. Tiene el pelo castaño claro algo largo hasta los hombros que le crece mechones salvajes; suele vestir las ropas típicas como reencarnación del "Ultimo Guardián", pantalones de cuero flexibles negros y una camisa ajustada de color negro. Sus ojos son de color azul brillante, su cuerpo tiene tatuados diversas runas en  el cuerpo con los símbolos de los arcanos. Su cuerpo despide un débil fulgor azul celeste que llama bastante la atención de la gente.


Descripción Psicológica: Es una persona de carácter firme aunque es muy tímida a la hora de relacionarse con la gente, está en contra de que en su familia antepone el poder a la familia y aunque opina eso está dispuesto a sacrificarse por su familia porque lo ve como un deber. Tiene miedo a hacer amistades ya que no quiere causar dolor a los demás cuando muera. No suele hablar sobre su futuro y lo evita a toda costa.


Historia: Nacido de una familia no nobles conjuradores, el destino de Zeldrak  fue marcado en el mismo instante en el que nació, cuando en su piel aparecieron los tatuajes señalándolo como "El Ultimo Guardián" como indica la tradición cada  5 siglos el poder de la familia Nankaina se debilita, entonces nace una persona destinada a restaurar el poder de los Nankaina. Esa persona es llamada " EL ultimo Guardián" su misión es conseguir todos los arcanos; una vez hecho esto debería ir a la cripta de los Nankaina y descender a las entrañas de la tierra y atravesar la Puerta Final, una vez atravesada deberá ocupar el Trono Vacio, entonces el poder de los arcanos será absorbido por su cuerpo convirtiéndose  en una especie de deidad y entonces deberá sacrificarse para restaurar el poder de su familia. Esa fue lo que le inculcaron su familia desde muy pequeño; cuando cumplió los 16 años  su piel comenzó a despedir un leve fulgor celeste señal de que estaba preparado para emprender el viaje, asi que esa misma noche con el amparo de la oscuridad, emprendió el viaje cuyo fin supondrá su muerte; aunque en el fondo de su corazón, Zeldrak se pregunta si  de verdad es ese el destino que quiere él aun sabiendo que las consecuencias pueden ser terribles para él  en el caso de que se negase a seguir con su misión.