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Apophilus J35C78: Viaje sin retorno

Creación de personaje

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21/04/2016, 18:48
Devil Master

 

FICHA DE PERSONAJE

 

 

DATOS DEL PERSONAJE

 

Aqui colocaremos los datos básicos en la pestaña del personaje:

  • Nombre: Nombre del personaje.
  • Edad: La edad del personaje.
  • Origen: Lugar de nacimiento del personaje.
  • Rango/Oficio: Rango militar si lo tiene, u oficio que desarrolla.
  • Fisiología: Una descripcion fisica del personaje.
  • Psicología: Una descripcion del carácter del personaje.
  • Historia: Explicar el pasado del personaje, a que se dedicaba, que hace ahora, hobbies que tenga, etc.
  • Imagen: Una imagen real del personaje.

 

 

ATRIBUTOS

 

También conocidas como atributos principales. Son números que determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje. En humanos ordinarios suele oscilar entre 3 y 10.
A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos. 
Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano.
Los niveles superiores a 20 son para criaturas muy poderosas.

Las características en este juego son las siguientes:

  • Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ.
  • Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
  • Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
  • Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
  • Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
  • Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
  • Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
  • Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

 

Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en Inteligencia para sumárselo a
Fuerza, y así tener Fuerza a 9 e Inteligencia a 3. No es posible tener un atributo por encima del nivel 10, a menos que la raza de nuestro personaje tenga alguna bonificación a dicho atributo. En tal caso, se pdorá sobrepasar tantos puntos por encima de diez como bonificador tengamos (si la raza de mi personaje tiene, por ejemplo, Fuerza +3 e Inteligencia -3, el máximo para Fuerza sería 13, y el máximo para Inteligencia sería 7.)

 

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21/04/2016, 18:56
Devil Master

 

HABILIDADES

 

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Las habilidades naturales son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

  • Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
  • Atletismo: capacidad física en general.
  • Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
  • Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
  • Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
  • Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
  • Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
  • Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Las Habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

  • Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería. 
  • Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
  • Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
  • Animales: para tratar con animales. 
  • Artillería: uso de armas pesadas.
  • Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
  • Coraje: para evitar el miedo.
  • Conducir: manejar vehículos terrestres o de carga.
  • Disparo: uso de armas con gatillo.
  • Pilotar: para manejar vehículos espaciales y aéreos.
  • Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
  • Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
  • Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
  • Intimidar: meter el miedo a los demás.
  • Electrónica: Para programar computadoras, hakear sistemas digitales, y desmontar artefactos electrónicos.
  • Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
  • Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
  • Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
  • Pilotar: para manejar vehículos aéreos.
  • Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
  • Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.)
  • Luchar: uso de armas blancas.
  • Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.

 

Caracteristicas secundarias

 

  • VIDA: CON x 5.Mide tu resistencia al daño físico. Baja al fallar en eludir dicho daño. Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
  • AGUANTE(VOL+CON) x4 en juegos fantásticos. Mide la resistencia y fatiga física. Baja al esforzarnos o al sufrir contusiones.
  • DEFENSA (DF): DES+Pelea+6. Señala lo difícil que es dañar al personaje en combate.
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24/04/2016, 17:01
Devil Master

 

TRASFONDOS

 

Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.

Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestan X PG por nivel obtenerlos, los trasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmente tienes 40PG para tu PJ.

Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres desventajas por personaje.

Si una ventaja o desventaja modifica el valor una habilidad en concreto, para que esta sea posible, la habilidad deberá tener asignado un nivel almenos. Por defecto si compramos un nivel superior, obtenemos los bonus de niveles inferiores.

 

VENTAJAS

 

 

Ventajas físicas

 

  • Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
  • Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
  • Ataque por la espalda. 2PG. Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.
  • Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enfermedad, pero puede ser muy útil. Si compras esta ventaja una vez, gozarás de una bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrás un +6.
  • Artista Marcial. 3 PG. Eres conocedor de algun arte oriental dedicado al combate cuerpo a cuerpo. Sumas +3 a pelea.
  • Buen mecánico. 4 PG. El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación.
  • Contorsionista. 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
  • Control Metabólico. 4 PG. El PJ posee un completo control de su metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño.
  • Duro de matar 2PG cada nivel El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.

    • Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
    • Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.
    • Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.
    • Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
    • Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
  • Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
  • Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
  • Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal.
  • Gravedad cero 3 PG por nivel. El personaje está acostumbrado a trabajar en gravedad cero. Cada nivel en este trasfondo reduce en dos los penalizaciones ocasionadas por la ausencia de gravedad.

  • Guapo. 3,6 PG. Oye, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si  compras la ventaja dos veces, tendrás un +6 en ambas tiradas.
  • Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
  • Leer rápido. 2 PG. El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos
  • Malabarista. 3 PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
  • Memoria Fotográfica. 5 PG. El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los de todos los detalles que necesite para la partida.
  • Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
  • Pericia. 2PG cada nivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, comoel uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta. Esta habilidad solo se puede comprar en Nivel 1, y mejorar con experiencia.
    • - Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.
    • - Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
    • - Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.
    • - Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
    • - Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.
  • Sentido Agudo. 1PG por nivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
    - Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
    - Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
    - Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
    - Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
    - Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.
  • Sentido común. 5 PG. El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso.
  • Sentido temporal. 1 PG. El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.
  • Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun está vivo.
  • Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
  • Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído.
  • Sueño Ligero. 3 PG. El personaje es capaz de despertarse por el más mínimo sonido. A efectos de juego, las tiradas de alerta no sufrirán variaciones cuando el personaje duerma.
  • Tacto agudo. 1 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con el gusto.
  • Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
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24/04/2016, 17:14
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Ventajas psíquicas

 

  • Brújula.2 PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
  • Carácter. 2PG cada nivel. Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
    - Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
    - Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
    - Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
    - Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
    - Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.
  • Coordinación total. 5 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
  • Concienzudo. 1PG cada nivel. Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.
    - Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.
    - Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.
    - Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.
    - Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.
    - Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.
  • Calculadora humana. 3 PG. El personaje puede hacer operaciones imposibles para un cerebro humano a una velocidad prodigiosa.
  • Cultura de una raza. 3PG x nivel. El personaje está versado en una cultura alienígena determinada (a definir). Cada nivel en esta ventaja reduce en uno las posibles penalizaciones en las tiradas sociales con dicha raza, y los modificadores engativos a la hora de usar sus objetos o vehículos.
  • Curioso. 2 PG. Percepción+2 cuando ve algo nuevo.
  • Dedicado. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue una causa.
  • Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
  • Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.
  • Gravedad cero. 3 PG por nivel. El personaje está acostumbrado a trabajar en gravedad cero. Cada nivel en este trasfondo reduce en uno todos los penalziaciones ocasionadas por la ausencia de gravedad.
  • Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
  • Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo.
  • Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesaníasiempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
  • Impávido. 2PG por nivel (Nivel 3 máximo). El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración, Coraje, Persuasión y Liderazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro.
  • Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor está en juego.
  • Innovador. 2 PG. Inteligencia+2 cuando investiga algo nuevo.
  • Justo. 2 PG. Voluntad+2 cuando se lucha por una causa noble.
  • Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder.
  • Misericordioso. 2PG. Carisma+2 cuando ayudas a otros
  • Pío. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores de tu religión
  • Primeros auxilios. 3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
  • Sobrio. 3, 6 ó 9 PG. Otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración y Coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, soberbia, o cualquier otro pecado
  • Saber Natural. 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y  alojamiento en los entornos salvajes.
  • Suspicaz. 2 PG. Carisma+2 cuando hay rivales cerca.
  • Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.
  • Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado.
  • Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presión.
  • Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar

 

Ventajas sociales

 

  • Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicha sociedad.
  • Amistad. 1PG cada nivel. El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
    - Nivel 1: Un amigo de confianza.
    - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.
    - Nivel 3: Pacto entre hermanos
    - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.
    - Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
  • Ángel Guardián. 8 PG. El personaje cuenta con un protector anónimo que cuida de él. El personaje no será nada del otro mundo, pero acudirá en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre.
  • Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
  • Carisma animal. 12 PG. Ninguna criatura salvaje no mágica atacará al PJ sin motivo. Carisma de +4 ante todo tipo de animales.
  • Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
  • Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
  • Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
  • Cultura de una raza 3PG x nivel. El personaje está versado en una cultura alienígena determinada (a definir). Cada nivel en esta ventaja reduce en dos las posibles penalizaciones en las tiradas sociales con dicha raza, y los modificadores negativos a la hora de usar sus objetos o vehículos.   

  • Empatía animal. 2 PG. Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.
  • Favor. 3 PG por cada nivel. Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
    • Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
    • Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
    • Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
    • Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
    • Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
  • Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en
    situaciones relacionadas con el grupo social.
  • Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de sangre. Aunque eso no supone nada, siempre otorga cierto prestigio entre los que conocen ese hecho.
  • Logia. 3PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
    • Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
    • - Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
    • Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
    • Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
    • Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
  • Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
  • Membresía. 3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
    • Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
    • Nivel 2: Juez, diputado.
    • Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffet de abogados.
    • Nivel 4: Alcalde importante.
    • Nivel 5: Ayudante del presidente.
  • Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro o un león, o un elefante, por ejemplo)
  • Mentor. 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia tendrá.
  • Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante este tipo de personajes.
  • Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
  • Protegido. 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una formalidad, como cuidar de su tía los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de importancia capital (el único testigo que puede inculpar al mafioso de turno).
  • Regatear. 2 PG. Eres bueno negociando precios, y sabes regatear a los comerciantes. Ganas +2 en las tiradas de negociacion (Carisma + persuasion).
  • Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce cosas importantes, a más puntos más importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.
  • Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el salario mínimo interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de clase media.
  • Sicario. 5 PG / nivel. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus órdenes.  Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios,  solo su colaboración temporal.
  • Sueldo. 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata (1d6 x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.
  • Red de información. 5PG cada nivel. Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
    - Nivel 1: Contactos menores.
    - Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
    - Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.
    - Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.
    - Nivel 5: Pocos sucesos escapan a tu control.
  • Rango social. 2PG cada nivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
    - Nivel 1: Importancia media.
    - Nivel 2: Importancia alta.
    - Nivel 3: Importancia nacional.
    - Nivel 4: Importancia internacional.
    - Nivel 5: Importancia global.
  • Religión. 1PG. El personaje psoee una religión priopia (a definir). A efectos de juego otorga +2 a las tiradas de coraje, y en las tiradas sociales en entornos donde se respete dicha religión. Como punto negativo, otorga un -2 en las tiradas sociales donde no esté bien vista dicha religión, además de agregar un código de honor al personaje (que dependerá del tipo de religión que se siga). No seguir la senda de una religión supone perder entre 1 y 5 puntos de experiencia, honor y  humanidad.
  • Riqueza. 5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
    - Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
    - Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
    - Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
    - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
    - Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.
  • Sociable. 2PG cada nivel. Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
    - Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
    - Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
    - Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
    - Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
    - Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.
  • Xenobiología  2PG por nivel Una nueva ciencia aparecida a raíz del descubrimiento de los xenomorfos. Señala e nivel de conocimiento que se tiene sobre esta especie.

    Tiene varias utilidades:

    • El nivel en esta ventaja sirve de bonificador en las tiradas de medicina e investigación, cuando se analiza o trata con la raza xenomorfa. Esto incluye las operaciones para extirpar un embrión de un sujeto impregnado. +1 en medicina e investigación por nivel de xenobiología.
    • Sirve de bonificador en las tiradas de coraje cuando el personaje se enfrenta a los aliens. +1 en coraje frente a xenomorfos por nivel en xenobiología.
    • Otorga conocimientos prácticos sobre esta especie. A nivel dos se ganan +1 en esquivar la sangre ácida, a nivel 3 se gana +2 en las tiradas de alerta dentro de una colmena y +1 en esquivar ataques de xenomorfos. A nivel 4 se puede seguir el rastro de una reina dentro de su colmena y +2 en todas las tiradas de combate contra xenomorfos. A nivel 5, se le pierde completamente el miedo a esta especie.
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24/04/2016, 17:24
Devil Master

 

DESVENTAJAS

 

Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. No está permitido tener más de cinco desventajas por personaje.

 

Desventajas físicas

 

  • Albino. 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
  • Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
  • Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
  • Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.
  • Corto de Vista. 2 ó 4 PG. El personaje no verá más de 20 /10 metros de distancia.
  • Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
  • Corazón débil.2 PG. El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.
  • Dormilón. 2 PG. Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos después de levantarse, o para despertarse.
  • Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.
  • Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de -5 a tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y a cualquier otra tirada relacionada.
  • Herida Crónica. 2, 4, 6 u 8 PG. El PJ recibe un penalizador de 1, 2, 3 o 4 en acciones físicas.
  • Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, las heridas tardan el doble de lo normal en curarse.
  • Hígado débil.2 PG. El personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
  • Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.
  • Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.
  • Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
  • Minusvalía. 2PG cada nivel El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
    - Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
    - Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 5: Minusválido, ciego, o similares.
  • Mudo. 5PG. El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
  • Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja.
  • Oído duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un -2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
  • Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
  • Sin pierna.6 PG. -2 en cualquier tirada relacionada con desplazarse, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
  • Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del sentido del oído.
  • Recuperación lenta. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje tardarán el doble en reponerse.
  • Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
  • Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
  • Tullido. 10 PG. El personaje posee una pierna de menos. -6 en las tiradas de movimiento y agilidad.
  • Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista

 

Desventajas psíquicas

 

  • Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.
  • Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de rango inferior.
  • Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.
  • Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).
  • Arrogante.2 PG. Voluntad-2 cuando es insultado.
  • Avaro. 2 PG. Carisma -2 cuando hay dinero de por medio.
  • Cleptómano. 3 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
  • Cobarde 2PG cada nivel El personaje no es precisamente un derroche de valor.

    • Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante el primer turno de un conflicto.
    • Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.
    • Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
    • Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
    • Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en Voluntad.
  • Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
  • Condescendiente. 2 PG. Presencia -2 entre ignorantes.
  • Costumbres personales molestas. -6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Culpabilidad. 2 PG. Voluntad-2 al ser juzgado.
  • Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
  • Derrochador. 10 PG. Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
  • Despistado. 2 PG. Percepción -2 para apreciar indicios sociales.
  • Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cada nivel. El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, sino un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor. Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.

     

    • Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
    • Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
    • Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
    • Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
    • Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
  • Enfermedad mental: Amnesia 5PG cada nivel El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrirá un ataque de amnesia durante una escena. Un personaje amnésico no recordará que es lo que estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida). Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo cada tres días.

  • Enfermedad mental: ​Depresión  3PG cada nivel: El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un penalizador en el atributo principal que determine el máster. Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12,15,18,21 y 24).

  • Enfermedad mental: Epilepsia. 5PG cada nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones críticas. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.

    • Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
    • Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
    • Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
    • Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
    • Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
  • Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.
  • Enfermedad mental: Esquizofrenia. 5PG nivel. El PJ alucina y actúa de forma violenta.
    • Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas.
    • Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida
    • Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    • Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
    • Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.
  • Enfermedad mental: Fobia. 5PG cada nivel. Miedo irracional e incontrolado hacia algo.
    • Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
    • Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.
    • Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    • Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
    • Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27
  • Enfermedad mental: Obsesión 5PG cada nivel El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo, una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo.

    • Nivel 1: Se gana una obsesión menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
    • Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida.
    • Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    • Nivel 4: Se gana una nueva obsesión, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
    • Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultad para controlarse a 27.
  • Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel (Nivel 3 maximo). El PJ queda paralizado  durante las situaciones críticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo

  • Escéptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica.
  • Fanfarrón. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia.
  • Favor a deber. 3PG cada nivel El personaje le debe un favor a alguien, y ha de pagar su deuda.
    •  Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
    •  Nivel 2: Favor a un héroe o villano.
    •  Nivel 3: Favor a algún empresario sin escrúpulos o similar.
    •  Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
    •  Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
  • Furia. -6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.
  • Generoso. 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los camareros y limosna a los pobres.
  • Grosero .-2 PG. Carisma -2 en sociedad.
  • Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.
  • Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se está enfadado.
  • Irrespetuoso. 2 PG. Carisma -2 ante miembros de la autoridad.
  • Impetuoso. 2 PG. Inteligencia -2 cuando se comercia.
  • Insensible. 2 PG. Voluntad-2 cuando se le pide ayuda.
  • Jugador compulsivo. -4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
  • Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
  • Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle.
  • Enfermedad mental:Megalomanía. 3PG cada nivel. (Nivel 3 maximo). El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que esquizofrenia pero forzando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.
  • Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.
  • Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
  • Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
  • Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
  • Vicio. 3PG cada nivel. El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede  sobreponerse momentáneamente a su vicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es  necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).
    •  Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.
    •  Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.
    •  Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    •  Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilación, o a algo igual de sórdido.
    •  Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27
  • Voto. 4 PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla.
  • Pasado oscuro. 2PG cada nivel Acarreas una carga a causa de tu vida pasada.
    - Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
    - Nivel 2: Problemas con la justicia.
    - Nivel 3: El personaje huye de algo.
    - Nivel 4: Buscado internacionalmente.
    - Nivel 5: Eres el enemigo público número uno.

 

Desventajas sociales

 

Desventajas sociales.

  • Ayuda debida. 1 PG. El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
  • Bárbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas.
  • Código de honor. 1 a 5 PG. El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código de honor.
  • Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el control de sí mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el master determinará las acciones que realiza el personaje.
  • Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.
  • Deudas. 2, 4 ó 6 PG. Se trata de deudas más o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratará de una deuda de juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza.
  • Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
  • Enclaustrado. 1 PG. Por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente.
  • Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia tendrá.
  • Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
  • Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras. Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en  situaciones sociales mundanas.
  • Incompatibilidad tecnológica. 2 PG/nivel. El personaje es un completo desconocedor de la ciencia y la industria. Se gana un penalizador igual al nivel de la desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia, la mecánica, o cualquier aparato más moderno que un encendedor.
  • Infamia. 3 ó 5 PG. El personaje ha sido acusado falsamente de un delito o de un hecho deshonroso. A nivel 1, será algo a nivel local o regional, a nivel 2, será un hecho que le marque en cualquier lugar. Favor. 2, 4 ó 6 PG. El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
  • Feo. 5 PG. Qué le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos. CAR -1.
  • Forajido. 2, 4 ó 6PG. El personaje es perseguido por algún delito, puede que lo haya cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen.
  • Minoría Cultural. -3 PG. El personaje pertenecerá a un colectivo con escasa importancia dentro de la sociedad. Esto no tiene porque discriminarle, pero su opinión y actos siempre tendrán menor relevancia.
  • Maldito. 3PG por nivel. El personaje es víctima de una maldición. Escoge una enfermedad o mal que coincida con el nivel de trasfondo, e incúlcasela al personaje. Dicha maldición no podrá hacerse desaparecer por medios normales (medicina o magia).
  • Oscuro secreto. 1 ó 3 PG. El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto
  • Perseguido. 2, 4 ó 6 PG. El personaje está fuera de la ley. A nivel 1 se tratará de un vulgar delincuente rural, pero a nivel 3 será perseguido en todo el mundo.
  • Pobreza. 3 PG. El personaje no tendrá ningún bien económico apreciable. Con este trasfondo se imposibilita escoger los trasfondos de riqueza, rango, hogar, y similares.
  • Sexo/raza discriminada. 10 PG. Aunque no suela ser así en muchos mundos de fantasía, desgraciadamente, la mayoría de las culturas reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza determinada. Tu personaje puede ser uno de ellos.
  • Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

Notas de juego

NOTA: Faltaban las desventajas sociales.

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24/04/2016, 17:42
Devil Master

 

LAS CLASES

 

 

Infantería

Trasfondo: Tropas de asalto básico. Se usan en confrontaciones directas. El cuerpo más común.

Superior jerárquico: Cabo interno.

Habilidades (todo a +1): Artillería, pelea, disparo.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): alerta, supervivencia, disparo.

Sueldo (en créditos): 100

Armas:

 

Apoyo

Trasfondo: Entrenados en armas de cobertura. Son similares a la infantería, pero más especializados en tareas de cobertura

Superior jerárquico: Cavo interno.

Habilidades (todo a +1): Puntería, pelea, estrategia.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Supervivencia, puntería, artillería, atletismo, pilotar.

Sueldo (en créditos): 80

 

NCO, oficial no comisionado

Trasfondo: oficial que ha ascendido en primera línea de combate. No ha tenido ninguna formación particular, solo ha ascendido por méritos en el campo de batalla.

Jerarquía exigida: Cabo

Superior jerárquico: Sargento

Habilidades (todo a +1): Puntería, disparo, pelea.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): artillería, subterfugio, psicología, supervivencia, puntería, disparo.

Sueldo (en créditos): 100

 

Oficial comisionado

Trasfondo: Superior en primera línea de combate.

Jerarquía exigida: Sargento

Superior jerárquico: Ninguno (en campaña).

Habilidades (todo a +1): persuasión, disparo, medicina.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): subterfugio, psicología, supervivencia, coraje, persuasión.

Sueldo (en créditos): 120

 

Piloto aeroespacial

Trasfondo: hombres y mujeres pertenecientes a la división aeroespacial. Manejan naves de carga, lanzaderas y maquinaria de combate. Están entrenados para pilotar toda clase de vehículos, ya sean militares o civiles.

Superior jerárquico: subteniente.

Habilidades (todo a +1): conducir, pilotar, artillería.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Pilotar, disparo, Mecánica, electronica, artillería, puntería.

Sueldo (en créditos): 90

 

Subcomandante de aeronave

Trasfondo: Estas personas están a un paso de poder pilotar su propia nave espacial. De vez en cuando, se hacen cargo de la navegación, auque es más común que sirvan de apoyo al capitán...

Jerarquía exigida: subteniente

Superior jerárquico: Teniente.

Habilidades (todo a +1): Persuadir, pilotar, alerta.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Persuadir, disparo, puntería, pilotar, electronica, mecánica.

Sueldo (en créditos): 120

 

 

Médico

Trasfondo: Médicos de campaña, encargados de salvar vidas.

Superior jerárquico: Cabo

Habilidades (todo a +1): Medicina, disparo, supervivencia.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Medicina, disparo, alerta, investigación, psicología.

Sueldo (en créditos): 100

 

Científico

Trasfondo: Algunos marines deciden seguir estudiando una vez terminada su carrera, adquiriendo vastos conocimientos técnicos y científicos. A menudo forman parte de la tripulación de grandes navíos de investigación.

Superior jerárquico: Subteniente.

Habilidades (todo a +1): medicina, investigación, electrónica.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Alerta, investigación, medicina, electrónica, psicología.

Sueldo (en créditos): 100

 

Xenobiólogo

Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.

Superior jerárquico: teniente coronel

Habilidades (todo a +1): Investigación, medicina, subterfugio.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Investigación, medicina, subterfugio, psicología, alerta, electrónica.

Sueldo (en créditos): 50

 

 

Conductores

Trasfondo: Personal especializado en el manejo de vehículos terrestres.

Superior jerárquico: cabo

Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, conducir.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Puntería, disparo, conducir, artillería, pilotar, mecánica, pelea, supervivencia.

Sueldo (en créditos): 80

 

El técnico

Trasfondo: Asistentes y mecánicos de aeronaves y vehículos.

Superior jerárquico: cabo

Habilidades (todo a +1): mecánica, electrónica, bricolage.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Mecánica, disparo, electrónica, pilotar.

Sueldo (en créditos): 50

 

El ingeniero

Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.

Superior jerárquico: Capitán

Habilidades (todo a +1): Mecánica, electrónica, pilotar.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Investigación, electrónica, mecánica.

Sueldo (en créditos): 100

 

Zapador

Trasfondo: Ingenieros y técnicos especializados en actuar en pleno campo de batalla.

Superior jerárquico: teniente coronel

Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, electrónica.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Disparo, mecánica, electrónica, conducir, medicina, supervivencia.

Sueldo (en créditos): 100

 

Otras funciones u origenes del grupo

 

 

Apicultores

Descripción: Tienen como profesión una de as tareas más arriesgadas conocidas. Conseguir l jalea real de una reina alien. Esta sustancia, dado sus propiedades y la dificultad de conseguirla, se tasa a precio de oro.

 

Cosas adicionales: 1 de los miembros deben de tener algún tipo de entrenamiento militar. También se requiere un miembro científico.

 

Mercenarios

Descripción: Soldados a sueldo que ofrecen sus servicios al mejor postor. Trabajan para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo y las condiciones de trabajo siempre están estipulados en el contrato que firman. Aunque siempre cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor similar al de los marines.

 

Cosas adicionales: Cada individuo ha de tener algún tipo de formación militar.

 

Contrabandistas.

Descripción: saqueadores estelares que no tienen escrúpulos a la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o no. Con la aparición de los xonomorfos, los contrabandistas han visto nuevos negocios en mercancías como huevos de xenomorfos, la jalea real, o civiles criogenizaos para que sirvan en experimentos científicos.

 

Cosas adicionales: Al menos, uno de los miembros debe de tener formación militar.

Miembros corporativos

Descripción: Similares a los mercenarios, pero contratados permanentemente por una corporación en concreto.

Requisitos del grupo: Variable

Cosas adicionales: Entrenamiento militar en todos sus miembros.

 

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24/04/2016, 17:50
Devil Master

 

SINTETICOS

 

 

Normas

 

Todos los sintéticos siguen las siguientes normas:

A menos que se trate de un sintético de combate, el sintético no puede dañar o, por omisión de acción, permitir que sea dañado un ser humano. Tienen respuestas emocionales suaves pero ningún capricho emocional importante.

Los sintéticos no tienen aguante. Son inmunes a la fatiga y a cualquier arma que cause daño contundente.

Son inmunes al miedo, al control mental, y a cualquier manipulación mental, sensorial,  o emocional.

No posen capacidad de recuperación. Pero pueden ser reparados.

No sufren penalizadores por heridas. Solo cuando entran en estado moribundo sus cuerpos empiezan a funcionar mal. Por cada cinco puntos de vitalidad perdidos, por debajo de cero, todas sus características perderán un punto, cuando pierda todos los puntos, el sintético será destruido. Un daño en el cerebro en estado moribundo supondrá el fin del sintético.

Los tejidos sintéticos son más resistentes. Un sintético puede usar su constitución como armadura natural contra el daño letal, pero no contra el daño energético o térmico.

Poseen libertad de pensamiento, pero siempre deben cumplir la directriz básica con la que sean programados (investigar, servir, proteger, o cualquier otra cosa que se te ocurra).

No pueden acumular riqueza, pero pueden usar las ganancias obtenidas en una misión para repararse (10$ por PV) o comprar ciberimplantes u objetos personales. El “sueldo” de un sintético se descuenta del sueldo de cada PJ (un 5% por sintético). Esto es algo que ven muy mal algunos mercenarios, pero las corporaciones son muy claras: si se quiere la ayuda de un sintético, se ha de correr con los gastos.

Para reparar un sintético se debe de realizar tiradas de Inteligencia + Electrónica a dificultad 15, por cada éxito, se recupera un PV. Cada tirada exige media hora de tiempo y herramientas y medios adecuados.

 

Modelos

 

Sintéticos de propósito general

Son sintéticos creados a semejanza humana, suelen tener un uso específico, y son producidos en masa por las grandes compañías.  Cambian con cada modelo lanzado pero tienen muchas semejanzas. Su aspecto externo puede variar, pero todos están diseñados a partir de un modelo base, al que se le aplican una serie de modificaciones.

Solo los sintéticos de propósito general pueden ser usados como personajes.

Para PJS sintéticos sigue las siguientes normas:

  • Los sintéticos no pueden comprar equipos, solo el equipamiento que se le otorgue para su misión.
  • El límite en sus habilidades y características está en 15, no en 10.
  • No pueden adquirir ni ventajas ni desventajas que no estén relacionadas con su cuerpo o la mente.
  • Deben ser de un uso específico. Las habilidades que se adquieran a la hora de confeccionar el personaje deben reflejar este hecho. Una vez creado, a lo largo del juego, el jugador es libre de gastar su experiencia como desee.
  • Como ya se ha dicho, no sanan heridas, si no que han de ser reparados. Tampoco mueren al llegar su salud a cero, si no que pierden un punto en todas sus características por cada 5 puntos de salud negativos.
  • Todo sintético cuenta la ventaja “inmunidad al dolor y al miedo”, que los vuelven inmunes a estos males, y las desventajas Esclavo y Deber (obedecer programación, a definir) a nivel 5. Gracias a ello, un sintético cuenta con 10 PG adicionales a la hora de crear su ficha.

Los sintéticos de uso general pueden ser de varios tipos, todos creados a partir de un modelo base. A continuación estan los modelos mas comunes. pero si interesa alguno de forma especial, comentarlo al master para las modificaciones precisas.

Modelo base. 35000 $. Modelo sin funciones preestablecidas.

INT: 3 

DES:3  

 CON:  3  

FUE: 3    

VOL: 3      

HAB: 3 

CAR:3

PER:3 

Nombres de ejemplo: “Rod”, “Skank”, “Gutterboy,

Alerta: 3; Pelea:3; Persuasión: 3; Atletismo:3

Sigilo: 3; Educación: 3; Puntería: 3

Ventajas: 24 PC, 40 PG +10 PG extras a causa de las desventajas.

Inmunidad al agotamiento y al miedo.

Desventajas: Necesita ser revisado un programador altamente cualificado para funcionar.

Imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión.

Equipo: - .

 

Sintético corporativo. 55000$. Modelo estándar para trabajar como asesor científico.

INT: 10

DES: 6  

 CON:  5  

FUE: 6    

VOL: 3      

HAB: 9 

CAR:3

PER:6

Nombres de ejemplo: “Ash”, “Andy”, “Lizzy”, “Doyle”, “Sylvie”.

Alerta: 5; Pelea: 3; Persuasión: 7; Educación: 5;  Atletismo: 4; Sigilo: 3; Puntería: 3; Investigación: 8; Informática: 6; Ciencia: 6; Disparo: 3; Psicología: 8;

Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Ambidiestro. Calculadora humana.

Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión.

Equipo: Equipo científico estándar. Pistola.

 

Sintético militar. 65000 $. Con funciones para el manejo de equipos electrónicos, pilotaje y defensa.

INT: 5 

DES: 7  

 CON: 7  

FUE: 8  

VOL: 3      

HAB: 6

CAR:3

PER:9 

Nombres de ejemplo: “Bishop”, “Dawn”, “Crowe”, “Brook”, “Costas”.

Alerta: 5; Pelea:5; Persuasión: 3; Atletismo:5

Educación: 3;

Sigilo: 5; Puntería: 3

Disparo:5

Conducir:5

Artillería: 5

Pilotar:3

Medicina:2

Supervivencia:5

Mecánica:2

Informática:5

Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Ambidiestro. Calculadora humana

Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión.

Equipo: Equipo electrónico estándar. Pistola.

           

 

 

 

 Sintético de combate. 75000$. Polémica versión, diseñada para la lucha,  incluso contra seres humanos.

INT: 4 

DES: 7  

 CON:  9  

FUE: 10   

VOL: 3      

HAB: 3 

CAR:3

PER:9 

Nombres de ejemplo: “Bueller”, “Powell”, “Easley”, “Blake”

Alerta:8

Pelea:3

Persuasión:3

Atletismo: 8

Sigilo:6

Puntería:6

Disparo:8

 

Educación: 3

Artillería:4

Pilotar:6

Supervivencia:6 

Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visión nocturna. Ambidiestro.

Desventajas: Cumplir misión.

Equipo: Pistola. Arma automática. Pack médico.

           

 

Sintético paramédico. 90000$. Modelo especializado en tareas médicas y quirúrgicas.

INT: 12

DES: 4  

 CON:  4 

FUE: 4    

VOL: 5      

HAB: 7 

CAR:3

PER:9 

Nombres de ejemplo: “Payne”, “Floyd”, “Orson”, “Paxton”

Alerta:3

Pelea:3

Persuasión:8

Atletismo: 3

Puntería:3

Conducir: 5

Sigilo:3

Pilotar:5

Investigación:7

Psicología:7

Educación:3

Medicina: 11

Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Ambidiestro. Calculadora humana.

Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión.

Equipo: Equipo médico estándar. Medicamentos.

           

 

Sintético social. 100000$. Modelo confeccionado como prostituta, relaciones públicas  o acompañante.

INT: 7

DES: 5

 CON:  4  

FUE: 4    

VOL: 6    

HAB: 4 

CAR:12 +2

PER:6

Nombres de ejemplo: “Judith” , “Claire”, “Shana”, “Morgan”, “Virgil”

Alerta:3

Pelea:3

Persuasión:8

Atletismo:3

Sigilo:3

Puntería:3

Actuar:8

Etiqueta:9

Psicología:8

Educación:3

Subterfugio: 7

 

Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Atributo mejorado: Carisma +2.

Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión.

Equipo: - .

           

 

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24/04/2016, 17:55
Devil Master
FICHA PERSONAJE
Datos personales  
Nombre  
Edad  
Raza  
   
Origen  
Oficio  
Corporacion  
   
CARACTERISTICAS
Vida  
Aguante  
Defensa  
Armadura  
Dinero  
Experiencia Libre  
Experiencia Gastada  
Nivel  
ATRIBUTOS
Fuerza 6
Destreza 6
Constitucion 6
Percepción 6
Habilidad 6
Inteligencia 6
Carisma 6
Voluntad 6
HABILIDADES BASICAS
Alerta 3
Pelea 3
Atletismo 3
Persuasión 3
Educación 3
Puntería 3
Concentración 3
Sigilo 3
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Acrobacia 0
Actuar 0
Animales 0
Artillería 0
Bricolage 0
Ciencia 0
Coraje 0
Conducir 0
Disparo 0
Pilotar 0
Supervivencia 0
Subterfugio 0
Juego 0
Intimidar 0
Electronica 0
Investigacion 0
Etiqueta 0
Psicología 0
Medicina 0
Mecánica 0
Luchar 0
Liderazgo 0
   
   
TRASFONDOS
VENTAJAS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESVENTAJAS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
     
     
     
     
     
     
     

 

Cargando editor
24/04/2016, 18:46
Devil Master

GUIA DE CREACION DE PERSONAJE

  1. Pensar el personaje a llevar y crear su historia.
  2. Escoger la clase de personaje. El dinero funciona así: 1 crédito son 1000$. Las misiones se pagan en créditos. Cada clase tiene su dinero para gastar.
  3. Las clases aumentan +1 varias habilidades especificas. Estas el maximo al inicio de la partida es 6, y su tope en la partida será de 11. Luego hay que gastar almenos 3PG en una de las habilidades necesarias.
  4. ATRIBUTOS: Son 48 puntos en total por defecto. Todos empiezan a nivel 6. Se quitan de unos para añadir a otros para repartir entre ellos (subir y bajar niveles). Nivel máximo es 10.
  5. Hay 40 PG para gastar entre habilidades y ventajas. Si se desea invertir en dinero 1PG = 1000$.
  6. HABILIDADES: Las habilidades básicas empiezan a nivel 3 y las adquiridas a 0. El maximo inicial en una habilidad es 5. Luego se amplia a base de experiencia.
  7. VENTAJAS: No hay limite para comprar ventajas, pero luego no se podrá adquirir más con la experiencia, solo en la etapa de creacion de ficha.
  8. DESVENTAJAS: Las desventajas otorgan PG extras a cambio de penalizaciones. Solo se puede escoger un maximo de 3. Si se narran mal durante la partida, pueden ocasionar en ganar menos experiencia.
  9. Comprar armas, armaduras, utensilios, etc y colocarlos en equipo.

Notas de juego

NOTA: La equivalencia entre crédito = $ lo tengo que mirar aun.