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Reglamento

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16/11/2010, 12:55
Director
Sólo para el director

 No os de miedo dar un vistazo a esta escena, los conceptos son todos muy fáciles y sencillos de asimilar.

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16/11/2010, 13:27
Director

  -Creando Personaje-

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.
● Físico
● Destreza
● Mente
● Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Personaje Versátil:
● 1 habilidad a nivel 5
● 2 habilidades de nivel 4
● 3 habilidades de nivel 3
● 4 habilidades de nivel 2
● 5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:
● 2 habilidad a nivel 5
● 2 habilidades de nivel 4
● 2 habilidades de nivel 3
● 2 habilidades de nivel 2
● 2 habilidades de nivel 1

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16/11/2010, 13:30
Director

-Lista de Habilidades-

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Buscar
M - Callejeo
M - Ciencia
M - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar
M - Historia
M - Idiomas
M - Informática
M - Leyes
M - Mecánica
P - Medicina
M - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
D - Sigilo
M - Supervivencia

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, M: Mente y P: Percepción.

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16/11/2010, 13:31
Director

-Valores Especiales-

● Puntos de Vida : Físico x3
● Defensa: Destreza + Esquivar + 5
● Iniciativa: Percepción + Reflejos

Ejemplo
Mark Reinhart, Detective Privado.
Fisico 7 Destreza 8 Mente 7 Percepción 8

Advertir/ Notar 5 Sigilo 4 Reflejos 4 Atletismo 3 Esquivar 3 Armas a Distancia 3 Cuerpo a Cuerpo 2 Leyes 2 Atletismo 2 Buscar 2 Callejeo 1 Conducir 1 Mecánica 1 Ocultismo 1 Informática 1

Puntos de Vida 21 Defensa 16 Iniciativa 12

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16/11/2010, 13:32
Director

-Cómo se Juega-

Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el
mayor).

Circunstancias Especiales
● Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado
menor.
● Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
● Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego
antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo
devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

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16/11/2010, 13:34
Director

Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
● Fácil: 9
● Normal : 12
● Difícil: 15
● Muy Difícil: 18
● Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
● Fácil: 10
● Normal: 15
● Difícil: 20
● Muy Difícil: 25
● Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).

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16/11/2010, 13:35
Director

Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

● Bocajarro 10
● Corta 15
● Media 20
● Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
● Corriendo +3
● Tumbado +5
● Cobertura Ligera (una farola) +2
● Cobertura Media (un coche) +4
● Cobertura Grande (un bunker) +6
● Entre otra gente +2

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16/11/2010, 13:36
Director

Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y
recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto,
guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

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16/11/2010, 13:37
Director

-Equipo-

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.
● Machete 1d6+1
● Katana 2d6
● Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
● Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
● Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
● Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
● Chaleco Antibalas, absorve 3 puntos de las heridas recibidas.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.